Improvisation sur univers étoffé

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Improvisation sur univers étoffé

Message par Marc » 15 Août 2007, 10:43

[modo: bouturé depuis ici ]

Sens a écrit :Le vrai MJ c'est celui qui ne fait qu'improviser... et donc qui ne peut que réagir à ce que désire et font ses PJs.
Ce MJ là n'a que de vagues idées sur les décors du jeu, le background et deux trois PNJs (les déterminismes se limitent à ça


Je voudrais juste rebondir (tardivement] là-dessus. Je me retrouve pas mal dans le discours de hoog, avec les frustrations que je peux ressentir quant à l'inutilité de mes choix en tant que joueur, notamment. Cependant, bien que "jouer à des jeux narrativistes" titille ma curiosité et que je ne veux pas mourir bête, je ne suis pas convaincu que seuls les jeux narrativistes puissent résoudre son problème et le mien.

Je m'explique.

J'ai été pendant 2 ans le "MJ de garde" de mon club de jdr. En tant que tel, mon rôle était d'avoir une table et d'y accueillir tous les joueurs qui n'en avaient pas, soit qu'ils étaient nouveaux, soit tout simplement qu'aucune table ne les tentait vraiment mais qu'ils ne voulaient pas passer leur vendredi soir à la maison.

Pour remplir mon office, je prenais des jeux classiques, mon panel étant constitué, en gros, d'un jeu de chaque type : Warhammer (med-fan], INS/MV (contemporain fantastique], Cyberpunk 2020, Star Wars (space opéra], Bitume (post-apo] et Hawkmoon.

Dans ces circonstances, en tant que MJ, je proposais aux joueurs de choisir le jeu et nous créions rapidement les personnages. Ensuite, je trouvais rapidement une raison pour que ceux-ci se trouvent réunis (avec des motivations "standards" liées directement du type de personnage]. Ensuite je racontais aux personnages comment ils s'étaient rencontrés, ce qu'ils recherchaient, et une fois ceci fait, je lançais mon intro, qui consistait, en tout est pour tout, à une phrase : "Et maintenant, que faites-vous ?". Tout le reste était de la pure improvisation. Je pouvais lancer une situation initiale ("Les Granbretons s'intéressent à quelque chose dans les montagnes des Carpathes. Trouvez ce que c'est et, si cela peut nous apporter un avantage dans notre lutte contre l'envahisseur, ramenez-le nous !"], mais moi-même ne savais pas où cela se terminerait.

Par contre, j'avais en général bien préparé mon univers, je connaissais les éléments constitutifs de l'univers (les grandes factions officielles, l'histoire, les règless sociales], fait des PNJ à l'avance (sans savoir pourquoi ils seraient là d'ailleurs], prévu des lieux "communs" (auberges, temples, ruines], etc. Des éléments de décors, simplement. Histoire de favoriser une forme d'immersion, d'éviter le syndrome du décor blanc comme j'ai pu le ressentir personnellement à la lecture de certains textes.

Depuis que j'ai commencé à bosser et quitté mon club, je n'ai pas retrouvé ça. J'ai arrêté le jdr pendant 6 années, et quand j'ai repris, pour une campagne (la première que je maîtrise de ma vie, alors que j'ai découvert le jdr il y a 17 ans !], je me suis aperçu que je ne pouvais pas continuer à maîtriser de la même façon, parce que ce n'est pas vraiment compatible avec l'idée même de campagne (à moins d'écrire celle-ci au fur et à mesure des épisodes, or c'est une campagne du commerce], ce qui me frustre au plus haut point (vouloir jouer en campagne sans enfermer les PJ dans un carcan. Dur.]. Et les tables auxquelles j'ai été invité comme joueur ne m'ont pas satisfait, d'aussi loin que je me souvienne. C'est sans doute la raison pour laquelle je préfère maîtriser plutôt que jouer, d'ailleurs. Mais à chaque fois, l'ambiance est inexistante, le MJ n'anime pas la partie, il ne fait que répondre aux questions. Quand il arrive à dominer le brouhaha des joueurs. Le scénario est souvent d'une linéarité telle qu'on peut prévoir les scénes à l'avance. Ce qui prend le plus de temps, ce sont les combats, et la prise de décisions entre les joueurs pour savoir qui fait quoi et comment il s'y prend.

Voilà mon expérience, mais je ne sais pas ce que ça vaut vu par le prisme GNS, par exemple.
Marc
 
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Message par baron samedi » 15 Août 2007, 14:23

Salut Marchiavel,

Tu soulignes un problème intéressant des jeux "narrativistes" : comment écrire des campagnes pour ce genre-là?

Je suis en train de m'y essayer avec UCHRONIA, the MECHA EXODUS, une campagne robots-espionnage que je suis en train d'illustrer en ce moment en infographie et que j'aimerais mettre en vente cet automne.

Voici comment je m'y suis pris (cf. graphique ci-bas):

"La structure de scénario Itérative" tm

L'histoire commence par un événement dramatique: un meurtre dans un environnement politique instable, qui amène la Corée du Nord à faire pression sur un micro-état pour le désarmement. Le chef d'État, pacifiste, refuse la guerre et cède toujours plus. La population est tendue, au bord de l'éclatement, refuse l'empiètement des Coréens.

Bientôt, une série d'événements dramatiques va empirer la situation. En plus, chaque joueur commence avec ses Enjeux personnels à résoudre qui déterminent comment il va gagner des XP ("Bang").

Le scénario consiste à laisser les joueurs faire ce qu'ils veulent. Quatre grandes scènes s'ouvrent depuis le milieu (#1 à 4). Selon leurs actes, trois jauges vont monter de 0 à 4: Aliénation (A), Militarization (M), Vérité (T). Généralement, plus elles montent, plus la crise empire, car elles représentent un accroissement des anomalies psychiqus (A), des déploiements militaires entre l'OTAN et la Corée autour de la cité et des escarmouches (M) et d'une crise politique interne et internationale (T).

Lorsqu'une jauge atteint un niveau X, elle "ouvre" une scèneverrouillée qui peut avoir lieu. Par exemple, quand Alienation ou Vérité atteint 2, l'un des dissidents est assailli de visions surnaturelles pris de remords : la scène "Outline's Remorse" s'ouvre donc.

Image
(Image temporaire et non finale)

Le scénario n'a donc pas de "but" et 4 fins générales sont proposées, comme dans "My Life With Master", en fonction des valeurs de A, M et T à la fin du jeu. Chaque scène consiste à l'apparition de nouveaux événements dramatiques. Il n'y a pas de solution pré-pensée ni même forcément de solution. Les PJ ont des XP en prenant position pour chaque scène, quelle qu'elle soit.

Je ferais un parallèle pour illustrer avec la guerre Israel-Liban de l'an dernier (pas de débat politique svp, c'est juste pour illustrer un exemple tragique mais récent):

1-Des forces hostiles kidnappent deux soldats.
2-La nation réagit avec force.
3-L'entrée en guerre provoque une hausse des hostilités locales.
4-L'opinion internationale se fait accusatrice et réclame la cessation.
5-L'opinion locale refuse de céder et réclame justice ou vengeance.

La scène commence donc ainsi: "Que faites-vous?" Chaque solution aura ses inconvénients. "Choose your poison" résume l'esprit; comme en politique, chaque décision consiste à nuire à une partie au bénéfice d'une autre. Il n'y a pas d'option "gagnant-gagnant" dans cette campagne. L'idée est de faire des choix difficiles, une marotte à moi.

La campagne comme tel consiste en séries d'événements interreliés mais imprévisibles, en effet papillon, qui cascadent quand des conditions X sont atteintes. Je me suis inspiré pour ça des mécanismes de jeux de plateaux.

Je serai curieux d'entendre les rapports de jeu pour voir les effets... :-)

Donc: peut-on faire des campagnes narrativistes? Je ne sais pas, mais j'ai essayé!
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Message par hoog » 16 Août 2007, 00:58

le fonctionnement en campagne est plus ou moins "inclus" dans DITV ou Cold City

dans PTA il me semble aussi, mais je ne l'ai pas lu
hoog
 
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Message par baron samedi » 16 Août 2007, 14:11

Ne pas oublier BURNING EMPIRES, de Luke Crane, qui se joue SEULEMENT en campagnes. Très proche de Dune de Herbert, son design d'origine.

Un jeu TRÈS impressionnant... très épique, mais très lourd en système, entre Twilight Imperium (boardgame) et Traveller.

http://www.burningempires.com/

Je vous invite à lire les critiques sur www.rpg.net
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Message par Frédéric » 18 Août 2007, 22:44

Il me semble qu'il y a une confusion :
A priori on n'a pas forcément besoin d'un univers extrêmement riche dans un jeu narrativiste !
Regardez la série Heroes... Nous avons des héros, avec des pouvoirs très circonscrits (sauf 2) dans notre époque, avec des dilemmes à tout bout de champ et une intrigue bien ficelée. L'univers, on s'en branle...

On se centre sur les difficultés des personnages, humaines et héroïques.
C'était juste pour montrer que l'on pouvait vivre une histoire (que je trouve très bien faite) sans posséder un univers dense.
Les organisations, "PNJ" etc. sont importants pour l'intrigue, mais tout JDR n'a pas nécessairement besoin d'intrigue.

D'autre part, La question de l'importance des choix et des actions des joueurs relève plus du type de "masterisation" et d'écriture scénaristique que de démarche créative, bien que certains jeux fonctionnent mieux avec certains types de scénarios.

Je crois que l'important est de se poser la question : quel espace de liberté veux-je donner à mes joueurs, durant l'écriture d'un scénar.
J'ai déjà parlé d'une partie que j'ai scénarisée et faite jouer, qui s'est avérée très intéressante pour les joueurs, car ils y ont éprouvé une très grande liberté d'action :
Les PJ se sont retrouvés dans une boucle temporelle (genre "un jour sans fin" ou "zelda, majora's mask"), dans laquelle j'avais prévu l'emploi du temps de 7 PNJ clef, possédant chacun une opale permettant d'éviter une catastrophe. J'avais une très grosse documentation sur l'univers puisqu'il s'agit d'une partie d'Harry Potter RPG.

Les joueurs se sont régalés, car ils avaient une liberté très grande, dans un cadre, et en connaissant très bien le type de conséquences qu'auraient leurs actes. La partie était très simulationniste. Les joueurs ont pu établir leur propre tactique (je n'avais prévu que des difficultés, sans choisir à la place des joueurs comment les résoudre). J'ai donc du improviser énormément les changement d'emploi du temps des PNJ suite aux interventions des PJ, mais c'était motivant pour eux et pour moi.

Bon, c'est un cas particulier, mais je crois que tout scénar de JDR devrait être écrit autour des espcaes de liberté des joueurs.

Et je rappelle qu'en musique, en théâtre ou ailleurs, l'improvisation, ça se prépare et ça se travaille. Donc, un bon background ça aide, tant que ce n'est pas un carcan pour le MJ et les joueurs.
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Message par baron samedi » 19 Août 2007, 07:08

100% d'acc, Démiurge. J'irais jusqu'à dire "PEUT-ON avoir un univers extrêmement riche dans un jeu narrativiste?"

Il semblerait que la connaissance du monde devienne un carcan pour la création, sauf si l'univers est bien connu. D'ailleurs John Tynes, dans OVER THE EDGE (Conspirations), révèle que le monde décrit dans le jeu a été créé en jeu, et non avant.

Les jeux sur The Forge se caractérisent par un univers minimaliste, justement, et parfois ça m'agace car si j'apprécie les règles bien pensées et souples, je suis un accro du background. Conflit entre mes goûts pour ces deux penchants irréconciliables, apparemment.

Environ vers 2008-09, je vais m'essayer à cet exercice de combiner "univers riche, système narrativiste" avec les CdE en version anglaise (CdE3 si on veut) basées sur un système inspiré de DITV, Civilizations et Over the Edge, avec seulement des Traits libres (rien d'autre, même pas de caracs) et une échelle de mesure de catastrophes à l'échelle cosmique. Mais je m'attarderai avant à finir les jeux plus avancés. (Encore un délai: on a réalisé aujourd'hui que le site web de Silence Indigo, bâti par ma femme, a été détruit par erreur... Tout à recommencer et j'haïs ça... #-o :x :( )

Je sais, je suis hors sujet, mais mon ordi portable vient encore de planter sur Photoshop/Quark et j'ai besoin de ventiler... :?
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Message par Christoph » 19 Août 2007, 19:01

J'ai bouturé puisque la discussion part dans un autre sujet de discussion, très intéressant. Rappel pour Marc: quand je bouture, ce n'est pas du tout un blâme. Ici, il ne faut pas hésiter à lancer un nouveau thread, quitte à mettre un lien, afin de garder un maximum de clarté.

Il y a aussi un autre principe qui va avec: celui qui a lancé un thread dirige en quelque sorte la discussion selon ce qui l'intéresse. Or comme tu as parlé de ton expérience, ça mérite amplement que tu puisses concentrer la discussion sur les points qui t'intéressent en particulier!

Je propose donc de laisser Marc répondre avant que nous ne continuions dans cette discussion très intéressante.

Mais pour rassurer Erick en attendant, il y a des jeux narrativistes qui mettent l'accent sur l'univers: les divers Burning... et The Shadow of Yesterday entre autres. C'est tout à fait faisable, et Ron Edwards en parle même explicitement dans un de ses suppléments pour Sorcerer (je ne sais plus lequel et je n'ai pas mes bouquins sur moi).
Le principe de base semble être de créer des situations prenantes, et pour cela, soit on a des personnages forts et un univers qui s'adapte, soit un univers fort avec des personnages qui s'étoffent en cours de jeu. Si on veut étoffer les deux dès le départ... c'est très chaud.
Et l'expérience de Marc semble confirmer que cette deuxième façon de faire (univers fort, personnages à développer) peut avoir des résultats extrêmement positifs!

Navré pour votre déboire Erick, j'espère que le mal pourra être réparé rapidement!
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Message par Romaric Briand » 19 Août 2007, 22:14

Je suis de la conversation !
C'est passionant tout ça ! =D
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Univers narrativistes

Message par baron samedi » 20 Août 2007, 01:17

Je "désaccorde"!!!!

Je possède les deux Burning (B. Wheel, B. Empires) et les deux sont très ténus en matière d'univers. En fait, BW n'a AUCUN univers décrit (on devine celui de Tokien) et BE n'en a que de grandes lignes, très floues, puisque la première séquence de toute partie consiste à créer le setting (idée géniale d'ailleurs). Pas plus de 5 pp. de background sur 700 pp. pour BE, donc à ce ratio-là c'est moins de 1%. J'ai visé environ 75%, au contraire, avec les CdE2. (Question de choix, remarquez, ça n'enlève rien à BE qui a un système nettement plus prépondérant et détaillé que les CdE2).

Donc je ne connais presque pas de jeu "narrativiste" qui mette plus de place au monde qu'à l'univers (univers > règles, en nombre de pages). Exceptions connues: Over the Edge et Dying Earth (narrativiste peut-être).

(Bonne nouvelle: ma tendre moitié s'est dite prête à refaire la page Web détruite cette semaine!!!! ) \:D/
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Message par baron samedi » 20 Août 2007, 01:18

Oops mauvais thread... :oops:
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Re: Univers narrativistes

Message par Rémi » 20 Août 2007, 02:45

baron samedi a écrit :Je "désaccorde"!!!!
Je possède les deux Burning (B. Wheel, B. Empires) et les deux sont très ténus en matière d'univers. En fait, BW n'a AUCUN univers décrit (on devine celui de Tokien) et BE n'en a que de grandes lignes, très floues, puisque la première séquence de toute partie consiste à créer le setting (idée géniale d'ailleurs). Pas plus de 5 pp. de background sur 700 pp. pour BE, donc à ce ratio-là c'est moins de 1%. J'ai visé environ 75%, au contraire, avec les CdE2. (Question de choix, remarquez, ça n'enlève rien à BE qui a un système nettement plus prépondérant et détaillé que les CdE2).


A mon tour ;)

la distinction univers regles est floue pour moi surtout dans les productions indie. Je vois beaucoup plus que 5 pages de back dans BE.
Meme topo pour DITV en plus marque encore peut etre (par exemple je ne compte pas la section creation de ville dans regles)
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Message par Marc » 20 Août 2007, 10:54

Encore une bouture... Même si ce n'est pas un blâme, je vais finir par croire que je réponds systématiquement à côté quand j'interviens ;)

Depuis que j'ai écrit le message qui a donné lieu à ce nouveau sujet, il s'avère que, outre de passer un week-end agréable (merci, et vous ?), j'ai eu l'occasion d'être initié à DitV par hoog (loué soit son nom).

Il y avait le choix entre plusieurs jeux : Shab-al-Hiri Roach, DitV, Cold City, Contenders, Carry, Witch of the Thunder Moutain (?), Boule de neige et Panthéon (ces deux derniers étant arrivés avec le dernier joueur).

Ce qui m'a le plus marqué quand hoog nous a fait la présentation des jeux, c'est qu'ils ont tous une thématique de base : Professeurs d'université, Juges mormons, Agents secrets, G.I, ou Samouraï, il n'y a pas de choix sur le personnage même. Bon, ceci dit, ça ne m'a pas empêché de jouer et de passer un bon moment, hein ! Ca m'a juste surpris, un peu comme la première fois que j'ai joué avec des personnages pré-tirés. Même si en définitive, d'autres jeux plus classiques reposent sur des thématiques à peu près similaires et très orientées (James Bond par exemple).

Ensuite, quand la partie a commencé, je me suis senti un peu perdu d'être "lâché" dans un univers dont je ne savais quasiment rien, représentant un dogme dont j'ignorais quasiment tout. Certes, hoog nous a bien dit que nous étions les juges, et que nous étions la loi, mais passé le petit côté "Judge Dredd" que ça évoquait pour moi, je ne savais pas trop. Parce que finalement, il m'a semblé que je n'étais pas la loi, mais seulement la voix de la loi, et que cette loi, je ne la connaissais pas. Bref, ça m'a désorienté de ne pas connaître l'univers de jeu plus que ça.

Il existait un article intéressant au sujet des campagnes improvisées dans un Casus Belli Hors Série intitulé "Guide Pratique du Jeu de Rôle". Si quelqu'un l'a, qu'il y jette un oeil de ma part, vu que j'ai prêté le mien et que j'attends son retour... Je crois que c'est le même problème que les scénarios, mais à plus grande échelle : si on les écrit à l'avance, on supprime les possibilités de choix aux joueurs, à moins de décrire une situation, et une suite d'évènements susceptibles d'être modifiée par les actions des PJ, et de "lacher les PJ" là-dedans. C'est le concept du scénario ouvert. Si on en met plusieurs à la suite du même genre, on tombera sur une campagne raisonnablement ouverte, mais pas tant que ça en fin de compte.

Mais je digresse. Le point central est ici, il me semble, le rapport entre narrativisme et univers.

En ce qui me concerne, je reste persuadé (peut-être à tort, mais j'attends encore qu'on me le démontre), que plus l'univers de jeu est familier aux participants, et plus ils sont susceptibles de s'emparer de ses éléments pour les incorporer à l'histoire. Et donc, que plus cet univers est éloigné de la réalité des participants, plus il doit être décrit.

Demiurge a écrit :Il me semble qu'il y a une confusion :
A priori on n'a pas forcément besoin d'un univers extrêmement riche dans un jeu narrativiste !
Regardez la série Heroes... Nous avons des héros, avec des pouvoirs très circonscrits (sauf 2) dans notre époque, avec des dilemmes à tout bout de champ et une intrigue bien ficelée. L'univers, on s'en branle...


Je ne sais pas si on s'en branle, mais une chose est sûre : on le connait déjà, et bien. Les dilemmes dans Heroes sont issus du rapport des personnages à leur environnement, de par leur pouvoir "extraordinaire". Qui n'a donc de sens que par rapport à "l'ordinaire". L'univers contemporain, à notre époque. Question densité, je trouve qu'au contraire, ça se pose là !

D'une façon générale, il me semble que pour générer des situations intéressantes, il faut qu'il y ait un lien entre les personnages des joueurs et leur univers.

Démiurge a écrit :Les organisations, "PNJ" etc. sont importants pour l'intrigue, mais tout JDR n'a pas nécessairement besoin d'intrigue.


C'est vrai, mais pas seulement. Ils sont important également pour que les personnages des joueurs se placent par rapport à eux, ne serait-ce qu'en terme de pouvoir. Par exemple, dans DitV, les dilemmes sont créés par le devoir des Dogs de juger et de punir. On peut donc tout à fait créer tous les PNJ dans chaque village, imaginer la disposition de celui-ci, décrire les différents commerces, les paysages alentours, voire la géographie du coin... et faire une partie de DitV qui soit intéressante. Il s'agit, à mes yeux en tout cas, de faire une sorte de présentation de l'environnement des personnages aux joueurs, ce qui leur permet de choisir que leur personnage puisse s'attacher de lui-même à tel PNJ ou tel endroit. De fait, en faisant cela, il permet à un MJ de se servir de cet attachement pour impliquer le personnage et, par extension, le joueur.

Démiurge a écrit :Et je rappelle qu'en musique, en théâtre ou ailleurs, l'improvisation, ça se prépare et ça se travaille. Donc, un bon background ça aide, tant que ce n'est pas un carcan pour le MJ et les joueurs.


Là je suis d'accord. Avoir des éléments propres à l'univers, des scènes-types, qui n'ont pas forcément à voir avec une quelconque intrigue, mais qui animent l'univers de jeu, le rendent familier aux joueurs. Ceux-ci sont libres de rester spectateur de cet univers, ou d'y prendre part. Mais pour faire ce choix, il faut de toute façon leur en donner l'opportunité. S'il n'y a pas d'univers, le seul moyen qu'il y ait de le faire, c'est de leur donner un privilège narratif leur permettant de créer l'univers au fur et à mesure.

Baron Samedi a écrit :100% d'acc, Démiurge. J'irais jusqu'à dire "PEUT-ON avoir un univers extrêmement riche dans un jeu narrativiste?"


Ma réponse, c'est oui. Parce que l'univers peut servir l'histoire, et pas l'étouffer. Par histoire, j'entends une suite d'évènements impliquant directement et émotionnellement les personnages.

Une partie récente que mes joueurs ont particulièrement appréciée me vient à l'esprit. Le jeu, Warhammer. En enquêtant sur des milieux un peu louches, ils sont tombés sur un jeune garçon fasciné par les puissances de la ruine. Ne souhaitant pas qu'il s'engage sur cette voie, ils ont décidé de l'emmener avec eux. Ils lui ont appris l'histoire du monde, l'ont aussi fait travailler d'arrache-pied, l'ont sermonné, bref, ils ont cherché à lui montrer qu'il y avait autre chose que la destruction, tout en lui faisant faire toutes les tâches déplaisantes. Et puis, j'ai trouvé intéressant qu'il lui arrive quelque chose : peu après leur arrivée à destination, il a été possédé par une âme à vocation maléfique. Et là, les Pj étaient impliqués. Ils se sont sentis coupables de ce qui arrivaient à ce garçon, parce que c'était eux qui l'avait emmené là. Ils se sont retrouvé dans le dilemme de tuer ou non un innocent possédé par le mal.
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Message par Frédéric » 20 Août 2007, 11:19

Tu pars du fait que tu t'es senti un peu "perdu" par l'absence de connaissance de l'univers. Je rencontre la même difficulté avec les joueurs vétérans alors que des joueurs plus occasionnels voire novices n'y accordent aucune importance dans bon nombre de jeux. N'est-ce pas une question d'habitude ou d'attente ?

Je n'ai pas joué avec vous, donc je ne sais pas dans quelle mesure le décor pouvait compter.

Pour ma part, quand j'ai eu l'occasion d'y jouer, savoir qu'on était dans une époque proche des westerns, mormons sans spaghettis pour Ditv m'a amplement suffit pour l'immersion, puisqu'après, ce sont les dilemmes humains qui prennent le dessus.

Certes, à partir du moment où un jeu est contemporain, on peut dire que l'univers (pour moi le background global) est déjà potentiellement dense. Mais sans être des bêtes en histoire, on a tous une vision de certaines époques clef de par nos lectures et les films que l'on regarde. Pour ma part, je pense que ça suffit amplement pour certains types de jeux, alors que d'autres ont besoin de plus de richesse.

Il m'arrive souvent de masteriser des jeux de type med fan en privilégiant le simulationnisme et le ludisme, en jettant mes joueurs dedans sans autre info que : c'est médiéval fantastique, avec des chevaliers, des magiciens, des elfes, des nains des orques et toutes sortes de monstres...
L'univers, je le construis à chaque scénar (one shots successifs, généralement) et ça leur va bien.


Enfin, même si la "classe de personnage" ou leur rôle est le fil conducteur des jeux cités, la création de perso laisse la part belle aux joueurs. Les traits laissent une grande liberté de choix dans le type de personnage que l'on va jouer. On est loin des archétypes rigides avec background inconsistants, non?
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Message par Frédéric » 20 Août 2007, 11:26

Avant de poursuivre, je crée un nouveau thread dans lequel je vous propose de définir les termes "background", "univers" et "monde" et nos attentes respectives par rapport à cette partie du JDR.
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Message par Marc » 20 Août 2007, 11:58

Démiurge a écrit :Tu pars du fait que tu t'es senti un peu "perdu" par l'absence de connaissance de l'univers. Je rencontre la même difficulté avec les joueurs vétérans alors que des joueurs plus occasionnels voire novices n'y accordent aucune importance dans bon nombre de jeux. N'est-ce pas une question d'habitude ou d'attente ?


Oh, sans doute que c'est effectivement le cas. Mais n'est-ce pas plutôt un signe que c'est la richesse l'univers qui permet le jeu sur le long terme ?

Demiurge a écrit :Je n'ai pas joué avec vous, donc je ne sais pas dans quelle mesure le décor pouvait compter.


Dans l'histoire, pas du tout, j'en suis bien conscient. Mais sans doute mon état d'esprit n'était-il pas le bon, faute d'habitude de ce genre de jeu. Mais si l'univers n'est qu'un prétexte, à quoi bon se donner la peine de jouer dans un autre univers ?

Démiurge a écrit :Pour ma part, quand j'ai eu l'occasion d'y jouer, savoir qu'on était dans une époque proche des westerns, mormons sans spaghettis pour Ditv m'a amplement suffit pour l'immersion, puisqu'après, ce sont les dilemmes humains qui prennent le dessus.


Oui et non. Les dilemmes sont humains, mais ce sont les dilemmes du personnage, pas les miens, puisque je joue un rôle. Donc les éléments pertinents pour faire pencher la balance sont ceux du personnage, donc ses références culturelles.

Démiurge a écrit :Certes, à partir du moment où un jeu est contemporain, on peut dire que l'univers (pour moi le background global) est déjà potentiellement dense. Mais sans être des bêtes en histoire, on a tous une vision de certaines époques clef de par nos lectures et les films que l'on regarde. Pour ma part, je pense que ça suffit amplement pour certains types de jeux, alors que d'autres ont besoin de plus de richesse.


Là je suis d'accord. C'est pour ça que j'ai toujours fait mes initiations sur Star Wars d6 ;)

Démiurge a écrit :Il m'arrive souvent de masteriser des jeux de type med fan en privilégiant le simulationnisme et le ludisme, en jettant mes joueurs dedans sans autre info que : c'est médiéval fantastique, avec des chevaliers, des magiciens, des elfes, des nains des orques et toutes sortes de monstres...
L'univers, je le construis à chaque scénar (one shots successifs, généralement) et ça leur va bien.


L'essentiel étant que tout le monde passe un bon moment et s'amuse, les moyens utilisés importe peu. Je dis seulement que pour faire de belles histoires, un univers consistant, c'est quand même bien utile.

Démiurge a écrit :Enfin, même si la "classe de personnage" ou leur rôle est le fil conducteur des jeux cités, la création de perso laisse la part belle aux joueurs. Les traits laissent une grande liberté de choix dans le type de personnage que l'on va jouer. On est loin des archétypes rigides avec background inconsistants, non?


On était loin aussi des archétypes rigides avec background inconsistants dans Star Wars d6, comme quoi ça n'empêche rien :) L'avantage de ceux-ci étant qu'ils donnaient au personnage une place dans l'univers de jeu, et par conséquent, un rôle. Certes ils n'étaient pas très développés, se contentant de donner une histoire-type et quelques raisons d'avoir rejoint l'Alliance Rebelle. Un chasseur de primes était engagé pour un prix minable après avoir été trahi par les impériaux, un pilote voulait aller à l'académie mais avait décidé de rejoindre la lutte par idéalisme, etc. (oui parce que je n'ai pas été élevé à AD&D - je crois bien n'y avoir joué qu'une fois - mais à Star Wars et Warhammer, qui sont nettement plus souples et plus implicants à mon avis).

Les traits donnent des indications, il est vrai, sur la meilleure façon d'interpréter des personnages. Il est clair que "Fils de fermier 2d6" aide mieux à voir comment le personnage va réagir dans certaines situations que "Connaissance de la Nature 2d6". Mais ça ne lie pas tellement le passé du personnage à ce qu'il croise dans son périple (sauf les relations). C'est bien d'avoir un background consistant, mais pas parce que ça permet d'avoir un personnage profond, à mon avis, mais plutôt parce que ça lui permet de faire partie de l'univers, et d'interagir avec lui plutôt que de seulement le traverser.
Marc
 
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