[BFO] Peuple de l'Ombre et Terres Brulees

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[BFO] Peuple de l'Ombre et Terres Brulees

Message par nemesis » 01 Mai 2004, 16:58

Le peuple de l’ombre



« Je me nomme Keldren, guerrier de l’ombre de la tribu de l’Ombre Silencieuse. Ma patrie est nommée par certains Terres Brûlées, bien qu’à proprement parlé, elle n’en est qu’une enclave. Alors que certains affrontent quotidiennement des bêtes sauvages dans certaines parties du monde, nous affrontons des maudits et des Cendres. C’est un combat que l’on ne peut gagner et notre philosophie est essentiellement basée sur la survie. Jour après jour, les hommes survivent face aux Cendres et nous remportons sur ce point un franc succès il faut dire. Pourtant, aussi bien ceux qui vivent dans la lumière que les Mères des Ombres ne nous considèrent pas comme des hommes. Les premiers par mépris, les secondes par sagesse. D’après Anankinata, notre Mère des Ombres, nous n’appartenons à personne. Depuis des temps immémoriaux, nous n’appartenons plus à la Flamme mais nous n’appartenons pas au Néant non plus. La Flamme Noire n’est pas plus à même de nous revendiquer que la Flamme. Tandis que la plupart des êtres appartiennent à l’une des forces avec un degré de pureté variable, nous nous tenons exactement au centre de celles-ci. Nous sommes le chaînon manquant entre elles. Nous semblons être sur la brèche, mais tant que nous nous tiendrons en osmose avec les trois forces nous survivrons sans jamais subir l’appel de l’une d’entre elles…
Nous ne sommes pas dépendant de la Flamme, ni ne ressentons la corruption de la Flamme Noire ou l’unité du Néant. Et pourtant que ces trois là nous redoutent car nous portons les germes de leur destruction. Néanmoins, que l’une d’elle cesse d’être et nous disparaîtrons également. »




Généralités


Contrairement à ce que l’on pourrait penser, les Terres Brûlées ne sont ni dépourvues de vie, ni dépourvues d’hommes. Enfin d’hommes… ou presque. La plupart des créatures sont condamnées à rejoindre les rangs des maudits. Pourtant c’est dans cet environnement O combien hostile que survit le Peuple de l’Ombre. Survit est bien le terme et ils ne se voilent pas la face. Leur séjour sur Sandorfell n’est qu’une survie avant la mort et peut être ensuite des jours meilleurs. Le Peuple de l’Ombre n’est pas un peuple aussi étendu que les autres. En effet, dans ces terres hostiles et malgré leur impressionnante capacité de survie, leur population n’excède pas les 200 personnes.

Ils sont différents… très différents des hommes de Sandorfell. Comme le raconte Keldren, ils n’appartient à aucune force est se trouvent au centre des trois. Un tiers de leur être est constitué de Flamme mais ils ne peuvent l’utiliser sous peine de rompre l’équilibre et de périr. Un tiers de leur être est constitué de Flamme Noire mais ils ne peuvent s’en servir pour les même raison. Ce qui peut les rendre par contre c’est que le dernier tiers de leur être n’est que Néant. Et si l’appel du Néant n’a aucun impact sur eux, les capacités des Cendres ressurgissent chez eux et en font des être redoutables. Bien que ceux ci ne soient de loin pas aussi prononcés que chez les Cendres, la puissance naturelle peu commune dont ils sont dotés tend largement à compenser leur impossibilité de recourir à la Flamme. Leur caractéristiques liées au Néant varient d’individu en individu et de tribu en tribu, mais toutes sont redoutables.

Pire encore, l’harmonie des trois forces comprend en son sein les germes destructeurs des ces forces séparées. Plus clairement, ces être d’exception sont capables à main nues de terrasser définitivement un Cendre en détruisant le Néant qui le constitue. Il en va de même pour toutes les autres créatures. Prenez garde, hommes de l’ouest ! Les blessures qu’ils vous infligeront pourront bien souffler votre Flamme. Et si vous survivez à leur courroux, les marques qu’ils vous auront causées resteront gravées dans votre âme. Prenez garde, hommes de l’est ! Leurs coups laveront la corruption de la Flamme Noire. Et si vous parvenez à survivre, comment pourrez vous survivre ainsi affaibli au milieu des loups ?

Le Peuple de l’Ombre compte un population très faible et éparse. La survie est leur principal objectif. En rencontrer plus d’une douzaine ensemble est incroyable, et avoir vu ce rassemblement conduit généralement à votre mort. La vie qu’ils mènent est dure et durs ils sont devenus mais les Terres Brûlées sont le seul endroits dans lequel ils peuvent vivre sans qu’on ne leur livre une guerre ouverte. Leur code de conduite est à la fois souple et rigide. Cela vient du fait qu’il fut édifié pour la survie mais que d’un autre côté n’importe quel membre se sacrifierait plutôt que de mettre sa tribu en danger.



Technique


Les guerriers de l’ombre sont peu nombreux et considérés comme des Wild Card. Ils débutent avec les Atouts et Handicap de leur tribu et peuvent progresser selon les restrictions de leurs origines. Ils ont accès aux atouts standards dans leur vastes majorité en enlevant tout ce qui requiert un accès à la Flamme ou un accès à la société de Sandorfell, aux richesses. Aucun d’eux n’est Très Séduisant ni Noble. Ils n’ont pas accès aux atouts professionnels décrit dans Savage Worlds. Ils n’ont pas non plus accès aux atouts Beast Master ou Beast Bonds, leur nature dérange profondément les animaux.

Leur nature est destructrice pour tout être appartenant à la Flamme, la Flamme Noire ou au Néant (c’est à dire à peu près tout). Leur simple présence est dérangeante mais lorsqu’ils attaquent, cela commence à faire vraiment mal. On peut considéré que chaque point de dommages qu’ils infligent même sans passer la résistance enlève un point de Flamme, de Flamme Noire ou de Néant. Pour information un Cendre de base possède environ 400 points de Néant… Ils restent des adversaires de taille. Ces points sont perdus de façon permanente et ne se régénèrent pas. Avec une aide surnaturelle puissante il est possible de récupérer quelques points chaque année, mais pas plus.

Par contre contrairement aux Cendres ils possèdent une caractéristique Spirit et peuvent être secoués. En revanche ils bénéficient d’un +2 pour sortir de cet état.
Vivant dans une pénombre constante, ils sont considéré comme possédant Low Light Vision.

Les atouts suivant sont décrit pour le Peuple de l’Ombre. Vous pouvez les appliquer aux Cendres mais ils sera alors nécessaire de doubler au minimum leur effet. J’indiquerais en même temps le score minimum communes à tous les Cendres. Ceci est un score minimum mais très loin de ce que des Cendres puissantes sont capables. Un personnage issu du Peuple de l’Ombre reçoit 5 atouts dépendant de sa tribu, puis un autre par rang à partir d’Aguerri. Les autres devront être achetés comme un autre atout. Les capacités du peuple de l’ombre peut paraître se rapprocher des Cendres. Mais ils ne faut pas oublier qu’ils doivent acheter chèrement en atouts ce que les Cendres reçoivent de base. Ils ne faut pas oublier non que cela n’est qu’une partie du pouvoir des Cendres et que de plus ceux ci sont très difficiles à détruire par des moyens conventionnels au contraire du peuple de l’ombre. Leur combat aux griffes peut passer pour un style florentin ou pour du combat à deux armes pour les ambidextres. Par contre ils ne gaspillent pas leur précision souvent salvatrice contre des Cendres dans des attaques frénétiques. Tous les pouvoirs basés sur le combat dépendent du pouvoir Griffes Rétractiles. Ils souffrent de plusieurs handicap communs à tous comme le rejet (Outsider majeur) car ils portent en eux les germes de la destruction de tout être. Ils sont également Loyaux envers leur tribu, autant que s’ils en étaient lié par serment. En effet, ils donneront leur vie pour la tribu si la tribu le leur demandait.


Capacités liées au néant : Nouveaux Atouts

• Vitesse du Vide (Novice) : La rapidité du personnage est stupéfiante, il dispose de deux actions par tour aussi naturellement qu’un personnage normal en dispose d’une par tour. De plus il relance une carte d’initiative d’une valeur de 5-.
o Vitesse sans Limite (Vétéran, Vitesse du Vide requis) : La rapidité du personnage est fulgurante. Il dispose de trois actions. De plus il relance une carte d’initiative d’une valeur de 8-.
o Vitesse (Cendre) : Un Cendre dispose au bas mot de quatre actions. De plus il relance une carte d’initiative d’une valeur de 8- et tire trois cartes d’initiative.

• Griffes Rétractiles (Novice) : Des griffes couleur obsidienne rétractiles sont présentes aux niveau de leurs avant-bras/main. Les dommages qu’elles infligent sont de Force + 2. Il n’est plus considéré comme désarmé.
o Griffes du Néant (Aguerri, Griffes rétractiles requis) : Ces griffes ont évoluées et leur couleur est devenue profonde est insondable. Une noirceur abyssale qui arrive à fortement déteindre sur l’obsidienne. Les dommages qu’elles infligent sont de Force + 4.
o Griffes (Cendres) : Ces griffes sont l’incarnation du Néant et infligent Force + 6.

• Force Accrue (Novice, Force D8 requis) : Le personnage dispose d’une force surhumaine. Tous ses jets utilisant la caractéristique force sont majorés de deux points.
o Force d’Anéantissement (Aguerri, Force D10 et Force Accrue requis) : Le personnage dispose d’une force surnaturelle. Tous ses jets utilisant la caractéristique force sont majorés de quatre points.
o Force (Cendres) : La force d’un Cendre est de D12 + 8.

• Agilité Accrue (Novice, Agilité D8 requis) : Le personnage se meut avec une grâce et une aisance féline. Tous ses jets utilisant la caractéristique agilité sont majorés de deux points. De plus sa parade est majorée de un point.
o Agilité sans Retenue (Aguerri, Agilité D10 et Agilité Accrue requis) : Le personnage se meut avec une grâce et une aisance surnaturelle. Tous ses jets utilisant la caractéristique agilité sont majorés de quatre points. De plus sa parade est majorée de deux points.
o Agilité (Cendre) : Leurs jets utilisant la caractéristique agilité sont majorés de six points. De plus leur parade est majorée de trois points.

• Résistance (Novice, Vigueur D8 requis) : Le personnage est étrangement résistant. Tous ses jets utilisant la caractéristique vigueur sont majorés de deux points. De plus sa résistance est majorée de un point.
o Résilience (Aguerri, Vigueur D10 et Résistance requis) : Le personnage possède une résistance surnaturelle. Tous ses jets utilisant la caractéristique vigueur sont majorés de quatre points. De plus sa résistance est majorée de deux point.
o Résistance (Cendre) : La Vigueur d’un Cendre est de D12 + 8

• Armure Dermale (Novice) : La peau du personnage peut aisément encaisser la plupart des coups mineurs et bénéficie d’une armure naturelle de deux points.
o Armure du Vide (Vétéran, Vigueur D12) : La peau du personnage semble dévorer les coups qui lui sont portés et bénéficie d’une armure de quatre points.
o Armure (Cendre) : Un Cendre bénéficie d’une armure de six points.

• Récupération (Aguerri, Vigueur D8 requis) : Le personnage peut récupérer une blessure toutes les heures.
o Régénération (Héro, Vigueur D12 et Récupération requis) : Le personnage peut régénérer une blessure toute les minutes.
o Régénération (Cendre) : La régénération se fait d’une blessure par tour et continue même après que le corps ait normalement succombé.

• Frère des Ombres (Novice, Agilité D8 requis) : Le personnage est aussi discret qu’une ombre et bénéficie d’un bonus de quatre sur ses jets de furtivité.
o Présence du Vide (Vétéran, Agilité D10 et Frère des Ombres requis) : Le personnage ne peut être détecté hormis par un pouvoir de détection. En ce cas le personnage effectue un jet de furtivité opposé à un jet de vigilance du personnage tentant de le détecter.
o Furtivité (Cendre) : Equivaut à Présence du vide hormis le bonus qui est de six points.

• Omni perception (Novice, Vigilance D8 requis, Alertness ne se cumule pas) : Oblitérant ses perceptions, le personnage ressent son entourage et bénéficie d’un bonus de quatre points sur ses jets de vigilance.
o Perception (Cendre) : Un Cendre perçoit naturellement comme on le ferait avec un pouvoir détection raffiné.

• Peur du néant (Novice, Spirit D6 requis) : Le personnage peut naturellement déclencher un pouvoir de Peur au début de chaque combat afin de dérouter ses adversaire sans que cela n’entrave ses actions.
o Terreur du néant (Vétéran, Spirit D10 et Peur du Néant requis) : Le personnage peut naturellement déclencher un pouvoir de Peur - 2 au début de chaque combat afin de dérouter ses adversaire sans que cela n’entrave ses actions.
o Terreur (Cendre) : Le pouvoir de Terreur d’un Cendre inspire la peur chez ses adversaire, une peur fondamental basée sur le Néant à laquelle seules les créature du néant (le Peuple de l’Ombre y compris) sont insensible. C’est un pouvoir de Peur - 4.

• Assaut Mortel (Novice, combat D8 requis) : Le Néant frappe pour tuer et la précision des coups du personnage s’en ressent. Ses jets de combat sont majorés de deux points.
o Coup Fatal (Vétéran, Combat D10 et Assaut Mortel requis) : Le bonus passe à quatre points.
o Combat (Cendre) : Un Cendre à une capacité de combat s’élevant à D12 + 8.

• Frappe du Néant (Aguerri, Combat D8 requis) : Le personnage utilise le Néant pour frapper au travers d’une protection. Ses attaques sont considérées comme AP2.
o Nulle Protection (Héro, Combat D12 et Frappe du Néant requis) : Le personnage frappe directement sa cible et rien ne peut arrêter le Néant. Ses Attaques sont considérées comme AP4, quelque soit la nature de la protection.
o AP (Cendre) : Les attaques des Cendres sont considérées comme AP6.

• Point Faible (Aguerri, Combat D8 requis) : Si le personnage tente de viser un point faible, le malus de son attaque est réduit de deux points.

• Fluidité Incorporelle (Novice, Combat D8 requis) : Difficile de toucher ce qui n’est pas. Le personnage semble couler sous les coups. Sa parade est majorée de deux points ainsi que son esquive.

• Adaptation (Novice, survie D6 requis) : Le personnage peut survivre dans n’importe quel milieu qui ne soit directement offensif (la lave est donc exclue mais les pentes d’un volcan très actif sont comprises).



Les principales tribus du Peuple de l’Ombre

Le peuple de l’ombre possède une structure sociale décomposée en tribus. Ces tribus s’évitent la plupart du temps et n’entretiennent aucun contact. Néanmoins, certaines alliances de très courte durée se font de temps à autre pour résoudre un problème précis. Les tribus principales comportent environ 20 à 30 personnes bien que l’on trouve quelques autres tribus mineures composées de 6 à 10 personnes. Contrairement aux tribus mineures chaque tribu majeure comporte une Mère des Ombres. Cette dernière est une personne très sage et généralement une femme. Il y a déjà eu un précédent de Père des Ombres mais ce cas est plutôt rare. La Mère des Ombres est une personne dont la durée de vie est très longue, par sa capacité de méditation, d’introspection et de maîtrise de soi d’une part et par le fait que ce soit la seule personne de la tribu pour laquelle un membre sacrifiera sa vie. De manière générale, un membre préfèrera périr que de mettre le reste de sa tribu en danger. La Mère des Ombres est un guide spirituel très écouté dans la tribu. Officiellement c’est le Premier Guerrier qui prend le commandement de la tribu. Sa désignation se fait au travers de rites complexes qui ne finissent que rarement en combat. Toutefois, il est très rare qu’un Premier Guerrier prenne le risque de diviser la tribu en allant à l’encontre des conseils de la Mère des Ombres. La plupart d’entre eux vont même jusqu’à discuter d’abord en privé avec elle afin de fournir une réponse d’un seule et unique voix à la tribu. Il n’y a pas de justice au sein des tribus, seulement la survie. On ne dénombre pas de crimes ou de conflits quand les Cendres sont à votre porte près à vous détruire à chaque heure du jour ou de la nuit. Néanmoins si un tel cas survenait, le contrevenant serait certainement banni au sein des Terres Brûlées. Et il n’y ferait sûrement pas de vieux os. Bien que les tribus aient des caches, elles ne sont pas sédentaires et circulent dans la partie Nord-Est des Terres Brûlées. Il serait trop dangereux pour eux d’avoir une position fixe. Ils sont capables d’abattre des Maudits ou des Cendres mais les risques qu’ils encourent vont à l’encontre de leurs principes de survie. Ils méritent bien leur titre de Peuple de l’Ombre car ils ne sont pas plus qu’une ombre passant sur les Terres Brûlées au gré des vents.


La tribu de l’Ombre Silencieuse

Population : 35
Atouts de départ :
• Frère des Ombres
• Griffes Rétractiles
• Vitesse du Vide
• Fluidité Incorporelle
• Assaut Mortel

Compétences de départ : combat D4, furtivité D4

Spécificités : Sous les conseils de la très renommée Anankinata, Mère des Ombres de la tribu depuis bien des générations, la tribu de l’Ombre Silencieuse prospère. C’est grâce à elle que cette tribu est devenu la tribu la plus puissante de tout le Peuple de l’Ombre. Si l’on dit que sa sagesse est grande, ses connaissances sont en revanche quelque peu inquiétantes. Mais si elles provoquent le respect et parfois même la crainte de tout le Peuple de l’Ombre, ses conseils hautement avisés sont toujours bien venus et jamais contredits. On ne dénombre plus les carnages évités de la sorte. On raconte qu’elle connaît ce qui est mais également ce qui fut et ce qui sera. Elle même préfère dire qu’elle entrevoit ce qui aurait pu être et ce qui pourrait être. Si ce n’est vrai, alors ses connaissances et ses dons d’analyse sont prodigieux. Le Premier Guerrier Arkis est le fils d’Anankinata et son rôle est plutôt celui de lieutenant que de chef. C’est pourtant un guerrier de talent, un éclaireur surdoué, un tacticien avisé et une figure légendaire des Terres Brûlées. Il est l’adversaire que nul ne souhaiterait affronter. On raconte qu’il a déjà été dans l’obligation de détruire un Cendre à lui seul et qu’il aurait réussi. Si son harmonie est respectée, les quantités qui forment cette harmonie sont exceptionnelles et ils semblent très résistant aux trois forces tandis que ses coups sont pour elles un fléau. On raconte que s’il est le fruit des entrailles d’Anankinata, il est également sa création, conçu comme une arme… Une arme terrible. Le destin de la tribu de l’Ombre Silencieuse semble être de survivre, mais Anankinata en sait plus qu’elle n’en dit et oriente le destin vers un but bien précis. Mais aujourd’hui le jour approche où tous les fils du destin seront révélés avant de finir leur course. La tribu de l’Ombre Silencieuse est connue parmi le Peuple de l’Ombre pour se mouvoir telle une ombre silencieuse, comme un murmure, comme une rumeur, comme une maigre brise. Sa façon de survivre est basée principalement sur le fait qu’on ne peut détruire ce dont on ne soupçonne pas la présence.


La tribu des Guetteurs

Population : 16
Atouts de départ :
• Omni Perception
• Frère des Ombres
• Adaptation
• Résistance
• Vitesse du vide

Compétences de départ : notice D4, furtivité D4

Spécificités : La tribu des guetteurs est loin d’être la plus peuplée. Non expansive et peu active, elle ne mérite son appellation de tribu majeure à la présence d’une Mère des Ombres en son sein. Mais cette dernière à une influence étrange sur la tribu. Alors que les autres tribus tentent d’apporter dans la mesure du possible plus de sécurité sur les terres qu’ils arpentent, la tribu des Guetteurs ne semblent que profiter de cette sécurité que leur peuple paye de son sang. Il en ressort un profond mépris de la part des autres tribus même si aucune sorte de représailles ne sont envisagées contre elle. A en croire leur Mère des Ombres, la destinée des guetteur est de veiller nuit et jour dans l’attente de l’Evénement. Leur rôle est de guetter, non de combattre et leur destinée s’accomplira lorsque leur veille prendra fin. Leur principe de survie consiste à ne faire qu’un avec les ombres et ressentir leur environnement.


La tribu des Crocs Sanglants

Population : 26
Atouts de départ :
• Griffes Rétractiles
• Vitesse du Vent
• Force Accrue
• Agilité Accrue
• Assaut Mortel

Compétences de départ : combat D6

Spécifiés : La tribu des Crocs Sanglants est une tribu… bestiale. Ses membres ont décidé de faire ressortir leur instinct animal et de se rapprocher de la bête. Leurs actions sont instinctives et leur comportement est celle d’une meute. Une meute non tournée autour d’un mâle dominant, mais plutôt autour de leur Mère des Ombres. C’est elle qui a initié le mouvement qui a fait des Crocs Sanglants la tribu qu’elle est aujourd’hui. Une tribu sauvage et agressive dont les talents meurtriers ne suffisent pas à satisfaire leur soif de sang. Seule la mort de leurs ennemis leur apporte le sentiment d’exultation sur lequel se base leur vie. Sans doute la force de frappe directe la plus redoutable du Peuple de l’Ombre, la meute enragée parcoure rapidement les plaines en semant la destruction sur son passage. Bien qu’elle ne soit pas l’ennemie des autres tribus, ces dernières tendent à éviter le contact. La tribu est dynamique est élimine plus d’adversaires que n’importe quelle autre tribu. C’est également dans ses rangs que se dénombrent le plus de naissances et le plus de morts. Leur principe de survie est de propager la mort avant qu’elle ne vous emporte.


La tribu du Roc

Population : 24
Atouts de départ :
• Résistance
• Armure Dermale
• Griffes Rétractiles
• Peur du Néant
• Adaptation

Compétences de départ : combat D4, survie D4

Spécificités : Le principe de survie de cette tribu est simple. Les hommes naissent vivent et meurent mais les montagnes subsistent et voient passer les âges des hommes sans ciller. Et s’il leur arrivent bien un jour de disparaître, leur résistance leur a donné une bien plus longue que maintes choses en ce monde. Ils ont donc décidé d’être aussi solides que le roc.


La tribu des Vents Tournoyants

Population : 24
Atouts de départ :
• Vitesse du Vide
• Griffes Rétractiles
• Agilité Accrue
• Fluidité Incorporelle
• Armure Dermale

Compétences de départ : combat D6

Spécificités : La tribu des Vents Tournoyant base toute sa survie à être aussi insaisissables que le vent. Ainsi indomptables et insaisissables ils deviennent des adversaires terribles. Les abattre devient un challenge pour n’importe quel adversaire. Mais malheureusement un Cendre n’est pas n’importe quel adversaire.


La tribu de l’Oeil des Ténèbres

Population : 20
Atouts de départ :
• Peur du Néant
• Frère des Ombres
• Fluidité Incorporelle
• Omni Perception
• Griffes Rétractiles

Compétences de départ : Intimidation D4, furtivité D4

Spécificités : La tribu de l’Oeil des Ténèbres gardent son œil toujours ouvert sur le monde. Ils surgissent du Néant à l’improviste et inspirent la peur aux plus endurcis. Leur présence est quelque peu malsaine et l’on dit que leur Mère des Ombres loin d’être sage est cruelle est diabolique.




Croyances

Les traditions du Peuple de l’Ombre se transmet à chaque tribu au travers principalement des Mères des Ombres. C’est ainsi que leur savoir est intégralement conservé de Mère des Ombres en Mère des Ombres. Et celles ci racontent que le Peuple des Ombres fut un peuple maudits et banni, rejeté et traqué par tous quels qu’ils soient. Mais la création leur a laissé une chance. Mieux, elle leur a octroyé une destiné. Ils savent que ce n’est pas par hasard qu’ils ont été choisis. Ce n’est pas par hasard qu’ils ont atteint l’harmonie au centre même des trois forces et en dehors de chacune d’elle. Un événement surviendra bientôt durant lequel leur présence sera critique. Et leur décision pourra bouleverser la face de ce monde. L’heure approche mais en attendant leur heure de gloire, il faut survivre…


Keldren, guerrier de l’ombre de la tribu de l’Ombre Silencieuse

Vétéran, 50 Px

Agilité : D8 + 2
Intellect : D4
Ame : D6
Force : D8 + 2
Vigueur : D8 + 2

Pas : 8 + D10
Parade : 11
Résistance : 7 / 9
Charisme : 0

Handicaps : Mauvaise habitude (paranoïa, Mineur), Pauvre (Mineur) (plus ceux de base)
Atouts : Ambidextrie, Combat à deux armes, Frère des Ombres, Présence du Vide, Griffes Rétractiles, Vitesse du vide, Vitesse sans Limites, Fluidité Incorporelle, Assaut Mortel, Coup Fatal, Pas Léger, Armure Dermale, Agilité Accrue, Force Accrue, Résistance Accrue, Récupération.

Combat aux griffes : Maniement : D12 + 4, Dommages D8 + 4, 6 attaques

Furtivité : D8 + 4
Notice : D6
Survie : D6
Tripes : D6
Soins : D4
Pistage : D4
Intimidation : D4



Quelques mots sur les Terres Brûlées

Contrairement à la croyance populaire, les Terres Brûlées ne sont pas un fief de la Flamme Noire. Et contrairement à ce que pensent les personnes averties, sur les Terres Brûlées n’errent pas uniquement des créatures du Néant. Si les communautés humaines sont rares, on peut y trouver des animaux bien vivants. Leur allure est pitoyable ou terrifiante mais ils sont en vie. Le Néant ne pourrait former de plus en plus de troupes sans que la vie ne fonde sa base. Le décor des Terres Brûlées est par contre aussi accablant que tous semblent le penser. L’air est lourd et la peur règne dans l’air. l’herbe rares est noire et des arbres ils ne reste plus que leurs « squelettes ». Des ruines d’un royaume ancien et depuis longtemps oublié parsème ce décor lugubre. Des zones vitrifiées et cassantes sont un véritable enfer pour les hommes. Des ombres et des murmures rôdent au loin. La lumière est très peu présente, si bien qu’on ne distingue guère le jour de la nuit. Bref, cette terre est loin d’être accueillante.


Quelques mots sur les Cendres.

Tout d’abord ayez à l’esprit que tout ce qui concerne le Néant n’est connu que par une très faible proportion de la population. Si la Flamme Noire est connue, le Néant est discret et très rares sont ceux qui ont croisé la route du Néant et sont encore là pour en parler… Vérifiez bien que cette personne là n’en est pas un.
Les Cendres sont les êtres les plus terribles que le Néant ait engendré pour que le monde retourne à son état initial. Il existe trois type de Cendres. La première et la plus dangereuse sont les Cendres humaines qui, en plus des terrifiants pouvoirs du néant, peuvent infiltrer les bas-fonds des sociétés humaines. On voit tout de suite que le Cendre n’est pas normal et un examen attentif révèle rapidement qu’il n’est plus humain. Mais l’on a que très rarement envie des les détailler plus attentivement. Dans beaucoup de bas fonds, certaines personnes leur obéissent sans les regarder ni poser de question quand un ordre résonne dans leur tête. Le second type de Cendre sont les Cendres anthropomorphes dont la silhouette est humaine sans qu’un instant on ne puisse les confondre avec un homme. C’est le type de Cendre le plus courant. Le troisième type de Cendre sont les béhémoth. Ces antiques créatures mythiques aujourd’hui disparues ont, pour certaines, été transformées en Cendre et dorment dans les entrailles de la terre en attendant leur heure. Et à ce moment le sol tremblera sous leur pieds.
Il faut également noter qu’en aucun cas le néant n’est capable de création et il ne fait que parasiter les enfants de la création. Quelqu’un dont la Flamme est haute et brillante et qui meurent sans recevoir les rites funéraires du bûcher se relèvera très probablement dans les trois jours qui suivent. De plus les Cendres peuvent propager le Néant et contaminer ceux qui rentrent en contact avec leurs sombres pouvoirs. La seule solution est alors de réussir à se débarrasser de la Flamme contaminée avant qu’elle ne se répande. Mais cela demande déjà une formidable maîtrise de sa Flamme. Un autre point important pour comprendre les Cendres est de savoir qu’aucun d’entre eux n’a de personnalité propre. Certains points les distinguent mais globalement le Néant est unité et vous pouvez considérer qu’un seul esprit les anime tous. C’est également ainsi que toutes les Cendres ont accès à l’infinie source du néant pour alimenter leur pouvoirs.


Cendre, faible, anthropomorphe.

Agilité : D10 + 6
Intellect : D12
Force : D12 + 8
Vigueur : D12 + 8

Pas : 8 + D10
Parade : 17
Résistance : 12 / 18
Charisme : - 8

Handicaps :
• Inhumain.
• Faiblesse : Les conditions de sa mort peut donner des indication sur la façon de le détruire particulière à chaque Cendre.
Particularités :
• Ne peut être secoués.
• Ne fatigue jamais, ne se nourrit pas, n’a jamais peur.
• Régénère une blessure par tour.
• Ne souffre pas de malus liés aux blessures.
• Peut propager le néant.
• Unité du Néant.
• 4 actions par tour, trois cartes d’initiative, retire les cartes de valeur 8-.
• Composé de 500 points de Néant mais accès à une source infinie pour alimenter ses pouvoirs.
• Furtivité (Cendre).
• Perception (Cendre).
• Terreur (Cendre).
• Accès à des pouvoirs (louchez sur la base de pouvoirs de SaWo et enlever Lumière et Soin pour avoir les pouvoirs courants) alimenté directement par le Néant.
• Esquive améliorée.
• Parade améliorée.
• Fleet Footed.
• Arme de prédilection améliorée (griffes).
• Maître d’armes.

Combat aux griffes : Maniement : D12 + 10, Dommages D12 + 14 AP 6

Furtivité : D8 + 6
Notice : D10 + 6
Au long de mes paupières amères,
S'écoulent des larmes glacées,
Qui dérivent au fil de mes vers,
Vers le ruisseau de mes pensées...

Vous aussi participez à l'Orbe de la Flamme Noire:
http://fr.groups.yahoo.com/group/blackflameorb
nemesis
 
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Message par nemesis » 01 Mai 2004, 17:02

hm...
Pas encore sur de le publier ca...
Mais bon, une fois lance je tenais tout de meme a le finir...
Au long de mes paupières amères,
S'écoulent des larmes glacées,
Qui dérivent au fil de mes vers,
Vers le ruisseau de mes pensées...

Vous aussi participez à l'Orbe de la Flamme Noire:
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Message par Ancalagon » 10 Mai 2004, 02:31

En gros c'est des personnages jouables avec des pouvoirs du Néant ?

...

...

JE VEUX JOUER CA !!! =D =P~ (enfin, si je joue un jour :) )
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

Un héros sans ennuis est un héros qui s'ennuie !

La vie n'est qu'un jeu... alors il est où mon flingue à plasma ?!?
Ancalagon
 
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Message par Lews » 10 Mai 2004, 03:31

Stats de Cendre, faible, anthropomorphe :


Monstrueux 8O
Ptain, comment il a réussi a stopper ça, l'Avatar d'Orylorn...

Ok, je comprend pourquoi c'est le dieu de la Guerre maintenant :-°
C'est quand même dommage qu'il fasse plus attention à ses fouteurs de merde qu'à ses combattants...
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Message par nemesis » 10 Mai 2004, 17:32

Ancalagon a écrit :En gros c'est des personnages jouables avec des pouvoirs du Néant ?


Vi!
Mais c'est pas facile a jouer...
Un peu comme un pestifiere...

JE VEUX JOUER CA !!! =D =P~ (enfin, si je joue un jour :) )


lol!
et moi qui peut pas aller a la CJDRA...
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Message par nemesis » 10 Mai 2004, 17:33

Lews a écrit :Ptain, comment il a réussi a stopper ça, l'Avatar d'Orylorn...


Je crois que la reponse est dans la question =D
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Message par Christoph » 26 Mai 2004, 21:24

Hum hum... tu me jures que tu ne connais pas Agone? =D
On retrouvre aussi trois forces distinctes en équilibre précaire.
Mais je crois que je t'avais dit que je ne t'embêterai plus avec ça... :-°
Pourrais-tu me dire où je le Néant, la Flamme Noire et la Flamme sont expliqués? Il me semble bien l'avoir lu il y a longtemps, mais je ne sais plus où. Merci.


200 personnes seulement? C'est pas un peu limite pour la consanguinité?
Je ne sais pas où retrouver les données, mais il m'est avis que ces types sont vraiment malbarre.


En rencontrer plus d’une douzaine ensemble est incroyable, et avoir vu ce rassemblement conduit généralement à votre mort.

J'exige une explication!


Pinaillage power:
La tribu de l’Ombre Silencieuse est connue parmi le Peuple de l’Ombre pour se mouvoir telle une ombre silencieuse

(tu me dis si ce genre de relecture ne t'intéresse pas)


[Tribu des guetteurs] Leur principe de survie consiste à ne faire qu’un avec les ombres et ressentir leur environnement.

Mériterait un peu plus de détail.


J'aime bien ces tribus, chacune avec leur spécificité. Particulièrement les Guetteurs ;)


La description des Terres Brûlées m'a rappellé qq images du magnifique Luis Royo:

Image Image

si jamais les liens foirent

C'est pas tout à fait ça, mais c'est déjà pas mal :)
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Message par Lews » 27 Mai 2004, 22:13

Un nouveau fléau du néant existe dans BFO: Hensley, Prêtre d'Orylornde son état, a dégagé une énergie équivalente de 1035 Points de Flamme, soit environ deux fois plus qu'un Eveillé lambda, pour détruire une source de néant.

Quand mes PJs se sacrifient pour sauver le monde, il font pas semblant.
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Message par Ancalagon » 31 Mai 2004, 18:48

Lews a écrit :Un nouveau fléau du néant existe dans BFO: Hensley, Prêtre d'Orylornde son état, (...)

Quand mes PJs se sacrifient pour sauver le monde, il font pas semblant.

Techniquement, il faudrait plutôt dire "existait", non ? =D
(quoi, "fenêtre" ? :roll: )
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

Un héros sans ennuis est un héros qui s'ennuie !

La vie n'est qu'un jeu... alors il est où mon flingue à plasma ?!?
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Message par nemesis » 31 Mai 2004, 20:32

Artanis a écrit :Hum hum... tu me jures que tu ne connais pas Agone? =D
On retrouvre aussi trois forces distinctes en équilibre précaire.
Mais je crois que je t'avais dit que je ne t'embêterai plus avec ça... :-°
Pourrais-tu me dire où je le Néant, la Flamme Noire et la Flamme sont expliqués? Il me semble bien l'avoir lu il y a longtemps, mais je ne sais plus où. Merci.



oui je ne connais pas agone... ;)
Bon et puis ce n'est pas le seul jeu ou ce genre de choses apparait...


La description des trois forces?
Dans la Flamme deja... document de base...
Mais c'est vrai que j'ai du en parler dans d'autres... dans tout ce qui concerne la magie et la cosmologie par exemple...


200 personnes seulement? C'est pas un peu limite pour la consanguinité?
Je ne sais pas où retrouver les données, mais il m'est avis que ces types sont vraiment malbarre.



D'un autre cote ils ne sont plus vraiment humain et leur principal probleme reside dans l'equilibre des trois forces... je ne suis pas sur qu'un enfant avec un humain normal serait viable...

Et a priori a BFO la consanguinite n'est pas un probleme majeur... a partir du moment par exemple ou la Flamme coule dans les veines avec suffisament de force et de purete... la plupart des lignees royales et familles imperiales s'en srtent plutot bien...


En rencontrer plus d’une douzaine ensemble est incroyable, et avoir vu ce rassemblement conduit généralement à votre mort.

J'exige une explication!



C'est simple...
La premiere chose est que leur survie est souvent basee sur le secret...
Surtout si toute la tribu ou presque est rassemblee...
La seconde est que tout le monde aurait de bonnes raisons de les traquer... rien que pour leur nature qui les rend aptes a detruire aussi bien Flamme, Flamme Noire et Neant... Ils sont un Fleau pour ces trois forces...
Enfin, leur capacites de destruction est en general TRES elevee d'apres mes tests... capables a 5 contre 1 de detruire largement un Cendre en un tour...


Pinaillage power:
La tribu de l’Ombre Silencieuse est connue parmi le Peuple de l’Ombre pour se mouvoir telle une ombre silencieuse

(tu me dis si ce genre de relecture ne t'intéresse pas)



c'est vrai que c'est un peu maladroit...
j'ai pas fait gaffe sur le moment et pour enoncer cette evidence j'ai pas du etre inspire...



[Tribu des guetteurs] Leur principe de survie consiste à ne faire qu’un avec les ombres et ressentir leur environnement.

Mériterait un peu plus de détail.


ok...
Si tu jettes un oeil sur leurs capacites de base tu devrais trouver le pouvoir qui leur donne cette reputation... Mais ils sont surtout bases sur la simple observation de tout ce qui se passe sans vraiment s'impliquer pour le moment...
Si j'ai bon souvenirs (Lews? la ferme!) ils attendent quelque chose...


J'aime bien ces tribus, chacune avec leur spécificité. Particulièrement les Guetteurs ;)



merchi!
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Message par nemesis » 31 Mai 2004, 20:38

Lews a écrit :Un nouveau fléau du néant existe dans BFO: Hensley, Prêtre d'Orylornde son état, a dégagé une énergie équivalente de 1035 Points de Flamme, soit environ deux fois plus qu'un Eveillé lambda, pour détruire une source de néant.

Quand mes PJs se sacrifient pour sauver le monde, il font pas semblant.



ouaip...
d'apres un copain (et des chiffres de conversion entre joules et TNT, si comme Lews on pouvait utiliser la moindre parcelle de son etre pour l'utiliser en explosion, ca donnerait 100 000 fois Hiroshima... Alors oui ca me semble etre une sortie en beaute...
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