[Harry Potter] Système dédié

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

[Harry Potter] Système dédié

Message par Frédéric » 13 Nov 2006, 21:56

J'ai posté ça à la cour d'Obéron, j'ai besoin de vos avis. Je ne m'approprie pas la paternité de ces règles, j'ai juste fait un melting pot de trucs qui me semblaient adéquats. Je renvoie à plein de choses inventées par Olivier de la cour d'Obéron. Je ne veux pas éditer ce jeu, c'est simplement un moyen pour ceux qui en ont envie, d'utiliser un système simple mais plus adapté à mon sens à l'univers du sorcier balaffré que chaosium.

Si tu trouves ça suffisamment avancé pour le mettre dans la section banc d'essai, ne te gêne pas, Artanis.


Harry Potter JDR

Caractéristiques :
Physique
Erudition
Perception
Emotion

de 1 à 6, chaque niveau indique un type de dé différent à lancer : D4, D6, D8, D10, D12, un 1ère année n'aura pas plus de 2 points et augmentera d'un point tous les deux ans.

Les traits
Les traits sont un mélange entre les mérites et défauts, les compétences et le background du personnage (c'est plus qu'influencé par des jeux de The Forge). Ils sont sur 10, mais un débutant n'aura pas plus de 3 points (on peut attribuer entre et 8 à 10 points, en comptant les enseignements magiques, à tester).
Chaque trait doit être lié à une caractéristique au moment où il sera employé, ceci déterminera le type de dé employé, au résultat duquel on ajoutera les points impartis dans le trait en question. Bien sur, il faut faire le plus haut score.

- Histoire : Ce qui est arrivé au personnage avant ses 11 ans, le reste sera ajouté ensuite. Ceci ne compte pas de points et sert seulement de fil conducteur.

- Caractère : caractère du personnage, ce qui l'émeut, le met en rogne, l'attendrit ou le rend jaloux etc.

- Compétences : Sciences, système D, tactique Quidditch etc. (cf. la liste de compétences du jeu d'Olivier).

- Parents : capacités héritées des parents et de leur ascendance (moldus, sorciers ou les deux), sont ils connus ou riches, pourquoi ? Ont-ils été tués par un terrible mage noir ?

- Familier (pas plus gros qu'un chat) : On peut investir des points pour qu'il puisse parler, faire de la magie ou posséder une intelligence extraordinaire...

- Equipement : particularités du balai, de la baguette, jeu de bavboules, d'échecs sorciers, collection de cartes etc.


- Relations : PNJ avec lesquels le personnage a un lien particulier (éviter le ministre de la magie ou le directeur de Poudlard, sauf à niveau 10).



Enseignements de Poudlard :
- Principales :
Enchantements
Sortilèges ou maléfices (Défense contre les forces du mal)
Métamorphoses
Potions

- 1ère année
Vol
Histoire de la magie
Soins aux créatures magiques

- 3ème année
Divination
Arithmancie
Alchimie
... (cf. fiche de PJ liée à la campagne Intrigues à Poudlard)

Les enseignements magiques fonctionnent comme les traits, on peut en lancer plusieurs différents durant les différentes étapes d'un conflit. Les points de tous les traits dont le rôle dans le conflit semble justifié s'additionnent et le personnage lance autant de dés qu'il a de traits liés en jeu.

Pour les points d'XP, je n'ai pas encore d'idée précise, mais le système laisse le champ libre à une évolution consistante, en augmentant la valeur des traits et caracs, et en permettant d'ajouter des traits liés aux événements vécus par les PJ.
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Message par Christoph » 14 Nov 2006, 22:26

(Bah, là c'est toi qui vois si tu veux développer plus ou si tu penses pouvoir déjà jouer avec (dans quel cas ce serait cool d'avoir un rapport de playtest! ;)))

J'ai survolé en vitesse, je vois un système qui fonctionne pour décrire les aptitudes du personnage et ses connaissances (gens), mais je ne vois pas comment résoudre les actions/conflits (tu dis juste qu'il y a plusieurs étapes dans le conflit et qu'il faut faire le plus haut score).

Peux-tu nous en dire plus?


(Si tu veux un système super simple qui laisse de la liberté narrative aux joueurs... cf le Pool ;))
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Message par Frédéric » 14 Nov 2006, 22:50

Concernant l'autorité, j'imaginais faire un mélange : Laisser le joueur décrire quand il emporte une phase de conflit. Mais par contre, ce que j'imaginais c'était un système où dans un conflit, chaque phase (j'appelle phase les actions successives) était l'objet d'un nouveau jet de dé, sauf si deux phases successives portent sur la même action. Le but est de permettre au personnage de lancer plusieurs sorts différents durant un même conflit.
Plus concrètement, quand un conflit débute, chaque belligérant choisit les traits en jeu et la carac. chacun lance ses dés, celui qui l'emporte décrit la scène.

Ensuite, après réflexion, sur l'Xp, je pense qu'il faut établir un seuil. Quand le personnage dépasse ce seuil en nombre de points totaux durant une phase, il encaisse des retombées. L'idée c'est de jauger la "passion" et l'intensité de l'acte. Plus l'acte est fort, plus le personnage récoltera...
Bon, il faudrait faire une petite table pour cela...

J'ai une question : comment cela se passe si le PJ veut tenter une action sur un objet inerte (par exemple lancer un sort sur un caillou, hors conflit) ? Dois-je impérativement établir un niveau de réussite ?

P.S. : J'ai commencé à écrire ces quelques règles après lecture de Le Pool. ^^
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Message par Christoph » 21 Nov 2006, 20:47

Donc résolution en un seul lancer de dé représentant un nombre d'actions variables (par exemple selon le nombre de sorts inclus dans le lancer)?

Pour les objets inertes:

Il faut des exemples concrets.

Souvent, on s'en fout qu'une table soit cassée par le joueur ou non. Dans ce cas, pas de jets, le joueur décrit.

Si l'objet inerte est en vérité un avantage pour un adversaire (un porte coincée couvrant la fuite de Voldemort par exemple) alors c'est un bonus pour l'adversaire.

Si l'objet inerte a une telle importance par soi-même qu'on ne peut pas le considérer sous un des deux angles précédents... alors c'est peut-être un protagoniste et mérite donc des statistiques.
(Une falaise à grimper qui représente l'ultime défi du personnage dans sa quête et a pour but de mettre à l'épreuve toute sa préparation mentale et physique? le trait "Existe pour tester de quel bois se chauffe Richard" me semble adéquat)

(Remarque en passant: il y a des personnages qui ne valent pas plus que des objets inertes tels que décrits dans les deux premiers cas aussi!)


Est-ce que cela répond à ta question?
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Message par Frédéric » 21 Nov 2006, 21:16

Parfaitement ! Je suis de plus en plus convaincu que cet univers se prête au narrativisme !
1 - De par les liens qui existent entre l'histoire des personnages, leurs états d'âme et les conflits !
2 - De par le fait que certaines choses qui font la plupart des jeux de rôles y sont totalement inutiles (points de vie, tripotée de compétences techniques etc.)
3 - L'imagination des joueurs ET des personnages est importante pour les sorts, exemple : pour faire un Patronus, Harry doit penser au plus heureux événement de sa vie, pour lancer un sortilège interdit, il faut vouloir intensément que l'autre souffre ou ne meure. Du coup, j'ai la conviction qu'en JDR narrativiste ça peut avoir une sacrée patate !

En tout cas merci pour ton explication concernant les objets inertes ! ça me convient tout à fait, car je pourrai envisager de mettre des objets enchantés ou gorgés de magie noire, donc qui donnent l'impression de vivre par eux même. Du coup, il y a moyen qu'ils soient des protagonistes (idem pour les lieux) !

J'ai une question importante :

Si je prends le modèle de la résolution de conflit en un seul jet.

Il me faut une situation initiale ? ou une introduction au conflit...

Quand le conflit débute, on le détermine par une opposition des belligérants et la volonté d'avoir l'ascendant (j'imagine).

A ce stade, grâce à l'introduction on a déjà idée de ce que les belligérants mettent en jeu et on peut donc définir quels traits et caracs vont servir. Il faut néanmoins savoir l'intention des belligérants (du moins, le MJ doit le savoir)

Ainsi on lance les dés relativement aux traits et aux caracs en jeu.

- Soit je demande au joueur d'établir une sorte de plan d'action, soit je lui permets d'inclure de nouvelles actions à chaque tour.

Dans DitV, on lance ces dés et après on les mise. Je ne me rappelle plus comment on choisit les actions à partir de là... :pleurs: ni ce qu'implique le fait de "voir". Mais j'aimerai m'éloigner de cet aspect poker.

Donc, ma question découle de ça : Je veux que mes protagonistes cherchent à obtenir gain de cause en fonction d'un but posé (pour reprendre tes mots, Artanis) mais je veux qu'ils aient le choix de leurs actions à tout moment. Quelles pistes pourrais-je emprunter?



A mon sens, le conflit serait une escalade de dominations/soumissions auxquels on répond par la parole, le physique (j'englobe là dedans tout ce qui n'est pas les deux autres, aussi bien sensoriel que contact) ou la magie.

Donc, ce qui me manque c'est une organisation du placement de ces traits durant le conflit. (du à une carrence en connaissance et en expérience).

Si quelqu'un a un exemple précis, help !
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Message par Christoph » 21 Nov 2006, 22:54

Très juste, les Lieux peuvent être des "protagonistes" eux aussi!


Voyons voir pour ta question... je vais me servir de l'exemple de Vincent Baker sur la question (la chose a beaucoup été discutée sur la Forge, si jamais tu veux creuser). J'avais précédemment déjà abordé la question sur ce forum, mais c'était pas très bon (confusions entre espace imaginaire partagé et procédures ludiques réelles).


L'idée est la suivante (image par Vincent):

Image

Les joueurs intéragissent avec la fiction.
Les joueurs intéragissent avec les procédures réelles.
On peut même avoir des liens directement de fiction à procédures et vice-versa.

Pour ce qui nous intéresse, je propose de regarder joueur-fiction et joueur-procédure.

Le premier point peut être décortiqué de la manière suivante:
Intention
Initialisation (Commencement)
Exécution
Effets

J'appellerai cela IIEE, mais je préfère utiliser le verbe commencer à la place d'initialiser (c'est pas très français me semble-t-il).

Le joueur commence par décrire l'intention (le but, pas l'action) de son personnage.
On peut en général déjà dire là si ça vaut la peine d'utiliser les règles ou pas.

Ensuite l'action commence.

Puis elle est s'exécute.

Finalement on observe les effets.


Maintenant, l'autre côté du dessin:

C'est le système de résolution.
Il peut avoir lieu à n'importe quelle de ces quatre étapes, tout dépend de ce qu'on cherche à résoudre. Souvent, c'est l'éxecution, mais il est possible d'avoir autre chose.
On distinge Fortune (pour les systèmes employant de l'aléatoire), Karma (comparaisons de valeurs, Ambre par exemple) et Drama (tout est basé sur la narration) comme types de méthodes de résolutions, ça peut être des mélanges, c'est pas ultra important de toute façon.
Le concept sympa dont on parle souvent c'est "In the Middle" et "At the End".
Le premier désignes les systèmes de résolutions où l'on résout et où l'on prend le résultat (le Pool par exemple). Le second désigne les systèmes où l'on peut tenter quelque chose si le résultat nous ennuie (DitV).


Le point important, à mon avis, c'est d'être clair sur les 4 étapes fictives et de savoir pour quelle étape on veut utiliser le système de résolution.

Très souvent, on a tendance à mélanger les quatre points, ou à ne pas clairement énoncer son intention (attention les fameux petits billets au MJ, faut être bien au clair de comment on les utilise!)


Exemples

Le Pool demande explicitement que l'on formule une intention. Le persionnage commence l'action et on lance les dés (sans relances possibles). Les deux étapes suivantes découlent de cela.
En fait, j'imagine qu'on pourrait dire que le lancement de dé a lieu directement après l'intention, ce n'est pas très clair, mais pas très important. (En effet, on pourrait décider qu'en cas d'échec, le perso renonce à tenter l'action... ce qui dans certains cas pourrait être plus adéquat, mais a le risque de rendre le jeu statique. En règle générale, je préfère lancer le personnage afin d'obliger les choses à bouger d'une manière ou d'une autre. Dans un jeu contemplatif par contre...)
C'est un jeu qui gère difficilement les conflits orthogonaux entre personnages joueurs (A veut C et B veut nonC), mais qui permet de gérer sans trop de soucis les conflits parallèles (A veut C, B veut D, si C réussit cela peut influencer D et vice-versa, sans être directement opposé).


DitV est affreux. Je peux me planter.
On commence par clairement énoncer un enjeu, une sorte d'intention globale ("lui faire sa fête").
Si conflit il y a, on raconte une sous-intention (à portée réduite: "un coup de poing"), un commencement et une exécution.

Si l'adversaire "retourne le coup", on altère l'exécution et on envoie les effets dans la poire de celui qui a initié l'action.

Si on bloque, l'exécution a lieu, mais les effets sont négligeables.

Si on se "prend le coup", l'exécution a lieu et les effets sont surtout déterminé par les Retombées.

Les effets ne sont toujours pas ceux de l'enjeu! On ne résoud celui-ci que quand un des perso se couche!

Justement, dans le cas où l'on se couche, on évite les effets qu'entraînerait l'exécution de l'action (cela permet d'éviter des Retombées). En revanche, on se prend tous les effets de l'enjeu!

Donc, le constant va et vien constitue une suite d'IIEE, qui n'est autre que le IE du conflit global (l'enjeu est le premier I et détermine directement le dernier E).

La résolution dans tout cela est déterminée par les dés que l'on avance (ou pas).
C'est un mécanisme "In the middle" dans la mesure où un des adversaires peut toujours se coucher ou justement relancer s'il n'est pas satisfait avec le résultat.
Et souvent il vaut mieux être satisfait d'un résultat pénible que de se prendre des retombées encore pires :P

Subtil, n'est-ce pas? :)


Polaris est différent encore!
On ne donne pas d'enjeu, pas d'intention globale!
Il faut simplement décrire une action. On raconte tout l'IIEE, surtout l'effet!
Soit l'adversaire est d'accord, soit il conteste (les différentes phrases clés permettent de modifier la séquence IIEE qui dérange). Là encore, on conteste en replaçant une chaîne IIEE, contestable et ainsi de suite.



Voilà! Je ne réponds pas directement à ta question, mais j'espère te donner les éléments qui te permettront de choisir ce qui correspond le mieux à tes visées.

Qu'est-ce que cela donnerait chez toi?
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Message par Frédéric » 22 Nov 2006, 13:07

Ah tiens, je ne savais pas que Polaris était basé sur un tel fonctionnement !

Alors j'imagine que d'après ce que j'ai dit dans mon post précédent :
Ce serait un système avec des aléatoires (Fortune)


(J'ai un peu de mal à faire une distinction claire entre Commencement et exécution)

Tout ça se rapprocherait beaucoup de DitV. Je veux qu'il y ait des rebondissements au sein du conflit.

Ce que j'imaginais est le principe suivant :
On énonce l'enjeu (ex: obtenir une information)

En cas de conflit, on ajoute une sous-intension (ex : un sortilège pour rendre insouciant), un commencement et une exécution.

On se retrouve donc dans un système similaire à celui de DitV (tiens donc ?)

La résolution se ferait par un jet de dés à chaque sous intension. (à tester). Ainsi, les dés décident de qui prend la main. On additionne chaque nouvelle action gagnée. Quand un seuil de points est atteint, la victoire est automatique (à débattre). Ce seuil de points est fixé par "l'encaissement" de l'adversaire. l'encaissement est relatif aux caractéristiques du personnage.

- La fin du conflit survient quand l'un des protagonistes décide d'abandonner (dans le cas ci-dessus, de dévoiler l'indice ou jeter l'éponge).
- Ou bien quand le seuil est atteint (quand on se rapproche dangereusement du seuil, le personnage peut abandonner).

D'une certaine façon, on se retrouve aussi dans cette configuration de : si j'abandonne, je perçois les effets de l'enjeu global plutôt que ceux d'une simple action. Je ne sais pas encore comment mettre en scène les retombées, mais c'est un élément important.
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Message par Christoph » 22 Nov 2006, 21:09

L'exemple que donne Vincent pour différencier Commencement et Exécution se sert du point de résolution pour bien mettre en valeur le changement.

Le * désigne le moment où les joueurs résolvent l'action.

Le joueur dit: "Je veux frapper l'orc!"

II*EE:

MJ: "Okay, lance le dé pour savoir si tu met en mouvement ta masse d'arme."

IIE*E:

MJ: "Okay, lance le dé pour savoir si ta masse d'arme touche."


Ca change tout de suite la philosophie du jeu, n'est-ce pas?


Autre exemple, D&D est un système qui gère:
Intention: On dit ce qu'on fait (dans un combat, l'enjeu est clair: détruire l'adversaire, on précise donc l'action à chaque round.)
Commencement: A moins de quelques règles subtiles (style un adversaire qui retarde son action exprès pour me contrer), ça se passe sans trop de mécanismes.
Exécution: Est-ce que l'action réussit? (Jet de toucher, ou déplacements automatiques (attention aux attaques d'opportunité qui viennent se loger pendant un déplacement imprudent!))
Effets: Combien de dégâts (ou autres)? (ou arrivée sur la case visée)

On répète jusqu'à ce que le combat soit résolu.

Pour les autres types d'activités, le système est plus pauvre.

Il n'est en général pas possible de changer le commencement d'une action, puis exécution et effets sont gérés par un seul dé (parfois plusieurs, tel pour la création d'objets).




Pour ton système, je ne vois pas pourquoi cela ne fonctionnerait pas, fais donc quelques essais, bidouilles un peu et redis-nous ce qui te plaît ou pas!
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Message par Frédéric » 22 Nov 2006, 21:14

Yeah ! \:D/

Mon premier jeu narrativiste
:pleurs: ça fait quelque chose !

Le seul truc qui me manque pour pouvoir tester, ce sont les retombées. Si j'ai bien compris le principe de DitV, on augmente les traits existants ou on peut en créer de nouveaux. En fonction de l'intensité du fallout, les retombées peuvent être plus ou moins fortes...
Je vais pondre ça et le mettre au banc d'essai ^^
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Message par Christoph » 23 Nov 2006, 01:53

En fait cela dépend: les retombées d'expérience sont plutôt "positives" alors que les retombées standard sont plutôt "négatives".
La seule façon d'avoir des retombées d'expérience c'est de se ramasser des claques.

A savoir que les retombées "négatives" ne le sont pas strictement. En effet, on peut ajouter ou augmenter un trait ou une relation, pour autant qu'ils soient évalués en d4.
C'est mieux d'avoir des d4 que rien, mais ça a tendance à provoquer encore plus de retombées par la suite.

En même temps, les retombées d'expériences augmentent certes l'efficacité du personnage, mais ça peut pousser le personnage à aller trop loin...



Sinon, j'aimerais juste revenir à ton emploi du terme "narrativiste".
Entendons-nous bien que ce mot ne peut, pris au pied de la lettre, uniquement s'appliquer pour décrire les priorités dans les décisions prises par le groupe.
Un système, ne prend pas, en soi, de décisions, il ne peut donc être narrativiste. Mais un système imprime très clairement nos prises de décisions! On peut donc dire qu'un système soutient le narrativisme, plus ou moins bien. Il existe des systèmes qui sont utilisables selon deux, voire trois, des trois modes GNS.

Maintenant, un système est composé de [/i]techniques[/i], par exemple: "Le MJ a le dernier mot", "lancer 1d20+comp+carac vs difficulté", etc.
Une technique donnée peut très bien apparaître dans des systèmes très divers, soutenant divers modes GNS.


Avant de parler de jeu entier, il faut avoir un système complet!

Pour l'instant, tu as un système de création de personnage, un système de résolution d'actions et un système de récompense/progression qui se profile à l'horizon (ton adaptation des retombées).
Ce dernier est extrêmement important, car plus que tout autre élément de jeu, c'est lui qui informe le but du jeu!
Dans DitV, les retombées jouent ce rôle. Vois-tu comment? Penses aux conditions nécessaires pour en obtenir, ce qu'elles représentent et l'évolution du personnage qu'elles indiquent, tout cela sous l'angle des thématiques du jeu.

Ces trois sous-systèmes peuvent être très imbriqués, voire difficilement distinguibles (le Pool mélange allègrement le tout, D&D a des séparations plus claires).

D'autres points à pourvoir: le background. Bon, ça c'est fait...

Enfin, un truc auquel il faut absolument penser, ce sont les situations. La situation, c'est le rencontre entre le personnage et le background!
Dans quelles situations les personnages vont-ils se retrouver typiquement? (DitV: jugements (puis exécutions), Pool: c'est plutôt flou)
Qu'est-ce qui dans ton jeu facilite ce genre de situations? (Heureusement le Pool offre un tas de possibilités de nouvelles situations par la liberté de narration à l'issue d'un lancer de dé, mais il faut s'en saisir!)
Quel est leur lien avec les autres éléments du système?

Classiquement, la situation n'est pas pourvue par le jeu, mais par les scénarios. Qu'entends-tu faire?


Voilà, là j'ai encore déballé plus de théories, de questions et d'exemples, mais c'est plus dans le but de te faire réfléchir, tout cela n'a pas forcément besoin d'être défini dès le début.

Ton idée de faire une compilation de tes notes et de passer au banc d'essai est probablement ce qu'il y a de mieux à faire pour l'instant, ce thread ayant déjà passablement servi à dégrossir les bases.


Je te laisse décider si tu veux continuer encore un moment ici ou sur le banc d'essai, à ta convenance.
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Message par Frédéric » 23 Nov 2006, 12:11

Je pense que ce fil n'est pas clos, dans la mesure où le jeu n'est pas testé. Quand je serais passé à cette autre étape, j'aviserai.

Concernant les retombées, je pense que c'est l'intensité de chaque "action" qui devra les déterminer. Ainsi, ça me permettra d'exacerber le côté "impressif" de l'esprit enfantin. Du coup, en gagnant en Emotion Le perso pourra mieux résister aux retombées négatives, voire les transformer (bon, c'est encore en gestation).
Ca permettra de créer des simili traumatismes etc.

Concernant les situations, ce qui m'intéresse, c'est de me rapprocher de l'esprit du bouquin, c'est à dire centrer au départ l'intérêt dans les choses les plus banales et finir en intrigue, complot etc.

J'imagine dresser les scénars avec une ou plusieurs situations initiales qui peuvent tourner autour de cours, de conflits entre élèves dus à la notoriété, des rivalités diverses, des amourettes etc. et généralement une intrigue plus sombre mettant en jeu des vies ou l'école etc.
J'aimerai conserver l'idée qu'un scénar (pas forcément une partie) se déroule en une année et que certains conflits innocents du départ puissent être liés à l'intrigue.
Concernant l'intrigue en elle-même, c'est elle qui va pousser les PJ à sortir la nuit dans les couloirs, à braver les interdits. Jusqu'à la découverte fatidique qui mènera au conflit final (ou aux conflits finaux) de l'année.

Par exemple, un professeur est un mage noir, il tente de se dissimuler dans Poudlard. Ainsi, des indices divers permettront aux PJs d'en arriver à cette conclusion et de prendre des mesures pour mettre son secret à jour.

Il me faudra donc des protagonistes et des descriptions de leurs actions (les protagonistes peuvent être des objets ou des lieux, comme dit plus haut).

Je ne sais pas si j'ai répondu dans le bon sens, ce n'est que l'idée que je m'en fait, après, je verrai si ça fonctionne bien avec le système et le type de jeu.
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Message par Harald Hardrada » 15 Déc 2006, 01:39

Juste pour infos, as- tu jeté un oeil aux règles des maraudeurs pour HP?

http://lesmarauders.ifrance.com/
Harald Hardrada
 
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Message par Frédéric » 15 Déc 2006, 02:27

C'est intéressant, d'autant plus que je me suis toujours dit qu'il fallait un système additif pour pouvoir faire des personnages évolutifs. Par contre, un mangemort qui a autant de points de physique et d'escrime que Harry, c'est moyen...
De même, ça reste un système "d'héroïsme pur" avec des compétences figées. Le système que je bricole tend à placer l'héroïsme et de la survie au second plan. Finalement, on ne peut jouer que ça de palpitant avec des systèmes privilégiant le côté simulationiste.

Je veux pouvoir jouer les querelles Harry-Malefoy, les amourettes, les examens, pourquoi pas ! De même, les cours, l'autorité des profs et tout cela, en plus de l'héroïsme et de la survie avec quasiment autant d'intensité. L'important, c'est l'émotion du personnage en jeu, son histoire. Bon, c'est ma vision d'un JDR Harry Potter...

En tout cas, merci, Harald pour ce lien, ça va m'aider à faire des parties test sans avoir à me taper toute la collecte de sorts et tout le tintouin. ;)
Frédéric
 
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Message par Harald Hardrada » 15 Déc 2006, 09:09

De rien, c'est le site dont je t'ai déjà parlé il y a un bout de temps mais dont je n'arrivais plus à mettre la main dessus. Ce fut chose faite par le plus grans des hasard hier en lurkant sur le fofo du TOC (il ne faut pas rechercher le rapporrt HP/Chtulhu).
Ce site, bien que je n'apprécie pas le côté manga de ses illustrations, propose quelques règles et idées très sympathiques mais, sûrement dut à une influence niponne non négligeable, le jeu y est assez héroïque, laissant soit de côté sentimental/relationnel de l'oeuvre littéraire soit entièrement au roleplay.

J'ai aussi la même approche que toi: je perçois HP, d'après ma vision des lectures, comme un univers essentiellement relationnel, où l'héroïsme y est présent, mais en petite quantité. Tout se concentrant sur les relations entre les personnes, les études et la vie en général dans l'école.
Sans que le système soit trop lourd ou à tendance simmulationniste en voulant chiffrer tout ces paramètres ou ludiste en gérant les conflits entre personnage, il est bon qu'il fasse ressortir ces aspects. Le plus dure est peut-être de trouver le juste milieu.
Harald Hardrada
 
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Message par Frédéric » 15 Déc 2006, 13:15

Etant donné que je n'envisage pas dans l'immédiat de boucler un système complet avec tout ce qu'il faut pour les listes de sorts etc. Je me contenterai en premier lieu d'un système de gestion des conflits et j'utiliserai les données des autres jeux ou trouvées sur internet pour les sorts et le reste.

En tout cas ça fait plaisir de voir que d'autres ont la même approche ;)
Frédéric
 
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