Versus Roleplaying

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Versus Roleplaying

Message par Steve J » 15 Avr 2013, 11:53

Depuis quelques temps, j'ai développé une fascination pour les JDRs à autorité partagée qui ne nécessitent pas d'intégrer l'arbitraire d'un joueur pour décider des conséquences d'une action et du niveau d'adversité rencontré. Il y a beaucoup de choses que je trouve formidables avec ces systèmes, ils permettent par exemple de s'assurer que tous les joueurs (dont l'éventuel MJ) seront surpris par le déroulement de la partie. Mais aussi -ce qui m'intéresse ici- ces systèmes permettent d'envisager le JDR comme un jeu compétitif qui déterminera des perdants et des gagnants en fin de partie.

Dans le cadre des JDR traditionnels, le meneur de jeu a le contrôle sur tout. Heureusement pour les joueurs, il n'a pas pour objectif de "battre" les PJs, sa seule limite serait -s'il est consciencieux- la cohérence narrative (une blague que nous partagions avec mes joueurs rappelait qu'un MJ pouvait toujours dire "une vache te tombe sur la gueule, tu meurs"...c'est quand même légèrement exagéré). L'un des buts du MJ est d'équilibrer l'adversité que rencontre les PJs, adversité à la dangerosité artificielle car modulée par le MJ.
On lit souvent que le JDR est un jeu sans gagnant ni perdant (1) et il est vrai qu'il est souvent insatisfaisant de jouer au JDR traditionnels en souhaitant gagner. A mon sens les JDRs à autorité partagée soutiennent bien plus facilement ce type de démarche. Les dés n'y sont plus pipées et on y retrouvent le plaisir de triompher (ou d'essayer de triompher) d'un défi dont on connait les règles (2).

Trêve de théorie, passons à mon jeu.
Il y a quelques années je m'étais procuré le JDR Street Fighter (de White Wolf). Il s'agit d'un des bouquins de JDR les plus laids de ma collection, l'un de ces jeux que l'on met bien en évidence dans sa bibliothèque histoire d'affirmer que nous assumons notre geekitude suffisamment pour aller jusqu'au mauvais goût.
En plus d'être très laid, ses règles ne sont pas très inspirantes. J'avais quand même envie de jouer dans l'univers de Street Fighter et j'avais décidé d'adapter grossièrement le système de Mouse Guard à ce jeu. Fondamentalement j'avais créé un hack étrange qui ne contenait qu'un système de résolution des affrontements. J'ai fait jouer une partie très amusante avec.
L'élément que je retiens de cette partie était la qualité des affrontements et leur côté compétitif (MJ vs PJ). Le système d'affrontement couvrait tous les choix tactiques possibles (attaquer/garder/projeter son adversaire/utiliser un coup spécial choisi parmi une liste) et nous le respections à la lettre. En tant que MJ je cherchais véritablement à battre mes joueurs et nous avons retrouvé l'ambiance des soirées Street Fighter devant la console (compétitive mais fun).

Il y a quelques semaines, mes joueurs m'ont en reparlé, et je leur ai promis d'en organiser une partie. En ressortant mon système de jeu, je me suis rappelé qu'il ne s'agissait qu'un système de résolution des combats et j'ai décidé de le compléter pour en faire un vrai système de jeu. L'ensemble n'a suffisamment rien à voir avec le Street Fighter de White Wolf que je me permets de l'appeler Versus Roleplaying.
Mon jeu est pensé pour être joué dans l'univers des jeux de combat, que ce soit Street Fighter, Tekken, Soul Calibur ou Guilty Gear. Sa particularité est d'être basé sur l'affrontement entre les joueurs. Une partie du jeu est un affrontement étendu entre deux équipes de joueurs (éventuellement entre les joueurs et un meneur de jeu), cet affrontement se gagne en gagnant des combats qui sont très présents (et se doivent donc de reposer sur un mécanisme intéressant à jouer).
Détaillons :

1) L(es)univers

Il est possible de prendre tel quel la plupart des univers de jeux de combat ou de créer son propre univers. Il est important de préciser quel est le dénominateur commun aux univers qu'il est possible d'utiliser.
*l'univers doit impliquer la lutte entre deux camps (l'univers est généralement manichéen et on ne passe pas d'un camp à l'autre lors d'une partie), ils luttent principalement entre eux via l'affrontement physique
*les tournois d'art-martiaux occupent une place importante dans l'univers (éventuellement on peut lever cette contrainte)

On peut alors ajouter de la couleur et décider de ce qui type l'univers :
*quels sont les art-martiaux utilisés ? Je ne connais rien aux arts martiaux et mes description du système de combat insiste sur les conséquence technique des coups (il n'y a pas de "boule de feu" dans le système, par contre il y a un "mouvement qui permet d'attaquer même quand l'adversaire se protège")
*qui sont les deux camps en présence ?
*Est-ce que l'univers est surnaturel ? Le jeu utilise une réserve d'énergie nommé "Ki" qui permet d'utiliser des coups spéciaux. Elle peut représenter une puissance magique ou non.

Il faut peut-être préciser dans quel état d'esprit aborder ce jeu. Il y a à mon avis deux écueils :
*Le prendre trop au sérieux : il n'y a pas de profondeur cachée dans mon système de jeu (comme dans 3:16 par exemple qui cache une grande subtilité derrière son aspect bourrin). Mon jeu cherche d'abord a tester la viabilité d'une mécanique de jeu basée sur l'affrontement. On y recherche le plaisir de la compétition entre joueurs.
L'univers est en noir et blanc, si vous souhaitez y apporter des nuances de gris cela sera uniquement de la couleur : rien dans mon système de jeu ne vient soutenir l'ambiguïté morale.
*Ne pas le prendre au sérieux : mon jeu n'est pas une parodie, il ne s'agit pas de prendre un plaisir condescendant en regardant un genre de haut. On s'amuse avec le genre et non pas contre lui.

2)Le système de combat

C'est évidemment l'aspect le plus important du jeu et cela me prendra du temps pour le mettre par écrit.
Un résumé rapide quand même.
Mon système s'inspire du système d'affrontement de Mouse Guard. Il s'agit d'une sorte de variante du pierre-feuille-ciseaux.
Les deux joueurs qui s'affrontent scriptent en secret leurs actions du tour (un tout compte trois actions). On compare alors les actions scriptées pour connaître les effets.
Exemple : si le joueur 1 scripte une attaque et que le joueur 2 scripte une tentative de projection (chope), c'est le joueur 1 qui l'emporte et cause des dégats au joueur 2 (en lançant les dés de dégats).
Exemple étendu : Ken affronte Ryu.
Le premier scripte "1)Attaque/2)Garde/3)Chope" et le second "1)Attaque/2)Attaque/3)Garde".
On gère d'abord la phase 1)Ken et Ryu attaquent. Ils prennent tous les deux les dégâts du jet d'attaque de l'autre.
En phase 2)Ryu attaque Ken qui est en garde. Ken se protège d'une partie des dégats de Ryu et aura un bonus d'attaque au tour suivant.
En phase 3)Ryu est en garde quand Ken essaye de le projeter. C'est ici Ken qui gagne, la tentative de projection ayant la priorité sur la garde.

J'ai ajouté de nombreuses subtilités au système, des coups spéciaux par exemple. Mon but étant qu'un tour de jeu soit une succession de micro-choix tactiques, choix qui sont eux-même des paris demandant d'anticiper les actions adversaire.

3)Le système global

L'objectif de chaque équipe de joueur est simple : gagner plus de combat que l'équipe adversaire.
A la fin de la partie on regarde quelle équipe à gagner le plus de matchs. Cette équipe à l'opportunité de faire avancer ses plans à condition de gagner un dernier combat.
Exemple : L'équipe des moines shaolins affronte l'équipe de la main noire. Cette dernière ayant gagné plus de combats dans la partie à l'opportunité de faire avancer ses plans : elle choisit d'organiser un sacrifice humain lui permettant d'invoquer un démon. La partie se termine alors par un dernier affrontement entre les deux équipes, si la main noire gagne son plan réussi.
Si l'équipe des moines shaolins avait gagné plus de combat elle aurait pu chercher à faire avancer ses plans. Par exemple en construisant un temple. Là encore il aurait fallu jouer un dernier combat.

Petite précision : il existe dans le jeu une réserve de point de "special" (prononcez "spéchiol" avec l'accent anglais). Cette réserve permet notamment d'obtenir des bonus dans les combats (je ne détaille pas). Elle n'est pas l'enjeu de la partie mais une ressource importante.

La partie se divise en scènes. Au début d'une scène, on cherche à départager l'équipe qui aura le droit de raconter ce qu'il s'y passe (on a évidemment un véto sur les actions des PJs adversaires). Pour cela on lance les dés. On peut choisir de lancer plus de dés en dépensant un point de special (ou plusieurs).
L'équipe qui décrit la scène peut regagner des points de special (maximum 5) en expliquant comment la philosophie de son organisation est efficace.
Tous le monde peut gagner jusqu'à deux points de special en décrivant les actions des personnages et comment ils respectent leurs convictions.
Vous noterez que dès l'attribution de la narration j'introduis de la compétition.

Lors de chaque scène, l'équipe ayant le moins de points de victoires peut réclamer un combat. Le jeu tourne véritablement autour d'eux (il n'y a presque aucun intérêt à ne pas réclamer de combat).

4)Rendons à César...
Mes inspirations pour ce jeu furent principalement :
Mouse Guard pour son système d'affrontement en mode Pierre-Feuille-Ciseaux
Monsostatos pour son système d'affrontement global et la possibilité de gagner des points en décrivant des éléments précis
3:16 pour son aspect jeu

5)État d'avancement
J'ai déjà une version jouable et jouée (je vais essayer de faire un CR) dont je suis plutôt content (compte tendu du fait qu'il ne s'agit que d'une deuxième version). Par contre je n'ai pas encore rédigé mon système et je n'ai rien à diffuser.


(1) Exemple tiré de mon étagère : "Contrairement aux autres jeux, le jeu de rôle est un jeu sans vainqueurs : les seuls buts à atteindre sont de s'amuser et de bien interpréter son personnage", Donjon Clefs en Main
(2) Pour ressentir ce plaisir du jeu, il arrive cependant que les MJs de JDR traditionnels se lient temporairement les mains (par exemple lors des combats) en décidant de se fier entièrement aux règles et d'appliquer à la lettre le système de blessure. La première fois que j'avais décidé d'agir ainsi c'était en jouant à du medfan en appliquant le système R.E.V.E. , la partie avait été particulièrement tendue pour les joue
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Re: Versus Roleplaying

Message par shiryu » 15 Avr 2013, 13:26

Question sur le système de combat :
Dans MG, de mémoire pas très fraiche, les 3 actions correspondaient à des joueurs différents. Dans un groupe de 2, celui qui ferait les 2 actions ne pouvaient pas les faire de suite. ou alors, on ne pouvait pas faire 2 fois la même action à la suite (voire les 2, je ne sais plus trop).
Ce que j'avais reproché à notre combat dans MG (je précise qu'en disant "reproche au combat", c'est parce que j'ignore si c'est la faute au système ou à nos persos qui n'étaient pas assez pensés en groupe, ou si c'est l'adversité qui a imposé notre comportement et qu'un autre combat se serait passé autrement, ou encore une autre raison), c'est que ma souris n'était efficace que pour une seule action (et efficace est un grand mot) et ma souris partenaire aussi. Donc vous vous en doutez, tous les tours se ressemblaient un peu (la seule différence, c'était de dire qui commençait le tour et donc allait jouer 2 fois, et encore, mon partenaire étant bien plus efficace, je crois qu'on n'a jamais changé). Côté MJ, c'était un peu pareil, il avait des actions pour nous contrer obligatoirement. Je ne sais pas s'il a changé d'action pour nous laisser gagner un peu ou pour essayer du fun et tester les différentes options du jeu (c'était notre premier combat) mais de ce que j'en ai ressenti, la tactique n'était pas fun et le fun n'était pas tactique.
Ma question (non non, je ne l'avais pas oublié) : ton jeu veut produire des combats fun ET tactiques. Avais-tu déjà rencontré des combats comme celui que je décris ? ton adaptation permet-elle d'éviter que cela se produise ? N'ayant pas assez joué à MG pour dire à cause de quoi cette situation s'est produite pour nous, je ne pourrais pas te donner de conseils. Je pense toutefois que si les personnages sont plus forts par rapport à l'adversaire que dans MG (qui n'est pas de l'héroïque mais du survivalisme), ils doivent mathématiquement avoir plus d'options de combat.

Question sur le combat :
l'exemple que tu cites est du 1 vs 1 et ils ont chacun 3 actions. Ton jeu met-il plutôt en avant des combat de ce type (et qui colle au canon des jeux vidéos cités) ou permet-il (voir encourage) des combat de groupe (après tout, certaines version de jeu vidéo permettent des combat avec plusieurs persos qui tournent entre eux à la manière d'un combat de catch, ce qui colle avec le système MG si les personnages s'échangent très souvent) ?

Enfin dernière remarque, qui vaut ce qu'elle vaut. Je réfléchi aussi actuellement à un système de combat qui me botterait bien (car j'avoue ne jamais avoir trouvé un système qui me fasse vibrer comme j'estime que le JdR peut et devrait le faire). Je n'avais en tête qu'un système de résolution de combat mais en écoutant le podcast sur le propos, je me suis posé la question : quel serait le propos d'un tel jeu ? j'ai trouvé la réponse pour mon jeu, et puis je me suis dit (ou c'est peut être Flavie qui pose la question), à quoi doit ressembler le reste du jeu (univers, intention, autres règles...) pour servir ce propos ? Moi, ça m'a fait l'effet d'une rampe de néons dans un sous-sol. Si ce n'est pas fait, ça peut valoir le coup de ce poser cette question du propos.

Au plaisir de le tester
shiryu
 
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Re: Versus Roleplaying

Message par Steve J » 15 Avr 2013, 13:45

shiryu a écrit :Question sur le système de combat :
Dans MG, de mémoire pas très fraiche, les 3 actions correspondaient à des joueurs différents. Dans un groupe de 2, celui qui ferait les 2 actions ne pouvaient pas les faire de suite. ou alors, on ne pouvait pas faire 2 fois la même action à la suite (voire les 2, je ne sais plus trop).
Ce que j'avais reproché à notre combat dans MG (je précise qu'en disant "reproche au combat", c'est parce que j'ignore si c'est la faute au système ou à nos persos qui n'étaient pas assez pensés en groupe, ou si c'est l'adversité qui a imposé notre comportement et qu'un autre combat se serait passé autrement, ou encore une autre raison), c'est que ma souris n'était efficace que pour une seule action (et efficace est un grand mot) et ma souris partenaire aussi. Donc vous vous en doutez, tous les tours se ressemblaient un peu (la seule différence, c'était de dire qui commençait le tour et donc allait jouer 2 fois, et encore, mon partenaire étant bien plus efficace, je crois qu'on n'a jamais changé). Côté MJ, c'était un peu pareil, il avait des actions pour nous contrer obligatoirement. Je ne sais pas s'il a changé d'action pour nous laisser gagner un peu ou pour essayer du fun et tester les différentes options du jeu (c'était notre premier combat) mais de ce que j'en ai ressenti, la tactique n'était pas fun et le fun n'était pas tactique.
Ma question (non non, je ne l'avais pas oublié) : ton jeu veut produire des combats fun ET tactiques. Avais-tu déjà rencontré des combats comme celui que je décris ? ton adaptation permet-elle d'éviter que cela se produise ? N'ayant pas assez joué à MG pour dire à cause de quoi cette situation s'est produite pour nous, je ne pourrais pas te donner de conseils. Je pense toutefois que si les personnages sont plus forts par rapport à l'adversaire que dans MG (qui n'est pas de l'héroïque mais du survivalisme), ils doivent mathématiquement avoir plus d'options de combat.

Après test, mon système de combat souffrait d'un déséquilibre trop flagrant en faveur de l'attaque (que je vais régler en donnant un bonus à la défense). L'idée finale étant que chaque action est avantageuse par rapport à une autre (exemple : la chope brise la garde) et désavantageuse par rapport à une autre (la chope est brisée par l'attaque). Enfin les combattants sont tous créés avec un nombre de points identiques.
Quelques précisions pour mieux comprendre.
Précisions sur le système de combat a écrit :L'attaque est l'option offensive de base, elle est toujours susceptible de produire des dégâts (même face à une garde) et elle casse la chope.
La défense permet de réduire les dégats d'une attaque, voire de regagner de la vie (on est donc plus incité à la placer quand notre barre de vie est basse), et d'obtenir un bonus pour l'action suivante. Elle est cassée par une chope.
La chope est un pari, elle casse la défense mais laisse vulnérable face à l'attaque.
Il est possible d'enchainer deux (ou même trois) actions identiques.

Le jeu étant orienté vers la tactique il y a en fait beaucoup plus d'options (mais les options supplémentaires utilisent toutes des ressources).

shiryu a écrit :Question sur le combat :
l'exemple que tu cites est du 1 vs 1 et ils ont chacun 3 actions. Ton jeu met-il plutôt en avant des combat de ce type (et qui colle au canon des jeux vidéos cités) ou permet-il (voir encourage) des combat de groupe (après tout, certaines version de jeu vidéo permettent des combat avec plusieurs persos qui tournent entre eux à la manière d'un combat de catch, ce qui colle avec le système MG si les personnages s'échangent très souvent) ?

Je propose un système de 1 vs 1 et un système de 2 vs 2. Les autres combats ne sont pas possibles (en tout cas ils n'ont pas d'impact technique).

shiryu a écrit :Enfin dernière remarque, qui vaut ce qu'elle vaut. Je réfléchi aussi actuellement à un système de combat qui me botterait bien (car j'avoue ne jamais avoir trouvé un système qui me fasse vibrer comme j'estime que le JdR peut et devrait le faire). Je n'avais en tête qu'un système de résolution de combat mais en écoutant le podcast sur le propos, je me suis posé la question : quel serait le propos d'un tel jeu ? j'ai trouvé la réponse pour mon jeu, et puis je me suis dit (ou c'est peut être Flavie qui pose la question), à quoi doit ressembler le reste du jeu (univers, intention, autres règles...) pour servir ce propos ? Moi, ça m'a fait l'effet d'une rampe de néons dans un sous-sol. Si ce n'est pas fait, ça peut valoir le coup de ce poser cette question du propos.

Pour le coup j'envisage la création de mon jeu comme une réalisation de technicien (ce n'est pas forcement péjoratif venant de moi). Je veux tester des éléments mécaniques et me faire la main en les intégrant dans un jeu simple, dont l'univers ne me tient pas non plus très à cœur (on va pas se mentir ce n'est pas le projet qui va changer ma vie de rôliste).
Si je devais dégager un propos j'insisterai sur le fait d'associer convivialité et compétition. Un propos sur ce qui se passe autour de la table de jeu plus que sur le contenu de la fiction donc.
Steve J
 
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