Comment je comprends le GNS actuellement

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Comment je comprends le GNS actuellement

Message par Christoph » 14 Déc 2005, 22:31

Voici où j'en suis aujourd'hui dans mon stade de la compréhension de cette théorie de Ron Edwards (cf. The Forge pour l'origine, mais bon courage pour rafistoler les 4-5 ans de discussions :P)
A savoir que ceci ne constitue qu'un aspect de la vision d'Edwards, qui n'est actuellement plus son soucis principal.
Une traduction du premier article d'Edwards (System does matter) est consultable sur MJ-Ezine.

Surtout, ceci est-ce que moi j'en dis. Je suis le seul responsable des malentendus, mauvaises formulations, présentations brumeuses qui peuvent parsemer cette présentation (et comme elle sort plutôt brut de décoffrage ...)



Principes de base

Je suis intimement convaincu que le jeu de rôle est un loisir extrêment vaste, tellement vaste qu'il peut répondre à plusieurs désirs créatifs (conscients ou non).
Il est également de ma conviction qu'il est très vraisemblable que si un groupe ne se focalise pas sur une voie créative qu'il apparaisse des dissonances.
Finalement un jeu soutient, de par ses règles (au sens large, qui comprend donc même le background), une certaine approche au jeu. Je pense qu'il est nécessaire d'être clair, cohérent et rigoureux sur l'approche que son jeu va soutenir, pour ne pas obtenir des choses contradictoires (AD&D 2e édition qqn? Le but du jeu est de monter de niveau en tappant des monstres, mais les elfes ne pouvaient pas dépasser le niveau 15 pour des raisons de "roleplay"... euh on m'explique?)

C'est là que certains adhèrent et d'autres pas.
Pour ma part, la visée universelle à laquelle prétendent bon nombre de jeux est pure foutaise, vanité et manque de cohérence. Parfaitement.
Pourquoi est-ce que dans le JdR on accepte qu'un jeu permette de "tout faire" (c'est-à-dire toujours un peu la même chose de façon peu convaincante) alors qu'au cinéma on hue un film qui a un thématique trop légère, une photographie médiocre, etc?
Moi ça me gonfle, mais je reconnais que je viens de le décrire de façon très subjective. Donc ceux qui pensent que je suis à côté de la plaque s'arrêtent ici ou alors s'arment d'indulgence ;)



Proposition créative

Si l'on va plus loin dans cette idée, les gens de la Forge ont mis en évidence trois grandes familles d'approches créatives (mais attention, ceci ne couvre pas 9tout de ce qu'on peut rechercher dans un jeu! il y a un tas d'autres choses qui peuvent intéresser les gens: l'aspect social, le côté technique, etc.
Les trois familles de propositions créatives sont (les termes sont malheureux à mon sens, mais je ne vais pas tout réinventer et me lancer dans un débat sémantique):

Narrativisme
Le joueur participe dans le but d'exprimer des idées, des thèmes à travers son personnage et les autres éléments imaginaires du jeu. Ceci se fait en jouant, selon le contexte imaginaire du jeu au moment même où se pose un dilemme, une décision devant être prise.
Un jeu soutenant cette approche donnera aux joueurs les outils nécessaires pour s'exprimer.
Exemple:
La loyauté d'un paladin va-t-elle tenir jusqu'au bout ou va-t-il tout laisser tomber à un certain moment? Si oui pourquoi? Qu'est-ce que le joueur trouve plus intéressant?

Ludisme
Le joueur recherche le défi tactique, où ses choix judicieux quant à l'emploi des règles, du monde du jeu, etc. lui permettront de mettre son son habileté ludique. C'est à mon avis l'attitude la plus proche du jeu de plateau.
Exemple:
Le personnage est un guerrier maniant la hache, au sommet d'une colline, prêt à affronter ses ennemis en contre-bas. A côté de lui se trouve un chariot. Le joueur malin pourrait décider de précipiter le chariot sur ses adversaires pour un avantage supplémentaire avant de les finir au corps-à-corps.

Simulationnisme
(Ca c'est le plus compliqué à expliquer, tout en étant quelque part le plus familier. Je vais essayer, mais ça risque d'être branlant.)
L'idée centrale ici est de mettre au premier plan l'exploration d'un contexte imaginaire (alors que dans les deux autres c'est plutôt un moyen, certes important, mais pas une finalité).
Le joueur va faire appel à ses connaissances sur le monde, sur son personnage, sur le genre, l'ambiance, etc. pour formuler des choix cohérents, dans l'esprit du jeu. En quelques sortes, il va se restreindre dans le but de participer à la construction d'une réalité imaginaire solide et appréciable de tout le groupe.
Les joueurs se donnent le droit de rêver collectivement selon une entente plus ou moins bonne.
Je n'arrive pas à donner d'exemple concret, mais c'est en général de ça que parlent la plupart des gens qui font du jdr.


Mon exemple du Ludisme est problématique. En effet, il est impossible de décider à un niveau ponctuel quelle est vraiment la proposition créative d'un groupe (pour autant que celle-ci soit unie). De telles décisions tactiques ont lieu dans toutes les parties.
Ces trois familles se repèrent véritablement à plus grande échelle. En général, on le voit assez bien lors de la phase de "récompense". J'aime pas utiliser ce mot, mais bon.
AD&D hardcore donne de l'xp aux joueurs qui ont bien négocié les défis tactiques. Par ce geste, on montre que c'est ça l'aspect important et les joueurs vont être incités à jouer dans ce sens (si tout se passe bien, c'est eux qui l'ont voulu ainsi bien sûr). Ou encore, un joueur qui réussit un bon coup sera félicité (récompense au niveau "social"), ce qui est toujours une motivation.
Mes règles alternatives pour Larmes de Rouille permettent (moyennant quelques conditions) au joueur de poser la situation initiale d'une nouvelle scène (grande liberté de lieu, de temps, de pnj en présence, etc.) pour bien mettre en avant l'éveil empathique de son robot. (C'est le but même du jeu et je tente de donner aux joueurs des moyens pour exprimer leur idée de comment cet éveil se ferait).
Pour le simulationnisme, c'est assez délicat. Je crois que cela se passe beaucoup au niveau des joueurs, qui apprécient quand ils arrivent à un partage idéal de la vision de ce que devrait être leur partie. Je peine à mieux identifier le cycle de récompense (d'ailleurs, c'est un point faible de la théorie GNS).


Ne pas oublier que ces familles caractérisent des séquences de jeu, et pas vraiment ceux qui y participent (bien que chacun peut avoir des préférences).

Il existe des groupes pour lesquels l'on passe allégrement de l'un à l'autre, ou encore où l'on arrive pas vraiment à distinguer de proposition créative précise. Si ça se passe bien, pas de problème, ces familles ne seront pas vraiment d'une grande utilité.

Et bien sûr il existe des groupes où règnent la mésentente. Là, si ce n'est pas un problème entre les joueurs, il y a peut-être moyen de redresser le tir en identifiant une approche qui plairait à tous. Peut-être pas.


Interactions avec les autres aspects du jeu

D'après mon expérience, ce qui semble embêter les gens, c'est que les adhérents de la théorie GNS proposent que ces trois propositions créatives ont un fort risque d'avoir des interférence destructives.

Voici un exemple caricaturé où l'on pourrait assister à un conflit:

L'on joue dans l'univers de Star Wars. Michel joue un Jedi tout ce qu'il y a de plus classique et tente au mieux de rendre l'esprit de l'univers. Il connaît parfaitement le code de l'honneur de l'ordre de son perso, etc.
Gérard joue une jeune rébelle animée d'une haine féroce envers un Sith qu'elle désir faire souffrir dans atrocement avant de le tuer.

Michel a une préférence pour les approches rigoureuses et cohérentes. Selon l'univers de Star Wars, il est particulièrement approprié que ce soit son personnage qui confronte et anéantisse le Sith. D'ailleus, c'est le seul qui a l'habileté requise pour espérer atteindre ce but.

Gérard s'en fiche de la cohérence de l'univers de Star Wars. Ce qu'il veut montrer, c'est qu'une personne animée d'une haine passionnée peut se dépasser au-delà de tout ce que l'on pourrait imaginer. Dans son optique, il est crucial que ce soit son personnage qui anéantisse le Jedi.

Ici, on a deux prétentions basées sur des raisonnements et des aspirations bien différentes. Ca peut devenir chaud.

Maintenant, prenons un système de jeu à la SaWo et rendons les choses crédibles. Le Jedi aurait des caracs et des compétences vastement supérieures à la jeune rebelle, et similaires au Sith. Les probabilités sont donc grandes que ce soit lui qui vainque du Sith.

Prenons le système de The Pool. Il suffit que Gérard obtienne un malheureux 1 parmis ses dés avec l'intention "d'anéantir le jedi" pour que cela s'accomplisse. Il utilisera pour cela son trait "vengeance contre le Sith", misera un maximum de dés de sa réserve et obtiendra certainement une probabilité semblable à celui du Jedi qui ferait la même action avec le trait "maîtrise du sabre laser".
Pis encore, le MJ peut octroyer comme bon lui semble entre 1 et 3 dés à une action. S'il veut voir la rebelle réussir son coup, hop, 3 dés. S'il n'a pas trop envie de voir le Jedi y parvenir, ben il se contentera du dé obligatoire.

Bien sûr, ces exemples sont simplifiés à outrance. Néanmoins, sur une partie entière, ce genre de choix qui sous-tend toute la séance se fera sentir.
Et j'espère avoir montré du coup en quoi le système est important donner de la crédibilité à une certaine approche.
Ce qui est important c'est l'effet du système, pas son utilisation. On peut avoir des systèmes simulationnistes assez simples, sans dés. On peut avoir des systèmes narrativistes très fouillés, pleins de subtilités, mélangeant une idée de pari et de lancer de dé pour résoudre une action.
A priori, un mécanisme n'a d'affiliation à aucune des trois familles.

Ce qu'il ne faut pas confondre c'est le fait d'apprécier certains mécanismes de jeu et la proposition créative.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Message par Romaric Briand » 27 Oct 2006, 15:47

Très bonne présentation ^^ ça ! (je suis vraiment heureux que des gars se motivent pour écrire des trucs pareils.) C'est génial de réfléchir sur le jdr de cette manière, ça pose des choses et la discussion peut commencer!

En fait, il me semble que l'incompatibilité des courants (narrativiste, ludique et simulationniste) vient plus d'une prioriorité accordée par les joueurs, à telle ou telle perspective, qu'à une incompatibilité des courants eux mêmes.

C'est justement cette variété de perspectives qui rend le jeu de rôle si interressant. A mon sens, un bon jeu de rôle doit justement poser ce genre de difficultés... Lorsqu'un dilemme arrive, comme celui mentionné dans le cas de Star Wars par exemple, c'est là qu'on voit toutes les possibilité que nous permet le JDR.

C'est dans ces dilemmes que les courants s'expriment et que les joueurs peuvent les catégoriser.

Par conséquent, s'il n'y avait pas ces dilemmes (issus des priorités narratistes, ludiques ou simulationiste des joueurs) les courants eux mêmes n'existeraient pas.

Selon mon humble avis, en affirmant que ces "trois propositions créatives ont un fort risque d'avoir des interférences destructives", on nie le fait que ce soit justement ces intérférences qui nous aient permi de découvrir les différents courants. Ce qui montre que les interférences sont beaucoup plus créatives que destructrices. La théorie GNS scie la branche sur laquelle elle est assise. S'il n'y a pas d'interférences les courants perdent de leur pertinence :( ...

On peut accorder, avec poids, une priorité à tel ou tel courant. C'est ce que nous faisons à raison (nous avons souvent de bons arguments pour le faire)! Mais on ne peut en choisir un et éliminer les deux autres (pour créer un JDR) en prétextant qu'ils créent des interférences.

Qu'en penses tu Artanis? N'est ce pas justement les interférences (j'adore ce mot =D ) qui créées l'interet du JDR?
Personnellement je fais partie de ces gens que tu mentionnes quand tu dis
"D'après mon expérience, ce qui semble embêter les gens, c'est que les adhérents de la théorie GNS proposent que ces trois propositions créatives ont un fort risque d'avoir des interférence destructives."

Voilà je voulais juste essayer de rebondir là dessus :roll:
Mais je dois probablement commettre des erreurs grossières... C'est comme ça que l'on apprend :D
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Message par Christoph » 29 Oct 2006, 17:40

J'ai écrit cela il y a presque un an et ma compréhension du sujet a évolué entre deux.
J'ai de la matière pour faire une présentation plus juste, plus claire, mais ça me prendrait pas mal de temps. Peut-être dans deux-trois mois...


Quelques points: le narrativisme, le ludisme et le simulationnisme ne sont pas des "courants", comme on les retrouverait dans la peinture, la littérature, etc.

Ces "propositions créatives" comme je les appelle pour l'instant sont effectivement une question de priorité.
Cette priorité se retrouve tel un motif se dégageant d'une période de jeu plutôt prolongée (Ron Edwards nous dit que c'est sur un cycle de récompense entier qu'il faut lorgner, tout un sujet dont je parlerai une autre fois, parce que c'est un poil subtile et que je ne suis pas au clair).
L'exemple précis que je donne d'une scène de Star Wars là-haut est de ce fait mauvais, car il s'intéresse à un point particulier, alors que c'est plutôt dans l'enchaînement des événements qu'on commence à reconnaître le motif.

Et ce motif rend compte de la priorité qu'applique le groupe dans ses prises de décisions. On va retrouver une base de... "valeurs" (?) qui incite les gens à évoluer plutôt d'une manière ou d'une autre.
Le système de récompense, lui, est très important pour comprendre ces valeurs.
Exemples gros comme une maison: A D&D on donne des XP pour avoir tué des monstres, ces XP servent à développer le personnage et donc les joueurs vont chercher à en gagner. Les groupes qui modifient la façon dont sont donnés les XP le font en général pour alléger l'aspect combat et donner plus d'importance au "roleplay", ce qui témoigne d'un changement de proposition créative (de ce qui est soutenu par les règles de base à ce que le groupe désire effectivement).

Je t'invite à jeter un coup d'oeil à ce qui se passe dans nos diverses discussions et parties de Dogs in the Vineyard. Là, il est facile de remporter des conflits. Mais ce n'est pas cela qui compte. Ce qui compte, c'est jusqu'où le joueur désire aller, ce qu'il pense que son personnage est d'accord de sacrifier dans le but d'imposer sa vision.
Un personnage qui subit des retombées de ces conflits va se voir doté de nouveaux Traits, un personnage qui écrase systématiquement ses adversaires sans le moindre remords ne changera jamais.
Ainsi, les joueurs vont porter la réflexion sur les valeurs que défendent leurs personnages et comment il se positionne face à elles au fur et à mesure des situations ambigües.

D&D s'intéresse aux côtés tactiques et stratégiques du combat (et autres obstacles) et toute l'évolution des personnages renvoie à cette priorité.
DitV s'intéresse plutôt à comment va évoluer un personnage (dans un sens littéraire) en fonction de ses choix et de leurs conséquences dans ses relations humaines.

DitV a un système pourtant très tactique. Néanmoins, cette tactique dessert toujours ce même but d'ordre "narrativiste".


Beaucoup de gens qui ne voient pas pourquoi les propositions créatives ont des interférences destructives regardent au niveau des "techniques" de jeu (l'aspect poker des règles de résolution à DitV par exemple).
Une technique donnée peut être employée à diverses fins. Ce qui est important, c'est l'articulation entre toutes les parties du système de jeu, le tout qui en ressort est disposé d'une certaine manière qui, dans le cas idéal, soutient une proposition créative.


Maintenant, effectivement, si on n'avait jamais remarqué d'interférences destructives entre les trois grandes catégories de propositions créatives, la théorie de Ron Edwards ne serait jamais née!
Il en parle parce qu'il l'a observée et beaucoup d'autre aussi.

Pour ma part, j'ai longtemps joué à D&D en essayant de minimiser l'aspect tactique et stratégique qu'induit le jeu.
On s'est certainement souvent amusés, mais il y avait régulièrement des tensions (entre ce que l'on voulait, et ce que le jeu permettait).
Alors, on a bidouillé les règles.

Mais notre but principal était de raconter des histoires chouettes avec des persos cools dedans. Et ça ne collait juste pas (dans notre cas précis). Il y avait toujours ces combats interminables (là où certains trouvent moulte satisfaction à déjouer les plans des monstres et à tirer avantage de situations particulières!), l'XP nous semblait distribuée de façon stupide (là où beaucoup de joueurs voient une récompense méritée!), etc.

Finalement, nous avons laissé tomber D&D et nous avons exploré moulte autres jeux. Dont pas mal de jeux qui cadraient pas mal avec notre façon de réfléchir privilégiée... je te laisse survoler les différents rapports de partie pour te faire une idée de ce que c'est ;)


Ok, donc, serions-nous invariablement narrativistes!?
Bien sûr que non!
En ce moment, j'ai entamé avec des amis une campagne D&D résolument ludiste. Le but avoué est de jouer sur les points forts de D&D et de donenr un peu moins d'importance à "l'histoire". Elle reste là pour donner un tout cohérent, une ambiance et une véritable consistance à nos parties, mais ce sur quoi les joueurs vont passer le plus clair de leurs temps ce sont des combats, des décisions stratégiques (à la fois dans l'approche des problèmes et la construction de leurs personnages) et autres défis ludiques (ça ressemble un peu à du jeu de plateau par moment).


On verra ce que ça donne, mais pour l'instant, je suis optimiste qu'on puisse avoir des parties très amusantes!
Par contre, si tout à coup quelqu'un commençait à se dire que ce qui est important, c'est le rapport de son personnage à sa fiancée et sa famille restée au pays, et qu'il commence à passer son temps à décrire son personnage en pleine tourmente, en train d'écrire des lettres amoureuses et à se désintéresser aux combats ("jouez mon perso, vous faites cela mieux que moi!")... le type va certainement s'ennuyer sec et risque fortement d'usurper le plaisir que les autres auront à surmonter ensemble des obstacles.


Est-ce que tu vois mieux de quoi je parle? Pense-tu toujours encore que je me fourvoie sur cette histoire d'interférenecs destructives?

Si oui... hop, rapport de partie où tu as constaté ce qui te confirme dans ton opinion et on pourra discuter sur des bases concrètes! ;)
Christoph
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