Rapport de Partie pour Nobilis.

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Rapport de Partie pour Nobilis.

Message par Romaric Briand » 20 Déc 2007, 17:53

Ce scénario je vous le raconte car je crois qu'il a vraiment beaucoup de lien avec le jeu de rôle tel que je l'imagine.
Je ne vais pas poser de problème à proprement parler. Je vais en revanche repondre à une question de Christoph.
Comment ne peut-on pas faire n'importe quoi à Nobilis ?
(je signale à Christoph que cette question à bien fait marrer tous mes potes... leurs rires semblaient lui donner raison... décidemment cet Artanis là pose toujours les bonnes questions.)

Ce scenar amenait les 3 PJs suivants

- Gabriel de Noctifère (Ced, "Haagenis" sur silentdrift) CONCEPT : Mensonge
- Solitude (Flavie, "chimère" sur silendrift) CONCEPT : Solitude
- Alice (Tom Pouss, "chiisma" sur silentdrift) CONCEPT : Rêve

à suivre une prophétie jusque dans une banlieue du Mans.
Un livre dangereux devait imperativement être mis hors d'état de nuire.

Comme par hasard ils se rencontrent chez le propriétaire du livre. Les 3 PJS sont ainsi réunis.
Ils entrent dans le bureau où le livre est exposé. (le livre à une couverture rouge et semble moderne c'est tout ce qu'ils savent.)
Tout à coup, une lumière intense illumine la pièce les PJs entrent involontairement dans un passage menant à un sanctuaire inconnu.
Etrangement, ils semblent bloqués entre la réalité et le monde prosaïque.

Ils se réveillent dans une grotte. Devant eux, Hippocrate, le medecin de l'antiquité.
Ce dernier dit les avoir invoqué pour que les PJS lui filent un coup de main. Sont-ils dans le passé ?
Hippocrate explique au PJs que AntraXerses a capturé sa famille pour obliger le meilleur medecin du monde a aider les perses. A cette epoque les perses sont victimes d'une epidemie terrible qui ravage le pays. Mais hippocrate refuse d'aider les perses. S'il le fait il sera considéré comme un traitre par les grecs.
Hippocrate demande aux PJs de liberer sa famille. En echange hippocrate dit qu'il rédigera un serment auxquels tous les medecins devront se plier pour eviter que ne recommence une telle tragédie.

Les PJS n'ont pas le choix, s'ils refusent le fameux "serment d'hippocrate" ne sera jamais rédigé... Les conséquences sur la réalité prosaïque seront terribles.

Le village qu'ils abordent en sortant de la grotte est tres etrange, tout semble tourner autour des courses de cheveaux. L'Hyppodrome et son gestionnaire Hyppias semblent avoir le pouvoir. Dans les autres village tous les habitants ont des noms commençant par Hipp... quelques choses.

La flotte de Xerses entoure l'ile de Cos où se trouvent les PJS. ils ne mettent pas longtemps à comprendre que la famille d'Hyppocrate est emprisonner sur le navire principal de la flotte. (Solitude a utilisé un miracle pour ressentir la solitude de la femme d'hippocrate.)
Mais le vaisseau est entouré d'Hippogryphe plutôt mechant. Impossible d'attaquer de front.

Ils se dirigent vers l'Hippodrome. Xerses félicitera en personne le vainqueur de la course de ce soir. Une occasion pour monter sur son vaisseau et libérer la famille d'hippocrate.

Gabriel de Noctifère participera à la course. Dans l'arène c'est la guerre tout le monde se fout sur la gueule. Dans le publique Alice (Rêve et sommeil) veille à ce que les cheveaux des autres concurrents s'endorment sur place.

C'est gagné ! Gabriel remporte la course ! Dans une ambiance spartacuséenne !
Xerses le félicite. ils vont pouvoir monter sur le navire. Les PJs sont invité à un banquet ce soir. (cf : Astérix !)

Au banquet, il decouvre un xerses honnete et irreprochable. Il veut le bien de son peuple et serait triste de devoir tuer les enfants d'hippocrate pour parvenir à ses fins. Les PJS sont à présent dans un dilemme (Démiurge si tu nous écoutes, je pense à toi !)
Faut-il sauver Hippocrate et sa famille pour un serment, ou sauver le peuple perse ? et blablabla.

Gabriel de Noctifère pige que si tout commence par Hipp... ici c'est parce qu'ils sont dans un dictionnaire tout simplement ! C'est le fameux livre rouge dans lequel ils sont depuis le départ. Cette compréhension a pour effet de les faire sortir du bouquin. Cela clos le débat et le dilemme.

Ils se retrouvent de nouveau dans le bureau.
Que faire du petit Robert ? eh oui... le livre rouge c'est un p'tit Robert...
Le livre mène à un sanctuaire mais les PJs n'ont pas decouvert lequel. en plus la prophétie du départ les a mis en garde. Il est hors de questions qu'un des PJs partent avec, personne n'a confiance en personne... et le livre est probablement dangereux.

Ils décident de se rendre chez Adamastar. Un imperator réputé être sage. Il a de nombreuses fois sauver les PJS et est secretement amoureux d'Alice (le perso de Tom Pouss)... lui, ce géant de trente mètres de haut, cet arpenteur des glaces, pourra faire quelque chose.

Mais Adamastar révèle une fin inattendu aux pJS.
Effectivement le livre est très dangereux. Il mène à un sanctuaire banni depuis fort longtemps.
Le sanctuaire banni est le premier de tous les sanctuaires. Jadis, il voulu s'élever au dessus de Dieu et des anges... grâce à la tour de Babel... mais Dieu dispersa les forces du sanctuaire !
Ce sanctuaire est celui de la communication et de la signification, dont l'impérator s'appelle.... SENS !

(eh oui ! c'est dans la base de Nobilis je ne mens pas !)

Adamastar explique que si un portail s'est ouvert sur Sens alors c'est que l'imperator de la signification doit être de plus en plus influent sur la réalité prosaïque ! Pourquoi d'après vous... je vous le donne en mille à cause de tous les débats sur Casus No !

C'est la fin de mon scenario.
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Message par Romaric Briand » 20 Déc 2007, 17:54

D'où la reponse à Christoph mais on fait n'importe quoi à Nobilis et c'est pour ça que c'est bon ! =D
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Message par Frédéric » 20 Déc 2007, 19:53

Très sympa cette partie ! :jap:
Il manque l'aspect social dans ton CR (je dis ça parce qu'il m'intéresse) ;)
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Message par Romaric Briand » 20 Déc 2007, 19:59

Les PJS etaient très soudé jusqu'à la sortie de la page du dico.
Il n'y a don pas grand chose à dire sur l'aspect social.
Je crois que je ne vois pas tres bien ce que tu veux dire... en posant deux trois questions precises peut être que...
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Message par Christoph » 21 Déc 2007, 02:52

Je pense que ma question est la même que celle de Frédéric, et c'est ce que je te disais déjà dans ta propre rubrique: un rapport de partie se compose de trois aspects (fiction, gens et procédures/règles).

Quel était le véritable impact des joueurs sur la partie?

Moi j'aime bien pouvoir clairement changer le déroulement de l'histoire (pour citer un exemple de Vincent Baker: même si je sais que c'est Bruce Willis qui joue le rôle principal, je ne sais pas si je suis en train de jouer à Piège de cristal ou l'Armée des 12 singes, et ce peut-être jusqu'à la fin).

Visiblement, mais j'extrapole, ce n'était pas le cas dans cette partie. Les PJ vont d'une étape à l'autre, on les fait rebondir de par et d'autre, il y a des PNJ super malins qui distillent leur sagesse incroyable et le mot de la fin.
Je suppose très fortement que ces éléments structurels de l'histoire ont été amené par le MJ, soit en impro, soit via un scénario.

Ceci dit, les joueurs ont très bien pu porter leur efforts créatifs sur d'autres choses: imaginer ce que cela fait d'être un Nobilis, apporter une ambiance particulière à la trame peut-être sèche de l'histoire, etc.


Justement, je ne vois pas ce que Céd, Flavie et Tom ont vraiment créé durant la partie. Tu parles de ce que leur personnages ont fait, mais je ne sais pas si cela résulte des choix des joueurs, des incitations des mécanismes, de la pression du MJ ou autre.
C'est tout à fait légitime et amusant de ne pas laisser la création de l'histoire trop entre les mains des joueurs (je précise parce que je fais exactement le contraire, mais c'est mon trip perso.)


Je vois bien cependant qu'on peut faire quelque chose de non-absurde avec Nobilis. Toutefois, je ne m'imaginais pas cela comme un jeu à missions où on joue des investigateurs aux pouvoirs miraculeux, mais vraiment des luttes d'influence entre sanctuaires/impérators, passant par beaucoup de trips.
On a eu passé plus d'une demi-heure à débattre du bien fondé de l'anarchisme, en prenant le point de vue de nos personnages respectifs, en jouant à Planescape: je voyais Nobilis ainsi, sauf élevé au carré, avec de la poésie et juste une touche d'abstrait, et mon expérience ne fut pas concluante.
Ceci dit, Julien s'est dit intéressé à retenter maintenant que notre conception du jeu de rôle en général a évolué.

Ca c'est juste pour me situer par rapport à la question qui ouvre ton message, pas besoin de reprendre ces points-ci si tu n'en vois pas l'intérêt.
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Message par Romaric Briand » 21 Déc 2007, 18:02

Quel était le véritable impact des joueurs sur la partie?


Je n'avais pas préparé de scenar à part ces quelques éléments :

- Ils vont se rejoindre au Mans à cause de la prophétie.
- Ils vont entrer dans un page de dictionnaire.
- Le dictonaire mène au sanctuaire de la signification.
- ils sortiront du dictionnaire lorsqu'ils en auront pris conscience.

J'ai donc ouvert le dictionnaire au hasard sur une page pendant la partie. je suis tombé sur la page "Hyppo..."

Le reste était de l'impro en fonction de ce que faisait les joueurs et de ce que je lisais dans le dico.
C'est de l'impro totale. L'impact des joueurs était donc omniprésent.

Mais c'est vrai qu'il n'ya pas eu de conflit sociaux. ils onnt plus joué les enquêteurs avec leurs super pouvoirs miraculeux.
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Message par Frédéric » 21 Déc 2007, 19:16

Cool !
Quel impact ont donc eu les joueurs ?
Ont-ils décidé des scènes qui allaient être jouées ?
Ou ont-ils donné une impulsion dont tu t'es servie pour créer une scène ?

Ce n'est pas parce que le scénar n'est pas écrit que ce n'est pas le MJ qui contrôle tout ;)
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Message par Romaric Briand » 25 Déc 2007, 17:21

Je ne sais pas trop comment repondre.
Prenons cette exemple :

ce qui est dit, et qui le dit, est en gras
(ce qui est entre parenthèse est pensé par le MJ)

Flavie : Il y a pas un bateau plus gros que les autres autour de l'île ?
Rom : (reflechissant tout en parlant, est-ce qu'il a un plutôt gros bateau mon perso?... j'en sais rien moi) Tu regardes attentivement... (non, il a pas de bateau plus gros) pour l'instant tu n'en vois pas (oh et puis si ça va être plus simple!) et puis au bout de quelques minutes d'obervation tu remarques une autre voile à l'horizon.
Flavie : Bon je fais une detection de la solitude sur le bateau amiral.
Rom : une détection de soli... aaaaaah oui ok
(merde ! tiens j'y avais pas pensé à ça...) ben tu peux...
Flavie : Ok ben je le fais.
Rom : Ben tu le fais
(putain... est-ce qu'elle est seule dans son cachot l'autre grognasse de femme d'Hyppocrate ? Ben ouai... bon ben j'ai pas le choix...) Tu ressens effectivement de la solitude sur le bateau. La femme d'Hyppocrate est dans la calle, tu detectes sa solitude. Pas mal ton idée Fly (tu m'as bien emmerdé là... bravo... Comment je vais faire maintenant rien ne les empêche de filer cash sur le bateau et de libérer la famille... ah non ! c'est trop simple ! Le scenar aura durée trente minutes... Ced veut que ça dure longtemps... je vais te corser tout ça moi...)
Tom Pouss : On regarde attentivement le vaisseau en intentsifiant nos sens grâce à l'aspect. Qu'est ce qu'on voit sur ce putain de vaisseau ?
Rom :
(un truc de ouf mon pote tu vas voir ! ça va te passer l'envie de faire des miracles !) DES ENOOOOOORMES GRIFFON pausés sur le vaisseau genre mère-poule. Ils ont l'air très mechants. Ouai...
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Message par Romaric Briand » 25 Déc 2007, 17:33

Ben non ! Ce sont pas des griffons ! c'était des hyppogryphes ! Enfin tout ça c'est la même chose.

L'idée c'est que le scenar est pensé, selon l'humeur du moment et des désirs des joueurs. Je suis typiquement, en tant que MJ, dans une contrainte perpetuelle qu'il faut que je résolve tout en restant cohérent. Dans le délire du jeu présenté par Artanis (Christoph). Sauf que pour moi ce n'est pas un plateau qui dicte les evenements... ce sont les joueurs. Glogalement le principe reste le même.

Souvent un joueur me demande :
"Hey ton perso PNJ là, il pourrait pas avoir un enorme char avec des pointes et des lames ascérées pour que je puisse les tordres et...

Et souvent je réponds :
ah ouai ! ah ouai ! ça va être grandiose comme ça ! Alors ok, le char a des lames et tout ! Alors comment tu fais ?

Ah mon avis il faut laisser de la liberté au joueur quand on maîtrise du classique ! Sinon ils sentent la contrainte dirigeiste et se barrent en courant.

Pour Nobilis on a pas le choix de toute façon : Les joueurs sont tellement puissants qu'ils peuvent faire s'ecrouler le soleil sur la Terre... à partir de là, c'est dur de prévoir des portes à code et des décors tordus... les joueurs peuvent passer completement à côté.

D'une manière générale, AMHA :

un scenar : plus tu le prepares,
plus les joueurs se barrent !
un scenar : moins tu le prépares,
plus les joueurs se marrent !
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Message par Christoph » 25 Déc 2007, 20:13

Yes, du neuf! Et plein dans le mille!

En attendant Frédéric, pourrais-tu juste préciser de quel jeu tu parles quand tu dis: "Dans le délire du jeu présenté par Artanis (Christoph)" Tu parles de Dirty Secrets ou de ma vision de Nobilis exprimée plus haut?

Entièrement d'accord sur le concept de scénar, c'est pour ça que je n'en fais plus depuis belle lurette (sauf pour D&d, mais là c'est un support pour le fun des joueurs, pas le fun lui-même).
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Message par Frédéric » 25 Déc 2007, 21:21

En fait c'est Romaric qui a écrit cette phrase, Christoph.

Concernant le scénario, je pense qu'il faut être précis : qu'est-ce qui pourrit une partie dans un scénar et qu'est-ce qui mérite d'être travaillé à l'avance ?

Je pense qu'il est toujours intéressant d'envisager à l'avance des scènes de démarrage (ou plutôt des vecteurs scénaristiques provoquant des tensions), car en improvisation, on finit rapidement par resservir les mêmes choses. Sauf bien sur si cette création du récit est totalement partagée, dans ce cas, il est certain que le scénario est inutile.
Le scénario permet d'enrichir un jeu qui se déroule sur un grand nombre de parties. Cela permet de faire des liens entre les événements vécus par les joueurs et de leur donner une consistance.

Pour ma part, je pense qu'il est extrêmement risqué de s'en remettre en trop grande proportion à l'impro, car je pense que peu de MJ sont capables d'improviser sur de nombreuses parties des choses intéressantes. (J'ai déjà joué des parties dans lesquelles le MJ s'appliquait tellement à rendre l'histoire cohérente, qu'on n'avait rien de croustillant à se mettre sous la dent, en gros, il s'agit d'un contrôle total du MJ sur les rebondissements de l'histoire, malgré un scénario non linéaire nous empêchant d'entreprendre une action et d'arriver à son terme).

Si je scénarise, c'est pour introduire dans mes parties une dose de mes réflexions et de mes aspirations en partie (par exemple, le coup du PNJ qui veut se suicider dans Démiurges, ou la boucle temporelle dans laquelle sont pris les PJ et dans laquelle ils peuvent suivre des élèves vaquer à leurs occupations et chambouler tout ce qu'il se passe).

Quand j'improvise dans une partie bien préparée, je prends des risques au niveau de la narration (ce qui est intéressant en soi) et il me faut retomber sur mes pieds. Je pense que si cette énergie et cette réflexion dépensées pour rendre le scénar cohérent était utilisées pour l'ambiance, les description et la mise en scène, alors les MJ seraient beaucoup plus performants.
Quand j'improvise dans une partie totalement improvisée, j'ai vraiment tendance à me rattacher à tous mes poncifs, car la cohérence devient centrale dans mon processus d'imagination et la mise en scène et la qualité des idées en pâtissent.

Je ne poursuis pas plus loin pour le moment, Rom, si tu juges que le thread peut partir dans cette discussion, alors on poussera la réflexion plus loin dans ce domaine. ;)
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Message par Christoph » 25 Déc 2007, 22:24

Ah oui, phrase ambiguë: c'était vraiment en attendant ta réaction que je voulais avoir la précision de la part de Romaric, avant d'intervenir à mon tour.
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Message par Romaric Briand » 25 Déc 2007, 22:26

Je parle de dirty secret ! Christoph

(hey, Fred, il disait qu'il fallait t'attendre le christoph. Il a pas dit "en attendant, Fred, pourrais tu.." il a dit "en attendant fred, pourrais tu"... autrement dit il t'attendait pour pousuivre la conv... bref... enfin ça m'a amuser de comprendre pourquoi Fred disais "c'est rom qui a ecrit ça". Une vraie enquête au pays de l'orthographe... car pour moi l'orthographe est un pays beaucoup plus mystérieux que le multivers de D et D.)

Oui, Fred, on peut se lancer dans le sujet. Cette partie de Nobilis illustre bien les caractères avantageux et désavantageux de l'impro. Celà dit je reste sur la discussion de l'autre jour.

Préparer un scénar, à mon Sens, c'est (attention, jeu de mot subtile sur votre droite) :
1. Préparer des PNJ... et des noms supplémentaires au cas où.
(pour pas faire le type qui cherche quand un PJ demande... "et vous vous appelez comment ?". Tom pouss appelait toujours les perso secondaires d'un âge avancés "le vieu Fuyak" dans Qin. Du coup, on savait quant on était paumé dans les enquêtes ! On rencontrait toujours le vieux Fuyak. C'était marrant... mais... bon... Tom Pouss pourra intervenir sur ce point s'il veut.)
2. préparer des décors. Des description de pièce, de meubles et je ne sais trop quoi.
3. Un contexte, un évenement déclencheur, eventuellement les causes qui ont provoqué tout ça.
(Le 3. est contestable, ça depend des jeux.)

Personellement c'est comme ça que je fais.
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Message par Frédéric » 26 Déc 2007, 14:15

Lol, oui, en effet, j'ai mal compris que tu ne t'étais pas trompé, Christoph (on continue dans les phrases alambiquées), mais je me doutais bien que c'était une question linguistique.

Plutôt que de partir sur la liste de ce que chacun trouve d'important dans l'écriture scénaristique, je proposerai d'analyser la place du scénario pour le MJ et pour les joueurs.
J'ai plus ou moins parlé là-haut de l'intérêt du scénario pour les MJ : Il assure une cohérence à l'histoire et donne une base au MJ. Car pour m'être essayé un peu à la musique Jazz, je puis vous assurer que l'improvisation, ça se travaille.

Soit, vous êtes un MJ possédant une culture incroyable et un excellent sens de l'improvisation que vous avez acquis et travaillé au cour de votre vie, soit vous êtes un MJ normal et vous avez donc intérêt à travailler votre partie un peu avant. Cela se déploie sur la couleur essentiellement et sur la cohérence d'un scénario ou d'une histoire, qui ne sera que meilleure du fait que ses tenants et ses aboutissants auront été travaillé en profondeur. Donc, là, l'impro n'est pas la meilleure option.
Enfin, et surtout, je trouve que le rythme et la gestion de la tension dramatique ne peuvent se faire en improvisation totale, car le MJ étant dans un processus de réflexion (parfois intensive) très diffrénent de celui des joueurs, il ne peut pas correctement ressentir lui-même les effets du récit. Il est à une autre place. Tout comme le romancier ou le cinéaste ne ressentent pas durant la création de leurs oeuvres ce que le(s) spectateur(s) ressentira(ont).
Donc, pour moi, le scénario permet de donner au MJ :
- De la matière pour l'ambiance et les descriptions (couleur ?)
- Une cohérence plus forte
- Une gestion de la tension dramatique et du rythme sur la durée de l'histoire
- Et pour ceux que ça intéresse, une réflexion (qui peut peut être être amenée différemment que dans le scénario, mais ça reste un bon moyen).

Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais j'essaye de toucher vraiment au coeur.

Il y a un point concernant le scénario, qui a son importance : C'est la différence entre ce qui est écrit et ce qui est dit :
Beaucoup de joueurs (d'après mon expérience) attachent une réelle importance à l'impression que le décor ou un PNJ que l'on sert n'est pas simplement inventé sur le pouce par le MJ, mais qu'il est ancré dans le monde. Soit, qu'il existe avant que le MJ ne le décrive et qu'il est donc issu de l'autorité du créateur du jeu avant celle du MJ.
Beaucoup de MJ s'attachent à brouiller les pistes à ce niveau là en faisant croire à leurs joueurs que le PNJ qu'ils viennent d'inventer fait en fait partie de l'univers depuis plus longtemps, et donc qu'il a un rôle à jouer.

Ca rejoint le nom des PNJ dont tu parles, Romaric.
Je dirai donc que pour les joueurs, le scénario apporte un degré d'ancrage de la réalité des événements et des choses, plus important.

(je ne sais pas si j'ai été clair dans tout ce que j'ai bavé, n'hésitez pas à revenir là dessus).
On peut maintenant définir avec précision les avantages de ne pas faire de scénarios (vous l'avez bien commencé là haut) et éventuellement envisager des entre-deux.
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Message par Romaric Briand » 26 Déc 2007, 15:12

- De la matière pour l'ambiance et les descriptions (couleur ?)
- Une cohérence plus forte
- Une gestion de la tension dramatique et du rythme sur la durée de l'histoire
- Et pour ceux que ça intéresse, une réflexion (qui peut peut être être amenée différemment que dans le scénario, mais ça reste un bon moyen).


ça coince ici, pour moi :

- Une gestion de la tension dramatique et du rythme sur la durée de l'histoire


Je ne suis pas d'accord ! Pour une fois on va pouvoir un peu discuter... (c'est vrai quoi... d'habitude on est tellement génial qu'on est tous d'accord...)

Pour moi ce n'est surtout pas la preparation du scenario qui garantit ce genre de choses.

On s'apperçoit que les discussions entre joueurs apportent souvent plus de tension dramatique dans les solutions ou les conflits qu'ils créent ! Ils sont plus au fait de ce qui les interressent et donc sont forcement plus compétents que le MJ pour poser la ou les tensions dramatiques qu'ils désirent jouer.
En plus, il ya plus d'idée dans plusieurs cerveaux que dans un seul ! Laissez les joueurs créent le drame, l'histoire, et ses tensions me semble être une très bonne manière de générer des scénarios riches en evitant le problème de la récurrence (l'idée qu'on a tendance à toujours faire la même chose pendant les scenars improvisés, Démiurge en parlait plus haut). On retrouve cette idée chez Olivier Caïra (alors là les gars pour une fois que je peux vous coller une référence ! ah ah ah ! J'en profite à maximum !)

Le rythme.
Il faut laissez les joueurs imposer leur rythme. Ce n'est pas au MJ de donner le rythme pour deux raisons selon moi : les joueurs se retrouvent prisonnier du temps de la narration. Ce qui généralement les oblige à perdre du temps. Dans la campagne de "l'orient express" que nous jouons actuellement, les evenemùent arrivent à heure fixe. Genre : "à 10H du soir les PJS entendront un cri" super ! Et entre temps on tourne en rond et s'emmerde. L'ennui des personnages abouti à l'ennui des joueurs et bien souvent mène à du n'importe quoi. "Bon ben... je vais me faire une pute en attendant..." juste pour faire rire les camarades autour de la table.
La preparation, dans l'ecriture des scenars, d'evenements rythmés produit l'effet inverse de ce qui est souhaité.
(sauf dans quelques cas, rares, du type une échéance à respecter. "Avant le 20 décembre, par exemple, les PJS doivent avoir résolu l'affaire." Ou "Les chevalier doivent monter les douzes maisons en moins de 12 H pour sauver Athéna !")
Il est donc souhaitable d'improviser des événements au moment ou tout le monde commence à s'ennuyer ou tourner en rond ! Voire quand il s'y attendent le moins. hé! hé! hé! hé! (c'est comme ça que je fous les boules à mes joueurs). Le rythme nécessaire dépend entièrement de la table et de ce qui s'y passe et cela est imprévisible a priori.

non?
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