(XG1+ : Module) Initiative continue v.2

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

(XG1+ : Module) Initiative continue v.2

Message par Ancalagon » 18 Jan 2003, 18:03

Hopla ! Bon, j'aime autant avertir ceux qui auraient lu la premiere version : celle-ci change beaucoup dans la forme, mais le fond reste le meme.
En revanche, le ces regles devraient etre beaucoup plus souples, ce qui permettra de gerer de nombreux cas sans avoir a inventer des regles et exceptions, ce qui devrait rendre les choses plus claires au final.
(J'y reviens apres.)

Note importante : ces regles sont prevues pour etre gerees a l'aide d'un peu de matos. Pareil, j'y reviendrai plus tard, mais gardez a l'esprit que j'ai dans la tete une maniere de gerer ces regles et que ca devrait pas etre si complique et lourdingue (en plus, ca devrait plaire aux joueurs de Magic :D).

Bon, alors voila apres cette breve presentation j'entame... dans des posts differents (ca fera ressortir les sections).
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Message par Ancalagon » 18 Jan 2003, 18:18

1. Division du temps

Je vais essayer de garder a peu pres la meme structure, mais en organisant un peu le module en sections, histoire que ce soit pas trop le bordel... Voici donc la premiere qui concerne le temps...

Termes definis :

  • Round : l'unite de base de mesure du temps. Sa longueur est determinee par le Template.
  • Segment : l'unite de mesure du temps "en-dessous" du round. 1 Round = 10 Segments, numerotes dans l'ordre de 1 a 10. La Fin d'un Round arrive donc juste apres le Segment 10 du Round en question, et juste avant le Segment 1 du Round suivant d'ailleurs :P
  • Phase : chaque segment contient 2 phases. Celle qui vient en premier est appelee Phase de Resolution et la seconde est la Phase de Declaration. Elles viennent toujours dans cet ordre, c'est important !

Regles

Bien, avec tout ca on a ce qu'il faut pour mesurer l'ecoulement du temps.
Le principe est donc le suivant :

Commencement d'une scene
Au debut d'une scene ou le module d'initiative sera utilise (en general, il s'agira d'un combat :)), il y a le Segment 0.
Ce segment special n'a d'important que le fait que les personnages commenceront a agir a partir de la. Il se situe juste avant le debut du Round 1.

Deroulement d'un Round
Ensuite, le premier Round commence, le MJ enumere les Segments dans l'ordre jusqu'a arriver a 10, puis c'est la Fin du Round et on recommence pour le Round suivant, et ainsi de suite jusqu'a la fin de la scene...

Ce qu'il peut se passer
En gros, deux choses arriveront lors de la scene : des actions seront declarees... et resolues ! Je reviens plus tard sur les mecanismes exacts de ca, mais en attendant sachez que toutes ces choses arriveront au cours des Segments.
C'est a dire que ces machins interrompront le decompte du MJ au Segment approprie. Le "Segment actuel" est d'ailleurs celui qui est "en cours" a un moment donne (celui auquel le MJ s'est arrete de compter donc).

Pas dans le module ! A noter que la duree "normale" d'un round devrait etre de l'ordre de 3 secondes, mais comme je le signale ca ne fait pas partie du module.
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Message par Ancalagon » 18 Jan 2003, 18:46

Voila la section ou je vais tenter d'expliquer les mecanismes qui gerent les actions...
Et en fait, je m'en vais la diviser en plusieurs morceaux pour essayer de rendre ca a peu pres clair :

2. Actions - Declaration

D'abord, voyons les regles pour declarer une action...

Termes definis
Les trucs suivants permettent de definir chaque action (en ce qui concerne la partie "declaration" en tout cas)... ce qui veut dire que le Template definira tout ca pour chaque action qu'il propose !
  • Type : le(s) Type(s) d'une action defini(ssen)t de quelle(s) sorte(s) d'action il s'agit. Une meme action pourra appartenir a plusieurs Types a la fois.
  • Conditions (de Declaration) : ces conditions doivent etre remplies avant qu'un personnage ne puisse declarer l'action.
  • Couts (de Declaration) : specifie ce que le personnage doit pouvoir payer avant de declarer l'action. S'il ne peut pas payer tous les couts, alors il ne peut pas declarer cette action.
  • Effets (de Declaration) : ces effets sont appliques au moment ou le personnage a declare l'action.
Gardez en tete que tout ceci se rapporte aux actions (Type d'une action, Conditions de Declaration d'une action, etc).

Regles

Ben voila, ensuite c'est pas tres complique : quand les Conditions sont remplies, un perso peut declarer une action en payant les Couts qu'elle indique. Alors, on applique les Effets de la declaration.

Voila la mise a jour de ce post pour la declaration des actions :

Toutes les actions, sauf celles d'un Type special (voir paragraphe suivant), ont une Condition de Declaration particuliere : on ne peut les declarer que pendant la Phase de Declaration d'un Segment. Chaque Template pourra definir l'ordre dans lequel les personnages sont autorises a declarer leurs actions. Si un ordre est defini et si un personnage "rate son tour", il devra attendre la Phase de Declaration du prochain Segment !
Les actions du Type Reaction sont la seule exception a cette regle : elles sont toujours declarees "en reponse" (voir un tout petit peu apres) a des evenements ou d'autres actions. Elles peuvent etre declarees a n'importe quel moment, pourvu qu'un de ces evenements soit sur le point de ce produire (en termes de jeu : on les declare au moment ou on s'apprete a resoudre l'evenement / action auquel elles repondent).

Declaration en reponse
Lorsqu'une action est declaree en reponse a un evenement ou une action (comme c'est toujours le cas pour une Reaction), ses Effets de Declaration sont resolus avant ceux de l'evenement / action a laquel elle repond. Ainsi, lorsque plusieurs actions forment une "chaine de reponses", elles voient leurs effets de declaration resolus dans l'ordre inverse ou elles ete declarees.
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Message par Ancalagon » 22 Jan 2003, 20:43

Voila, les regles ci-dessus devraient couvrir la declaration des actions... reste a voir leur resolution, puis quelques explications sur comment ca devrait tourner...

3. Actions - Resolution

Termes Definis

Hopla, voila les machins qui nous aideront a gerer ca. Encore une fois, tout ca se rapporte aux actions, donc le Template definira ca pour chaque action :
  • Cout d'Initiative : il s'agit d'un Cout special de chaque action. Il mesure le temps necessaire a l'accomplissement de l'action.
  • Effets de Resolution : tout simplement les effets appliques a la resolution de l'action.

Score d'Initiative : indique le moment (numero de Segment) auquel une action prend place ("est resolue"). J'ai colle ca en dehors de la liste puisqu'il ne s'agit pas d'un truc defini par les Templates pour decrire les actions (c'est determine pendant le jeu, quand on declare l'action).

Regles

Concernant les regles de resolution des actions, on distinguera 3 cas :

Les actions qui n'ont aucun Effet de Resolution (les tres rares celles qui se contentent des effets de declaration) n'ont meme pas de Cout d'Initiative.

Les actions qui sont presque instantanees ont un Cout d'Initiative egal a 0. Elles sont resolues immediatement apres leur declaration.
Dans le cas de "declarations en reponse", les actions avec des Couts d'Initiative de 0 sont resolues dans l'ordre de declaration.
Donc dans le cas de "chaines de reponses", on resoud dont les Effets de Declaration dans l'ordre inverse (cf regles de declaration) et les Effets de Resolution dans l'ordre normal. Eh oui ! ca peut paraitre penible mais normalement, aucune action valable (donc susceptible de repondre a une autre) ne devrait avoir de Cout d'Initiative de 0.

Enfin, le cas le plus courant, les actions avec un Cout d'Initiative superieur a 0 se voient associees un Score d'Initiative quand elles sont declarees. Le Score d'Initiative s'obtient en additionnant le numero du Segment actuel (celui ou l'action est declaree) avec le Cout d'Initiative de l'action.
Le Score d'Initiative mesure le numero du Segment ou l'action doit etre resolue. Ainsi, pendant la Phase de Resolution de chaque Segment, on resoudra toutes les actions dont le Score d'Initiative est egal au numero du Segment. Les Templates definiront l'ordre dans lequel des actions ayant le meme Score d'Initiative doivent etre resolues (si aucun ordre n'est precise, considerez qu'elles ont lieu simultanement).

Notes sur les Scores d'Initiative
Tout d'abord, je signale qu'il est parfaitement normal qu'un Score d'Initiative depasse 10, meme si les Segment ne sont numerotes que de 1 a 10. Ca veut dire que l'action est trop longue pour prendre place dans le meme Round.
Ensuite, si le MJ veut faire intervenir un evenement a tel ou tel moment du combat, il peut tres simplement donner a cet evenement un Score d'Initiative. La formule pour les actions (numero du Segment de "depart" + temps necessaire a l'accomplissement) est en fait la formule generale, donc valable pour un evenement. (Exemple : si une bombe a ete mise en place et que le compte a rebours donne 30 Segments avant d'exploser, et si elle est activee au Segment numero 6, son explosion aura un Score d'Initiative de 36 !)
Enfin, pour ceux qui se demandent ou sont passes les habituels jets d'initiative : ils seront inclus dans les Couts d'Initiative des actions (par exemple, une action pourra avoir un Cout d'Initiative de 5+jet d'init). Moralite, c'est le Template qui decrira ca :P

Important : Fin d'un Round
A la Fin d'un Round, tous les Scores d'Initiative diminuent de 10.

Actions en cours

Pendant qu'une action est en cours (donc entre sa declaration et sa resolution), il peut lui arriver 2 choses dignes d'etre mentionnees ici :

Interruption : lorsqu'une action est interrompue, elle est tout simplement annulee. Ses Effets de Resolution ne seront jamais appliques et on peut oublier son Score d'Initative. En fait, on peut meme oublier l'action toute entiere : elle n'aura pas lieu, elle vient d'etre interrompue.

Delai : un delai est deja moins ennuyeux qu'une interruption, puisqu'il s'agit juste d'ajouter un certain nombre de Segments au Score d'Initiative de l'action.

Voila, ces deux termes ont l'air evidents, mais je voulais etre certain qu'il n'y aurait pas d'ambiguite a leur propos (comme ca, les Templates pourront s'en servir si besoin).
Dernière édition par Ancalagon le 22 Jan 2003, 21:44, édité 1 fois.
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Message par Ancalagon » 22 Jan 2003, 21:37

Voila voila, maintenant que la base des regles du module sont ecrite, il est temps d'expliquer un peu tout ca !

Tout d'abord, ca peut paraitre assez lourdingue, j'en conviendrai.
Ce dont il faut avant tout se rendre compte, c'est que les persos ne devraient pas passer leur temps a declarer des actions !!
Ensuite, je pensais me faire des cartes d'actions, chacune decrivant une action. Plus exactement : je pensais me faire des "jeux" (un paquet de cartes avec 1 exemplaire de chaque action) et en filer 1 a chacun de mes joueurs, plus quelques-uns pour les PNJs.
Ainsi, chacun pourrait chercher la carte correspondant a l'action qu'il veut declarer, verifier les conditions et les couts et la poser. Pour les scores d'initiative, des compteurs sur les cartes marcheraient tres bien ! (Surtout avec un marqueur, style d10, pour les unites du score d'init et des "jetons" pour les dizaines, en balancant un jeton a la fin de chaque round.)
Bien entendu, les effets seraient sur les cartes. Ca donnerait un petit cote "Magic" (oui, le jeu de cartes) aux combats, mais d'un cote je trouve ca pas forcement plus mal : une fois qu'on est habitue, Magic tourne quand meme de maniere tres fluide !

J'avais aussi l'intention d'introduire (par le biais d'un Template) un systeme de "reserves d'actions".
Par exemple, une "reserve de defense" : les actions defensives (qui seraient evidemment des "reactions") couteraient un certain nombre de points dans cette reserve. Leurs effets defensifs seraient bien evidemment appliques a la declaration (pour etre pris en compte avant l'attaque). Toutefois, elles auraient un score d'init et leur effet de resolution serait de remettre des points dans la reserve de defense (ca representerait le temps de "retablissement").

Bref, je crois tenir un systeme plutot souple, et qui je l'espere ne devrait pas etre trop lourd grace a l'aide d'un peu de matos bien prepare (les cartes dans ce cas).
Je pense quand meme qu'il a encore besoin d'un ou deux ajustements, clarifications, et autres modifs...

En attendant vos opinions, voila deja un truc qui me turlupine :
Actions exclusives.
Serait-ce une bonne idee de decreter qu'un personnage ne peut avoir qu'une seule action d'un type donne en cours ? Ce qui ne me plait pas avec cette idee, c'est qu'un personnage ne pourra alors avoir qu'une seule reaction en cours, pas pratique pour les esquives multiples !
L'autre solution c'est de dire que certaines actions sont exclusives, et qu'aucune autre action du meme type ne peut etre effectuee en meme temps. Ceci dit, en partant de la il est peut-etre plus interessant de faire une reserve de "Concentration" ou "Taches" avec 1 seul point dans laquelle ce genre d'actions piocherait (et evidemment, des persos experimentes pourraient choper 1 ou 2 points en plus dans cette reserve, ou eviter que certaines actions ne piochent dedans).
Bref, sur ce point-la je suis un peu dans le vague et ca me parait pourtant important.
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Message par Christoph » 26 Jan 2003, 14:36

Le fond m'a l'air très bon, mais je pense qu'il me faudrait des éléments de template pour mieux cerner.

Pour les actions exclusives, il me semble qu'effectivement, certaines actions sont exclusives, alors que d'autres ne le sont pas.
L'idée de la réserve Concentration ou Tache semble intéressante, mais faute d'exemples d'actions il est difficile de juger de son utilité.


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Message par Ancalagon » 27 Jan 2003, 22:08

Ok, comme j'ai des idees de base pour un Template assez generique, j'essaierai de commencer a mettre ca au propre et de poster quelques actions histoire que ce soit plus parlant...
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Message par Ancalagon » 03 Fév 2003, 19:28

Bon, juste pour dire que en ce moment je subis un "taff overload" (surcharge de boulot si vous preferez :D).
La consequence, comme vous vous en doutez, est que je risque de ne pas trop avoir le temps de poster dans les prochaines semaines. J'espere quand meme qu'en mettant un bon coup de boost, ce sera regle vite et j'essaierai quand meme de trouver un peu de temps pour gratter, donc tout espoir n'est pas perdu.

Voila, c'etait simplement pour vous prevenir qu'il ne faudra pas s'attendre a une presence reguliere dans les prochains temps...
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bientot la v:2.1 !!

Message par Ancalagon » 10 Avr 2003, 15:35

Hopla, au detour d'une nuit sans sommeil et dans un etat lamentable, j'ai fait un peu le menage dans le systeme. C'est pas totalement fait et comme je suis creve, je veux pas prendre le risque d'ecrire un truc confus, mais normalement j'ai une version 2.1 du systeme d'initiative.
Par rapport a ce qu'il y a ici (v:2), ben... c'est plus simple ! Donc normalement plus clair, et si possible un peu plus souple si je regle les derniers details correctement.

De toute facon des que j'ai un moment je poste ca. En revanche, c'est toujours autant la bourre pour les projets (4 a faire et a peine plus d'un mois ! va m'en falloir des nuits blanches...) donc je sais pas quand ca arrivera, et surtout je ne sais pas quand j'aurai une occasion de lire ce qui se passe par ailleurs sur le forum...

La bonne nouvelle, quand meme, c'est que dans a peine plus d'un mois je suis en vacances ! :D
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Message par Ancalagon » 30 Mai 2003, 17:30

Voila, plutot que de proposer directement les regles avec des modules et tout, considerons simplement des regles.

Je pense que le systeme d'initiative actuel manque en fait de "generalisations". Mon but maintenant est donc de faire le menage dans ces regles, et d'essayer de supprimer les regles inutiles et de generaliser le modele (moins de cas particuliers, etc).
Voila les propositions du moment...

Le decompte du temps ne change absolument pas, je rappelle les grandes lignes :
1 Round = 10 Segments
1 Segment => Phase Resolution, puis Phase Declaration
debut d'une "scene d'action" = Segment 0 (juste avant le 1er Round)

Ensuite, tout ce qui peut se passser devrait a mon avis etre regroupe dans ce qu'on appellera un Evenement. Et un Evenement, c'est rien de plus que ca : un "truc qui se passe" ! :D

Je distinguerai un premier type d'Evenement : les Evenements Simples, parce qu'ils sont la base de tout.
Un Evenement simple, c'est un Score d'Initiative associe a des Effets, qui determinent respectivement "quand ca se passe" et "ce qui se passe".
En passant, je signale juste que le fonctionnement du Score d'Initiative n'a absolument pas change (vu qu'il fait partie du decompte du temps).
Je rappelle en vitesse :
Score Init (SI) = # Segment "de debut" + Delai (de l'Evenement)
fin du Round: -10 a tous les SI
unites SI = # Segment ou Evenement doit etre resolu

Pour le moment, le travail de generalisation s'est arrete la. J'ai bien des idees pour la suite, mais ca reste flou. Voila ce qu'il reste a faire :

Inclure les Conditions pour les Evenements. J'aimerais distinguer plusieurs types de conditions, parce que je pense qu'on peut les resumer a trois cas (peut-etre seulement 2) :
  • "Declencheurs", qui doivent etre remplies pour "demarrer" l'evenement
  • "Continues", doivent etre remplies du debut a la fin (= resolution)
  • "Resolution", qui doivent etre remplies au moment de resoudre l'evenement
Je pense qu'il est peut-etre possible de supprimer ce troisieme type, mais avant de me lancer la-dedans, je prefere attendre un peu...
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Message par Christoph » 01 Juin 2003, 15:36

Il y a un petit truc que je ne suis pas sûr d'avoir suivi correctement, et ce en fait depuis le début:

Le score d'initiative est-il déterminé, du moins en partie, par un jet de dé?

Peut-on interrompre une action qui va se dérouler dans quelques segments, pour en faire une plus adéquate en réponse à un action qui vient d'être résolue, voire annoncée? (ou l'annonce se fait-elle en même temps que la résolution?)

Pour les conditions:
est-ce que lorsqu'une condition cesse d'exister, l'action est-elle annulée?
si oui, "résolution" pourrait être un cas particulier de "continue". Enfin, je crois (mais il faut dire que j'ai de la peine à travailler sans exemples concrets).
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Message par Ancalagon » 30 Juin 2003, 04:47

En fait tes questions touchent surtout les actions (donc c'est un peu en avance sur mon nouvel exposé, vu que les Actions sont censées êtres un type particulier d'Evénements), mais c'est sans doute une bonne idée de disperser le brouillard dès maintenant :

the silent bard a écrit :Le score d'initiative est-il déterminé, du moins en partie, par un jet de dé?


Oui... non... parfois !
Le principe est le suivant : si le personnage doit prendre une décision, il doit faire un Test de Réaction et, au cas (normalement probable) ou il échoue, sa marge d'échec se rajoute au Délai de l'action (c'est à dire que ça augmente le SI d'autant).

Les points clés à résoudre sont :
- "prendre une décision" c'est très flou dans ma tête, ça pourrait aussi bien commencer à "changer d'action" ou "changer de tactique"... si, je vous jure qu'il y a une nuance !
- la Difficulté du Test de Réaction, a priori elle varierait suivant la situation, par exemple plus facile s'il est loin de la mêlée !

Peut-on interrompre une action qui va se dérouler dans quelques segments, pour en faire une plus adéquate en réponse à un action qui vient d'être résolue, voire annoncée? (ou l'annonce se fait-elle en même temps que la résolution?)


Normalement oui, et ça se passera en fait en 2 temps : d'abord une "Interruption Volontaire" (c'est à dire que le personnage interromp volontairement son action). Ensuite, il pourra déclarer la nouvelle action. Forcément, il aura perdu du temps (vu qu'il entame la nouvelle action au moment où il change d'avis).

Pour les conditions:
est-ce que lorsqu'une condition cesse d'exister, l'action est-elle annulée?
si oui, "résolution" pourrait être un cas particulier de "continue". Enfin, je crois (mais il faut dire que j'ai de la peine à travailler sans exemples concrets).


C'est le principe.
Et en fait cette question est excellente parce qu'elle m'a aidé à trouver la solution a plusieurs questions... prochain post, histoire que ça reste clair (enfin plutôt "pour que ça ne s'emmèle pas plus).
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Message par Ancalagon » 30 Juin 2003, 05:04

Ok, revenons aux Evénements Simples.
Il s'agit de la base, donc je commence par là...

Un Evénement Simple a 3 Temps :

- Déclenchement, c'est à dire le moment où il "entre en jeu".
- Déroulement, qui représente la période correspondant au Délai de l'Evénement.
- Résolution, le moment où on résoud les Effets et tout.

A chacun de ces moments, une ou plusieurs Conditions sont en général associées.
Aussitôt qu'une Condition n'est plus respectée, l'Evenement est annulé.

Ce qui veut dire que les Conditions de Déclenchement ne servent qu'à mettre l'Evénement en route, et une fois que la machine est lancée il est trop tard pour l'arrêter !
Les Conditions de Déroulement, elles, doivent être vérifiées à tout moment entre le Déclenchement et la Résolution de l'Evenement. Si, même pendant un bref instant, ce n'est pas le cas, ciao l'Evenement !
Les Conditions de Résolution doivent être vérifiées au moment d'appliquer les Effets.

Je verrais bien un système de Conditions Optionnelles. Ces cas particuliers sont associés avec des Effets "optionnels", ce qui veut dire que l'Evenement n'est pas annulé en cas de non-respect, mais simplement que les Effets associés ne peuvent pas être appliqués. Ca me parait simple mais ça risque de considérablement alourdir le jeu donc je ne sais pas si c'est une bonne idée.

Finissons-en avec les Evenements Simples :
Toutes les règles devraient être au-dessus.
En gros : si les Conditions de Déclenchement sont vérifiées, on peut déclencher l'Evénement. A moins qu'un malheur arrive en cours de route, le Score d'Init est déterminé (Segment Actuel + Délai).
Jusqu'à la résolution de l'Evenement (au Segment indiqué par le SI), les conditions de Déroulement doivent être vérifiées, sinon on annule tout !
Au Segment indiqué, on vérifie les Conditions de Résolution et si tout est bon, on résoud. Hop !
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Message par Ancalagon » 30 Juin 2003, 05:09

Voilà, j'espère que c'est clair et de toute façon, ça va pas coûter grand-chose de balancer les règles sur les Evénements Complexes :

Un Evénement Complexe, c'est tout simplement plusieurs Evénements Simples qui se suivent, c'est à dire qu'ils vont toujours dans le même ordre et que chaque "morceau" doit être complété (= "résolu") avant de passer au suivant.

Bon, c'est relativement clair pour moi mais il faudrait juste changer un peu la manière de le dire, histoire d'avoir une jolie règle !

Reste les actions... et éventuellement un ou deux détails concernant les Evénements en général...
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Message par Ancalagon » 01 Juil 2003, 19:11

Ca y est, les règles ont encore changé ! Et sont devenues plus simples, d'ailleurs... J'espère que c'est la dernière version, donc voilà :

Ce qui change, c'est la définition d'un Evénement Simple :

Un Evenement Simple, dorénavant, ce n'est plus que 3 choses :
- des Conditions
- un Délai (donc un Score d'Initiative)
- des Effets

Et ça marche de la manière suivante :
Si les Conditions sont remplies, l'Evénement peut se déclencher.
Le Délai donne le nombre de Segments jusqu'à la résolution des Effets (rappel : SI = Segment du déclenchement + Délai).
Si le Délai est nul (= 0), les Effets de l'Evénement sont résolus immédiatement après son déclenchement. Sinon ils attendront la Phase de Résolution du Segment indiqué par le SI.

Si, à n'importe quel moment entre le déclenchement et la résolution de l'Evénement, les Conditions ne sont plus respectées, l'Evénement est annulé.
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