Projet de jeu de "gestion" dans un futur optimiste

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Projet de jeu de "gestion" dans un futur optimiste

Message par Holyve » 18 Avr 2013, 14:40

Bonjour,

Je m'appelle Olivier, 25 ans, rôliste depuis une dizaine d'années, sur Nantes.

Je viens vers vous, car j'ai besoin d'aide sur mon projet de jeu qui a bien du mal à prendre forme. Comme dit dans le titre, je cherche à faire un jeu de gestion.

Qu'est-ce que j'entends par gestion :
Pour faire simple et puisque je ne suis pas vraiment un spécialiste des théorie du jeu de rôle (même si je commence à bien voir de quoi il s'agit ; merci pour le travail pédagogique de tous les participants du podcast de la Cellule ou ceux de Vox Tenebrae via le podcast GNS), je vais donner l'exemple d'une partie de L5R que je suis en train de jouer et que j'aimerais voir reproduite dans mon jeu. Dans cette campagne, je joue le seigneur d'une province fraichement conquise et libre à moi et aux autres joueurs du groupe (qui jouent les proches et conseillers de mon personnage) de remodeler cette région comme nos persos./nous le voulons. Notre maître du jeu nous laisse libre de modifier tant les aspects financiers, culturels, sociaux que religieux. On peut donc par ce biais donné une couleur particulière à notre province. Il est bien entendu que la campagne est ponctuée de grosses phases de RP et d'un peu de combat (on ne peut pas toujours affronter les conséquences de nos choix sans se salir les mains...).
Pour résumé j'aimerais un jeu qui met en avant des partie ou les joueurs devront prendre des décisions qui influenceront le monde qui les entoure (à l'échelle d'une personne influente).

Pour parler du contexte:
Je pense à un futur relativement proche (~2100-2150), sur terre. Optimiste: dans ce futur-ci, beaucoup de choses on changé grâce à la découverte d'une source d'énergie propre et infinie qui serais liée au monde des rêves/morts (monde parallèle au nôtre, observable grâce à certain dispositifs). En effet, nos êtres chères disparut vivent littéralement en nous, ou plutôt, dans chaque personnes qu'ils ont influencés durant leur vie et après, puisqu'ils continue de nous changer par les souvenirs/ rêves qu'il nous reste d'eux (je part sur un principe qui me tient à cœur: nous n'existons qu'à travers les autres, par l'influence que l'on a sur eux). En parallèle, la technologie permettant de numériser la conscience de quelqu'un a été mis au point et au-delà même, un vaste réseau mondial, un peu comme celui d'internet, loin d'être parfait, connecte toutes les consciences sauvegardées et laisse au vivant la possibilité de les contacté (j'ai éhonteusement pris ce concept de cette petite vidéo, dont je vous laisse le lien ici http://www.gamaniak.com/video-8633-welcome-to-life.html). Ceci étant dit, deux problèmes majeurs de la société moderne sont en partie réglés, l'extrémisme religieux et la plupart des soucis d'ordre écologique. Les écarts entre le Nord et le Sud vont en ce diminuant, le niveau moyen mondial d'éducation et d'espérance de vie à fortement augmenter. Je ne cherche pas un monde de bisounours pour autant et c'est pour ça que je parle d'optimisme. L'humanité est sur la bonne voie (oui, selon mes critères :p ) mais il reste du chemin à faire (en espérant ne jamais en voir le bout...).
Je l'imagine avec une esthétique proche de celle de Mirror's Edge, jeu vidéo de 2007 (une recherche d'image via goolge donne un bon aperçu). Musicalement : Archives, Portishead, Sigur Ros.
Les joueurs y incarneront des êtres, possédé par leurs convictions, qui changerons un peu voir beaucoup certains aspects du monde. Des leaders, des artistes, des génies scientifique ou tout autre type de personne qui on le potentiel d'influencer le monde sur une grande échelle. Le rôle du maître serait le suivant: essentiellement de répondre au joueurs par "Oui, mais...", d'aider les joueurs à travailler l'évolution de la psychologie de leurs personnages, de décrire l'univers, les conséquences des décisions des joueurs et enfin, d'apporter du jeu grâce des éléments de scénarios.

Mon intention avec ce jeu, c'est de faire jouer des parties de gestion largement ponctuer de RP. Jeu à campagne, on verrat l'influence du groupe monté en puissance. J'imagine une création de groupe, en groupe (voir même une "fiche de perso" pour le groupe). À la création de personnage, les joueurs devront répondre à question suivante, pour leur personnage : "Que vais-je apporter au monde ?"
Je souhaiterais que les participant réfléchissent sur qu'est ce que sont leurs valeurs, les convictions, l'individualité, face à la société.


Pourquoi j'ai besoin de votre aide:

Je joue aux jeux de rôles depuis maintenant presque dix ans, j'ai peu souvent eus l'occasion ou l'envie de meujeutter et je n'ai pas eu le plaisir de jouer à un trés grands nombres de jeux. Je fait donc appel a l'avis du publique:
J'aimerais savoir si vous connaîtriez des jeux/systèmes qui poserait à ce genre de partie. Si vous-même avez des idées, suggestions ou commentaires, je suis impatient des les lire.

Merci d'avance pour votre aide.
Holyve
 
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Re: Projet de jeu de "gestion" dans un futur optimiste

Message par Steve J » 18 Avr 2013, 15:27

Bonjour Olivier,

Je trouve ton projet très intéressant.
Je vais d'abord répondre à tes questions par d'autres questions.

Qu'est ce qui t'importe dans l'aspect gestion ?
Est-ce l'aspect défi intellectuel/ludique de la gestion, un peu comme dans un jeu de société ou dans un Sim City ?
Est-ce la satisfaction d'impacter l'univers de jeu en tant que joueur ? L'aspect expérience, le fait d'imaginer ce qui se passerait si on décidait de changer de modèle social, d'instaurer un nouveau régime politique, une nouvelle fiscalité ? Les dilemmes moraux ("dois-je accepter de me salir les mains pour faire passer une loi à laquelle je tiens") ? Les rapports humains au sein de l'univers des décideurs (la vitesse, l'excitation mais aussi la cruauté du monde politique) ?

Quels conflits dans ton jeu ?
Tu parles d'apporter des éléments de scénario qui "créent du jeu", à quoi penses-tu ? As-tu des exemples du type d'histoire que tu souhaiterai raconter lors de tes parties ?
Ton univers est optimiste (tu n'as au passage pas à t'en excuser, l'optimisme est un élément trop peu exploré dans nos JDRs) ce qui est souvent difficile à concilier avec les exigences dramatiques. Quels seront les "mais" que tu mettras sur la route des joueurs ? Est-ce qu'il sera facile pour les joueurs d'atteindre leurs objectifs ?

Je travaille sur (où plutôt j'ai dans un coin de ma tête), un projet de JDR sur le monde politique qui aura peut-être quelques points communs avec le tien (sur son aspect "décisions qui changent la société" et son relatif optimisme), du coup j'ai peut-être deux jeux à te conseiller.
Executive Decision est un JDR de Greg Stolze disponible sur son site (gratuitement mais suite à une "rançon") qui met les joueurs dans la peau du cabinet du président des USA. Il insiste sur l'aspect débat, chaque joueur ayant des positions différentes à faire valoir. Une partie consiste presque uniquement en une longue conversation sur une problématique donnée (une crise).
A Quiet Year/une année tranquille : récemment traduit par narrativiste édition. Il s'agit d'un jeu qui invite à jouer un an de vie d'une petite communauté, qui sera amené à mener à bien divers projets. Le jeu fait disparaitre le personnage : on ne joue pas les individus mais véritablement la communauté dans son ensemble.
Steve J
 
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Re: Projet de jeu de "gestion" dans un futur optimiste

Message par shiryu » 18 Avr 2013, 16:05

L'univers de birthright pour AD&D2 proposait de jouer des gérants (roi, maître de temple ou de guilde, etc...) entre les aventures. C'est du méd-fan, donc pas forcément compatible avec une société moderne (et pas les mêmes enjeux) mais système tellement complet qu'ils en ont fait un jeu vidéo de développement (type heroes of might and magic ou autre). C'est peut être téléchargeable et jouable avec un émulateur mais si ça t'intéresse et que tu as du courage à revendre, je peux te faire parvenir les règles en format texte.

L'idée en gros, qui était sympa, c'est que le gérant, à chaque tour de jeu (1 tour = 1 saison) dispose de 3 actions (donc 1 mois). Parmi ces actions, il y a partir en aventure (adaptable à un autre contexte). Du coup, le joueur absent à une partie pouvait dire "ben moi, je n'ai pas fait cette action, donc je peux en faire une autre" et développer ainsi son royaume. Le truc le plus compliqué à gérer en Jdr (mais géré par IA en jeu vidéo), c'est que tu pouvais faire des interactions sur les tentatives d'actions des autres (par exemple : la guilde concurrente veut développer son commerce à tel endroit ? je met des points pour réduire ses chances de réussite). Et si ça marche dans un sens, ça marche aussi contre les joueurs. Donc, le MJ devait faire les actions de TOUS les autres gérants de la carte, bref, gérer le monde entier (tous les royaumes, toutes les guildes, tous les temps, toutes les écoles de magie...) : au secours !

Le système de résolution d'action, c'est du DD donc autant dire, du basic, voire du générique, et donc adaptable à n'importe quel autre système (j'avais fait une conversion pour warhammer), il suffit de changer le nom des compétences et de modifier les bonus/malus pour être sur une autre échelle que 20.
shiryu
 
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Re: Projet de jeu de "gestion" dans un futur optimiste

Message par Holyve » 18 Avr 2013, 16:45

Salut Steven J, merci pour ta réponse rapide:
Le plus simple pour te répondre c'est encore de prendre les questions une à une :

"Qu'est ce qui t'importe dans l'aspect gestion ? "
C'est plutôt l'aspect simulation de la gestion, voir un monde changer en fonction des décisions que l'on prend. L'aspect moral m'avais un peu échapper mais il est juste incontournable en effet. J'avais aussi l'intention de créer une dynamique relationnelle au sein du groupe, les dilemmes moraux sont un plus pour faire mijoter tout ce petit monde.

"Quels conflits dans ton jeu ?"
Question difficile à laquelle je ne te ferais pas l'affront de répondre par "tous". Principalement des conflits qui verra son vainqueur convainque le perdant, mais il me parait indispensable de réussir un système combat efficace pour ce qui voudront changer le monde par les armes.

"Tu parles d'apporter des éléments de scénario qui "créent du jeu", à quoi penses-tu ?"
Sans préciser cela, j'ai l'impression que l'histoire ce déroulera comme les personnages l'avaient prévu. Je vois plus des petites missions annexe, des PNJs imprévus et surtout des évènements qui obligeront le groupe à faire des détoure sur la route qu'ils ont prise vers leur objectif.

"As-tu des exemples du type d'histoire que tu souhaiterai raconter lors de tes parties ?"
L'histoire personnelle des gens les plus influents de notre époque, la création d'une petite communauté par un guru jusqu'à la théocratie, le mouvement de révolte d'un peuple pour renversé un gouvernement, la montée en puissance d'un groupe de musique qui finirait par provoquer une révolution culturelle, la création d'une entreprise jusqu'à la multinationale, etc...

"Quels seront les "mais" que tu mettras sur la route des joueurs ?"
Les deux plus gros obstacle que rencontrerons les personnages c'est géré les conséquences de leur décision et de réussir à faire vivre la flamme de leur mouvement.

"Est-ce qu'il sera facile pour les joueurs d'atteindre leurs objectifs ?"
Non, et c'est là le gros du travail du MJ, réussir à rendre la montée intéressante sans pour autant oblitérer la volonté des joueurs. Un exemple : le groupe de rebelles. On ne doit pas voir débarquer une race extraterrestre cherchant la domination qu'il faut à tout prix combattre. Les joueurs doivent avoir le choix de leur priorité. Je vois plus le MJ proposé des risques à prendre, des voies alternatives.

Voilà, merci pour les commentaires et les références, je vais aller voir ça.
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Re: Projet de jeu de "gestion" dans un futur optimiste

Message par Holyve » 18 Avr 2013, 17:04

Salut shiryu,

Je trouve l'idée de gérer les actions "au tour par tour" intéressante, mais mal adaptée à ce que je voudrais faire. Pour la gestion temporel (indispensable dans ce genre de jeux), j'imaginais plus un système où moins le groupe fait d'action au fil du temps, plus leur mouvement se meure.
Et vis-à-vis à du PvP (chose que j'abhorre), il deviendrait incontrôlable, comme te le dit. Je préfère donc partir sur une création d'un groupe soudé par un objectif plus ou moins commun pour éviter cela.

En tout cas merci pour cette remarque, je vais prendre le temps de réfléchir sur ce point crucial de la gestion du temps.
Holyve
 
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Re: Projet de jeu de "gestion" dans un futur optimiste

Message par shiryu » 18 Avr 2013, 19:06

Je me suis mal exprimé alors car il n'y a pas de PvP dans le jeu que je présente, c'est plutôt un groupe qui gère les différentes instances d'un royaume (le guerrier s'occupe de la caserne ou est roi, le prêtre du temple de son dieu, le mago de l'école de magie ..., ça reste DD et ses classe), tandis que le MJ gère toutes les instances qui vont s'opposer à celles des joueurs, qu'elles soient dans leur royaume ou à l'extérieur.
mais oui, c'est du tour par tour.

Autre inspiration possible (attention, il y a de la lecture pour les soirées du prochain hivers) : cinEtic
shiryu
 
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Re: Projet de jeu de "gestion" dans un futur optimiste

Message par Holyve » 30 Avr 2013, 03:03

Salut shiryu,
Effectivement, je t'avais mal compris. Oui, cette gestion des différentes aspect du mouvement par les joueurs, est plutôt logique (mais pas obligatoire), elle permet de donner à tout le monde sur la table, un peu de "sable" pour jouer avec. Et j'avais l'intention de le mettre en œuvre.

Sur un autre plan, j'ai imaginé un système de santé mental / moralité en lien avec le reste du jeu. Sur une jauge, que le joueur et le MJ déciderons de bouger ensemble, on pourra lire l'attachement du personnage aux gens qui l'entourent. Plus fort sera ses liens, plus sa stabilité mentale et sa capacité aux compromis sera fort. Au contraire, un personnage solitaire (volontairement) sera lui, plus amène à devenir fanatique, près a tout pour réussir, même les pires "folies". Les autres joueurs du groupe pourront très bien influencé cette monté ou descente sur cette jauge grâce a du RP (prendre du temps pour se lier avec un personnage un peu à l'écart, mettre au ban le personnage qui ferait trop de concessions). Il me faudra prendre le temps de décrire les avantages et inconvénients systémique de ces deux choix.

Merci encore pour vos commentaires riches d'inspirations.
Holyve
 
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