Page 1 sur 3

[Prosopopée] Projet tendance Simulationniste

Message Publié : 12 Mars 2008, 22:15
par Frédéric
(Edit : anciennement nommé : "sans titre")

Oui, bon, d'accord, encore un projet...

Alors que Psychodrame est en cours d'écriture, que Démiurges est en pause pour cause de lacunes de la part du créateur et que le système dédié Harry Potter n'est pas parmis les prioritaires, voici "sans titre" !

A vrai dire, ce projet consiste à poser les bases d'un monde et d'un petit système très léger pour commencer à jouer rapidement avec un copain.


Il s'agit d'un monde dont le stade de développement est proche du moyen age, mais avec des particuliarités :
- Les hommes sont devenus immortels mais également stériles et assexués. Chaque humain nait d'une source sacrée.
- Les zones sauvages sont habitées par toutes sortes d'animaux, mais aussi de créatures chimériques aux pouvoirs étranges. (Cf. Princesse Mononoké, Le voyage de Chihiro ou Mushishi)
- Ces créatures peuvent se répandre en des milliers de parasites qui viennent se nourir de d'éléments nécessaires aux autres êtres vivants et aux humains.

Les humains exploitent sans retenue les ressources des zones sauvages que les êtres mystérieux des forêts tentent de défendre.

On a donc un monde scindé en deux parties : Une zone humaine très organisée et une zone sauvage soumise à la sélection naturelle et aux lois du chaos, et au Mana, source magique naturelle.


Les PJ sont des humains qui vont développer une sorte d'empathie particulière envers les autres êtres vivants. A partir de là, leur vie va changer en substance. Ils vont apercevoir la nécessité d'empêcher les hommes de continuer à épuiser les ressources naturelles.

Ils vont devoir trouver les solutions pour que humains et autres êtres vivants puissent cohabiter en harmonie.


De grandes phases d'investigation pour comprendre les créatures et des conflits sociaux avec leurs congénères et les animaux leur permettront de tenter de rééquilibrer les situations.


Ce projet est au carrefour de plusieurs petites idées que j'ai eues il y a plus ou moins longtemps. Notamment celle de faire un JDR contemplatif. Attention, je ne veux pas faire méditer mes joueurs autour de musiques ou d'images intégrées à une partie de JDR (cf. un thread précédent où l'on a discuté de ça), mais bien rendre la contemplation nécessaire à la résolution des problèmes.

Les problèmes et les PNJ seront semés par le MJ (ou le créateur du jeu) dans le monde au fil des scénarios d'une longue chronique (donc, là on reste dans du classique), mais je veux une certaine dynamique entre les joueurs, les PJ et les éléments du décor et du problème.



Et là, je sèche, mon background me satisfait pour l'instant, je suis prêt à écrire mes premiers scénarios, mais je sèche complètement en ce qui concerne le système que je veux très simple et assez créatif pour les PJ.

Donc, help, comment imagineriez vous un système pour un tel jeu ?

- J'imaginais que le MJ sème les problèmes, et que pendant les conflits, le MJ doivent inventer des pistes de résolution, auxquelles les joueurs peuvent apporter une solution s'ils "gagnent" le conflit.

Message Publié : 13 Mars 2008, 02:29
par Frédéric
Après réflexion, j'envisage plusieurs pistes concernant ce système.

D'une certaine façon, j'envisage le jeu comme "des médecins cherchant les causes d'un problème et visant à le résoudre".

Comme il est proscrit pour moi de faire lire une encyclopédie du jeu à mes joueurs avant la partie, j'imagine quelques possibilités (il y en aura surement d'autres) :

1- Classique : Le MJ prévoit dans chaque problème des séries d'indices et une façon de régler le problème : prévu à l'avance, ça pourra être plus profond...

2- Comme dans la partie de Démiurges intitulée "Garde à vue", on envisage que durant les "conflits" visant à découvrir des indices ou à régler les problèmes, chaque réussite d'un joueur fait que le MJ doit inventer une piste ou un indice qui conduit vers la compréhension et la résolution du problème global. Ces pistes pourront être improvisées en connaissance des PNJ, de l'univers et des problèmes soulevés.

3- Un système plus proche de Polaris de Ben Lehman : MJ et joueurs font des hypothèses qui sont négociées par les autres autour d'articulations pré-établies.

Message Publié : 14 Mars 2008, 16:57
par Christoph
Salut!

Quelques rapides réflexions, sans ordre particulier.

Contemplatif ça peut le faire avec des phrases rituelles adaptées (celles de Polaris sont axées vers une tragédie sans compromis).

S'il y a des problèmes prévus par le MJ, tu risques de te retrouver avec de la compétition, alors que dans l'option 2 que tu présentes, ceci est moins probable.

Je vais tenter d'écrire un rapport de partie qui pourrait bien aller dans le sens de ce projet. Je ne connais rien aux systèmes pour ce genre de jeux, je me contenterai de vagues suggestions.

Message Publié : 14 Mars 2008, 18:06
par Frédéric
Merci pour tes réflexions.

C'est vrai que ce qui me bloque, c'est que je voudrai que ce jeu soit "simulationniste" parce que du haut de mes connaissances GNS actuelles, je pense que c'est vraiment la voie qui lui sierra le mieux.

Et du coup, j'ai du mal à me détacher de l'idée que si je base mon jeu et le système sur l'univers, je gagne à envisager que tout doit être posé à l'avance (problèmes, moyens pour les résoudre...)

Mais il est vrai que la compétition ne m'intéresse pas pour ce projet là non plus ^^


C'est vrai que j'ai trouvé Polaris très contemplatif à sa façon.

Etant donné que le jeu sera basé sur l'exploration, l'investigation et des tentatives de la part des personnages de rééquilibrer les situations, je ne sais pas encore où je dois placer la liberté la plus fondamentale du joueur pour obtenir quelque chose de simulationniste.
Peut être peut on imaginer cela dans la possibilité pour les joueurs d'improviser des solutions...


En tout cas, j'ai hâte de lire ton rapport de partie ;)

Message Publié : 14 Mars 2008, 18:18
par Frédéric
Ah, ben ouais, un truc qui pourrait être intéressant :
- Que les joueurs puissent littéralement compléter le monde du jeu pour inventer des solutions aux problèmes posés par le MJ.


Par exemple :
Un taureau gigantesque se rue vers une ville. Les PJ tentent d'aller lui parler.
Techniquement, ils sont mis en défaut : Le MJ raconte que le taureau continue sa dangereuse ruée...
Les PJ décident de discuter avec les animaux de la forêt pour comprendre la furie du taureau.
Ils réussissent : le MJ leur explique que le taureau est devenu soudainement aveugle et que ce sa douleur lui a fait^perdre la raison.
Alors un PJ décide qu'il existe des baies qui peuvent le guérir, le MJ ajoute (par une articulation d'autorité) qu'elles se trouvent dans les marais non loin...


Bon, je ne sais pas ce que ça vaut et je pense qu'il faut y réfléchir plus en profondeur, mais bon, c'est une piste. L'idéal étant que les inventions des joueurs soient contraintes par des mots clef...

Message Publié : 15 Mars 2008, 14:01
par Christoph
Autre idée en vitesse en rebondissant sur ton dernier message: peut-être que le concept de réification à la Wittgenstein dont nous parlait Romaric pourrait avoir sa pertinence.
Si quelqu'un veut ajouter un élément à la partie, alors il doit le justifier par rapport au monde avec une nouvelle profondeur, et si quelqu'un veut l'en empêcher, il doit se baser sur d'autres choses déjà existantes.

Message Publié : 15 Mars 2008, 14:44
par Frédéric
Ouiiii, je vois ! Ca peut en effet être tout à fait intéressant. Ca me permettrait de décaler la liberté d'action du joueur vers un exercice d'approfondissement des éléments du monde, plutôt que comme un ressort narratif (comme c'est le cas dans les jeux dont je m'inspire dans mes messages précédents).

Message Publié : 16 Mars 2008, 20:25
par edophoenix
Ah oui, ç'a l'air marrant !!
Je suis volontaire pour tester la chose..! ^^

Message Publié : 17 Mars 2008, 02:19
par Frédéric
\:D/
Super ! Je suis content que ça te plaise !
Et ben écoute, pour le moment, c'est le boxon ce projet, mais dès que j'aurai un semblant de système et de scénario, je te file tout ça ;)

Message Publié : 17 Mars 2008, 02:55
par Frédéric
Suite au compte rendu de partie de Christoph : http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?t=1427

Je me suis dit qu'il fallait que j'exploite à fond l'une de mes idées concernant ce projet sans titre :
Les PJ pourront communiquer avec les êtres magiques (et peut être avec les animaux...) mais seulement par images et par sensations.

Une sorte de télépathie où la parole n'a pas sa place : Les joueurs devront décrire des images avec éléments visuels, sonores, olfactifs etc. pour avoir avec les autres êtres un échange psychique. En gros, comme si le joueur racontait un dessin animé ou un film sans dialogues, en train de se dérouler dans l'esprit de la créature avec laquelle il est connecté.

Il vaudra mieux que ça ressemble à un film raconté plutôt qu'à un rébus, aussi, je pense qu'il devrait être interdit de dessiner pour éviter de tomber dans un pictionnary et de déséquilibrer les niveaux entre joueur.


Maintenant, il va falloir que je trouve un liant à tout ça. Je crois que le système doit bien orienter tout en étant assez léger. Comment puis-je faire en sorte que l'expérience sensible des personnages puisse devenir une ressource pour leur imaginaire (peut être qu'il n'y a pas grand chose à faire, en fait, que ce sera naturel chez les joueurs. Peut être qu'un journal de bord serait la meilleure base...)

Comment faire en sorte que le MJ ne juge pas arbitrairement les tentatives de communication des joueurs alors qu'il va facilement deviner par moments ce qu'ils tentent de dire ? Et comment ne pas trop automatiser le fait qu'un "trait" donne un certain nombre de points de réussite alors qu'il est utilisé n'importe comment...

Ca pourrait être un choix permanent du joueur qui peut utiliser des points pour se faire comprendre mais qui ont une contrepartie... (hum :-k )

Ou alors des éléments constitutifs des images, que les personnages acquièrent et qui leur permettent d'étendre le champ de représentation télépathique de leurs personnages...

(Je jette mes idées en vrac, ça m'évitera de les oublier).


Dire qu'au début je me demandais si je n'allais pas utiliser le DK system pour ne pas trop me faire chier, voilà que je suis reparti sur un concept tordu qui va me prendre 5 ans avant que je ne réussisse à le fixer... QUoi que... en fait quand j'ai une idée précise comme pour Psychodrame, ça va plutôt vite, alors qu'avec un jeu flou et monumental comme Démiurges, je change tout sans arrêt... c'est plutôt bon signe pour ce projet-ci ^^

Message Publié : 17 Mars 2008, 19:34
par Romaric Briand
Je suis le thread avec interet. Le trip du jeu est vraiment sympa (perso, dans ma grande megalomanie, sur l'ambiance, ça me rappelle un peu Nothingness (sens Néant)).
En tous cas Fred je te souhaite de réussir le plus rapidement possible à mettre au point le projet. Par contre, pour l'instant, je n'ai aucune idée interressante à proposer.

Message Publié : 17 Mars 2008, 19:40
par edophoenix
Frédéric (Démiurge) a écrit :Les PJ pourront communiquer avec les êtres magiques (et peut être avec les animaux...) mais seulement par images et par sensations.

Une sorte de télépathie où la parole n'a pas sa place : Les joueurs devront décrire des images avec éléments visuels, sonores, olfactifs etc. pour avoir avec les autres êtres un échange psychique. En gros, comme si le joueur racontait un dessin animé ou un film sans dialogues, en train de se dérouler dans l'esprit de la créature avec laquelle il est connecté.


C'est ce qu'on appelle l'Empathie :
je m'en sers dans certaine de mes nouvelles :
c'est la faculté de ressentir les émotions et les sensations des créatures proches, de pouvoir communiquer avec elles par "images".


Frédéric (Démiurge) a écrit :Maintenant, il va falloir que je trouve un liant à tout ça. Je crois que le système doit bien orienter tout en étant assez léger. Comment puis-je faire en sorte que l'expérience sensible des personnages puisse devenir une ressource pour leur imaginaire (peut être qu'il n'y a pas grand chose à faire, en fait, que ce sera naturel chez les joueurs. Peut être qu'un journal de bord serait la meilleure base...)


là, je ne peux pas me prononcer... Tu veux faire un journal à la Château Falkenstein ?


Frédéric (Démiurge) a écrit :Comment faire en sorte que le MJ ne juge pas arbitrairement les tentatives de communication des joueurs alors qu'il va facilement deviner par moments ce qu'ils tentent de dire ? Et comment ne pas trop automatiser le fait qu'un "trait" donne un certain nombre de points de réussite alors qu'il est utilisé n'importe comment...

Ca pourrait être un choix permanent du joueur qui peut utiliser des points pour se faire comprendre mais qui ont une contrepartie... (hum Réfléchis )

Ou alors des éléments constitutifs des images, que les personnages acquièrent et qui leur permettent d'étendre le champ de représentation télépathique de leurs personnages...

(Je jette mes idées en vrac, ça m'évitera de les oublier).


Dire qu'au début je me demandais si je n'allais pas utiliser le DK system pour ne pas trop me faire chier, voilà que je suis reparti sur un concept tordu qui va me prendre 5 ans avant que je ne réussisse à le fixer... QUoi que... en fait quand j'ai une idée précise comme pour Psychodrame, ça va plutôt vite, alors qu'avec un jeu flou et monumental comme Démiurges, je change tout sans arrêt... c'est plutôt bon signe pour ce projet-ci ^^


Pourquoi ne pas faire simplement une épreuve orale avec un certain nombre d'éléments ?
Par exemple, dans son journal de bord, le joueur a vu certains paysages, senti des odeurs, entendu des sons :
il pourra donc les utiliser ( et utiliser seulement ceux-là ) pour communiquer.
Il décrit au MJ quel message il envoie, sachant que plus il utilise d'éléments, moins il a de chances d'être compris efficacement.

Il ne doit pas dire au MJ ce qu'il veut exprimer, mais uniquement les éléments avec lesquels i communique :
celui-ci interpèrte donc ce que le joueur tente de dire, et fait réagir le PNJ en fonction.

Le joueur pourrait également tenter d'inclure dans son message des éléments qu'il n'a pas ressenti lui-même, ou des stimuli ( vue, ouïe, odeurs, etc. ) qu'il n'a pas lui-même reçu directement, mais qu'une autre créature lui aurait communiqué antiérieurement par télépathie/empathie.
Dans ce cas, le niveau de difficulté pour se faire comprendre augmenterait.
Pour simuler ça, il faudrait une stat particulière qui influe sur la qualité du message envoyé et reçu mentalement, et sa compréhension :
cela signife que le MJ est lié par un certain niveau de compréhension.

Pour exemple :

un message très simple ( un paysage vu par le PJ ) aura 90 % de chances d'être bien reçu et interprété correctement ( par exemple, le PJ cherche à demander comment se rendre dans le lieu de ce paysage ; sa direction, etc. )

Un message plus complexe ( le PJ veut, par exemple demander où est passé un adversaire qu'il est en train de traquer :
il doit donc faire passer l'image de l'adversaire ; qu'il n'a pas très bien vu car il était dans l'ombre quand ils se sont rencontrés ; il doit aussi exprimer son odeur - par exemple s'il s'adresse à un chien - et doit aussi faire passer les notions de "chercher" "poursuite" et "dangereux" - par exemple - ce qui ferait un message plutôt compliqué ) :
dans ce cas, le message aurait 45 % de chance d'être reçu et interprété correctement. ( je dis ça pour exemple, mais ça me paraît très difficile, je pense qu'une meilleure proba ne gâcherait pas le jeu - cette proba dépendant d'ailleurs de la carac du PJ en télépathie/empathie )

Dans ce cas-là, moins de 50 % du message est passé :
le MJ choisis donc l'un des éléments, que l'autre créature ne comprendra pas du tout ( généralement le plus complexe, donc la notion la plus abstraite : "poursuivre" )
et un deuxième élément ( l'image, par exemple, puisqu'un chien a un meilleur odorat que vision, donc il retiendra plus facilement l'odeur que la vue ) sera mal interprété.

Si le PJ n'a pas lui-même vu l'adversaire, mais qu'un PNJ lui a donné son signalement par télépathie, alors le message sera encore moins bien reçu...

Bon, ce n'est qu'une suggestion à étudier, je pense qu'elle est encore bancale, mais si ça peut t'inspirer...

Message Publié : 18 Mars 2008, 02:53
par Frédéric
Romaric >> Ne t'inquiète pas, j'ai du boulot pour toi :P
Pourrais-tu, dans un autre thread peut être, m'expliquer clairement et en détail le concept de réification de Wittgenstein et ses applications en JDR. Allez, grand fou, je suis sur que tu vas prendre ton pied là-dessus, et ça me permettra de le convertir à ma sauce pour ce projet ;)

***


Edouard >>

Concernant l'Empathie, en effet, c'est tout à fait ça, mais inversé, c'est à dire que celui qui est passif dans l'empathie devient actif, mais après, c'est la même chose. Pour ma part, en tant que MJ de Démiurge, j'utilise beaucoup cela pour répondre au pouvoir de psychométrie, étant donné que les personnages peuvent ressentir à plusieurs niveaux et avec différents sens...

Concernant le journal de bord, je ne sais pas comment ça fonctionne dans Falkenstein, mais j'imaginais des prises de note concernant les choses que les personnages explorent, sachant que ces notes pourraient servir de base pour la communication par images, comme tu me le proposes.


Concernant l'épreuve orale et ce que ça implique :
Concernant le fait que les joueurs ne peuvent utiliser que les choses qu'ils ont vues (et consignées), j'ai un peu peur que ça ne limite l'imagination des joueurs.
Sur le fait que le joueur ne dise pas au MJ le but qu'il veuille atteindre, cela n'empêche pas le MJ de savoir ce qu'il veut obtenir, ne serait ce que parce que c'est logique dans le déroulement du scénario.

Je suis du genre à me méfier hautement du jugement arbitraire du MJ, (en tant que créateur de jeu) mais peut être que pour ce cas là, je ne puis faire autrement (ce serait peut être même très intéressant comme cela).

Maintenant, ça me fait penser à quelque chose de très important : l'enjeu doit-il se situer autour de la difficulté à communiquer, ou ne s'agit-il que d'un mode de jeu permettant d'opérer une translation de point de vue par la nécessité du joueur de s'adapter à un mode de communication inhabituel ?
Finalement, les conflits peuvent très bien se dérouler sur des enjeux narratifs (va-t-il sauver cette personne malade ?), et parfois la communication devra se faire par descriptions et ressentis...

Je crois qu'éventuellement, on pourrait envisager que ces êtres (et ou les PJ) aient un panel communicationnel plus ou moins réduit. Il pourrait s'agir de traits que possèderaient ces PNJ et qui permettraient au MJ de juger si ce que lui raconte le PJ l'atteint... Il peut s'agir de sens précis, de préoccupations, de goûts (par exemple, un loup sera peut être plus sensible aux questions de groupe qu'un serpent) de couleurs etc.

Message Publié : 18 Mars 2008, 13:54
par Romaric Briand
Ca marche je vais faire un truc sur la réification. Je vais en profiter pour écrire un éclaircissement sur les règles de "Sens". Puisque la réification est une manière d'y aborder les conflits. (je ferais ça d'ici une semaine environ, le temps que je finisse mon boulot)

Message Publié : 18 Mars 2008, 14:56
par edophoenix
Frédéric (Démiurge) a écrit :Concernant le journal de bord, je ne sais pas comment ça fonctionne dans Falkenstein, mais j'imaginais des prises de note concernant les choses que les personnages explorent, sachant que ces notes pourraient servir de base pour la communication par images, comme tu me le proposes.


En fait, toute la fiche de personnage est remplacée par un journal intime :
il n'y a pas de caracs mais seulement des compétences qui doivent toutes être justifiées par le BG :
ces compétences ne sont pas exprimées par des statistiques, mais par un niveau ( faible, modéré, bon, très bon, excellent, etc... ) auquel est attaché un bonus ( ou un malus..! )
Le journal de bord doit être entretenu durant les aventures.
Pour améliorer une compétence, le joueur doit effectuer un certains nombre d'actes concernant cette compétence concernant la compétence en question ( par exemple - de mémoire - : pour "sociabilité" : étoffer sa garde-robe, pour "savoir" : lire des livres, suivre des cours, pour "combat à mains nues" : aller s'entraîner dans une salle de boxe, etc... )

Frédéric (Démiurge) a écrit :Concernant l'épreuve orale et ce que ça implique :
Concernant le fait que les joueurs ne peuvent utiliser que les choses qu'ils ont vues (et consignées), j'ai un peu peur que ça ne limite l'imagination des joueurs.
Sur le fait que le joueur ne dise pas au MJ le but qu'il veuille atteindre, cela n'empêche pas le MJ de savoir ce qu'il veut obtenir, ne serait ce que parce que c'est logique dans le déroulement du scénario.

Je suis du genre à me méfier hautement du jugement arbitraire du MJ, (en tant que créateur de jeu) mais peut être que pour ce cas là, je ne puis faire autrement (ce serait peut être même très intéressant comme cela).

Maintenant, ça me fait penser à quelque chose de très important : l'enjeu doit-il se situer autour de la difficulté à communiquer, ou ne s'agit-il que d'un mode de jeu permettant d'opérer une translation de point de vue par la nécessité du joueur de s'adapter à un mode de communication inhabituel ?
Finalement, les conflits peuvent très bien se dérouler sur des enjeux narratifs (va-t-il sauver cette personne malade ?), et parfois la communication devra se faire par descriptions et ressentis...

Je crois qu'éventuellement, on pourrait envisager que ces êtres (et ou les PJ) aient un panel communicationnel plus ou moins réduit. Il pourrait s'agir de traits que possèderaient ces PNJ et qui permettraient au MJ de juger si ce que lui raconte le PJ l'atteint... Il peut s'agir de sens précis, de préoccupations, de goûts (par exemple, un loup sera peut être plus sensible aux questions de groupe qu'un serpent) de couleurs etc.


En ce qui concerne le fait que le PJ ne dise pas au MJ directement ce qu'il veut exprimer :
Bien sûr que le MJ saura ce qu'il veut - ou à peu près - mais mettre ça dans les règles pourrait simuler la difficulté à se faire comprendre de cette façon. Je veux dire que le PJ devrait, dans ce cas-là, jouer la communication dans ce qui se rapprocherait le plus d'un RP ( pour ce qui est des odeurs, ça serait difficile, mais bon... )

Pour ce qui est du jugement du MJ, je ne propose pas qu'il soit totalement libre : il est tenu par une règle.
D'abord, il ne décide pas dans quelle mesure le message est compris : ainsi selon l'échelle qui serait établi, si le message serait compris à 50 %, cela voudrait dir que 50 % des éléments présents dans le message seraient correctement interprété.
Il sera également tenu de choisir les éléments les mieux compris parmi les plus pertinents ( par exemple : pour chien, l'odorat, pour une chauve-souris, le son, pour un dauphin les bruits aussi, pour un chat, la vue... )

Les notions les plus abstraites ( une action précise, un adjectif comme "gentil" - valeur morale de jugement ; sachant qu'un adjectif comme "menaçant", par exemple, et plus facilement compréhensible par des animaux, car il fait partie de leur mode de vie -, etc. ) seraient les plus difficiles à être interprétés correctement.
Suivant le taux de compréhension, l'animal intégrerait plus ou moins ces notions ( si l'animal comprend à 75 % il comprendra mieux la notion abstraite, que s'il comprend à 40 %, dans la mesure où il a mieux compris le reste, donc il peut mobiliser une plus grande attention à cette notion abstraite. )


Pour ce qui est des "goûts" ( vie en groupe, etc. ) cela me paraît plus difficile à réaliser, dans la meusre où il faudrait établir une liste exhaustive des domaines pour lesquels chaque espèce éprouve une affinité...



Edouard__