Le jugement implacable

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Message par baron samedi » 23 Août 2007, 17:12

Je ne suis pas du tout d'accord avec le principe que le rôle du MJ revient à "garantir la cohérence de la partie en étant garant des règles et de l'univers". Ça peut se comprendre, si on ne met pas de bémol, comme un feu vert à l'autoritarisme, au lieu d'un simple rôle d'animation à la façon d'un animateur de talkshow.
[-(

Là je crois qu'on touche le coeur du modèle GNS (ou L-S-N en français), son "noyau dur" de paradigme comme disait l'épistémologue Kuhn:
:-k :prosterner:

- Dans une perspective Ludiste (Gamist), le MJ doit veiller à l'équilibre des règles pour l'équité, comme le dit Smatou. Ça n'accorde pas le droit de contrôler le temps de parole, plus ou moins l'univers, ni de "suivre le scénario" (erreur de l'Illusionnisme, selon Ron Edwards); :(

- Dans une perspective Simulationniste, le rôle du MJ est de préserver la cohérence de l'univers. Là encore, "suivre le scénario" n'a pas de sens si on vise à simuler la vraie vie dans un monde alternatif. C'est mon expérience des Chroniques d'Erdor v1, en tout cas, que le MJ en porte lourd dans ce cas, et je dirais même trop lourd. (J'ai voulu intégrer le bidule à visée Narrativiste des Privilèges Narratifs dans la v2 justement pour alléger le pouvoir/devoir de narration du MJ et lui laisser de l'espace pour se... ressourcer);
:alcolo:

- Dans une perspective Narrativiste, le MJ n'est pas garant de l'équilibre : ça revient au système, qui doit générer lui-même les XP comme le Fallout de DITV ou les coches de l'Appel de Cthulhu. Il est encore moins garant d'un scénario ou de l'univers, qui est partagé entre tous. On parle vraiment de partenariat, création conjointe in vivo d'un monde. C'est l'inverse du réflexe usuel de l'Über-Kontroller Omniscient, des "conseils au MJ" qu'on se fait matraquer depuis 1973.

Donc voici le sommaire de mon constat d'un style de jeu fonctionnel, selon l'Agenda Créatif convenu et visé, selon votre humble serviteur:


...............................CONTROLE DU MJ SUR :

.......................................................XP..........UNIVERS..........SCENARIO
LUDISTE..........................................Oui..............+/-..................Non
SIMULATIONNISTE...........................Non..............Oui..................Non
NARRATIVISTE................................Non..............Non..................Non

Ma prise de position: :boing:

Notez que dans les 3 cas je considère que le MJ n'a rien à dire sur le déroulement du scénario. Il peut imaginer d'avance des pistes de résolution (en Ludisme surtout, vu que le but c'est de gagner sur les épreuves), mais il ne devrait pas y avoir de limite sur les moyens de gagner. Sinon, ce n'est pas du jeu de rôles, c'est une pièce de théâtre dans laquelle les acteurs n'ont pas lu le texte et que le Directeur tente de leur faire deviner. Fausse liberté, vrai carcan. :---)

Je considère d'ailleurs que le rôle de donner de XP et de contrôler les comportements des participants confère au MJ un pouvoir totalitaire et arbitraire, qui déresponsabilise les joueurs de participer activement, qui infantilise les joueurs. Il n'est pas élu, ne rend pas de comptes, n'a pas de sanction en cas d'abus. :mignon:

Vu les énormes inconvénients du rôle de MJ, plusieurs en tirent bénéfice par orgueil d'exposer "sa vision" ou son désir de contrôle à un public captif. Je m'aligne sur R. Edwards en disant que ce sont des déviances malsaines pour auteur raté. Les joueurs sont des partenaires, des amis, des co-créateurs, pas des rats de laboratoires qu'on fait promener avec carottes et bâtons.
:cheval: :P

PS. Je prends des positions fermes si on veut que l'exercice fasse émerger la lumière, comme disait Edison à ses ampoules. Mettez des bémoles aux endroits pertinents. ;) ^^
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Message par Marc » 23 Août 2007, 17:23

baron samedi a écrit :"garantir la cohérence de la partie en étant garant des règles et de l'univers"


Me suis mal exprimé, en fait, je pensais plutôt :

- garant de la bonne application des règles, et
- garant de la cohérence de l'univers.

En tout cas, c'est comme ça que je prends plaisir à maîtriser. Pour la partie "histoire", je me contente de sortir des choses de mon escarcelle (c'est-à-dire un challenge ou un dilemme, sous la forme d'un élément de l'univers) pour que les joueurs aient quelque chose autour duquel construire leur histoire, un peu comme on rajoute du bois pour nourrir un feu.

Mais plus le temps passe, plus je me dis que je suis anormal dans ma façon de maîtriser =D
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Message par Frédéric » 23 Août 2007, 18:43

Wow, Baron!

=D>

Je te suis à 100%

Juste un truc : Contrôle sur le scénario, ça pourrait sembler manquer de pertinence. Ne pourrions-nous pas remplacer "scénario" par "actions" ou "déroulement"... ou je ne sais quoi d'autre ?

En tout cas, c'est comme ça que je prends plaisir à maîtriser. Pour la partie "histoire", je me contente de sortir des choses de mon escarcelle (c'est-à-dire un challenge ou un dilemme, sous la forme d'un élément de l'univers) pour que les joueurs aient quelque chose autour duquel construire leur histoire, un peu comme on rajoute du bois pour nourrir un feu.

Mais plus le temps passe, plus je me dis que je suis anormal dans ma façon de maîtriser


En effet, je ne sais pas si on peut parler de normalité, mais il est possible que ta façon de maîtriser ne soit pas la plus courante, Marchiavel.
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Message par Christoph » 23 Août 2007, 22:46

Ca déménage sec sur ce sujet! N'hésitez pas à ralentir le rythme, ce n'est pas une course.

Baron, je ne suis pas d'accord avec ton rapprochement entre démarche créative et techniques. On peut très bien imaginer un jeu de rôle narrativiste où l'autorité sur l'univers repose entièrement dans les mains du MJ, ça n'empêche pas en soi le joueur de traiter des questions morales qui surviennent dans la partie (d'ailleurs, rien dans TSoY ne propose un contrôle sur le background pour les joueurs, et si tu regardes mes one shots autour du "scénario" L'enfant qui joue avec la réalité, c'est le MJ qui tient les rennes du monde, bien que ce ne soit pas vraiment un élément important).
Je pourrais faire des exemples similaires avec les autres aspects de ton analyse, mais je pense que tu vois ce que je veux dire (j'aurais aussi envie de pinailler sur ta description du simulationnisme, mais pas ici...)

Lier techniques et démarches créatives est un exercice peu utile à mon sens, car on trouvera toujours des contre-exemples. On peut en revanche montrer comment, dans un jeu donné, un ensemble de techniques concordent pour soutenir une démarche créative (ou pas).


Ceci dit, je suis d'accord dans l'ensemble sur le rôle du MJ et du scénario dans toute partie de jdr. J'aime bien comme vous avez formulé, avec Frédéric, l'idée qu'un MJ trop autoritaire déresponsabilise les joueurs et plus on laisse de responsabilité au joueur, plus il s'engagera.
C'est une formulation qui me permet de mieux mettre le doigt sur un sujet qui flottait depuis longtemps dans les remous de mon liquide céphalo-spinal!
Tout joueur est garant de respecter ce que le groupe s'est proposé comme expérience de jeu. S'il faut un MJ pour faire régner l'ordre, c'est sûrement que les joueurs n'ont pas très envie de faire ce dont le MJ a envie.
Ca rejoint quelque part aussi l'idée originelle de Frédéric et je suspecte que l'on peut généraliser sans trop de perte que poser le MJ en tant que n'importe quelle autorité sur les dynamiques de groupe (les systèmes de récompense, surtout via jugement de performance par le MJ, en font partie dans la mesure où ils sont sensés renforcer ce que le groupe désire avant même les considérations des règles), a comme effet de distancier les joueurs de la partie.


Je suis aussi très content que vous ayez laissé tomber les réponses par citations multiples interposées, je trouve cela absolument imbitable à lire, et je sens que ça monte la tension dans une discussion là où ça ne serait vraiment pas utile. Je considère cela comme l'équivalent de couper la parole, sauf dans le texte.
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Message par Frédéric » 24 Août 2007, 01:28

Concernant la dynamique de groupe, Magali m'a filé un bouquin de psycho sociale qui traite de "la dynamique des groupes restreints" et qui a l'air super intéressant. Je le lirai probablement dans une plombe et demie, mais promis, j'en ferai un compte rendu sur le forum si je juge que ce que j'y trouve pourrait apporter un éclairage intéressant pour le JDR ;) (ce qui ne semble pas faire de doute aux dires de Magali).
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Message par baron samedi » 24 Août 2007, 21:48

Marchiavel; comprends que je ne te vise pas! Je parle *en général*! ;)

Fred; ma définition de "scénario", vague je concède, voulait dire "faire suivre aux PJ une série de comportements prévus à l'avance pour réussir l'objectif de la partie" (ex. Pour sauver le monde, il faut trouver les 4 morceaux du rasoir de Ronald le clown, peler José Bové avec et faire manger ses poils à Bush le 4 décembre à minuit dans un cimetière, ou "save the princess", ou "empêchez le démon X de se réveiller en trouvant le Bidule X", etc.) Je préfère plutôt l'approche : "Nous sommes en 1932, l'Allemagne est sur le point d'envahir l'Europe, les pacifistes au parlement et le peuple refusent l'entrée en guerre, des rapports ambigus surgissent. Vous remplacez le ministre démissionnaire aux affaires étrangères; que faites-vous?"

Christoph; nous n'entendons vraisemblablement pas la même chose quand on parle du GNS. Je suis de l'école "psychologie comportementale/économiste": on ne peut pas savoir ce que pense ou ressent quelqu'un, mais on peut voir et prédire ses comportements. Pour moi, L ou N ou S se traduit comme deux choses:

a) En tant que design de règle (i.e. le livre): un incitatif au comportement des personnages par un système de récompense/punition (sous la forme de XP, objets, prestige ou autre).
b) En tant que jeu réel (Actual Play): les comportements exprimés par les joueurs au regard des incitatifs mesurables du jeu (XP, objets, prestige, screen time, etc.)

Pour moi un jeu peut être designé en fonction d'un des trois agendas (L, S, N) mais le style de jeu joué dans les faits peut correspondre ou non. Je crois que la dysfonction survient quand le modèle du design du jeu ne correspond pas à ce pourquoi il est joué. White Wolf, à mon avis, l'illustre bien avec un système qui supporte majoritairement un style LUD (pouvoirs, attaques, disciplines, etc.) en % de mots vs un style NAR qu'il prétend vouloir soutenir (et qu'on ne voit qu'à travers le mécanisme d'Humanité, par exemple, et encore je n'ai connu personne l'utilisant comme prévu). L'épaisseur du background représente quand même un compromis vers le SIM, IMHO.

C'est pourquoi par exemple je dis qu'un jeu peut être ÉCRIT pour être 75% SIM vs 25% LUD si 25% de son compte de mots vise des mécanismes/contenus de type "incitatif Ludique, par exemple. Par exemple, le background ténu de DITV (ex. 30 pp sur 100) compterait selon moi pour 30% SIM. C'est une façon d'opérationnaliser le GNS de façon empirique et mesurable, même si c'est pas la vision courante, je reconnais. Donc forcément, selon moi, "Lier techniques et démarches créatives est un exercice EFFECTIVEMENT utile parce que "SYSTEM DOES MATTER". :)

Ta conclusion me ramène au principe de CONTRAT SOCIAL. Ceci dit, plusieurs groupes ont comme ATTENTES un MJ dirigiste, alors si c'est dans le contrat et que tout le monde le vise comme agenda, alors tant mieux! Mais je ne conçois pas mes jeux dans cet esprit.
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