"Seuls sous la pluie" : la solitude au milieu des autres

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Re: "Seuls sous la pluie" : la solitude au milieu des autres

Message par Thomas Munier » 27 Mai 2013, 10:56

J'arrive un peu tard sur ce fil, mais je m'étais promis de le lire dès que j'aurais le temps.

Ton jeu est vraiment inspirant, j'espère que tu le concrétiseras.

Je ne crois pas que tu en aies parlé, mais je me demande comment tu fais le lien avec la feuille/historique du personnage et le mécanisme de dons / vol de jetons. Je suppose que ça pourrait se faire simplement en obligeant que la narration liée à un échange de jetons soit liée à l'historique des personnages. C'est comme ça que je ferais en tout cas. Je crois que ça amènerait une bonne dynamique character centered. A ce propos, j'imposerais sans doute des liens entre les différents enfants, qui serait également mis en jeu lors de l'échange de jetons.
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Re: "Seuls sous la pluie" : la solitude au milieu des autres

Message par Mangelune » 27 Mai 2013, 14:43

Thomas Munier a écrit :J'arrive un peu tard sur ce fil, mais je m'étais promis de le lire dès que j'aurais le temps.

Ton jeu est vraiment inspirant, j'espère que tu le concrétiseras.

Je ne crois pas que tu en aies parlé, mais je me demande comment tu fais le lien avec la feuille/historique du personnage et le mécanisme de dons / vol de jetons. Je suppose que ça pourrait se faire simplement en obligeant que la narration liée à un échange de jetons soit liée à l'historique des personnages. C'est comme ça que je ferais en tout cas. Je crois que ça amènerait une bonne dynamique character centered. A ce propos, j'imposerais sans doute des liens entre les différents enfants, qui serait également mis en jeu lors de l'échange de jetons.


Merci Thomas ! Mieux vaut tard que jamais, je suis toujours preneur d'avis ! Normalement on doit tester la bête fin juin, je posterai un CR dès que ce sera fait bien sûr.

Pour le lien feuille de perso/vol de jetons, j'ai effectivement imaginé la feuille au départ comme un support à l'imagination des adversaires (et des occasionnels alliés), pour servir d'appui à leurs déclarations et éviter de trop verser dans une Aversité générique. Je ne pense pas que j'obligerai par contre à y recourir, j'ai tendance à penser que si j'arrive à constituer un bon système de création de personnages, les joueurs s'y raccrocheront naturellement. Et puis il y a les situations amenées par la fiction en cours, mieux vaut éviter de poser des barrières à ce niveau ! Les principales questions que je me pose en ce moment touchent d'ailleurs au contenu de cette création ; les enjeux de cette étape sont énormes, donner des billes à l'Aversité mais aussi (ou plutôt de façon consubstantielle) aider les joueurs à se mettre dans la peau de leur personnage. L'idéal serait de "penser" non comme un adulte mais comme un enfant plongé dans un monde injuste, presque entièrement constitué d'adversaires, avec une petite lueur de temps en temps.

Ton idée de liens entre les différents personnages m'intrigue. A priori, j'ai l'impression que créer des liens d'emblée risque de fausser la prise de décision des joueurs, de les mettre sur des rails (tu voles des points à ceux qui sont les ennemis de ton personnage). Idéalement, les liens se créeraient en cours de jeu. D'un autre côté, une partie risque d'être courte, faisant a priori courir le risque de ne pas permettre aux liens de se développer naturellement.
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Re: "Seuls sous la pluie" : la solitude au milieu des autres

Message par Thomas Munier » 27 Mai 2013, 16:18

Pour ma part, j'ai tendance à penser qu'une création de personnage aussi aboutie soit-elle, est peu ou mal exploitée si le système ne la sollicite pas au moment du jeu. c'est mon expérience de jeu en tout cas, je pense que dans ton cas seul le playtest te donnera la réponse.

En même temps je ne veux pas blâmer ta façon de procéder. C'est assurément une très bonne façon de faire de commencer avec des mécaniques "douces" (c'est-à-dire qui ne sont pas surchargées en récompenses) et de voir ce que ça donne en playtest, plutôt que de blinder le jeu dès le départ dans tous les sens jusqu'à le scléroser (c'est une théorie perso que j'ai, presque une sorte d'anti "the system does matter", que je vais essayer de développer un jour dans un article). de surcroît, j'imagine que tu ne peux pas être totalement fixé sur ton propos tant que tu n'as pas testé !

Pour revenir sur les liens : ma précédente remarque reste valable, mais si tu me permets de développer, je prendrais un exemple : "Je suis le souffre-douleur de Puck à l'école". Je pourrais utiliser ce lien pour pousser Puck à partir dans l'averse dans le sens "je l'encourage à partir dans l'averse parce qu'ainsi je serai débarassé de lui" ou "je magnifie ma mauvais expérience avec Puck en lui disant : tu nous a prouvé que tu étais le plus fort, alors tu es le seul qui est capable de partir chercher de l'aide pour nous sauver, je sais qu'en fait tu as un bon fond." deux attitudes ultra-différentes de mon perso mais un résultat identique. Ou encore j'utilise le lien dans le sens de retenir Puck dans le cercle "Cette expérience de l'averse est si intense que j'oublie la méchanceté de Puck et je lui offre une barre de céréales" ou "maintenant que je n'ai plus à sauver les apparences, j'attaque Puck de toute ma rage, nous nous battons, restant dans le cercle". Là, tu as un lien -> 4 applications très différentes. L'avantage de mettre des liens, c'est qu'en même temps tu crées une relation et que tu appelles à la faire évoluer. Après, ma proposition ne tient pas si tu veux que les enfants soient des inconnus l'un pour l'autre au début de la partie, où si tu ne t'oriente pas vers une démarche créative narrativiste, où si tu trouve que c'est une mécanique galvaudée (car elle l'est certainement).
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