Sacrifice et simulationnisme

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Sacrifice et simulationnisme

Message par Frédéric » 15 Jan 2009, 11:20

Hello, voilà un questionnement (je n'ai pas de CR de partie pour le moment, mais dès que ce sera le cas, ça nous aidera à poursuivre la réflexion) :

Le sacrifice a un rôle évident dans les démarches créatives narrativistes, étant donné qu'il est porteur de jugement moral.

Mais je remarque que tous mes projets simulationnistes tendent à mettre en œuvre le principe de sacrifice, voire à le mettre au cœur du jeu :

Démiurges : Les PJ en arrivent fatalement à sacrifier ce qui leur est cher (via leurs traits : vécu, relations, croyances, buts...) pour pouvoir mettre en œuvre leurs pouvoirs pour atteindre leurs rêves.

SEN : choisir d'échouer devient une forme de sacrifice.

Prosopopée : je suis en train de réfléchir à remplacer le "bonus" des attributs étranges par des points à sacrifier pour sauver sa tentative de résolution des problèmes. Imaginez : j'essaye de guérir un enfant d'une étrange maladie, mais en lançant les dés, je rate. Je sacrifie mon osmose avec le monde pour sauver cet enfant, n'est-ce pas fort ?

Pourquoi en viens-je à me poser une telle question ?
C'est bien simple : pour désamorcer le ludisme et le narrativisme, j'en viens à donner forme au système en étouffant tout ce qui pourrait constituer des défis pour les joueurs et tout ce qui pourrait être porteur de jugements moraux pour les joueurs également.

Or, faire un sacrifice, c'est (tel que je le conçois ici) un choix, ce n'est pas une "tentative" qui nécessite de mettre en œuvre ses atouts (certes, un sacrifice est tout à fait possible dans un jeu de pure compétition tel que les échecs, ici, mon travail est d'éviter que le sacrifice n'ait qu'une portée tactique).
Et là où ça me semble fonctionner très bien en mode sim, c'est que le sacrifice me semble avoir une portée métaphysique.

Étymologiquement, c'est le « fait de rendre sacré ».

Wikipedia a écrit :Le sacrifice retranche du monde des hommes l'objet, l'être vivant, ou la partie du corps, concerné. Cette chose passe dans le monde des choses divines, dont les hommes ne doivent pas toucher, se servir. Ce passage se traduit le plus généralement par une destruction au sens commun, une dématérialisation : la mort, l'incinération, l'inhumation ou l'envoi sous l'eau, la clôture (pour les zones), le renversement (pour les liquides), la diffusion (pour les fumées, les matières odorantes), etc.


Le sacrifice nous interroge sur la valeur des choses. Quand il est confronté à l'absolu ou au monde de telle façon qu'il est l'acte cohérent ou nécessaire, je pense qu'il peut servir une démarche sim : quand c'est un choix qui est lié à "quelque chose au delà du personnage" (l'univers, dieu, la condition humaine...), quand il devient une nécessité.
Mais s'il s'agit d'un choix à échelle humaine : je sacrifie mon couple pour mon fils, par exemple, ou bien, je sacrifie mon épée pour sauver la princesse, alors il y a sans doute plus de chances que ça fonctionne pour une démarche narrativiste.

Il y a deux concepts dans "sacrifice" : le don métaphysique et la réponse au dilemme dramatique. Le premier est sans doute plus indiqué pour un mode sim et le deuxième pour un mode narr.
Ça me semble en accord avec une précision que m'a apporté Christoph il y a quelques temps sur le fait qu'un jeu soutenant le mode sim portait les réponses possibles à ses problématiques dans sa métaphysique, alors qu'un jeu narr demandait au joueur de construire ses réponses (à reformuler Christoph si je suis approximatif ou si je me plante).


Tout cela est à prendre avec des pincettes, car il s'agit d'une réflexion de game design, mais j'aimerai avoir votre avis là-dessus. Bien sûr, cela ne prend sens qu'au milieu d'un tout cohérent. Je voudrai savoir si vous avez des exemples de cas qui infirment ou confirment mon affirmation.

(Christoph, si tu estimes que ce sujet n'est pas à sa place, déplace-le dans le forum de Limbic Systems).
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Message par Meta » 15 Jan 2009, 22:37

Je ne comprends pas ceci :

"Mais s'il s'agit d'un choix à échelle humaine : je sacrifie mon couple pour mon fils, par exemple, ou bien, je sacrifie mon épée pour sauver la princesse, alors il y a sans doute plus de chances que ça fonctionne pour une démarche narrativiste. "

Dans une partie où je joue mon chevalier et j'apprends à être ce chevalier et à vivre comme il vit, son sacrifice fait sens pour lui comme pour l'histoire. On est dans du Sim, non ? Et pourtant c'est un ressort narratif intéressant, non ?
Meta
 
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Message par Meta » 15 Jan 2009, 22:39

Il y a deux concepts dans "sacrifice" : le don métaphysique et la réponse au dilemme dramatique. Le premier est sans doute plus indiqué pour un mode sim et le deuxième pour un mode narr.


Je ne vois aucune différence, personnellement. Qu'est-ce qu'un don métaphysique ? Donner sa vie pour que cela fasse sens pour l'histoire (choix du joueur ?). Si c'est le cas, cela recoupe le dilemme dramatique puisque les deux devraient à mon sens aller de pair.

Dans une partie, il me semble qu'un sacrifice intéressant et qui a du poids est le sacrifice qui opère sur les deux modes : le joueur décide du sacrifice pour que l'histoire prenne un poids dramatique tout en expériementant ce choix via son chevalier.

Je ne comprends pas pourquoi tu veux différencier les deux.

Ou alors je ne comprends pas ce que tu entends pas sacrifice métaphysique auquel cas il faut m'expliquer.
Meta
 
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Message par Meta » 15 Jan 2009, 22:41

Ça me semble en accord avec une précision que m'a apporté Christoph il y a quelques temps sur le fait qu'un jeu soutenant le mode sim portait les réponses possibles à ses problématiques dans sa métaphysique, alors qu'un jeu narr demandait au joueur de construire ses réponses

Il me semble que tu t'es embrouillé ici.

sim = construire ses réponses

nar = réponses aux problématiques dans métaphysique

sinon, tu te contredis avec les phrases précédentes.
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Message par Frédéric » 16 Jan 2009, 00:05

Ouhlà, ça me semble mal parti :D

En effet, sans rapport de partie, ça me semble difficile de discuter de ces principes...
On peut essayer...

Bien entendu, ce que j'appelle le sacrifice métaphysique fonctionne très bien dans une oeuvre narrative, un exemple :
(Warning : Spoiler)
spoiler a écrit :Dans l'anime Fullmetal alchemist, les protagonistes sont des alchimistes qui, après avoir tenté d'utiliser cette "science" pour faire revivre leur mère ont perdu l'un un bras et une jambe, l'autre, son corps entier. Les deux frères se sont résignés pour leur mère mais cherchent à récupérer leurs corps.

À la fin, quand ils comprennent que les règles de l'alchimie exigent de payer un prix (et non sur une règle d'équivalence) le frère aîné sacrifie les 5 dernières années de souvenirs passés avec son frère pour lui rendre la vie (car il vient de mourir).


Ici le sacrifice, bien que parfaitement efficace dans une narration tire sa logique et sa nécessité dans les "règles du monde et de l'alchimie". >> je pense qu'en JDR, selon la façon dont s'est foutu, si le système amène à cela on a de grandes chances pour que ça soutienne davantage un mode Sim.

Dans une partie de Psychodrame, un sacrifice n'a jamais à voir avec ces règles métaphysiques, pourtant un personnage peut décider de quitter sa famille pour des questions religieuses, mais aucune règle ne le conduit au sacrifice, que ce soient celles du jeu ou des lois de l'univers... Dans Psychodrame, un sacrifice n'est qu'un choix résolument narratif.

Un sacrifice produit forcément du sens, ce sens est-il cohérent avec les lois du monde ? Ou est-il la réponse à un dilemme cornélien ? Autrement, un choix entre valeurs personnelles et liens affectif.


Je sais que la nuance est sans doute de l'épaisseur du papier à cigarette, voire il y a peut être chevauchement. Si on a un sacrifice qui parvient à lier les deux : sacré et intime, alors il est possible qu'il fonctionne pour les deux modes. En dehors de ça, la différenciation me semble utile, par rapport à la "citation" que j'ai faite du principe énoncé par Christoph.

Un sacrifice à portée "métaphysique" a toujours un poids dramatique, mais il est cadré par les règles de l'univers ou les règles du jeu. Le sacrifice "non métaphysique" est totalement dévolu au joueur dans le sens qu'il produit et sa nécessité est narrative, non métaphysique.

Meta a écrit :Dans une partie où je joue mon chevalier et j'apprends à être ce chevalier et à vivre comme il vit, son sacrifice fait sens pour lui comme pour l'histoire. On est dans du Sim, non ? Et pourtant c'est un ressort narratif intéressant, non ?

Si le sacrifice est une solution prévue dans le jeu, on est sans doute dans du Sim avec le contexte que tu décris. En effet, c'est un bon ressort narratif, il n'y a pas d'exclusivité, le sim et le lud peuvent jouir de ressorts narratifs.

Pour la différenciation, il ne s'agit que de la façon dont ça s'inscrit dans la partie, pas de la portée narrative (il y en a toujours une).
J'espère que l'exemple de Fullmetal alchimist t'aide...
Parfois ça aide d'utiliser les films pour distinguer ce qui pourrait être sim ou narr converti en JDR.
Par exemple Mushishi ou 2001 l'Odyssée de l'espace ont une forte potentialité Sim vu l'orientation de leur structure et la déconstruction de la dramaturgie qu'ils comportent. Festen serait complètement narr. Dexter aussi. (je ferme la parenthèse).

Meta a écrit :Ça me semble en accord avec une précision que m'a apporté Christoph il y a quelques temps sur le fait qu'un jeu soutenant le mode sim portait les réponses possibles à ses problématiques dans sa métaphysique, alors qu'un jeu narr demandait au joueur de construire ses réponses

Il me semble que tu t'es embrouillé ici.

sim = construire ses réponses

nar = réponses aux problématiques dans métaphysique

sinon, tu te contredis avec les phrases précédentes.


Ah ben non, je ne vois pas où il y a contradiction : si la nécessité est métaphysique, les réponses sont dans le monde du jeu et dans ses lois et règles. = sim

Si le joueur construit ses propres réponses, il embrasse la portée du jugement moral que les joueurs peuvent avoir dans une partie narr.


Est-ce que ça s'éclaircit ?
Sinon, s'il s'agit pour toi de mieux comprendre la différence entre les deux modes, il vaut franchement mieux un rapport de partie que cette discussion trop spécifique ;)
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Message par Meta » 16 Jan 2009, 07:35

Supposons qu'on ait joué Festen, que la partie se soit jouée comme dans le film, donc.

Bien. Où est le narrativisme ? Je ne le vois pas. Je ne vois que du Sim... Sauf que...

Le narrativisme, c'est l'abstraction de la cohérence du monde pour un choix fait par le joueur pour servir la narration de la partie.
Le simulationnisme, c'est le respect de la cohérence du monde et du personnage pour servir la narration du monde et du personnage.

Si cette définition est exacte, les deux peuvent être strictement identiques.
Je ne comprends pas bien au fond comment Festen (comment un film) pourrait être N ou S ou même L. Festen peut être L, tout dépend comment les joueurs l'ont joué. Si l'objectif était de ruiner le père, le jeu était L, si le joueur du fils a tenté de laisser venir ses émotions et voir ce qui sortait on est dans du S, si le joueur du fils a proposé un choix pas forcément cohérent avec sa personnalité, mais intéressant au fond pour l'histoire, on est dans du N. N, S ou L ne dépendent pas de la narration, mais de la position des joueurs au moment de choisir les actions et les objectifs. En ce sens, vous aviez raison, les exemples doivent prendre la forme d'une partie, donc pour qu'un film soit pertinent comme exemple, il faut préciser les postures des joueurs qui auraient interprété les personnages du film.

Pour en revenir au sacrifice, donc, après lecture de ce que tu dis, je ne comprends pas. Le sacrifice a sa place dans les trois modes. Le sacrifice est un acte narratif, il est un choix, un aboutissement de la démarche. Sans doute la posture psychologique menant au sacrifice dans L est différente de celle y menant dans N, puis dans S. A la limite, c'est là-dessus qu'on pourrait réfléchir : "comment le joueur peut-il se positionner pour décider de son sacrifice en adéquation avec le mode de jeu (N, S ou L). Mais la couleur, la forme du sacrifice ne relève pas d'un mode particulier, ce serait contredire l'essence même de ces modes opératoires.
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Message par Meta » 16 Jan 2009, 08:03

"Le sacrifice a un rôle évident dans les démarches créatives narrativistes, étant donné qu'il est porteur de jugement moral. "

Par contre, pouvez-vous m'expliquer en quoi le fait qu'un acte porte un jugement moral relève du N ? Pour moi, cela relève autant du N que du S puisque juger moralement l'acte dans la partie c'est juger cet acte selon les règles de cohérence du monde. Ou alors tu veux dire jugement moral porté en fonction de la morale des joueurs ? Mais c'est toujours le cas aussi dans du S, enfin, personnellement, je juge toujours les actes des personnages selon 2 modes éthiques : le mien et celui du personnage. Je ne vois pas l'intérêt de dissocier les deux. Il me semble que l'intérêt vient précisément du mélange, et que renoncer à l'un, c'est faire perdre de l'intensité et du sens à l'autre.

En fait, je me plais à décider de façon cohérente d'une issue, et mes choix au sein de cette cohérence se font selon l'intérêt que j'ai pour tester des situations en fonction de mes problématiques philosophiques et morales de ma vraie vie... mais peut-être que les deux modes, S et N, se mélangent-ils ici...
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Message par Frédéric » 16 Jan 2009, 13:40

Excuse moi Meta, je ne vais pas répondre, parce que je me rends compte que je t'embrouille en fait.

Joue à un JDR comme Polaris ou Ditv, tu auras une expérience narrativiste (il y a de grandes chances).

Je ne dis pas : le sacrifice est L, N ou S, mais telle façon de le mettre en œuvre ou de l'aborder permet de soutenir dans l'ensemble d'un game design, telle ou telle démarche.
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Message par Antoine » 16 Jan 2009, 14:02

Bonjour,

Je me permets d'intervenir parce que ça touche un des points avec lesquels j'ai du mal dans le LNS.

d'autant plus que, pour moi, la notion de sacrifice et plus généralement, la notion de choix (tout choix est un sacrifice d'une option pour une autre) est au coeur du jdr (le choix, c'est mon dada).

Dans une partie de Psychodrame, un sacrifice n'a jamais à voir avec ces règles métaphysiques, pourtant un personnage peut décider de quitter sa famille pour des questions religieuses, mais aucune règle ne le conduit au sacrifice, que ce soient celles du jeu ou des lois de l'univers... Dans Psychodrame, un sacrifice n'est qu'un choix résolument narratif.


Tu le dis toi même dans ton exemple, le personnage a ses raisons pour quitter sa famille. Le fait qu'il quitte la famille est une conséquence de ses opinions religieuses incompatibles avec son entourage. Le joueur choisit de la faire parce que c'est plausible, et c'est plausible parce que c'est cohérent avec les règles de l'univers. Quelle différence avec du simulationnisme ?

j'ai l'impression que la distinction entre N et S vient du fait que on est N si on fait une chose qui n'est pas rendu nécessaire par les règles (éventuellement métaphysiques) de l'univers de jeu. Or existe-t-il de telles choses ?
Je ne le pense pas et c'est particulièrement criant dans le cas d'un choix fait par un joueur.
S'il fait un choix, il est nécessairement motivé par quelque chose. si ce quelque chose se veut crédible (sous peine de détruire la suspension d'incrédulité qui donne "réalité" à l'univers de jeu), ce quelque chose sera une réponse à une règle (éventuellement implicite) du jeu qui définit comment est susceptible de réagir tel personnage dans telles conditions.

Pour moi, un choix (à plus forte raison un sacrifice) est un élément narratif important puisqu'il définit une bifurcation dans la trame, mais il est nécessairement le résultat d'une application d'une règle de l'univers de jeu, sans quoi il n'aurait aucune cohérence. Il procède donc d'une réaction du joueur à la simulation offerte par le jeu.



[le fond de mon point est que je pense que, de manière plus générale, la distinction N/S n'est pas pertinente et je n'ai jamais vu d'exemple qui soit purement l'un ou l'autre. Mais peut être que je rate une subtilité.]

Antoine, c'est mon choix.




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Message par Frédéric » 16 Jan 2009, 14:45

Hello Antoine ! Content de te revoir par ici.

Pauvre de moi, je viens exposer une réflexion de game design et je me retrouve à devoir défendre la distinction N/S :(

Alors, je pense que la difficulté vient du fait qu'un JDR reste un JDR. On peut avoir du drame ou de la métaphysique en mode ludiste.

Gare à la synecdoque !

Je vous propose, pour poursuivre cette discussion, soit de partir sur un rapport de partie, soit de partir de game designs. J'ai ouvert un thread à ce sujet. Si vous avez lu Psychodrame (dont j'affirme que c'est un jeu qui soutient pleinement une démarche narrativiste) et Prosopopée (dont j'affirme qu'il soutient une démarche simulationniste), on peut les prendre pour base pour faire cette distinction N/S.

Je répondrai à toutes vos questions sur ces deux modes de discussion, car ici, on part d'un point spécifique pour parler d'un tout qu'il ne reflète absolument pas. Ça n'est pas propice, j'ai parfois du mal à comprendre la teneur de vos questions et visiblement, vous ne saisissez pas la teneur de mes affirmations.
Je ne vois qu'on conglomérat de raccourcis (y compris de ma part). Je pense que ce n'est pas le bon sujet pour creuser cette distinction N/S.

J'ai l'impression de réexpliquer la même chose à chaque fois...

Pour Prosopopée, je vous renvoie également vers ce thread, car il soulève l'une des ambiguïtés entre ces deux modes et apporte des réponses satisfaisantes.

Je remarque que bien souvent la difficulté d'appréhension de ces deux modes vient de l'absence d'expérience dans l'un des deux modes ou les deux.
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Message par Romaric Briand » 16 Jan 2009, 16:32

Tiens Fred je te fais une proposition : plutôt que d'utiliser le terme de "métaphysique" qui à l'air d'embrouiller un peu les esprits je pense qu'il serait mieux de parler de "Cosmologie". C'est précisément la définition que tu donnes à la métaphysique. or cette définition est plus proche de la "Cosmologie" que de la métaphysique je pense. C'est à dire l'ensemble des lois considérées comme naturelles ou existante en vertu des choix de Dieu... oups... je voulais dire de l'auteur excusez-moi.
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Message par Romaric Briand » 16 Jan 2009, 16:34

La différence (rapide) c'est que la Cosmologie s'applique à univers donné alors que la métaphysique concerne l'ensemble des mondes possibles.
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Message par Frédéric » 16 Jan 2009, 18:06

Ah, ben oui, je pense que c'est ça, excusez-moi pour mon raccourci !
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Message par Meta » 16 Jan 2009, 20:53

Frédéric (Démiurge) a écrit :
Joue à un JDR comme Polaris ou Ditv, tu auras une expérience narrativiste (il y a de grandes chances).


Non. Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement. Si dans ce que j'ai dit, il y a une mauvaise interprétation du narrativisme, désigne l'incohérence du doigt, et formule en une phrase claire et distincte la définition française stricte du narrativisme si j'ai commis une erreur. Mais il ne me le semble pas. En tout cas, en attendant un relevé de mon erreur, je reste sur la définition que j'ai produite. ^^

(je dis "non" parce que je n'ai pas trop envie de maîtriser ou jouer Dits tel qu'il est présenté, mais aussi parce que la compréhension d'un concept doit pouvoir se formuler, sinon, si elle suppose l'expérience, elle est à mon sens obsolète).
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Message par Meta » 16 Jan 2009, 20:57

Frédéric (Démiurge) a écrit :
J'ai l'impression de réexpliquer la même chose à chaque fois...



Je me dis que cela témoigne d'un véritable problème dans l'utilisation même de ces termes en français. Quelque chose ne va pas si tant de personnes butent sur le terme ou ont du mal à le saisir. D'ailleurs, au vu du caractère ambigu de ces termes, qu'est-ce qui me prouve que tu as parfaitement saisi le sens de ces positions ? La distinction que j'ai opérée plus haut opère un clivage net entre deux formes de création rôlistique.

Autrement dit, si on pose que les distinctions de Edwards sont indépassables (admettons), et si on pose que j'ai produit une véritable distinction, alors ma distinction doit nécessairement recouper celle d'Edwards, sinon, il y a incohérence.
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