Sculpte-mondes

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Sculpte-mondes

Message par Gnome (Maxime) » 15 Oct 2012, 21:24

Il s'agit d'un concept de jeu de rôle qui soit pour moitié un système de création d'univers à plusieurs mains, et pour moitié un système de résolution (relativement) générique.
Je traînes l'idée depuis quelques mois, mais une discussion avec, entre autres, Romaric, Soulclone et Lionel à Octogones ce week-end m'a donné de la matière et de la motivation pour avancer.

mon objectif avec ce jeu est:
De proposer un outil permettant de créer des univers originaux (un groupe de joueur se connaissant bien peut, pour son canon, se baser sur des références méconnues) et atypiques.
le principe m'est venu en réaction à la fiction de fantasy et de science fiction, qui mettent souvent en scène des univers avec une histoire riche et ses vestiges, que bien souvent les protagonistes (ou les joueurs) vont détruire sur leur passage: l'anneau unique, la moria, le gouffre de helm, la tour de sauron, tout ça rien que dans le seigneur des anneaux, et les exemples abondent...(dans la série avatar également, presque tousles vestiges anciens sont magnifiques mais perde bien de leur superbe après que les héros y soient passés...)
mon but serait de mettre en place des héros plus créateurs que destructeurs.
également, les personnages de fiction (et par conséquent de jeu de rôles) sont souvent en réaction face au évènements, les conflits s'imposent à eux. Mon but serait de faire un jeu ou les personnages ont un but fort qui les amène à agir sans attendre le MJ. ce qui ne signifie pas une absence de conflit, loin de là.
et enfin, il s'agit d'utiliser les imaginations combinés de plusieurs participants pour créer des univers riches, mais cohérents et plus "réalistes" et matérialistes que les univers de prosopopée par exemple.

présentation:

C'est un jeu destiné à se jouer en campagne, au cours de laquelle un monde inspiré librement d'un lieu et d'une époque réelle évolue pour devenir à terme un univers imaginaire original, du fait des actions des personnages joueurs. Contrairement à prosopopée qui développe ses univers uniquement sur la base de l'inspiration esthétique, je cherche à mettre en place des scénarii « what-if? ».

par exemple :
et si la Chine parvenait au clonage humain, ils pourraient compléter leur déficit de filles, mais aussi pourraient aisément contrôler leur démographie, la vie aurait moins de valeur intrinsèque : les clones pourraient être de la chair à canon ou des bêtes de somme. Quels serait la longévité des clones ?
Les joueurs pourraient interpréter une équipe de recherche sur le clonage aux ordres du gouvernement, qui seraient au premières loges pour observer le changement induit, et l'orienter selon leurs envies de jeu, tout en luttant face au gouvernement qui détourne les avancées scientifiques pour les pires usages.

Ou alors :
au moyen âge, des démons capables de passer des pactes ont surgi de l'enfer. Des seigneurs en guerre se seraient disputés leurs faveurs, et sans doute les pactes auraient des conséquences terribles pour ceux qui les signent et leur famille.
Il en résulterait le chaos : après tout, même un paysan peut donner son âme pour être roi, et il y a beaucoup de paysans qui envient les rois. Peut être même l'enfer sur terre pourrait émerger de cette situation : les guerres s'intensifieraient, la peste pourrait se répandre, et tout souhait d'améliorer les choses pourrait en réalité les faire empirer d'une façon inattendue.
Les joueurs pourraient jouer ces démons aux objectif mystérieux, et qui font face à l'inquisition qui cherche le moyen de les bannir définitivement.

Les scènes de jeu devraient alterner entre des scènes de relations, et d'autre part des scènes de groupe, du type qui convient à l'objectif commun (mais qui devrait de préférence se centrer sur l'édification de quelque chose, plutôt que sur l'élimination d'une menace).

Il y aurait un MJ dont le rôle serait d'arbitrer les débats entre joueurs sur des questions d'univers, et de rebondir sur leurs idées et actions pour faire avancer la campagne, et gérer l'adversité (la difficulté des actions).
Afin de démarrer la campagne il faudrait déterminer divers paramètres (merci d'ailleurs à Romaric pour l'idée de traiter le jeu comme une sorte de logiciel informatique) :

Création d'univers :

le canon :
c'est un archétype d'univers historique qui sert de base. Une connaissance basique du canon doit suffire à jouer. Ce n'est pas un jeu pour historiens.

L'axe :
c'est le phénomène qui va faire évoluer ce monde (apparition d'un phénomène magique, d'une technologie novatrice, etc...) les joueurs doivent être parti prenante dans le phénomène, pas de simples témoins.

L'inertie :
c'est la « vitesse » des transformations du monde (lorsque les personnages « montent de niveau » le phénomène dont ils font partie a une probabilité d'avancer sur l'axe, de prendre de l'ampleur, de se complexifier.

L'échelle temporelle :
un univers peut se métamorphoser plus ou moins vite, et les conséquence du changement se prolonger plus ou moins loin, il faut donc trouver un moyen de jouer aussi longtemps qu'on le souhaite sur la timeline : les personnages sont ils immortels ? Ont-ils des disciples prêts à prendre la relève ? Se réincarnent-ils ? Etc...
cet aspect n'est pas obligatoire, mais devrait être anticipé, notamment si une partie piétine et que les joueurs veulent passer à des conséquences lointaines de leurs actions. (pour les clones : quand leur premier clone devient-il adulte ? Quand le clonage se fait-il à grande échelle ?) si l'évolution se fait de décennies en décennies, il faut en tenir compte.

La censure:
c'est « PG rating » de votre univers : la décision d'aborder ou non de thèmes difficiles, et la quantité
de sexe et de violence, l’ambiguïté morale, etc...

l'héroïsme:
il s'agit du rapport des personnages au monde, et la difficulté des actions à réaliser. Il existe trois tables de résolutions , qui correspondent à des ambiances très différentes. (anti héros, héros et super héros)
Je sais que ça change considérablement, et que de ce point de vue on peut perdre en cohérence du jeu, mais vu l'objectif de créer des univers variés qui est à l'origine du système, ça me paraît nécessaire de laisser cette liberté au joueurs.
L'exemple sur le clonage se jouerait sans doute en héroïsme faible, celui sur les démons en fort...


L'antagoniste principal :
créé comme un personnage, pour être un obstacle aux buts du groupe de personnages.

Les personnages :

caractéristiques :
au nombre de trois, non définitives.
création, tout ce qui touche à l'art, l'architecture, artisanat, innovation, ou médecine
manipulation, toutes les compétences sociales, enquête, diplomatie, finance, et les perceptions
destruction, toutes ce qui touche au combat, et aux scènes d'action en général.
Également la santé.

compétences
(rattaché à une des caractéristiques et qui apporte un bonus) au nombre de deux ou trois par caractéristique, et seulement une pour destruction.
plus une spécialité (une compétence qui a un bonus particulièrement fort).
afin d'orienter le jeu vers des scènes d'interaction sociales et la création, il y a plus de places sur la fiche pour les compétences liées à la création, les interactions sociales, que les compétences d'action

La motivation du groupe de personnages joueurs :
Le jeu se destine à des joueurs pro-actifs, ils doivent décider d'un objectif commun de grande envergure qu'ils souhaitent accomplir ensemble. (de guérir le sida à dominer le monde).

ambition personnelle
destinée à entrer en conflit avec l'objectif du groupe, et le personnage devra « sacrifier » ses attaches et buts personnels pour la cause qu'il a choisi, et ce faisant, « monter de niveau », faire avancer l'axe et faire monter le niveau de l'antagoniste principal.
les points à la création sont les même quelque soit l'adversité : c'est uniquement la table de résolution qui change, afin que les joueurs n'aient pas à retenir plusieurs versions des règles. Seuls les points d'héroïsme dépendent des paramètres du monde.


Système de résolution :

comme je l'ai dit, le système se base sur trois tables de résolution, qui dépendent del'héroïsme choisi : Il y a 5 difficultés d'actions, d'incertaine à divine ; les actions triviales ne demandent pas de test. En fonction de l'héroïsme, certaines difficultés sont bloquées (réussite ou échec automatique)

Pour chaque difficulté est un score fixe à dépasser en lançant 3d6 plus des bonus de compétences.
Un adversaire aura ses caractéristiques notées en fonction de ces seuils de difficulté fixes : seuls les conflits avec l'antagoniste principal se font par jets en opposition (celui qui fait le plus gros score réussit)

Comme je l'ai précisé avant, seul le seuil de difficulté change en fonction de l'adversité ; pas les bonus des personnages.
Pour faire l'équilibrage je me suis basé sur l'article de Steve Darlington sur ptgptb : les probabilités magiques http://ptgptb.free.fr/index.php/les-probabilites-magiques/.



Évolution de l'univers ;

forme
L'axe serait en fait présenté comme un arbre partant d'un point qui détaille les principales lois, et des branches représenteraient des avancées, des précisons, l'ampleur du phénomène qui affecte l'univers.

condition
L'avancée sur l'axe se fait lorsque un personnage doit choisir entre sa vie personnelle et l'objectif de groupe :
il gagne un/des bonus.
Il gagne des points d'héroïsme (qui reviennent à chaque partie) qu'il faut dépenser pour réaliser des actions utilisant le phénomène : cela permet de donner un statut spécial à l'axe, et de permettre de créer une montée en puissance au fil de la campagne.

Comme la montée en puissance des personnages dépend de leurs sacrifices, les joueurs sont incités mécaniquement à s'investir dans la vie personnelle de leur personnages (sans quoi il n'auront rien à sacrifier). Cela soutient mon idée que les gens qui font de grandes choses le font souvent au dépends de leur vie personnelle.

mécanisme de l'avancée sur l'axe

(le joueur qui a "monté de niveau" choisit, collégialement avec les autres joueurs, un nouvel effet de la magie ou de la technologie qui affecte le monde) et lance le dé, qui doit faire autant ou plus que le seuil d'inertie.
Il serait possible de créer un axe supplémentaire, pour un coût plus important: les univers sont plus simples à rendre crédibles si les sources de singularités ne s'éparpillent pas.
chaque avancée apporte des précisions, des nouveaux effets, et définit à quel point le phénomène est répandu. Le MJ ajouterai les effets des actions de l'antagoniste (avec un veto des joueurs).

Voilà, merci d'avoir lu jusque au bout, peut être prétendre à l'exhaustivité était une erreur...
Si vous avez des remarques ou des critiques, j'ai créé ce fil pour en avoir. et si je n'ai pas été clair ou précis sur certains points, n'hésitez pas.

enfin s'il y a des gens sur Lyon partants pour un playtest, manifestez vous, bien que je risque d'avoir un emploi du temps chargé ces prochaines semaines.
Dernière édition par Gnome (Maxime) le 15 Oct 2012, 22:04, édité 1 fois.
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Re: Sculpte-mondes

Message par soulclone » 15 Oct 2012, 22:01

Salut déjà je suis sur Lyon et partant pour des playtests même si j'ai également pas trop le temps dans les semaines qu'arrive.

Alors je décèle de bonnes idées dans ton jeu et certaines que je trouve peut être un peu inappropriées.

Je te donne mon avis en essayant d'être constructif :

Ton idée de départ d'un univers modulable est intéressante mais je pense que soit il te faut un contexte de base fixe soit il te faut cadrer un canon esthétique plus précis pour ton jeu. Sans quoi ton jeu va être un jeu trop générique et ça risque de te ralentir à pleins d'étapes de la conception du jeu.

Je trouve que le principe de censure est vraiment très bien. Cela rejoins la théorie forgienne (du forum the Forge) sur les voiles et les lignes (si tu veux je développerais sur le sujet).

L'ambition personnelle me semble être un très bonne idée, ça personnifie le personnage et ça lui donne un objectif.

Dans ton système de résolution en général on sent un héritage un peu trop fort du jeu de rôle classique qui ne sera peut être pas forcément adapté au style de jeu que tu développes (encore une fois c'est mon avis et mon ressentit). Je ne suis pas sur qu'une caractéristique de combat soi forcément utile (tu n'as pas particulièrement parler du fait que ton jeu était un jeu guerrier après rien ne l’empêche ) quoiqu'il arrive, elle fait tache au milieu de caractéristique dédiées + ou - à la création narrative.
les compétences sont également de trop selon moi, de simples traits créés à la guise du jouer et éventuellement relié aux caractéristiques seraient peut être plus judicieux (a moins que tu penses que sincèrement les compétences ont une importances dans ton jeu, tout ce qui n'est pas réellement important doit être enlevé, ton concept de création et de transformation du monde est suffisant pour créer ton système de jeu il me semble).
Les tables de résolutions en jeu de rôle me semble toujours être inutilement complexes (après ce n'est que mon avis).
Et enfin j'ai un peu l'impression qu'en l'état actuel modifié la réalité fictive et plutôt ardu alors que c'est le but premier de ton jeu, tu as peur que les joueurs prennent trop le contrôle de la narration ?

Voila désolé j'ai passé un peu vite en revu les différents points de ton idée et j'y ai peut être été un peu fort néanmoins je crois vraiment au potentiel de ton futur jeu. N'hésite pas à préciser si tu as des questions ou si tu veux que l'on approfondissent des points précis.
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Re: Sculpte-mondes

Message par Gnome (Maxime) » 15 Oct 2012, 23:53

Merci de réagir si vite.

pour le choix du canon, mon projet n'a pas tant pour but de transmettre une vision que d'être un outil aussi ouvert que possible.
le système de magie/technologie, par exemple, devrait être libre, ou en tout cas les règles devraient proposer plusieurs systèmes au choix, par exemple.
pour ce qui est du canon, mon but est en partie d'autoriser des univers originaux en fonction de l'inspiration des joueurs: certes en partant je voyais plutôt des bases antiques ou médiévales, mais mon idée s'est fait en partie face au constat que les jeux vidéos étaient par nature non exhaustifs dans leur possibilités de personnalisations. Je souhaite justement utiliser la liberté extrême du jeu de rôle pour ça.
d'autant que l'ampleur de la tâche aurait beau être importante, ça ne le sera jamais autant que de créer un jeu par époque de départ et niveau de difficulté.
encore une fois, à ce sujet, j'avais une idée de départ plus figée, sur une dimension mythologique, avec des héros surhumains, mais il me semble intéressant de laisser aux joueurs un outil permettant de tester une grande variété de combinaisons: les super héros au 17e, de simples humains dans l'antiquité, des aventuriers amérindiens, etc...

ouvrir au maximum le champ des canons esthétiques est précisément une de mes principales ambitions avec ce projet, aussi j'aimerais garder cet aspect ouvert au moins pour l'instant (même si je suis conscient que pour les playtests, pour des questions d'efficacité, il faudra se fixer rapidement sur un postulat de départ).


Pour mon système de résolution, je dois bien l'admettre, la base c'est le système d20, même s'il ne m'a pas laissé un très bon souvenir globalement (et que je pensais en fait à un lancer de 3d6).
en fait, même si je n'ai pas eu l'occasion de le tester, j'aimerais m'approcher du système de lady blackbird; les compétences seraient des domaines vastes ou le personnage a reçu une formation ou a une pratique courante. si un personnage ne connais pas un domaine, il se repose sur sa carac.
chaque personnage aurait 5 compétences: deux en création, deux en manipulation et une en destruction. je précise que la destruction ne couvre pas que le combat mais tout ce qui concerne les scènes d'action...or j'aimerai laisser la porte ouverte à des histoires qui auraient une dimension aventureuse.
sans doute le nom de mes caractéristiques est-il mal choisi, c'est probable, mais je n'ai pas trouvé mieux à l'heure actuelle. peut être création, esprit et corps...

en ce qui concerne les "tables de résolution" en particulier c'est en fait un abus de langage. en réalité en fonction du style de jeu tu as 4 à 5 niveaux de difficulté:

incertain
(la difficulté à empêcher un débat politique d'atteindre le point godwin)
difficile
(présenter une argumentation solide basée sur des exemples exacts)
épique
(briser le dialogue de sourds, faire admettre à son adversaire qu'il a torts)
surhumain
(le convertir à sa cause au terme du débat)
et divin
(faire de même pour tous les gens qui ont entendu vos arguments)

chacune de ces difficulté à un seuil fixe correspondant qu'il faut dépasser (difficile 13, épique 16, surhumaine 19, et divine 22 par exemple). avoir la liste des difficultés et le seuil correspondant sous les yeux permet au meneur de fixer rapidement la difficulté des épreuves rencontrées:
tu veux déplacer un meuble lourd? c'est incertain; réussite auto car tu joues en héroïsme fort
défoncer une porte d'un coup de pied? difficile: 13
soulever une voiture au dessus de ta tête? surhumain: 19; etc...
donc en fait il y a 4 chiffres à retenir/avoir sous les yeux pour le meneur, quant aux joueurs, ils peuvent le retenir et rapidement se faire une idée du score qu'ils doivent atteindre, avec un peu d'expérience du jeu.

d'une façon générale, le système de résolution est la partie dont je suis le moins sûr de toute façon.

Quant aux changements sur l'arbre devraient être relativement faciles, selon l'inertie choisie: pour une inertie faible, la réussite serait automatique, et une inertie forte correspondrait à 1/2 de réussite environ. mais peut être vais-je laisser tomber cette idée d'inertie, et juste laisser la "vitesse de défilement": un monde plus inerte aura des changements plus lents, mais sans que ça ralentisse la narration.
pour ce qui est de ma "peur que les joueurs prennent le contrôle", c'est en réalité plus une volonté de tempérer les changements dans l'univers: je trouve que prosopopée va trop vite à ce niveau par rapport à ce que je souhaite faire, c'est à dire encourager les joueurs à explorer les implications de leurs apports.

par exemple, dans l'univers des clones dans mon premier post:
si les joueurs ajoutent à l'arbre: "les clones sont produits massivement pour être ouvriers"
alors ils pourraient axer les problématiques de la séances suivante sur les conséquences sociétales, économiques, humaines et politiques, voire géopolitiques de ce changement.
un univers qui évoluerait à un rythme trop effréné tuerait dans l'oeuf ces réflexions, car les problématiques se succéderaient trop rapidement. Néanmoins seul un test autour d'une table permettrait de juger de la vitesse d'évolution de l'univers en une séance.
En fait, l'idée d'un test à réussir pousserait les joueurs à prévoir le changement suivant, et à réfléchir en amont à ses conséquences, pour enrichir la partie lorsque le changement dans l'univers se produit effectivement. Bien sûr ça n'a pas à être aussi politique est prise de tête: il peut s'agir de détails esthétiques plutôt que de problématiques sociales, mais le principe reste le même: inciter les joueurs à anticiper légèrement, sans pour autant décourager la création et l'inspiration du moment.

voilà pour la première vague. J'espère que je ne parais pas trop hermétique à tes remarques, sans doute me faudra-t-il plus de temps pour réellement les intégrer à ma réflexion.
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Re: Sculpte-mondes

Message par Fabien | L'Alcyon » 16 Oct 2012, 11:18

Salut Maxime !

Ton projet a l'air bien avancé, c'est cool !
Tu ne mentionnes pas la manière dont l'histoire se crée. Est-ce que tu as déjà des idées à ce propos ?
  • utiliser un scénario, comme dans le jdr traditionnel, i.e. l'histoire est déjà prévue d'avance dans les grandes lignes
  • déterminer à la création des personnages des éléments pour créer l'histoire en cours de route
    • des antagonismes entre les personnages par ex. ils veulent tous la même chose (Zombie Cinéma d'Eero Tuovinen que tu connais déjà), ou ils ont des objectifs incompatibles
    • chaque personnage a un antagoniste, joué par un autre joueur que celui qui joue le personnage (comme dans Polaris de Ben Lehman)
    • les personnages ont un objectif commun, mais doivent faire des recherches et/ou rencontrent des adversaires (joués par le MJ); ex. Démiurges de Frédéric Sintes, Monostatos de moi-même
    • les personnages ont un objectif commun, matérialisé par un objet au centre de la table (bon pour un antagonisme simple et sans intelligence) par ex.: Prosopopée de Frédéric Sintes
Mon premier conseil lorsque quelqu'un se lance dans la création de jeu est toujours le même: jouez à des tas de jeux !, en particulier ceux que vous ne connaissez pas ! Ca permet de voir de nouvelles manières de jouer, de nouvelles règles et approches de l'histoire.
Ton projet me fait en particulier penser à Shock de Joshua A.C. Newman qui commence par préparer un monde dans lequel un « choc » a eu lieu (rencontre des extra-terrestres, banalisation du clonage, endoctrinement des foules, immortalité, etc. etc.) et amène ensuite les personnages à vivre dedans et à affronter les conséquences de ce choc. Il permet ainsi de créer des histoires façon Le Meilleur des Mondes, 1984 etc. J'en avais écrit un rapport de partie. Je te conseille donc vivement de l'essayer !
Monostatos, jeu de rôle héroïque et mystique : site de L'Alcyon et page Facebook
Ma sélection de jdr indépendants à essayer

Le forum de L'Alcyon a déménagé sur Les Ateliers Imaginaires !
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Re: Sculpte-mondes

Message par Gnome (Maxime) » 16 Oct 2012, 20:24

Pour la création de l'histoire, les personnages choisissent un objectif commun (comme par exemple créer une république indépendante), et chacun un objectif personnel (fonder une famille, devenir une star, etc...) les deux étant destinées à tirailler le personnage lors des situations de crise grave.
en effet les joueurs décident ensemble d'un antagoniste (qui peut être un homme, une dieu extraterrestre, une organisation gouvernementale pourquoi pas...) dont la puissance augmentera conjointement avec celle des personnages des joueurs.
lorsque l'histoire le permet, ou plutôt le demande, celui ci mettra la pression sur les personnages et les forcera à sacrifier un peu de leur ambition personnelle (la relation de clark kent avec loïs lane tombe à l'eau car il passe son temps en superman, à cause de lex luthor qui ne lui laisse pas de répit, par exemple).
le personnage "monte de niveau", l'univers pourra évoluer, le héros en sortir grandi, mais le méchant monte aussi de niveau, et son prochain asseau sera encore plus éprouvant.
l'antagonisme est joué par un MJ mais il ne s'agirait pas de scénarii classiques: les personnages joueurs ont un but, le MJ ne fait que leur placer des obstacles, en se basant sur les souhaits des joueurs pour l'avancer de l'antagoniste, parallèle à celle des joueurs. Il pourra préparer quelques effets dramatiques à l'avance, mais la trame doit rester "bac à sable" autant que possible.

pour shock, effectivement je crois avoir lu un rapport sur ce jeu, il faudra que je le teste, avec bliss stage.
même si en ce qui me concerne, vous aurez compris que les personnages doivent faire partie du "choc" et l'accompagner au long de la campagne.
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Re: Sculpte-mondes

Message par soulclone » 16 Oct 2012, 23:07

C'est bien ça prend forme.

j'émet une idée comme ça. Et si ta partie était découpé en scènes et que les personnages puissent changer un élément à chaque scène ou alors on pourrait devoir cocher des cases pour nous approcher de notre but (comme dans remember tomorow par exemple).

Une chose est sur tu es motivé et tous les jeux qui ont été cité sur ce thread pourront t'aider grandement, notamment au niveau du système de résolution (j'avoue que j'avais vu le coté D&D et le système de D&D fonctionne avec D&D et pas autre chose en fait). Ton idée de difficulté lié à la puissance et pouvant être utilisé selon l'échelle d'héroïsme des pjs peut marcher, c'est à voir, néanmoins attend toi à changer des tonnes d'éléments dans ton jeu à chaque test de jeux indie que tu feras (là c'est l'expérience qui parle).

Pour le coté "sans univers" du jeu c'est tout à ton honneur mais applique toi alors à garder le plus de cohérence possible. Choc et bliss stage sont de bons exemples parce qu'ils sont cohérents, on crée le contexte en début de partie mais ils proposent un style précis malgré tout(mécha adolescent, dystopie...). Tu n'es pas obligé de le faire mais n'oublie pas qu'il va te falloir une cohérence quelque part (dans ton système ou ton style).

Je tiens à préciser que là je ne m'appuie sur aucune théorie, ce que je dis est très empirique.
soulclone
 
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Re: Sculpte-mondes

Message par Chemeeze (Adrien) » 18 Oct 2012, 15:04

Je suis aussi disponible sur Lyon pour des playtests.

Je vois très bien ce que tu veux faire. Mais tout comme Soulclone, je pense que si tu fixais clairement l'objectif de ton jeu certains choix seraient plus faciles dans les règles.

Par exemple, il est clair que tu veux pouvoir développer plusieurs univers et que c'est le centre du jeu. Partir d'une situation historique, introduire une déviation et évoluer.
- En quoi le fait que les personnages ratent plus ou moins leurs actions est-utile pour explorer ce concept ? Je pense que ton idée de difficultés modulables pour s'ajuster à des personnages humains / héros / super-héros n'est pas utile à cette fin.

Si je ne m'abuse, l’intérêt du joueur sera de se retrouver au centre des évènements qui chamboulent ce monde. C'est au final une situation digne du héros. Que je joue Frodon traversant la Moria, Anakin débutant une course de podracers ou le Dr Yun Miyo inventeur du clonage instané défendant sa découverte devant le gouvernement chinois, a chaque fois je sais que je serais amené à faire de grandes choses. Ce n'est pas parce qu'Anakin est un Jedi qu'il correspond à un niveau plus "héroïque". Ils sont tous héroïques à leur façon.

Je rebondis. Quel est l'intérêt d'une compétence ? Dire et chiffrer ce que l'on sait faire. Quelque chose que j'aime beaucoup depuis Sens, que j'ai trouvé ailleurs et repris pour l'agence, c'est essayé de faire coller en plus une part de BG aux compétences : au lieu d'avoir "armes à feu 4", si j'écris : "J'ai appris à manier toutes les catégories d'armes à feu lors de mon entrainement au GIGN", je donne une information similaire : je maîtrise les armes à feu. Et en plus j'ai crée du contexte à mon personnage !

Je re rebondis. Quel est l’intérêt des 3 types de caractéristiques ? Est-ce que résoudre des problèmes d'une façon ou d'une autre aura un impact sur la fiction ? Vu que les trois caractéristiques que tu proposes semblent correspondre aussi à des traits d'un univers à explorer (créer du contenu, modifier le contenu, briser le contenu), est-ce qu'il ne serait-pas envisageable de les intégrer en profondeur dans le système ? Par exemple, il pourrait falloir un équilibre dans l'emploi des 3 caractéristiques. Car un univers trop riche risque d'exploser, un univers trop changeant devient chaotique et un univers trop détruit risque de disparaître. Ce pourrait-être en rapport avec ton "avancée sur l'axe".

Une chose très intéressante si tu souhaites faire fabriquer aux joueurs le contexte (canon et axe) c'est d'avoir des questions simples à poser ou une division entre les joueurs des choix à faire. Dans Bliss Stage, pour chaque élément de l'univers la question est posée aux joueurs. Dans l'Agence, lors de la phase de prologue je donne à chaque joueur à tour de rôle un droit de parole particulier (situer la scène, introduire 2 personnages, faire évoluer la situation, choisir de terminer la scène).
Brut de forge, je demanderai :
- En quelle année débutons nous ?
- Durant cette année, Où est-ce qu'aura lieu le déclic de l'évolution ?
- Qu'est-cette évolution ? Qu'est-ce qui l'a causée ? Vers où tend-elle ?
- Quel est le rythme de l'évolution du changement ?

A propos de ce rythme de changement que tu notes "inertie", c'est une chose à laquelle j'avais réfléchi pour mon projet "Chaos". Dans ce jeu on joue des Dieux qui s'incarnent dans des humains dans un monde en train de s'effondrer. Ce monde pouvait avoir le sens que l'on voulait (de empire galactique à la cité antique). Pour garder une cohérence temporelle forte j'ai imposé que la taille caractéristique de ce "monde" permette à tout humain d'intéragir avec un autre humain de ce monde en moins de quelques heures. Ainsi l'empire galactique est possible si la téléportation est possible.
Au final, derrière ce rythme j'ai l'impression que tu veux parler du temps dans la fiction entre deux changements. Peut-être qu'un changement n'aurait lieu qu'en fin de séance de jeu. On profite de toute une séance pour explorer les conséquences d'un premier changement puis on termine sur un autre. Lors de la séance suivante on explorerai les conséquences de ce second changement etc.

Est-ce que ce changement serait une force inexorable que subirait les PJs ? Ou bien serait-ce les PJs qui produiraient les changements ?
Chemeeze (Adrien)
 
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Re: Sculpte-mondes

Message par Gnome (Maxime) » 20 Oct 2012, 10:42

Effectivement il y a de très bonnes remarques et critiques...
Concernant le système de résolution, il me semblait nécessaire d'en avoir un car ce projet se doit de rester un jeu de rôle immersif.
Certes ta remarque comme quoi la difficulté modulable n'est pas nécessaire est exacte: un "super" héros serait après tout un héros parvenu au terme de sa campagne. et un anti héros au sens "n'ayant pas de qualités héroïques" a relativement peu d'intérêt comme modificateur d'univers. (je garde néanmoins dans un coin l'idée de ce système comme règle optionnelle, une fois que le jeu aura été suffisamment éprouvé en partie.
à propos des compétences, je ne pensais pas les chiffrer, mais un exemple serait plus parlant:

le personnage A est un ingénieur avec la compétence "sciences physiques" et "électronique" et la "création" un score de 3; s'il cherche à concevoir (innovation, et donc création) un accélérateur de particule, ils ajoutera à son résultat aux dés: son score de création (3) et le nombre de compétences qu'il a utilisées (2) soit un bonus de 5 à ajouter au jet de 3d6.
la tâche est considérée comme surhumaine (il faut faire 19), mais le fait qu'il aie de nombreux collaborateurs abaisse la difficulté à épique, (soit une difficulté de 16) et sa probabilité de réussir passe de 20% à 45%


voilà, ça c'est le système tel qu'il est à l'heure actuelle. mais maintenant je réfléchit à un système ou le score de la caractéristique indique un nombre de dés à lancer, la spécialité donne deux dés supplémentaires, et enfin une compétence donne un dé. et la difficulté de l'action indique , comme dans prosopopée, un nombre de réussites requis.
Mais je n'ai pas encore trouvé comment réguler la difficulté avec ce système (avec une chance sur deux, ça marche pour un anti héros, mais avec deux chances sur trois, les tests seraient trop faciles. je pourrais aussi aller sur du oui/oui mais/non mais/non, mais: après tout la présence de bémols serait un bon outil pour explorer les conséquences des actions des joueurs. Mais ça demande encore pas mal de réflexion.

Et enfin sur les caractéristique, ton idée est très intéressante, néanmoins dans mon idée les joueurs sont certes intégrés dans un changement de grande ampleur, mais il n'ont pas d'influence sur l'ontologie du monde, juste sur son contenu.
en revanche cette idée de prendre en compte le style de jeu pour interpréter l'adversité pourrait être intéressante: des héros créateurs verraient ainsi un adversaire utilisant leurs créations pour détruire,par exemple.
Ou alors la campagne s'orientera vers un style plus action, politique ou onirique...après tout cette différenciation des caractéristiques servait surtout à proposer un éventail de styles de jeu pour les joueurs, et ainsi offrir une bonne variété de personnages, mais aussi d'ambiances.

enfin ta dernière remarque résous une des incohérences de mon système à laquelle j'étais confronté: les personnages sacrifient leur vie personnelle pour faire face à la montée en puissance de l'adversité, néanmoins leur propre monté en puissance était synchronisée avec celle de l'adversité. en faisant changer le monde (et augmenter l'adversité) en fin de séance et en consacrant la séance suivante à la gestion de ce nouveau contexte, on peut amener les joueurs à sacrifier les ambitions personnelles de leur personnage afin de rester à niveau. quant à la vitesse d'évolution, elle serait aussi bien modulée par les joueurs, en fonction de si leurs ajouts sont subtils ou spectaculaires.

concernant enfin ta question de savoir si le changement est inexorable ou provoque par les PJs, je le voyais comme effectivement inexorable, avec deux clans qui utilisent ce changement pour atteindre leur but: les PJs et l'antagoniste principal. l'antagoniste réagit aux actions des PJs, car leur but est opposé à son idéal. En gros le changement est extérieur, et PJ comme antagoniste tentent d'en orienter les retombées.
Néanmoins, cette dimension varie selon que le changement soit technologique ou surnaturel: pour le surnaturel il devrait a priori se développer avec une vie propre, tandis qu'un changement technologique évoluerait plutôt grâce aux scientifiques de l'univers.

pour être franc, je ne m'étais pas vraiment formulé la question avant: le niveau d'héroïsme devait orienter le curseur, voilà tout.
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Re: Sculpte-mondes

Message par shiryu » 20 Oct 2012, 11:29

Gnome (Maxime) a écrit : voilà, ça c'est le système tel qu'il est à l'heure actuelle. mais maintenant je réfléchit à un système ou le score de la caractéristique indique un nombre de dés à lancer, la spécialité donne deux dés supplémentaires, et enfin une compétence donne un dé. et la difficulté de l'action indique , comme dans prosopopée, un nombre de réussites requis.

le système de L5A est un peu dans ce style et je le trouve très bien (totalement subjectif). Les compétences de ton personnage indique le nombre de dés que tu lances sachant que tu peux, de manière beaucoup plus délicate, jouer sur le nombre de dés garder. Ca donne un genre 6g2 : tu lances 6 dés et tu n'en gardes que 2.
Il y a plein de manières d'utiliser ce concept de lancer/garder. Ca a aussi fait beaucoup parler les optimisateurs.
shiryu
 
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Re: Sculpte-mondes

Message par Gnome (Maxime) » 11 Nov 2012, 12:01

Après quelques semaines bien occupées, je met en forme les idées discutées dernièrement dans le fil.

Nouvelle version du système de résolution

les joueurs ont 4 espaces dans leur fiche :
    leurs motivations :ambition personnelle et objectif de groupe
    leur caractère
    leurs savoir-faire : des compétences importantes, qui caractérisent le personnage
    leurs particularité : si la personne peut faire quelque chose d'impossible dans le monde réel

pour chaque épreuve rencontrée, les joueurs prennent dans chaque catégorie un trait qui s'applique à la situation .
Chaque trait donne un dé à six faces à lancer.
Il lance donc jusque à 4 dés. Les chances de réussite dépendent donc essentiellement de la motivation du personnage, et non juste de son savoir faire. Inutile de dire que la chronique de Smalville lors du podcast de Kobal y est pour quelque chose

exemple
Paul joue un personnage souhaitant unifier les pays de son continent
il est calme
et il est diplomate de profession
Il peut donc utiliser trois dés pour mener une réunion visant à aplanir les tensions entre pays voisins.
Si la réunion devient houleuse et qu'il faut taper du poing sur la table pour remettre la réunion sur les rails, du fait de sa nature calme, il ne peut justifier que deux dés pour son test


Pour chaque dé on regarde le score :
    Sur 1-2 l'épreuve est un échec
    sur 5-6 c'est une réussite
    sur 3-4 c'est un demi échec : l'épreuve est réussie mais des conséquences inattendues surviennent
pour réussir un test, il faut avoir le nombre requis de réussites (totales+partielles) lequel dépend de la difficulté de l'action, et notée de 0 à 5 (de automatique à impossible)
ensuite on regarde si ces réussites sont en majorité des réussites totales ou des semi échecs.

Si c'est un semi échec, le MJ reçoit le droit d'augmenter d'un cran la difficulté d'un prochain test
(en début de campagne, les épreuves rencontrées sont de difficulté 1)
ainsi, une situation au départ simple se complique graduellement.

Exemple
Paul doit céder du terrain à émile le diplomate...d' Emilie, pour le convaincre de signer un traité d'alliance. La réunion n'a pas dégénéré pour l'instant, il a 3 dés pour convaincre émile, qui est sceptique (test difficile : 2 réussites requises)
    paul fait 1-2-5 ; émile n'est pas convaincu par les propositions d'émile
    paul fait 2-3-5 ; émile est convaincu (s'il y a autant de réussites partielles que totales, la totale l'emporte)
    paul fait 1-3-4 ; émile est convaincu, mais Jacques, dont le pays est en froid avec l'émilé, est vexé et sera plus dur à convaincre


Il va sans dire que les joueurs ne pourront pas utiliser tous leurs traits à chaque fois. Le MJ devrait varier les épreuves pour mettre les personnages en difficulté et satisfaire tous les joueurs en leur mettant des épreuves ou ils peuvent être utiles.

Avantages
Il y a à mes yeux plusieurs avantages à ces modifications : les possiblités ternaires permettent d'ajuster la difficulté (pour 1/3 d'échec et 2/3 de réussite la plupart des épreuves seraient trop simples, et pour du 50/50 c'était trop dur) et surtout correspond mieux à ma vision d'un monde modelé par les joueurs :

les actes ont des conséquences incontrôlées qu'il faut ensuite gérer. Les résolutions agissent presque directement sur le monde : les épreuves ou adversaires qui deviennent plus difficiles à affronter devraient être présentées comme la conséquence directe de la tentative de résolution des personnages

Les catégories permettent de mettre en avant la psychologie des personnages, même si des descriptions trop vagues risqueraient de rendre les personnages trop forts à chaque fois. C'est naturellement à tester.

Défauts
la libre utilisation des traits, si ceux-ci sont mal dosés dans leur polyvalence et leur nombre, rendra la plupart des,tests trop simples. Il ne s'agit pas que le jeu soit jouable en solo, mais que chaque membre de l'équipe soit à un moment donné le meilleur choix pour résoudre un problème.

Les malus des personnages : si leur utilisation est libre, les joueurs, même de façon inconsciente risquent de les oublier quand ça les arrange . À vérifier en partie. mais d'expérience, les joueurs n’aiment pas avoir des handicaps. d'où mon idée qu'ils puissent servire à changer une réussite partielle en réussite totale.

Un autre souci : tous les traits et savoir-faire ont le même impact. Mais peut être n'est-ce qu'un faut problème. Si le jeu est fluide ainsi, ça peut suffire.

évolution de l'univers de jeu

l'évolution se fait à l'aide d'une arborescence (pensez à des logiciels de mind-mapping tel que x mind ou free mind) qui relie des vignettes en fonction de leur thématique commune et surtout des liens de cause à effet.
le jeu serait fourni avec des vignettes imprimable à coller sur une feuille. chaque vignette se composerait comme suit:
    une case consacrée au changement dans l'univers de jeu
    une case consacrée aux manifestations de ce changement en termes de système
    une case à cocher pour indiquer si le changement est appliqué.
les changements ont lieu une fois à chaque début de partie. les personnages devront sacrifie leur ambition personnelle pour faire face à ces changements et à la montée en puissance de l'adversité du jeu. Mais l'augmentation de cette adversité est mécanique et ne dépend pas des personnages.

les points d'origine d'un changement ont une vignette spécifique plus visible.

exemple
l'apparition de la magie dans l'univers ou joue Paul a déséquilibré les factions alentours, et il est logique d'accorder une vignette à ce déséquilibre; en partiront tous les changements divers liés à la politique extérieure
dons cette vignette il est inscrit:
[list=]les tensions entre les pays augmente, chacun croit que le voisin va utiliser des sorciers pour l'envahir
apaiser les tensions, difficulté 4[/list=]
puis les joueurs peuvent ajouter une vignette sur les tentatives d'espionnage mutuelles, une autre sur les formations d'armées, une autre si les tensions montent encore d'un cran, ou une sur chaque pays voisin et ses actions, en fonction de ce qui convient le mieux au joueurs.


les joueurs peuvent décider en cours de partie que ce changement sera le prochain à survenir; ils rédigent la vignette et cocheront la case indiquant que le changement a eu lieu au début de la partie suivante. ceci peut être utile si les joueurs déduisent d'une situation plusieurs conséquences simultanément qui sont trop intéressantes pour être condensées en une seule vignette.
Ils rédigent alors plusieurs vignettes, les collent sur la fiche d'univers, relient les vignettes ayant des liens thématiques ou de cause à effet, et les cocheront une à une au début des parties suivantes.

avantages
comme je le disais précédemment, il y a avait un paradoxe à lier mécaniquement la montée en puissance de l’adversité et celle des personnages. problème résolu!
et pour les vignettes, et bien elles devraient être plutôt pratiques si elles encadrent bien la rédaction: ça permet d'avoir des informations claires et accessibles.

inconvénients
il faut prévoir plusieurs tailles de vignettes, pour éviter de gâcher de l'espace sur la feuille ou se trouve l'arborescence; on peut toujours étendre la feuille en en collant d'autres sur le bord, mais on ne peut pas étende la table de jeu.

voilà; avez vous des remarques, des critiques?
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Re: Sculpte-mondes

Message par soulclone » 12 Nov 2012, 23:23

Et bien ça me semble être une évolution dans le bon sens pour cette partie technique, ça peut valoir le coup de faire un test pour les principes que tu viens d'évoquer.

par contre au niveau de la narration s'en est où ? il y a un maître du jeu ? il fait quoi ? Les joueurs peuvent raconter quoi ?

C'est aussi très important parce qu'un jeu où l'on peut changer l'univers ne se satisfera peut être pas du traditionnel "Mj tout puissant Vs jouer ayant plus ou moins le contrôle de leur perso".

Du coup si l'on change l'univers en début de partie il faut jouer en campagne obligatoirement pour que le jeu évolue ?
soulclone
 
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Re: Sculpte-mondes

Message par Gnome (Maxime) » 17 Nov 2012, 21:23

Les joueurs ont pour rôle d'interpréter leur personnage, et ses action en faveur du groupe; mais également ses tentatives pour accomplir ses ambitions personnelles. je réfléchis d'ailleurs à ce que chaque joueur est une ou deux personnes chères à ses yeux dont un autre joueur fait 'interprétation, afin que les interactions personnelles des joueurs ne plombent pas le groupe.
de plus, les joueurs auraient moins de réticence à aller dans le sens de leur ambition personnelle si un autre membre du groupe de joueur joue un personnage qui l'encourage dans cette voie.

Les joueurs ont également la responsabilité de discuter de l'univers et de spéculer sur ses évolutions possibles, et de faire émerger au fur et à mesure les développement qui leur paraissent les plus intéressants, et de les rédiger après être arrivés à un consensus.

Le MJ a explicitement un rôle de modérateur lors des discussion sur le devenir de l'univers, pour aider les joueurs à se mettre d'accord, et encadre donc la rédaction par les joueurs de l'arborescence du monde de jeu.
Il doit mettre en scène les conséquences des actes des PJs, réagir aux envies des joueurs.
Ce faisant il peut contrôler les PNJs, et s'en servir pour mettre en scène les problèmes auxquels sont confrontés les joueurs.
Il doit faire en sorte que les problématiques auxquelles songent les joueurs se révèlent intéressantes sur le plan dramatique, au sens ou elles impliquent leur personnages, et si possible, que le tout forme une bonne histoire...mais ceci est évidemment très complexe à improviser, c'est pourquoi j'insiste sur l'aspect interactivité.

par exemple
la découverte d'une nouvelle source d'énergie provoque de fortes avancés industrielles, à tel point que la compétition entre innovateurs dégénère en une guerre d'espionnage. Le mJ décidera de quel PNJ trahira son entreprise en échange de grosses sommes d'argent, ou de services, ou pour échapper à de menaces.

et oui, le jeu se destine à une forme en campagne ou mini campagne, afin de faire évoluer l'univers. Néanmoins, si une problématique est rapidement explorée, les joueurs font un débriefing, et peuvent lancer une deuxième évolution de l'univers dans la même séance, accélérant ainsi le rythme. Mais un rythme trop soutenu risquerait de donner trop peu de consistance aux évènements.
Gnome (Maxime)
 
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Re: Sculpte-mondes

Message par Gnome (Maxime) » 11 Déc 2012, 21:46

Je crois bien avoir bouclé ma première version des règles.
Les fiches sont prêtes à être remplies, et il me faut un playtest pour continuer à avancer.
ça se passe sur ce fil.
Gnome (Maxime)
 
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