[Prosopopée] Projet tendance Simulationniste

Un germe d'idée de jeu de rôle ? Partagez-le et laissez-le pousser !
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Message par Frédéric » 18 Mars 2008, 16:32

Merci pour l'explication du Journal de bord. Ca me permet de réfléchir à d'autres aspects du jeu :

Actuellement, je n'envisage pas d'utiliser des compétences, car à mon sens elles servent une idée de performance qui me semble en contradiction avec la contemplation.
Je crois qu'il n'y aura que des caractéristiques et éventuellement des ajouts de traits ou d'éléments divers grâce au journal de bord qui pourront servir à ajouter un dé ou un bonus pour résoudre un conflit ou un problème.

Ensuite, je crois que la question de la compréhension sera subordonnée aux questions de convaincre, de séduire, de vaincre etc. Ca évitera de tomber dans de la simulation pure (quand je parle de simulationnisme, c'est au sens GNS : exploration des composants de la fiction et mise en avant de l'aspect simulacre d'un JDR et c'est donc très éloignée de la version péjorative que l'on rencontre souvent sur un forum comme Casus, et c'est également éloigné de l'idée de vouloir faire quelque chose de très réaliste comme un jeu vidéo de simulation de vol, par exemple).
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Message par Frédéric » 18 Mars 2008, 16:48

J'en profite pour ajouter un truc :

Dans l'article http://ptgptb.free.fr/forge/atheory.htm LNS : de la théorie à l’application, Joseph Young écrit :

Le Simulationniste veut savoir ce qui se produirait réellement, étant donné l'ensemble des hypothèses du décor. Cela ne signifie pas que ce soit « réaliste » dans le sens ordinaire; cela signifie qu’il faut être « crédible » dans les limites du monde imaginaire. Un combattant qui plante sa lance dans le sol et l'utilise comme point d'appui quand il court sur les poitrines de ses adversaires, tout en leur donnant des coups de pieds n'est pas très réaliste, mais c'est adapté à la réalité imaginaire d'une certaine sorte d’univers, et pourrait ainsi être incorporé à une partie simulationniste se déroulant dans ce monde. En fait, si on a établi qu'un combattant donné peut faire cela, le jeu simulationniste devrait dicter qu'il fera ainsi dans toute situation où ce serait la réponse évidente, à moins qu'il y ait une raison de penser qu’il ferait autre chose à ce moment là.

Ainsi les mécanismes de résolution qui soutiennent une partie simulationniste sont ceux qui rendent des résultats en accord avec l’univers de jeu. Souvent, comme avec le narrativisme, ceci est rendu par une certaine forme de succès et d'échec relatif, une détermination du degré de réussite du personnage ; mais comme pour le ludisme, le résultat doit généralement être indiqué. Un simulationniste ne veut pas juste savoir qu'il a échoué ; il veut savoir de combien il a échoué.



J'ai donc l'impression que l'idée est de permettre d'envisager que les nuances entre échecs et réussites sont très importants et qu'il est donc intéressant de considérer un éventail.

Voici l'idée qui me vient concernant le Projet Sans Titre (qu'il me faudra nommer un jour) :
- Envisageons que pour chaque situation, si l'on veut obtenir une solution équilibrée, un score précis nous permettrait d'y parvenir. Si l'on obtient à l'issue du conflit un score supérieur, on déséquilibre dans le sens de la destruction/chaos, si on obtient un score inférieur, on déséquilibre dans le sens de l'ordre/la préservation... (Mes termes sont approximatifs, ça pourrait être simplement "excessif" pour chaos et "insuffisant" pour ordre). Avec un système de mise, cela pourrait induire que le joueur pourrait choisir de dépasser le score ou de ne pas l'atteindre pour provoquer des conséquences qui vont dans le sens qui l'intéressent...
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Message par Frédéric » 18 Mars 2008, 17:07

Excusez-moi pour la segmentation des messages, mais du coup, une nouvelle idée vient de naître :

Les problèmes se gèreraient en trois phases :
- Une première phase de découverte du problème.
- Une deuxième phase de recherche sur le lieu, dans des livres, sur les personnages impliqués ; Cette phase sert à procurer des éléments de réponse au problème, sous forme de traits.
- Une troisième phase de tentative de résolution du problème, les éléments accumulés servent de ressources actives durant les conflits qui mèneront à la résolution du problème. Chaque élément noté sur le journal de bord (chaque trait) donne un d4 à ajouter à la caractéristique et chaque précision, par réification autour de cet élément augmente la taille du dé.

Je pense que le MJ poserait une base scénaristique, mais que les joueurs pourront creuser autant qu'ils le voudront le décor et les personnages posés par le MJ. Ils pourront leur donner de nouveaux traits.

La phase de résolution pourra être la création d'un remède, un combat contre la source du problème (être magique, humain etc.)
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Message par edophoenix » 18 Mars 2008, 23:37

A mon avis, la deuxième phase risque d'être difficile à simuler sans tomber dans l'ennui ; si j'ai bien compris, en gros, il s'agit de rechercher des infos pour servant à résoudre le problème ?

Tu comptes faire ça sous forme d'énigmes ?
Dans ce cas, ça peut être intéressant ; sinon, je ne vois pas trop comment tu pourrais le mettre en place, autrement...
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Message par Frédéric » 19 Mars 2008, 00:23

Non, pas d'énigmes, je n'aime pas trop ça en JDR (compétition de déduction, et ralentissement des parties : bof).

Plutôt sous la forme d'une exploration dans laquelle le joueur prend une part active. Je ne sais pas encore si je vais devoir mettre en place des règles précises pour ça. Ce sera basé sans doute sur le concept de réification (qui est, il me semble, utilisé par pas mal de rôlistes, mais quand Rom l'aura expliqué, ce sera plus clair) et ce sera jalonné par des conflits.

Et puis dans nombre de parties de divers JDR, la recherche d'indices est plutôt exaltante, non ?
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Message par Christoph » 19 Mars 2008, 02:12

Je ne comprends pas bien ce que tu veux faire Fréd. Voici ce que j'ai compris:

Il y a un problème que les joueurs doivent résoudre. Ils cherchent des indices. Ils résolvent le problème en approfondissant la fiction.

Ce n'est pas une énigme/enquête, justement?

Qui fait quoi là-dedans? En particulier le MJ me semble ambigu. Soit il détient les indices nécessaires à la résolution du problème: risques de compétition ou de donner l'illusion que ce sont les joueurs qui font avancer le scénar' alors qu'il adapte pour faire semblant, soit ce sont les joueurs qui les créent et le MJ ne sert à rien.
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Message par Frédéric » 19 Mars 2008, 11:58

Pour moi enquête et énigme, ce n'est pas la même chose.

Le MJ place les situations et les problèmes ainsi que les éléments du décor et les PNJ.

Les joueurs durant leurs recherches vont pouvoir acquérir des éléments qui les aideront à résoudre le problème. Mais acquérir ces éléments sera codifié, ce sera une sorte de "conflit" entre joueurs et MJ.

Je ne sais pas encore comment ça peut se faire, le brouillard se lève progressivement.

Pour répondre à ta question : Le MJ pose le décor, et le problème, mais il ne prévoie pas les solutions. Ce sont les PJ (et peut être que le MJ créera en contrepartie des difficultés supplémentaires, je ne sais pas encore ce que ça va donner il y a plein de pistes) qui vont créer des éléments qui serviront à régler le problème par un échange conflictuel concernant leur quête de solution. Pour moi ça peut ressembler vaguement à une enquête, mais ça n'en est pas vraiment une, il s'agit plutôt d'une recherche ou d'une invention de solutions. Comme un médecin (ou un alchimiste pour y revenir) qui trouve des olutions dans ses expériences.


Pour illustrer cela :
MJ : le problème, c'est que les Shashamis se nourrissent de la vitalité des villageois, mais ils permettent également à la végétation de pousser sur ces terres argileuses.
Un joueur : allons voir du côté de la rivière s'il existe un être qui possède les facultés des shashamis.
Le MJ : La grande rivière semble très calme
un PJ : j'observe l'ondulation des vagues pour voir s'il n'y a pas une irrégularité (utilisation de caractéristique : réussite).
Le MJ : tu remarques qu'en effet certaines ondulations semblent apparaître de nulle part.
L'autre PJ : je plonge pour vérifier s'il n'y a pas une plante sous ces ondulations (caractéristique : échec) :
MJ : sous les eaux lourdes de la rivière, tu découvres une végétation abondante, mais rien de spécial sous les ondulations...

Etc. à la fin du conflit, les personnages auront peut être un début de solution : par exemple un être qui peut faire pousser la végétation à la place des Shashamis... Ils pourront ensuite chercher à leur guise si cet être n'a pas d'effets secondaires nuisibles, ou comment les attirer à l'endroit qu'ils souhaitent... Mais ils auraient aussi bien pu essayer d'abord de tuer les shashamis...

Ca vous parle plus ?
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Message par edophoenix » 19 Mars 2008, 13:54

Ca m'a l'air d'être le lot commun des JdR...
De ce point de vue-là, en fait, c'est un JdR "de quête" ( cherchez pas, je me comprend ) plutôt classique, non ?
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Message par Frédéric » 19 Mars 2008, 14:03

Pas tout à fait pour une raison précise : c'est le joueur qui choisit où va se trouver la solution. S'il réussit son jet de dé, le MJ doit respecter le choix du joueur :
Si le joueur décide que la solution peut se trouver dans une grotte, au niveau des stalagtites et qu'il réussit ses jets, alors le MJ doit développer en ce sens. Il ne s'agit ni d'impro totale du MJ, ni de déterminisme total du scénario, mais de construction partagée entre MJ et joueur du contenu de la fiction autour d'un système impartial.

Certains arrivent à peu près à ce genre de résultats, mais généralement sans que ce soit une véritable proposition créative connue de tous les participants.
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Message par Christoph » 19 Mars 2008, 14:26

Je ne vois pas en quoi cela justifie la présence d'un MJ. Chaque joueur pourrait très bien proposer un problème à tour de rôle et il suffirait de désigner un joueur autre que celui qui prend l'action pour narrer le résultat.
Jeux potentiellement inspirateurs dans cette optique: Pool, InSpectres (rapport de partie par Pierrot), mon jeu d'enquête et Universalis (je n'en ai pas d'expérience personnelle).
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Message par Frédéric » 19 Mars 2008, 14:57

Je vais y réfléchir, Christoph (tu pourrais ajouter Polaris à ta liste, non ?).

Actuellement, je considère que le rôle du MJ est de préparer des décors, des PNJ et des problèmes, car mon idée est d'en faire un jeu en campagne avec un univers préétabli (des créatures et des lieux seront détaillés dans le livre de base. L'idée, c'est que tout ce qui n'est pas préétabli est un espace de jeu et d'invention pour les joueurs.

Tu me connais, je ne fais pas de la résistance, mais dans ce projet, j'ai l'idée que le MJ peut être important, à confirmer ou à infirmer ;)
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Message par Christoph » 19 Mars 2008, 15:43

Ok, ça roule.
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Message par Frédéric » 19 Mars 2008, 15:58

Je viens de relire le CR d'InSpectres, et mis à part le fait que Pierrot avait du mal à cerner le rôle du MJ, j'aimerai que tu m'expliques plus en détail ce qui t'amène à penser cela :

Qui fait quoi là-dedans? En particulier le MJ me semble ambigu. Soit il détient les indices nécessaires à la résolution du problème: risques de compétition ou de donner l'illusion que ce sont les joueurs qui font avancer le scénar' alors qu'il adapte pour faire semblant, soit ce sont les joueurs qui les créent et le MJ ne sert à rien.


Peut être dans un nouveau thread ;)

Pour ma part, j'ai du mal à être aussi catégorique, car la part d'autorité et de liberté de création des joueurs et du MJ peut se confondre et se placer à de nombreux niveaux.
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Message par Christoph » 19 Mars 2008, 16:47

Pour moi le rôle de MJ ne se justifie que s'il est différencié de celui du joueur. Sinon le MJ est un joueur. Avant que je pose cette question que tu cites, je ne comprenais pas en quoi tu différenciais MJ et joueur. J'avais l'impression à un moment que les joueurs prenaient les décisions importantes, et le MJ ne faisait qu'illustrer avec style et couleur. (Ce qui n'est pas le cas comme je le comprends maintenant).

Ensuite tu m'as expliqué en quoi le MJ avait son rôle particulier et j'ai répondu "Ok, ça roule". Je crois avoir compris désormais et j'ai hâte de voir une version de test, même si je ne suis pas fan du côté scénar et monde préétabli (mais là c'est personnel et je projetterais mes désirs sur ton projet, ce qui ne serait pas cool).
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Message par Frédéric » 19 Mars 2008, 16:53

Ok !
En tout cas, ton avis m'intéresse et tes quelques interventions m'ont déjà été très utiles.

D'ailleurs toutes vos interventions m'ont été très utiles, je crois que je n'aurai jamais élucidé aussi vite où se trouvait le coeur du projet sans vos remarques et questions.

Merci à vous. Le projet est loin d'être finalisé, donc n'hésitez pas à poursuivre vos interventions ;)
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