par Lews » 06 Mai 2004, 22:36
Parlons un peu du combat, a présent.
Je me suis inspiré du système Avantage de Wenly sur la gestion des Points d'Action, y'avait trop de bonnes idées dans ce thread pour que ne pas en récupérer une ou deux ne s'impose pas :-° ...
1. Santé et Fatigue
Jauges de Blessure et de Fatigue
Ces deux jauges sont composées de six niveaux correspondant aux degrés - de Négligeable à Surhumain. Par défaut, chaque niveau dispose d’une case.
Cependant, jusqu’à concurrence du niveau de la caractéristique Corps, le personnage obtient une seconde case. Lorsqu’un personnage atteint le niveau surhumain en Blessure, il devient mourant. En Fatigue, il devient Inconscient.
Exemple : Arty a un Corps Respectable. Il a donc deux cases de Blessure et de Fatigue pour les niveaux Négligeable, Banal et Respectable, puis une seule pour Magistral, Extrême et Surhumain.
Malus de Blessures et de Fatigue
A chaque fois que le personnage franchit un seuil, tant en Blessure qu’en Fatigue, il subit un malus.
- Pour les blessures, toutes ses actions reçoivent un malus cumulatif de -1
- Pour la Fatigue, le résultat d’un dé ne peut pas excéder 6-(Malus de Fatigue).
Cependant, pour chaque niveau de son score en Mental, il ignore un point de malus, prioritairement sur la Fatigue.
Exemple : Arty a un Mental Banal. Si il subissait une Blessure Banale, il ne subirait aucun malus. Cependant, si il devenait en plus la proie d’une fatigue Banale, il subirait deux points de malus de Blessure. Enfin, si sa Fatigue venait à devenir Respectable, aucun dé lancé par le joueur Arty ne pourrait donner un résultat supérieur à 5.
Armes et Armures
L’un des principaux moyens de subir des blessures est de les recevoir d’une arme. De même, le principal moyen de les éviter est de porter une armure.
Une arme ou tout autre moyen d’infliger des blessure disposent de quatre scores, tous notés de Négligeable (1) à Surhumain (6) : la Gravité et le Choc, la Pénétration et l’Impact. La Gravité correspond à l’importance des blessure causée par l’arme (une hache à deux mains cause des blessures plus graves qu’un poignard). Le Choc correspond à l’importance de l’étourdissement provoqué par un impact (un coup de poing assomme plus facilement qu’un poignard). La Pénétration correspond à la capacité de l’arme à traverser une protection (un poignard trouve beaucoup mieux une fente dans une cuirasse qu’une hache a deux mains). L’Impact correspond à la capacité de l’arme a choquer au travers des protection (le choc d’un fléau traverse beaucoup mieux qu’un coup de poing).
Une armure est caractérisée par sa Résistance, qui correspond à l’importance de la protection qu’elle offre (une cotte de maille protège plus que du cuir rembourré), et à son Amortissement (du cuir rembourré amortit plus qu’une cotte de maille)
Lorsqu’un personnage est attaqué, la Résistance de son Armure est réduite par la Pénétration de l’Arme. De même, l’Amortissement est réduit par l’Impact. La Résistance et la Pénétration restante réduisent alors les dégâts de l’Arme.
Exemple : une Dague provoque des dégâts d’une Gravité Banale et de Pénétration Respectable, ainsi qu’un Choc Négligeable d’un Impact Négligeable
2. Combat
Les Points d’Action
En situation de combat, tout personnage dispose d’un nombre de Point d’Actions variable, égal à :
(Corps + Compétence d’Analyse)/2 … moins le malus du blessure du personnage.
Des Bonus peuvent provenir de l’équipement (score de Maniabilité d’une arme), de la situation tactique (ennemi pris par surprise)
La Compétence d’Analyse représente la capacité du personnage à « lire » l’opposition et à s’y placer correctement. Elle peut varier selon le type de combat, mais relève le plus souvent du Domaine Comprendre du potentiel Intuition. Certaines compétences du Potentiel Intellect ou du Potentiel Mystique peuvent parfois être utilisées. Dans le cadre d’un combat physique, on utilise généralement Sens du Combat (Domaine Comprendre).
La jauge de Garde
En combat, la seule réelle protection du personnage est sa Garde, c’est à dire sa défense passive. Le personnage doit choisir une Compétence de Garde (en général un Style de Combat ou une compétence du domaine Défense). Il dispose alors d’un Potentiel de Garde égal à cette compétence ramenée sur l’Echelle de Degrés (cad Compétence/2), et d’une Jauge de Garde comportant autant de cases que le niveau de cette compétence, vide par défaut.
Init !
Au début d’une situation de combat, chaque personnage attribue des Points d’Action à sa Garde. Chaque Point ainsi dépensé augmente sa Jauge de Garde de 2 cases. Son niveau de Garde effectif est le nombre de Cases pleines ramenés sur l’Echelle de degrés (cad. divisé par 2). Puis les personnages déterminent leur initiative, qui vient dans l’ordre du plus grand nombre de Points d’Action libres (le jet d’1D6 séparent les égalités).
A son tour, un personnage peut dépenser des P.A. pour se déplacer ou agir. Le prix en PA des actions est fixée par l’Inertie de l’équipement concerné (par exemple, une dague a une inertie Banale, donc attaquer avec ne demande que 2 PA. Une Hache a deux mains a une inertie Magistrale, donc attaquer avec demande 4 PA. Se déplacer avec une armure de plate complète, qui a une Inertie Magistrale, coûte 4 PA, alors que sans armure, donc avec une Inertie Négligeable, cela ne coûte qu’1 PA.). Puis on passe au personnage ayant l’initiative inférieure (et ce y compris si c’est le même personnage, suite a une faible dépense de PA).
3. Options de Combat
Préparer son Action
Un personnage peut dépenser 1 ou plusieurs PA pour obtenir autant de points de bonus sur sa prochaine action.
Action Bâclée
Un personnage peut payer le coût d’une action 1 PA de moins (minimum 1) pour le prix d’un malus de -2 sur le test de cette action.
Action Précipitée
Un personnage peut dépenser 1 ou plusieurs PA supplémentaires sur une action pour pouvoir l’exécuter à un Rang d’initiative supérieur.
Par exemple, si Arty a 5 PA de libre, il peut dépenser 3 PA pour agir à une initiative de 8.
Attaquer
Une attaque vise à blesser l’adversaire. Il s’agit d’un test opposé entre la compétence d’attaque du personnage et la Garde de sa cible. La Marge de Réussite peut être répartie entre Gravité, Choc, Pénétration ou Impact à la discrétion du personnage.
Feinter
Une Feinte vise à endommager la garde de l’Adversaire. Il est nécessaire de dépenser de 1 à 6 PA au delà du coût normal de l’action pour feinter. Il s’agit d’un test contre une difficulté égale à la complexité de la Feinte. Si il est réussit, la Garde de l’adversaire subit une attaque de Gravité égale à la Complexité de la Feinte et de Pénétration égale au nombre de PA dépensé dans l’exécution de la Feinte en plus du prix normal, le Potentiel de Garde servant de Résistance.
Les dégâts de Garde ainsi infligés comptent comme des cases de gardes négatives (elles réduisent la Garde). Ces dégâts ne peuvent être annulés qu’au prix de la dépense de 1PA par case. Si jamais le personnage subit plus de dégât de Garde qu’il n’a de cases de sa jauge de garde au total, sa garde est brisée et le toucher devient d’une difficulté Négligeable.
Engagement
Quelque soit l’attaque subie par un personnage, il peut contre-attaquer si il peut agir au même Rang d’Initiative de son assaillant. Les deux personnages engagent alors un test opposé actif sur leur compétence d’attaque respective. Les deux personnages ne peuvent faire que s’opposer tant qu’ils ne rompent pas l’engagement. Chaque opposition doit avoir lieu au même segment d’Initiative (il reste possible de préparer son Action ou de la Précipiter). Si l’un des deux personnages ne peut ou ne veut plus suivre, il est contraint de rompre l’engagement.
Lorsque l’engagement est rompu, le gagnant inflige une attaque réussie sur son adversaire en conservant sa Marge de Réussite.