Scénar vs Impro

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Scénar vs Impro

Message par Frédéric » 30 Déc 2007, 02:14

Suite à la discussion entamée sur le CR Nobilis et en lien avec ma construction scénaristique en schémas euristiques

Je tiens tout d'abord à préciser que pour moi l'improvisation a une place privilégiée au coeur du JDR, qu'il s'agisse de l'impro à laquelle a recours le MJ ou de celle des joueurs.
Un JDR sans impro, pour moi, c'est comme la mer sans les vagues, c'est comme les vagues sans l'écume, c'est comme l'écume sans le sel, c'est comme le sel sans le poivre...

D'un autre côté, un certain plaisir que je tire du JDR vient du fait de vivre des histoires riches avec des intrigues fortes et des rebondissements inattendus. Et de ce point de vue-là, la scénarisation permet de faire vivre un univers autour des personnages.

Je vais donc partir de deux expériences de jeu, que je considère aujourd'hui en partie comme des erreurs de jeunesse (malgré un grand plaisir partagé à la table), mais qui m'ont aidées à remettre en question le rôle de l'impro et de l'écriture scénaristique :

***

Une petite partie improvisée de Terres de légendes :
Les PJ avaient pour mission de récupérer un vase soi-disant volé, ayant donné lieu à des trahisons, combats, pièges, négociations etc.
Bref, après que deux joueurs sur quatre s'en allèrent dormir, nous avons continué la partie avec 2 joueurs : Frédéric (que nous appellerons Freco pour ne pas semer d'embrouilles) et Floriane plus moi : le MJ.

En fuite d'un village, poursuivis par une horde de soldats, les PJ se réfigient sous un vieux tertre... (banal).

Pour ma part, en tant que MJ, je n'avais aucune idée de ce vers quoi ils allaient arriver. Je leur ai donc demandé : "soit on clos l'aventure en voyant si vous récupérez le vase et si vous survivez, soit je rajoute des trucs pour prolonger réellement la partie."

Ils ont choisi la deuxième solution.

Dans le tertre, plusieurs salles étranges, sans cohérence architecturale. Un ancien tertre d'une civilisation disparue (youpi). Je me suis dit que j'allais me fendre d'une petite énigme... improvisée (et oui, à l'époque, je mettais encore des énigmes dans mes parties).

Cette énigme étant ficelée en impro totale, des tas d'éléments disposés de ci de là n'ont en fait servi à rien, si ce n'est faire perdre un temps considérable aux PJ qui tentaient toutes sortes de combinaisons. (en fait, il y avait des jarres et des plateaux à offrande. Les jarres contenaient des résidus poussiéreux qu'il fallait mettre dans les plateaux pour ouvrir la porte de la pièce dans laquelle était enfermé le personnage de Freco, attaqué par des squelettes tentant de l'enterrer vivant dans le sable (ils ont failli y arriver, ces satanés squelettes).


Tout d'abord, il était très intéressant de voir que la situation est devenue complexe, simplement par mes choix de réponse aux actes, parfois anodins de mes joueurs (par exemple, le fait de s'aventurer seul dans une pièce pendant que l'autre est ailleurs). Je n'ai fait qu'exploiter les situations pour créer plus de tension dramatique. Et ça, pour moi, ça fait partie des indispensables de l'impro en JDR.

Bon, j'ai réussi quelques pirouettes gratifiantes pour une énigme improvisée, plus proche de Zelda que d'autre chose.
Mais mes joueurs m'ont avoué qu'à un moment, ils se demandaient si moi-même je connaissais une façon de résoudre l'énigme... j'ai honteusement menti en leur disant que j'ai rapidement envisagé un moyen, alors que j'étais autant dans la confusion qu'eux.

Les joueurs l'ont senti et j'ai senti une baisse d'implication dans la partie.
Je pense que le fait que les joueurs aient ressenti de faibles incohérences ou des lacunes dans la narration leur a donné l'impression que la fiction était en carton pâte.
Et cela vient du fait qu'il est extrêmement difficile de générer une histoire cohérente tout en se souciant de la couleur, de la montée de la tension dramatique, du système et du reste...

***

Autre partie : quand les événements importants arrivent quand les PJ dorment.

Une partie contemporaine, basée sur des enquêtes, un petit système perso qui date de mes 13 ans, proche du Basic, avec lequel j'ai joué des années (pratique pour ne pas acheter de bouquins de JDR, non, ne me jetez pas dans les ronces...)

Scénar ambiance Stephen King...

Meurtre, dans un petit village d'écosse, enquête...
Des morts assez violentes et improbables...
Des PNJ qui font leur apparition...
Plein de suspects, mais aucune preuve...


Bref un scénar bien ficelé, une bonne petite intrigue pour un one shot assez long (7/10h)

C'était la deuxième fois que je faisais jouer ce scénar, avec un groupe de joueurs différents qui dès le début voulaient tenter des choses osées... mais voilà, ces choses osées risquaient de contrarier mes plans de MJ machiavélique (hum...)

Au bout de deux planifications échouées, et de deux scènes importantes passées pendant la nuit, le joueur Freco me dit : ok, c'est bien, maintenant on va se coucher et on attend la prochaine nuit qu'il se passe quelque chose...
Je suis devenu pivoine... je ne m'étais pas rendu compte à quel point mon scénar était linéaire et se jouait sans le concours des joueurs. Ils devaient faire x pour arriver à y... tout était écrit. Je ramenais les PJ sur les rails...
Heureusement que j'avais des joueurs gentils et compréhensifs. :-k

Je me rends compte que ce qui m'apparaît aujourd'hui comme des erreurs de jeunesse (pas si loin que ça) ne semblent pas tant que ça être des erreurs pour bcp de MJ... Car les parties extrêmement dirigistes ou complètement dans la tentative de l'illusion que le MJ n'improvise pas sont plutôt courrantes, si je ne m'abuse.

Pour ma part, je suis désormais très attaché à une transparence sur la façon de maîtriser une partie. Une partie improvisée qui ne partage pas suffisamment l'autorité avec les joueurs risque fort de devenir légère. Je pense qu'il est plus aisé pour un joueur de croire en un monde si ce monde est écrit. S'il se rend compte aux descriptions du MJ que le lieu est un lieu important et non pas un lieu inventé sur le pouce avec des clichés du genre.

Aussi, je pense que la liberté du joueur est déterminante pour le plaisir qu'en retirent les joueurs, mais elle inclue une part d'improvisation indispensable de la part du MJ et une transparence concernant leur possibilité d'emprise sur la partie.

***

Je vous propose donc de discuter des aspects positifs et négatifs de la scénarisation et de l'improvisation en JDR.
Frédéric
 
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Message par Christoph » 02 Jan 2008, 04:24

Ah, voilà qui est très instructif!

Pour moi, il y a un réel problème culturel dans le concept de scénario. Tu m'arrêtes si je déborde dans du hors sujet, hein Fréd.

Je peux tout à fait comprendre ce besoin des joueurs de sentir que leur partie a été préparée de manière béton. Moi ça me laisse un peu froid, mais c'est possible que j'aie déplacé ce besoin au niveau de systèmes.

Mais il me semble qu'il y a confusion entre deux choses dans notre perception collective de rôlistes, si tant est qu'une telle chose existe:
    1) avoir un contenu bien solide (et donc souvent préparé à l'avance)
    2) avoir des situations bien solides en cours de jeu pour amuser les joueurs
La confusion se situe dans le fait que le MJ est responsable des deux choses, voire que ces deux choses sont confondues en une seule.

A mon avis, le premier point est d'un ressort similaire à la création de personnages qui est souvent faite avant la partie, mais une seule fois pour pour plusieurs séances. Sauf que là le MJ crée en général du contenu avant chaque séance. Ce point n'est jamais tout à fait clair je suppose, et on peut discuter du degré d'improvisation admissible pour un groupe donné (moi je suis à fond pour, mais en général je me sers de systèmes tellement balaizes qu'on ne peut pas se planter, donc ce n'est que de la pseudo-improvisation si on veut.)

Le deuxième est pour moi celui où ça croche, et je crois que ton rapport le montre à deux reprises. C'est celui qui n'est pas clairement reconnu par la culture rôliste (textes de jeux et discussions entre joueurs), à mon mégalomane avis.

Ta partie dans les Terres de Légendes exhibe un point où la préparation de contenu s'est retrouvée en défaut par rapport à l'attente des joueurs, même si ce n'était, concrètement, pas tragique du tout. Ceci a eu comme effet de freiner l'émergence de situation. Et c'est toi qui t'es senti mal (en faute?), pas les joueurs.
Selon le contrat social de votre groupe, c'est compréhensible. Après tout, tu es sensé apporter, en tant que MJ, les deux points sus-mentionnés. Cependant et comme tu le remarques justement, la situation est devenue très complexe de manière presque inattendue, tant que ton improvisation comblait efficacement l'apport en contenu nécessaire pour que les personnages des joueurs en fassent de la Situation.
Il me paraît donc selon cette grille de lecture que ce qu'il manquait, c'était du contenu, pas de la situation. Ce n'est donc pas tant une difficulté dans la génération d'une histoire cohérente, que dans le fait d'être prêt à présenter du contenu (personnages et éléments d'univers). J'ai la prétention de dire qu'un système adapté permet de grandement répondre à ce besoin, sans devoir entrer dans le territoire de la prévision de situations.

La deuxième partie semble indiquer un "abus" d'accaparement du deuxième point par le MJ. Non seulement le premier point était vraisemblablement comblé de manière satisfaisante, mais de plus, comme tu le remarques, les joueurs se sont sentis désemparés face à ta monopolisation de la création de Situation.


Avec cette division en deux points, je propose que le MJ ait un très fort contrôle sur le premier, c'est-à-dire le contenu. Ceci comprend donc tout ce qui constitue la classique situation initiale, y.c. ce qui n'est peut-être pas tout de suite révélé aux joueurs.
A partir de là, il me semble important de lâcher la génération de situations. Si joueurs et MJ amènent suffisamment de personnages et d'éléments d'univers qui se pètent mutuellement à la figure, il n'y a plus besoin de prévoir d'événements fixes en tant que telles. C'est sûrement une bonne chose de réfléchir aux situations qui pourraient apparaître lors de la rencontre des éléments introduits par les joueurs et le MJ, ça permet ainsi d'affiner la préparation pour la rendre plus susceptible de donner lieu à des événements intéressants.
En gros, je propose que le MJ joue ses préparations comme les joueurs jouent leurs personnages (les joueurs ne sont-ils pas constamment en train d'improviser?) et les situations cocasses abonderont, tout en donnant un sentiment de cohérence au tout. En effet, comment est-ce que quelque chose pourrait ne pas être cohérent si on joue en toute logique et en réponses aux événements ayant déjà eu lieu?

Le souci de cohérence s'accroît grandement quand le MJ pense qu'il doit préparer des situations à l'avance. En effet, il y a une situation naturelle qui surgit toujours lorsque les joueurs sont lâchés dans la situation initiale, et celle-ci ne se raccordera pas forcément avec ce que le MJ a préparé. Même si on réfléchit très bien, il reste toujours un risque de cohérence, que l'on efface s'il n'y a plus ces points de passages à relier.


Je dirais donc que les points positifs de la scénarisation se trouvent dans la préparation de contenu. La préparation de situations pose problème dans la mesure exposée ci-dessus.


Une grande question réside désormais dans ce qu'est concrètement une situation intéressante pour un jeu donné.
Le lecteur averti aura remarqué que quand j'ai joué à D&D, j'avais préparé moulte rencontre. Aurais-je donc préparé des situations? Je ne le pense pas, car D&D part du principe qu'il y aura de toute façon des rencontres préprarées par le MJ. La situation au sens évoqué dans ce post, par exemple un combat, correspond plutôt aux choix tactiques effectués par les joueurs lors de l'affrontement, plutôt qu'à l'événement fictif qui à l'air d'une baston.
Ce qui est assez remarquable, c'est que personne n'aurait l'idée de prévoir à l'avance ce que les joueurs vont lancer comme sort et à quel round le voleur va faire d'attaque sournoise. Historiquement, il me semble que la démarche la plus souvent dénigrée par "l'intelligentsia" rôliste est aussi celle qui a su être la plus cohérente avec elle-même dans les faits (en revanche, un texte comme celui de AD&D 2e édition ne sait même pas exactement ce qu'il propose comme expérience de jeu...)

Par contre, quand on se tourne vers des JdR plus orienté "histoire", cette confusion se fait extrêmement souvent (exprimée en terme de ce qui est pertinent dans ce nouveau contrat social).

Il me semble donc crucial que tu saches identifier ce qui relève du contenu et ce qui relève de la situation pour tes différents jeux si tu veux scénariser de manière judicieuse (selon cette grille de lecture proposée).
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Message par Frédéric » 02 Jan 2008, 13:30

Ok, très intéressante cette distinction entre contenu et situation (attention toutefois, le mot situation prête pas mal à confusion... c'est à la relecture de ton message que j'ai finalement saisi le fond du truc).

En effet, il me semble tout à fait pertinent d'être clair sur le partage d'autorité concernant ces deux points.

Donc je pense qu'un scénario de JDR ne devrait jamais prévoir de situations. Mais que le contenu, bien qu'il puisse être également improvisé par le MJ et par les joueurs, gagne en richesse quand il est travaillé à l'avance.
D'une certaine façon, c'est l'importance donnée à la fiction et à l'univers dans la plupart des JDR classiques qui pousse les auteurs à réserver parfois des centaines de pages ou des floppées de supplément pour bien définir le monde du jeu. Le MJ possède un contenu qu'il peut exploiter.

C'est souvent dans les jeux en campagne que le contenu ne suffit plus. Ce qui crée une histoire, ce sont des lignes de tension et la façon dont elles se résolvent. Si l'on scénarise sous forme d'imbrication de "conflits potentiels" plutôt que de "scènes", on laisse la possibilité aux joueurs de naviguer dans cet espace et d'activer des conflits en y prenant part selon l'angle qui les intéresse.

Pour illustrer cette idée, on peut imaginer que le scénario indique qu'un savant a inventé une arme terrible qui va mettre des vies en péril. Et à partir de là, on crée des lieux comme par exemple le laboratoire du savant et des PNJ comme le savant lui-même, sa femme et son assistant.

Cela nous suffit pour jouer une partie.
Nous avons du contenu. Maintenant, si la femme du savant est la soeur d'un PJ et si l'arme du savant est pointée sur la ville où vivent les PJ, alors on a des lignes de tension.

Cela nous permet d'envisager des situations croustillantes, sans pour autant avoir à prévoir à l'avance comment elles vont se dérouler.

Ensuite, que les PJ décident d'aider le savant, de le contrer ou de changer de ville, ça fait partie de la liberté la plus stricte des joueurs.


Enfin, l'improvisation quand elle n'est pas sous-tendue par des lignes de tension, conduit souvent à des parties assez fades selon mon expérience. Tu en parles, Christoph :
Si joueurs et MJ amènent suffisamment de personnages et d'éléments d'univers qui se pètent mutuellement à la figure, il n'y a plus besoin de prévoir d'événements fixes en tant que telles.


Il faut que ça se pête à la figure !
Dans un jeu comme Dogs in the vineyard, la mécanique de pétage à la figure fait partie du système : les Chiens de dieu doivent juger les pêcheurs, puis avec l'escalade pêcheresse de l'orgueil qui conduit à la sorcellerie etc.
Dans la plupart des jeux classiques, ces lignes de tension sont inscrites dans les scénarios et dans l'univers.

Donc, tu as raison de dire qu'un système bien foutu permet de pallier les lacunes.

Ce que je propose donc, quand le système ne prend pas déjà tout en charge, c'est d'imaginer des successions de scénarios (ou campagnes) par une trame de lignes de tension, appuyée sur du contenu. Ces lignes de tension s'alimentant généralement par un système de cause/conséquences. Et là je vous renvoie aux scénarios en arborescence. ;)
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Message par Christoph » 02 Jan 2008, 14:26

Tes lignes de tensions font partie de mon contenu, au cas où. L'idée étant que le fait d'aborder ces lignes de tensions constitue mes situations (je suis preneur pour un autre mot) et qu'il faut donc éviter que le MJ fasse déjà tout à l'avance.

C'est là que je garde un soupçon quant à tes scénarios en arborescence. Mais! Il y a des approches en JdR pour lesquelles ce que je vois peut-être comme une situation n'est que du contenu en pratique.

Ex: si tu préparais tes scènes dans le but que les joueurs puissent y développer leur jeu d'acteur au maximum, alors les choix impliquant une suite de scènes ne font pas vraiment partie de la situation. C'est l'expression du jeu d'acteur qui serait la situation. Ce n'est donc pas forcément un truc purement du ressort de l'imagination partagée, ça se mêle à, ou se base sur, ce que font les gens à la table.
Mais d'après nos discussions, ce n'est pas du tout ce que vous faites, je donne cet exemple pour tenter de préciser ce que j'entends par situation.


Comme je ne suis toujours pas vraiment sûr de ce qui, chez toi, constitue une situation, j'ai l'impression que tu avances à plein gaz en freinant. Il y a quelque chose de contradictoire, à ma compréhension, quand tu écris:
Cela nous permet d'envisager des situations croustillantes, sans pour autant avoir à prévoir à l'avance comment elles vont se dérouler.
(...) là je vous renvoie aux scénarios en arborescence.

Sachant que les scénarios en arborescence prévoient en effet deux issues. Je n'arrive pas à comprendre qu'une situation donnée ne peut se résoudre que de deux manières à un niveau structurel (je suis d'accord que les détails peuvent changer, donnant lieu à l'illusion d'une infinité de débouchés).

Mais comme mon exemple dans ce post ou celui de D&D le montrent, il y a d'autres choses que l'enchaînement des scènes qui peuvent constituer la véritable situation du point de vue des joueurs.


Saurais-tu me préciser ce que vous faites effectivement? C'est possible que cela se révèle à plus long terme que les deux exemples que tu cites dans ton premier message (qui sont essentiellement une scène).
Tu pourrais faire ceci, par exemple, on décrivant comment un scénario à arborescence t'aurait permis de mieux négocier les difficultés que tu as exposé dans les deux parties.
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Message par Frédéric » 02 Jan 2008, 16:41

En réalité, le scénario en arborescence (je m'en rends compte avec le temps) ne prévoit pas des "situations" au sens ou tu l'entends, mais des enjeux.

Par exemple : Le savant fou veut faire pêter Marseille, plusieurs résultats possibles :
- Il y parvient
- Il n'y parvient pas
- Il y parvient partiellement

(on peut créer autant d'embranchements que l'on veut, on peut très bien déterminer que le deuxième et le troisième auront la même conséquence, cette conséquence sera un nouvel enjeu).

Du coup, on ne cherche pas à prévoir toutes les résolutions, on ne prévoit même pas la situation en elle-même, mais simplement des enjeux (ce n'est pas encore forcément le cas dans les exemples que j'ai donnés, mais c'est le stade où en est ma réflexion depuis les discussions autour du scénar ;) ). A partir de là, on a en moyenne deux issues possibles qui ne serviront qu'à faire un lien avec la suite du "scénario" : l'enjeu est atteint ou ne l'est pas + autant de variantes qu'on veut. Le scénariste peut augmenter le nombre d'embranchements s'il juge que des éléments de l'enjeu actuel peuvent donner lieu à un nouvel enjeu intéressant.

Ceci garanti sur de longues durée, des imbrications entre les différentes scènes jouées, avec une cohérence parfaite sans trop d'effort et la possibilité pour le MJ d'improviser pour ce qui en vaut le coup (ambiance, mise en scène etc.).

Bien entendu, le principe du scénario en arborescence doit s'adapter à ce que le MJ peut en faire. Dans l'idéal, il ne prévoit pas les situations, mais les lignes de tension via des enjeux.

Comme je ne suis toujours pas vraiment sûr de ce qui, chez toi, constitue une situation, j'ai l'impression que tu avances à plein gaz en freinant. Il y a quelque chose de contradictoire, à ma compréhension, quand tu écris:
Citation:
Cela nous permet d'envisager des situations croustillantes, sans pour autant avoir à prévoir à l'avance comment elles vont se dérouler.
(...) là je vous renvoie aux scénarios en arborescence.


Sachant que les scénarios en arborescence prévoient en effet deux issues. Je n'arrive pas à comprendre qu'une situation donnée ne peut se résoudre que de deux manières à un niveau structurel (je suis d'accord que les détails peuvent changer, donnant lieu à l'illusion d'une infinité de débouchés).


Comme je le disais plus haut, il n'y a pas forcément 2 issues, même si c'est le plus simple. Et je ne cherche pas à prévoir les situations, mais les lignes de tension et les enjeux. C'est plus une imbrication de déclencheurs et de conséquences qu'une succession de scènes.

Quand je dis que l'on peut "envisager" des situations, je dis bien envisager au sens d'imaginer ce que ça peut donner et non au sens de préparer, prévoir.

Donc, la situation donnée ne se résout pas de 2 manières données, mais dans l'issue de la situation, on considère 2 paramètres pour déterminer le prochain enjeu... j'ai l'impression d'avoir du mal à être clair...

Je n'ai pas trop de matière à faire un nouveau CR. Je vous en fait un dès que possible.


Mais comme mon exemple dans ce post ou celui de D&D le montrent, il y a d'autres choses que l'enchaînement des scènes qui peuvent constituer la véritable situation du point de vue des joueurs.

Pourrais-tu m'expliquer précisément quelles sont ces autres choses qui peuvent constituer la situation ? Je suis un peu perdu, là. ^^
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Message par Christoph » 02 Jan 2008, 17:09

Hum, tu parles un peu dans le vide Fréd, quand tu dis:
Ceci garanti sur de longues durée, des imbrications entre les différentes scènes jouées, avec une cohérence parfaite sans trop d'effort et la possibilité pour le MJ d'improviser pour ce qui en vaut le coup (ambiance, mise en scène etc.).

Tes deux expériences présentées dans ce thread n'ont pas bénéficié du scénario en arborescence et tu n'expliques pas comment elles auraient pu. Pourrais-tu stp étoffer cela?

Si tu préfères juste parler du scénario en arborescence, je peux scinder et passer dans "Idées", ou alors on continue dans ton autre fil sur ce sujet si tu penses qu'il s'y prête mieux.
En lisant ton premier message, je suis vraiment parti dans l'idée du concept de scénario général, puis tout à coup tu viens avec cette forme plus précise, sans que je comprenne vraiment le rapport avec le schmilblick.

Le lien entre expérience vécue et discours me tient vraiment très à coeur dans ce forum (d'où mon effort de faire des parallèles avec tes deux expériences même dans une réponse très théorique, avec un contraste avec la partie de D&D pour que je puisse mieux te comprendre).
Cette maniaquerie servira à moyen et long terme, afin de faire des références faciles à suivre à l'avenir (comme je l'ai déjà fait avec cette partie de D&D) et de vraiment construire une discussion globale entre les participants à ces sujets.

Je reviendrai sur ta question quand je saurai comment tu veux continuer (mais pour D&D et le cas fictif du jeu d'acteur, il me faudrait des précisions sur ce que tu ne comprends pas).
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Message par Frédéric » 02 Jan 2008, 17:50

Ah, bah, c'est normal si le sujet dévie vers le scénario en arborescence, étant donné que je ne peux refréner mon irrepressible envie de rendre cohérentes mes diverses interrogations sur le sujet global du scénario.

Bon, à la relecture, c'est vrai que parfois ça donne l'impression que j'essaye de vendre ma came. Ce n'est pas le cas, j'essaye simplement de mettre de la cohérence dans tout ce bordel et donc de justifier certains choix.

Maintenant, le fond de ce sujet n'est pas le scénario en arborescence, mais la place la plus judicieuse pour intégrer un scénario dans une partie de JDR vu l'importance prépondérante de l'improvisation.


Pour D&D, tu dis qu'il y a "d'autres choses que l'enchaînement des scènes qui peuvent constituer la véritable situation du point de vue des joueurs."

Quelles sont ces choses et comment constituent-elles ces situations ? (tu peux peut être partir sur un nouveau thread si ça ne répond pas tout à fait à celui-ci).
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Message par Romaric Briand » 03 Jan 2008, 00:35

J'ai beau lire et relire je ne cerne pas du tout la distinction situation/contenu.
Ca doit venir de ma manière de jouer je pense.

Perso voilà comment je conçois la construction de scenario.

Contexte :
C'est le decor sur lequel les personnages n'ont pas de prise. Le fond de l'hitsoire.

Ex de contexte : Le village "Cocorico". Les bâtiments qui le constituent, les villageois qui y vivent. Le passé des batîments, du lieu en général. Le passé des villageois leurs psychologie.
Le contexte peut être préparé par le MJ. Le contexte est issu de l'avant-PJ.

Déroulement :
C'est la manière dont les evenements s'enchainent au présent.

Ex de déroulement : Link (un PJ) casse trois vases dans la maison de Impa.
Le déroulement ne peut pas être prévu par le MJ. Le déroulement est présent et le présent est à condition qu'un personnage Joueur LIBRE soit !

Issue :
La conséquence du déroulement le futur.

Ex d'issue : Impa tue Link.
Le statut de l'issue est batarde pour le MJ. C'est là qu'on ne sait plus s'il est prévu ou non.

Batard :
car c'est en vertu des faits passés et des faits effectués par le joueur au présent que ce calcule les conséquences futures.

Autrement dit on a un melange de :
X ("la liberté du joueur" le présent indeterminable) + Y ("de la préparation du MJ", passé déterminé) = une issue I (à la fois déterminée et indeterminée)

Pour moi tout le problème provient de cette addition.

Tout le monde autour de la table se partage l'issue. Chacun veut une issue précise : la sienne.

Pour cela :
I est plus issue de X = le joueur a de l'autorité. (sentiment de liberté)
I est plus issue de Y = le MJ a de l'autorité. (sentiment de déterminisme)

Ce genre de débat ne peut se faire qu'autour d'une table aucun MJ ne peut prevoir si X sera plus grand que Y ou l'inverse. Il y a trop de paramètres qui rentre en ligne de compte... l'esprit de Sens sature.... Sens a buggé... bzzzz bzzzz it prrrrrt...

tentative de reconnexion dans les prochains jours...
en tous cas voici comment je conçois le problème. Pour moi il est social et donc ne peut pas être réglé par un MJ seul avec son crayon et sa feuille lorsqu'il prepare le scenar.
En ce sens pour moi le scenario est à 80% de l'improvisation. ON ne peut donc pas dire "scenar VS impro".
ON peut dire
SCENAR = Impro + ??? + ??? + ???

Le tout est de savoir :
1. ce qu'on doit ecrire quant on est MJ (Pour Rom c'est le contexte)
2. ce qu'on doit laisser faire par les PJ (Pour Rom c'est le déroulement)
3. ce qu'on doit partager ou debattre (Pour Rom c'est l'issue et par là finalement l'autorité)

Ces questions sont passionnantes mais bon sang ! elles sont dures à eclaircirent. Pour moi, avec ce thread on est au coeur des problèmes du JDR.
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
http://leblogdesens.blogspot.com/
http://sens.hexalogie.free.fr/
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Message par Christoph » 03 Jan 2008, 02:07

Fréd, qu'est-ce qui ne te paraît pas clair quand je parle de ma partie de D&D dans mon premier post? Je ne vois pas par moi-même comment je pourrais préciser, il me faut ton aide.
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Message par Christoph » 03 Jan 2008, 02:29

Rom', tu as oublié l'étiquette. Je ne suis pas d'accord qu'on réponde dans un thread sans référence aucune à ce qu'à écrit l'auteur originel. Ce message-ci tu aurais pu le poster dans ton sujet sur Nobilis, si tu tirais des parallèles avec cette partie plutôt qu'un exemple fade sorti de je ne sais où. Ici, j'ai de la peine à voir sa pertinence, car tu ne montres aucun effort de rencontrer les idées de Frédéric et tu parles juste de ce que toi tu trouves cool. Ce n'est pas ton thread.

C'est d'autant plus pénible que je faisais une remarque semblable à Frédéric un peu plus haut, et que cela donne l'impression que tu nous a pas vraiment lu.

Si tu as vraiment un problème de compréhension de ce dont nous parlons, tu peux tout simplement poser une question, en expliquant où cela coince pour que les gens puissent te répondre de manière personnalisée. Dire que tu ne comprends pas et juste raconter ta théorie me semble contre-productif.

Deux solutions: on continue chez toi ou tu montres comment ce que tu apportes a un rapport avec les parties exposées par Frédéric.
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Message par Frédéric » 03 Jan 2008, 15:27

Christoph :
Mais! Il y a des approches en JdR pour lesquelles ce que je vois peut-être comme une situation n'est que du contenu en pratique.

Ex: si tu préparais tes scènes dans le but que les joueurs puissent y développer leur jeu d'acteur au maximum, alors les choix impliquant une suite de scènes ne font pas vraiment partie de la situation. C'est l'expression du jeu d'acteur qui serait la situation. Ce n'est donc pas forcément un truc purement du ressort de l'imagination partagée, ça se mêle à, ou se base sur, ce que font les gens à la table.


J'aimerai que tu me donnes des exemples, en fait, car je n'arrive pas à imaginer comment on peut imaginer des situations autrement que par des suites de scènes.


Rom :
J'aime bien l'exemple de Zelda, mais c'est vrai que je me demande un peu où ton post croise mon thread. ^^

Ce que tu appelles contexte, je pense qu'à peu de choses près, Christoph l'appelle contenu.

Pour ma part, j'insiste grandement sur l'importance des lignes de tension, qui, si elles peuvent paraître naturelles chez certains MJ c'est un sujet à ma connaisssance très peu abordé et pourtant, c'est ce qui est au coeur de toute histoire.

Je vais peut être ouvrir mon prochain thread là-dessus en fait.


Sinon, quand je titre non sans provocation mon thread "Scénar vs Impro", c'est plus dans l'idée de la place qu'ils se disputent, plutôt que de leur légitimité ou leur droit d'exister dans une partie de JDR. (Ca me semblait évident dans mon développement...)
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Message par Christoph » 03 Jan 2008, 17:01

Okay, alors la Situation c'est en gros "ce que font les joueurs pendant la partie".

Dans D&D il y avait lors d'un combat:
Daniela qui se tâte sur quel sort lancer, puis le lancer lui-même avec toute l'excitation qu'une poignée de dés peut procurer. Thomas qui hésitait... enfin non, Thomas qui décide de charger le monstre. Mon voleur: est-ce que je le mets en avant pour déceler les pièges ou est-ce que je le mets un peu en sécurité maintenant qu'il s'est déjà mangé trois pièges à la suite?
Ce genre de questions n'existent pas avec la même pertinence technique dans Zombeja! Ovella! par exemple.

C'est le MJ qui décidait à quasi 100% de ce dont serait constitué le prochain combat (enchaînement de scènes). Je dis quasi parce qu'il pouvait y avoir des choix stratégiques qui allaient faire d'un PNJ plutôt un allié qu'un ennemi ou faire qu'une rencontre remplacerait l'autre. Cependant, le MJ avait déjà prévu tous les choix à ce niveau-là.


Dans ton deuxième exemple, je comprends que les joueurs croyaient être ceux qui résoudraient l'enquête, mais ils se sont vite aperçus que de toute façon, c'était le MJ qui révélait au fur et à mesure les indices, donc qu'en fait, c'était lui qui faisait cela.

Dans le premier exemple je suis un peu moins sûr, mais on dirait que les joueurs étaient partis dans l'idée qu'il y avait une énigme à résoudre, et puis ils se sont rendus compte qu'en fait, elle n'existait pas et que c'est le MJ qui l'inventait au fur et à mesure, ce qui diminue un peu l'intérêt de la résoudre en tant que défi (il se pourrait très bien que le MJ ne donne que l'illusion d'une belle résolution si en fait il la complète selon les actions en cours des joueurs).


Dans Dogs, c'est un peu comme si le MJ jugeait tous les personnages. C'est explicitement interdit dans les règles, et pour cause: c'est justement ce que sont sensés faire les joueurs.
En revanche, c'est le MJ qui décide des problèmes du village avant que les Dogs ne débarquent, et décide de ce qui se passerait s'ils ne venaient pas ou ne parvenaient pas à arrêter certaines sources de maux.
Ca peut donner lieu à des scènes en cours de partie, mais c'est au service du propos principal du jeu: c'est-à-dire que les joueurs jugent les personnages.


Donc, pour moi ce n'est pas tant Scénar vs Impro que Contenu vs Situation, si tu vois ce que je veux dire. Le scénar peut être tout à fait bénéfique s'il n'empiète pas sur la Situation. C'est le cas flagrant de D&D où j'ai un plan de "donjon" avec tous les gens et monstres dessus.

Dans tes exemples, je ne sais pas vraiment ce qui constituait la véritable Situation pour les joueurs et apparemment eux n'en étaient pas tout à fait conscients non-plus.

C'est à cela qu'il faut penser quand tu crées tes scénarios, à mon avis. Je suis toujours preneur pour un meilleur mot.
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Message par Romaric Briand » 03 Jan 2008, 20:12

Si tu as vraiment un problème de compréhension de ce dont nous parlons, tu peux tout simplement poser une question, en expliquant où cela coince pour que les gens puissent te répondre de manière personnalisée. Dire que tu ne comprends pas et juste raconter ta théorie me semble contre-productif.


C'est exactement ce qui se cachait derière mon intervention.
J'attendais des reponses de ce type :

Ce que tu appelles contexte, je pense qu'à peu de choses près, Christoph l'appelle contenu.


Je voulais présenter mon vocabulaire pour que l'on puisse me dire s'il etait réductible au vôtre.

J'ai lu le thread Christoph 3 fois... si je suis hors sujet ces que je n'ai tout simplement pas cerné l'enjeu... peut être... il ne me semblait pas être hors sujet. Bon ben... désolé.
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Message par Frédéric » 03 Jan 2008, 22:06

Je n'ai pas de meilleur mot (le pb, c'est que la situation peut en effet signifier énormément de choses, comme tu me le montre dans ce post).

Dans Dogs (...) c'est le MJ qui décide des problèmes du village avant que les Dogs ne débarquent, et décide de ce qui se passerait s'ils ne venaient pas ou ne parvenaient pas à arrêter certaines sources de maux.


Oui, en fait c'est exactement ce que je propose de faire.
Les problèmes du village pour moi sont plus que le contenu ou le contexte, car ils sont le moteur dramatique du jeu.

Encore une fois, mon titre est une question de quelle place peut-on considérer pour l'impro et pour le scénar sans tomber dans des travers du genre de ceux que je cite dans le CR.

Si j'essayais de résumer l'état actuel de ce que je crois bon en ce domaine :
- L'improvisation est prédominante durant une partie de JDR parce que sans elle, on pourrait rebaptiser le JDR : conte assisté.
- L'improvisation a intérêt à s'appuyer sur un contenu ou sur un système solide (on peut s'en passer, mais ça a de grandes chances d'être moins intéressant).
- Les situations doivent découler des choix des joueurs auxquels répond le MJ (dans le cas de jeux avec MJ, sinon, ce sont les autres joueurs qui répondent aux choix des autres).
- Un scénario permet de donner du contenu plus consistant.
- Un scénario permet de créer des lignes de tension qui alimenteront les choix des joueurs auxquels le MJ répondra, ce qui conduira à des situations qui elles-mêmes alimenteront de nouvelles tensions.
- Les lignes de tension peuvent être induites par le système.
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Message par Christoph » 03 Jan 2008, 22:50

Le village n'est qu'une partie du moteur dramatique. L'autre partie, ce sont les personnages. Sans la réunion des deux, il n'y a pas de situation. Deux groupes abordant le même village n'auront pas les mêmes situations, même s'il y a les mêmes problèmes.
Le moteur n'est donc pas contenu uniquement dans le village.


Comment vois-tu la suite de ce fil de discussion?
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