(Chroniques d'Erdor) Résumé de partie
Publié : 09 Août 2007, 14:38
Nous parlions d'Erdor et de ma vision "créatrice" dans un thread précédent. Je m'explique et je présente un bref résumé de partie des Chroniques d'Erdor, qui date déjà depuis un moment vu que les travaux sur la production du livre comme tel m'occupent depuis mi-2005.
Il faut comprendre, en matière de conception, que fais de l'expérimental. J'essaie des choses: on essaie trop peu d'innover dans le JDR, le jeu et l'art selon moi. Quand on innove, parfois on se casse la gueule, mais je fais ça pour m'amuser. Essayer du neuf... casser les paradigmes. L'art est un marteau, disait le dramaturge Brecht.
J'ai bel et bien implanté "la carotte pour intéresser les joueurs [de tous types] dans mon nouveau jeu [*surtout* Simulationniste]." C'est une façon, avec les Objectifs, d'essayer de faire tenir la pâte, qui s'inspire des "meilleures pratiques" comme on dit. C'est la façon d'éviter de faire foirer mes parties. J'espère que la v2 facilitera la transition pour les nouveaux joueurs.
À mon avis, les CdE2 sont une recette potentielle au désastre quand on combine joueurs de vaste expérience (de cet univers) comme mon groupe avec des néophytes. Quiconque a essayé Tekumel ou Jorune voit le même problème: difficile d'improviser un perso sur le pouce quand tous les autres connaissent par coeur un monde avec très peu de référents traditionnels (ex. Dans l'Ouest le cannibalisme c'est normal, mais porter du vert est puni de mort). Mais des joueurs égaux en expérience construisent ensemble cette expérience, et là on sent l'intérêt de bâtir sans se sentir exclu.
Erdor est trop "moi" pour que je puisse m'en distancer nécessairement. Je partage donc avec mes amis et proches une intimité dans ma façon de jouer qu'un regard extérieur jouerait sans doute très différemment. Les tentatives de jeu avec d'autres MJ ont eu un ton très différent; il faut combler les vides quand les référents sont à inventer! C'est pas comme dire "ce sont des cowboys/pirates/elfes" et tout le monde a une bonne image claire en tête...
RÉSUMÉ DE PARTIE
À force d'insister, tu as gagné Christoph. Voici donc un succinct résumé de partie des CdE2 de notre longue campagne, vers la fin, en ton décousu, mais je reviendrai un jour sur une plus récente et plus structurée. Caveat emptor: Sur notre style de jeu, je crains que mes rapports de parties correspondent peu à la façon que la plupart des gens jouent ou joueront au CDE2. Je m'explique: en environ 5-10 ans, la principale campagne n'a guère eu de scénario bien que plus de 10 joueurs à différents temps y aient contribué. La même histoire du monde, construite par fragments, comme les 1001 nuits. C'était "la vie de untel et untel, et leurs chocs culturels comme ils découvrent le monde". C'est peu parlant, je crains, pour d'autres que nous. Je me vois forcé d'aller dans le très général pour rester compréhensible à ceux qui n'ont pas lu le livre de la 1ère édition...
Je souligne que c'est MA façon de jouer, et non pas forcément celle de tout joueur. La 2e édition s'étend très largement sur les multiples (7 en fait) façons de jouer, avec des précisions sur ma vision et sur ce qui peut être fait alternativement. Le système lui-même est prévu pour choisir son style de jeu à travers les Styles de Préférences et les Privilèges Narratifs, un dérivé de la typologie de R.D. Laws qui diverge des principes GNS en proposant un ragoût d'Agendas Créatifs divers, unifiés par les incitatifs. (La théorie économique appliquée au JDR par votre serviteur.)
C'était les derniers jours d'Erdor, le crépuscule avant la nuit éternelle...
Personnages principaux:
Les aventures, comme les 1001 nuits, avaient une continuité cahoteuse, des flashbacks et des épisodes se déroulant en chronologie inverse parfois, focusant sur des aspects clefs des vies des divers personnages.
Le fil conducteur de ces aventures compliquées et picaresques était une riche héritière qui traversait le monde pour rallier des partisans à une rébellion contre ses soeurs. Les autres étaient des compagnons de voyages temporaires, des personnes rencontrées, qui changeaient très souvent... Le voyage a traversé le monde, on y a découvert des mets, des coutumes, discuté longtemps avec des marchands, débattu de l'histoire des clans, rallié le Guildemestre du peuple Vrayk et gagné sa confiance, découvert des mystères sur Kraan et la nature de la réalité, débusqué des espions théocrates et tenté de percer à jour la secrète Consoeurie de l'Étoile et les manigances des Contemplateurs du Néant, dont les joueurs n'ont jamais beaucoup connu de choses.
Beaucoup de dialogues, beaucoup, très peu de conflits physiques, pas vraiment de scénario structuré autre qu'une vie alternative à travers des héros rêveurs: marchands-aristocrates-spiritistes-conseillers. Une sorte de rêve éveillé, un monde créé à chaque histoire.
Je me rappelle que sur au moins 2-3 mois, une partie a porté sur la façon dont un chaman Vorn (euh... disons un "homme-chat cornu mêlant les croyances des aborigènes australiens sur le rêve avec le vaudou et la gnose pré-chrétienne" - et non, je ne blague pas) voulait interagir avec des créatures du fond des mers, des S'uuraks (croisement de termites et de cthulhus, disons pour saisir comment, eux, vénéraient la Mère des Profondeurs à travers leurs rêves. Son but était de comprendre les rêves des autres peuples et leur réaction avec leur Grand Tout. D'autres joueurs avaient des agendas aussi tordus, voire jouaient de telles créatures. "Délire mystique" avec puzzles lingustiques, "rencontre de mondes étranges et opposés", voire "Dérive Autiste: cela résume bien nos parties; nous avons poussé Erdor très, très loin, et les tribus et sociétés secrètes nations d'aujourd'hui ont été créées en cours de jeu très souvent, comme pour Over the Edge de Tynes.
D'ailleurs souvent les joueurs tenaient le rôle de PNJ: ils pouvaient le décider spontanément, ou en créer exprès,donc notre façon de jouer n'est pas orthodoxe. Mon co-auteur, Jeff, aimait incarner un nouveau peuple à chaque fois, et donc se cantonnait surtout aux PNJ. Isabelle était le fil conducteur: silencieuse, à l'écoute, mais ouvrant aux autres les portes de par son haut rang et ses contacts.
Côté système, les cartes étaient un succès du point de vue des participants, mais plus ou moins à mon goût (trop compliqué, trop minutieux). Juste utiliser le système demandait un effort pour moi, "freeform 100%"; ça servait quand c'était significatif, les joueurs adoraient, mais mon penchant personnel porte plus vers le genre DITV, carrément trop radical à l'époque pour plusieurs. Et encore, trop de règles à mon goût. Je suis plutôt du type " sacrifie un point de X et tu réussis", avec enchère en cas de désaccord. Mais les joueurs aiment "jouer". J'ai toujours confié à notre statisticien, Jeff, la tâche de résoudre le système comme tel, bien que j'aie posé plus que les bases. ;)
Le problème majeur de nos parties survenait avec l'introduction de néophytes, aux dernières parties surtout (après 3 ans "seuls" environ, nous étions hermétiques). Trois réactions:
1-Admiration: "Je regarde, j'écoute, puis lentement je participe en comprenant que je peux tout improviser si je reste dans l'esprit de ce qui a été dit avant". C'est ainsi qu'ont été intégré les joueurs, dont le Vorn lui-même. Je compte au moins 4-5 participants de ce genre, chacun dans son "trip" personnel greffé plus ou moins aux autres. Mais mes amis sont très individualistes, ça nous correspond. "Your mileage may vary".
2- Frustration: "Vous êtes chacun dans vos délires, j'y comprends rien. On fait quoi dans ce jeu?". Réaction d'un joueur plus axé "coopération", qui trouvait que les parties n'allaient nulle part. Par contre, à Cthulhu, il aimait le fonctionnement du groupe: la dynamique était très différente par contre.
3-Déchirure: "Baston! Je décapite ces monstres baveux!(S'uuraks)" "Quoi? Ça fait 6 mois qu'on essaie d'apprendre leur langue et de devenir membres de leur tribu! Tuons cet ingrat!". Cas critique de choc culturel, l'habitué du D&D qui constate que la plupart des choses à tentacules sont intelligentes et pas forcément mauvaises sur Erdor. (En fait, les humanoides Jamiriens, cf. l'image du site web, sont les pires et de loin.) L'héritière (Jamirienne) a mangé d'ailleurs ce dernier personnage après que les autres joueurs l'aient tué pour préserver l'amitié des S'uuraks.
...
Mon opinion personnelle : L'expérience est inoubliable, mais ce style de jeu est très épuisant pour moi, car les attentes sont énormes. Je me fais vieux on dirait. Je faisais trop le one man show tout seul, improvisant tout, j'émerveille en esclave lyrique mon auditoire en répondant à ce qu'ils veulent voir et on construit ensemble un résultat avec leurs contributions. Beaux souvenirs, mais j'ai du cesser quand ma santé s'est détériorée, j'en pouvais plus. Et après vinrent les enfants, le boulot... Donc le JDR devient plus "test de système", voire jeu de société, sauf de rares occasions. J'ai voulu, avec la 2e édition, que le système tienne seul sans avoir besoin de tout reposer sur moi dans une partie, d'ou les Privilèges narratifs.
Ça ressemblait donc à ça...
J'ai en revanche structuré beaucoup plus la dernière partie, un scénario "one shot", et celui-là si je retrouve mes notes je vous le décrirai avec détails un jour. Je l'ai pensé justement pour faire un compte-rendu après. [/color]
Il faut comprendre, en matière de conception, que fais de l'expérimental. J'essaie des choses: on essaie trop peu d'innover dans le JDR, le jeu et l'art selon moi. Quand on innove, parfois on se casse la gueule, mais je fais ça pour m'amuser. Essayer du neuf... casser les paradigmes. L'art est un marteau, disait le dramaturge Brecht.
J'ai bel et bien implanté "la carotte pour intéresser les joueurs [de tous types] dans mon nouveau jeu [*surtout* Simulationniste]." C'est une façon, avec les Objectifs, d'essayer de faire tenir la pâte, qui s'inspire des "meilleures pratiques" comme on dit. C'est la façon d'éviter de faire foirer mes parties. J'espère que la v2 facilitera la transition pour les nouveaux joueurs.
À mon avis, les CdE2 sont une recette potentielle au désastre quand on combine joueurs de vaste expérience (de cet univers) comme mon groupe avec des néophytes. Quiconque a essayé Tekumel ou Jorune voit le même problème: difficile d'improviser un perso sur le pouce quand tous les autres connaissent par coeur un monde avec très peu de référents traditionnels (ex. Dans l'Ouest le cannibalisme c'est normal, mais porter du vert est puni de mort). Mais des joueurs égaux en expérience construisent ensemble cette expérience, et là on sent l'intérêt de bâtir sans se sentir exclu.
Erdor est trop "moi" pour que je puisse m'en distancer nécessairement. Je partage donc avec mes amis et proches une intimité dans ma façon de jouer qu'un regard extérieur jouerait sans doute très différemment. Les tentatives de jeu avec d'autres MJ ont eu un ton très différent; il faut combler les vides quand les référents sont à inventer! C'est pas comme dire "ce sont des cowboys/pirates/elfes" et tout le monde a une bonne image claire en tête...
RÉSUMÉ DE PARTIE
À force d'insister, tu as gagné Christoph. Voici donc un succinct résumé de partie des CdE2 de notre longue campagne, vers la fin, en ton décousu, mais je reviendrai un jour sur une plus récente et plus structurée. Caveat emptor: Sur notre style de jeu, je crains que mes rapports de parties correspondent peu à la façon que la plupart des gens jouent ou joueront au CDE2. Je m'explique: en environ 5-10 ans, la principale campagne n'a guère eu de scénario bien que plus de 10 joueurs à différents temps y aient contribué. La même histoire du monde, construite par fragments, comme les 1001 nuits. C'était "la vie de untel et untel, et leurs chocs culturels comme ils découvrent le monde". C'est peu parlant, je crains, pour d'autres que nous. Je me vois forcé d'aller dans le très général pour rester compréhensible à ceux qui n'ont pas lu le livre de la 1ère édition...
Je souligne que c'est MA façon de jouer, et non pas forcément celle de tout joueur. La 2e édition s'étend très largement sur les multiples (7 en fait) façons de jouer, avec des précisions sur ma vision et sur ce qui peut être fait alternativement. Le système lui-même est prévu pour choisir son style de jeu à travers les Styles de Préférences et les Privilèges Narratifs, un dérivé de la typologie de R.D. Laws qui diverge des principes GNS en proposant un ragoût d'Agendas Créatifs divers, unifiés par les incitatifs. (La théorie économique appliquée au JDR par votre serviteur.)
C'était les derniers jours d'Erdor, le crépuscule avant la nuit éternelle...
Personnages principaux:
- Soyaenay (prononcer "so-yé-NAÏ), Jamirienne du clan Bellathis (thanatologues), caste Ehryn (créateurs/la plus haute caste). Astrologue et thanatologue de très haut calibre, d'un clan jadis qui gouverna l'Empire du Centre mais conquis par les Théocrates. Culture: Centre. But: Être restituée comme matriarche de son clan et libérer celui-ci du joug des Théocrates. À ce titre, rallier la Consoeurie de l'Étoile en tant que sorcièere.
Hirchtarr (prononcer "HHH-RR-CHTAKKK" avec des H tout plein et des R roulés), chaman Vorn de la tribu des Leveurs des Soleils. Culture: barbare du Centre. But: quête mystique pour découvrir la nature du Xoesh (monde/rêve) et les secrets des Anciens de Kraan.
Xii (prononcer Gzi), S'uurak (créature cthuloide des mers) gourmand et apathique de la tribu de Ceux-Qui-Rêvent-Des-Monolithes. Culture: barbare du Sud. But: Préoccupé par deux choses: dormir et manger. Deviendra un jour le Grand Philosophe de la tribu de Ceux-Qui-Rêvent-Des-Monolithes (cf. CdE2, tome 2, à paraître) à l'origine de la doctrine traduisible en « Parfaite-Immobilité-Coquillage-Poreux » (ne bouge pas, ne fais rien, deviens comme l'éternité et tu vivras toujours).
Divers personnages de rencontre, dont le marchand Gisrkan (prononcer GUI-sire-kanne), un Phyrdrii/homme plante d'un peuple de conspirateurs aux buts complexes et politiques (culture: Ouest/Asianor), notamment assurer la stabilité de son royaume et sa vision politique des choses.
Les aventures, comme les 1001 nuits, avaient une continuité cahoteuse, des flashbacks et des épisodes se déroulant en chronologie inverse parfois, focusant sur des aspects clefs des vies des divers personnages.
Le fil conducteur de ces aventures compliquées et picaresques était une riche héritière qui traversait le monde pour rallier des partisans à une rébellion contre ses soeurs. Les autres étaient des compagnons de voyages temporaires, des personnes rencontrées, qui changeaient très souvent... Le voyage a traversé le monde, on y a découvert des mets, des coutumes, discuté longtemps avec des marchands, débattu de l'histoire des clans, rallié le Guildemestre du peuple Vrayk et gagné sa confiance, découvert des mystères sur Kraan et la nature de la réalité, débusqué des espions théocrates et tenté de percer à jour la secrète Consoeurie de l'Étoile et les manigances des Contemplateurs du Néant, dont les joueurs n'ont jamais beaucoup connu de choses.
Beaucoup de dialogues, beaucoup, très peu de conflits physiques, pas vraiment de scénario structuré autre qu'une vie alternative à travers des héros rêveurs: marchands-aristocrates-spiritistes-conseillers. Une sorte de rêve éveillé, un monde créé à chaque histoire.
Je me rappelle que sur au moins 2-3 mois, une partie a porté sur la façon dont un chaman Vorn (euh... disons un "homme-chat cornu mêlant les croyances des aborigènes australiens sur le rêve avec le vaudou et la gnose pré-chrétienne" - et non, je ne blague pas) voulait interagir avec des créatures du fond des mers, des S'uuraks (croisement de termites et de cthulhus, disons pour saisir comment, eux, vénéraient la Mère des Profondeurs à travers leurs rêves. Son but était de comprendre les rêves des autres peuples et leur réaction avec leur Grand Tout. D'autres joueurs avaient des agendas aussi tordus, voire jouaient de telles créatures. "Délire mystique" avec puzzles lingustiques, "rencontre de mondes étranges et opposés", voire "Dérive Autiste: cela résume bien nos parties; nous avons poussé Erdor très, très loin, et les tribus et sociétés secrètes nations d'aujourd'hui ont été créées en cours de jeu très souvent, comme pour Over the Edge de Tynes.
D'ailleurs souvent les joueurs tenaient le rôle de PNJ: ils pouvaient le décider spontanément, ou en créer exprès,donc notre façon de jouer n'est pas orthodoxe. Mon co-auteur, Jeff, aimait incarner un nouveau peuple à chaque fois, et donc se cantonnait surtout aux PNJ. Isabelle était le fil conducteur: silencieuse, à l'écoute, mais ouvrant aux autres les portes de par son haut rang et ses contacts.
Côté système, les cartes étaient un succès du point de vue des participants, mais plus ou moins à mon goût (trop compliqué, trop minutieux). Juste utiliser le système demandait un effort pour moi, "freeform 100%"; ça servait quand c'était significatif, les joueurs adoraient, mais mon penchant personnel porte plus vers le genre DITV, carrément trop radical à l'époque pour plusieurs. Et encore, trop de règles à mon goût. Je suis plutôt du type " sacrifie un point de X et tu réussis", avec enchère en cas de désaccord. Mais les joueurs aiment "jouer". J'ai toujours confié à notre statisticien, Jeff, la tâche de résoudre le système comme tel, bien que j'aie posé plus que les bases. ;)
Le problème majeur de nos parties survenait avec l'introduction de néophytes, aux dernières parties surtout (après 3 ans "seuls" environ, nous étions hermétiques). Trois réactions:
1-Admiration: "Je regarde, j'écoute, puis lentement je participe en comprenant que je peux tout improviser si je reste dans l'esprit de ce qui a été dit avant". C'est ainsi qu'ont été intégré les joueurs, dont le Vorn lui-même. Je compte au moins 4-5 participants de ce genre, chacun dans son "trip" personnel greffé plus ou moins aux autres. Mais mes amis sont très individualistes, ça nous correspond. "Your mileage may vary".
2- Frustration: "Vous êtes chacun dans vos délires, j'y comprends rien. On fait quoi dans ce jeu?". Réaction d'un joueur plus axé "coopération", qui trouvait que les parties n'allaient nulle part. Par contre, à Cthulhu, il aimait le fonctionnement du groupe: la dynamique était très différente par contre.
3-Déchirure: "Baston! Je décapite ces monstres baveux!(S'uuraks)" "Quoi? Ça fait 6 mois qu'on essaie d'apprendre leur langue et de devenir membres de leur tribu! Tuons cet ingrat!". Cas critique de choc culturel, l'habitué du D&D qui constate que la plupart des choses à tentacules sont intelligentes et pas forcément mauvaises sur Erdor. (En fait, les humanoides Jamiriens, cf. l'image du site web, sont les pires et de loin.) L'héritière (Jamirienne) a mangé d'ailleurs ce dernier personnage après que les autres joueurs l'aient tué pour préserver l'amitié des S'uuraks.
...
Mon opinion personnelle : L'expérience est inoubliable, mais ce style de jeu est très épuisant pour moi, car les attentes sont énormes. Je me fais vieux on dirait. Je faisais trop le one man show tout seul, improvisant tout, j'émerveille en esclave lyrique mon auditoire en répondant à ce qu'ils veulent voir et on construit ensemble un résultat avec leurs contributions. Beaux souvenirs, mais j'ai du cesser quand ma santé s'est détériorée, j'en pouvais plus. Et après vinrent les enfants, le boulot... Donc le JDR devient plus "test de système", voire jeu de société, sauf de rares occasions. J'ai voulu, avec la 2e édition, que le système tienne seul sans avoir besoin de tout reposer sur moi dans une partie, d'ou les Privilèges narratifs.
Ça ressemblait donc à ça...
J'ai en revanche structuré beaucoup plus la dernière partie, un scénario "one shot", et celui-là si je retrouve mes notes je vous le décrirai avec détails un jour. Je l'ai pensé justement pour faire un compte-rendu après. [/color]