Entre joueur et personnage

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Entre joueur et personnage

Message par Frédéric » 21 Avr 2008, 14:51

Il y a un peu plus d'une semaine, j'ai joué avec mon groupe hebdomadaire une partie fort intéressante, et fort plaisante, qui soulève en moi une interrogation suite à une discussion avec Romaric :

Nous jouions un épisode d'une campagne dont nous devons la paternité, ainsi que le monde dans lequel nous jouons à Cédric, notre MJ. Il s'agit d'un monde med fan assez hétérogène.

Les règles sont celles de Rolemaster (donc malléables et malléées).

Nos personnages plutôt soudés ont commencés à vivre un déchirement :
Suite à une enquête sur un trafic de drogue nous ayant amené à découvrir un vaste complot, plusieurs PJ ont décidé de récupérer des fioles de cette fameuse drogue extrêmement puissante tant sur le plan des réflexes physiques, que sur les effets désastreux sur le corps et l'esprit de ses usagers.

Charles Ambroise est joué par Jérémie
Thorwald par Anthony
Hyarin est jouée par Amélie
Enguerrand est joué par moi-même

Alors que nous traquons depuis de nombreux jours un groupe de mercenaires dont nous connaissons les sombres desseins : renverser l'empereur, nous remarquons une altération du comportement chez notre barde : Charles Ambroise.
Jérémie, grâce à une interprétation subtile de son personnage a réussi à nous faire prendre conscience que quelque chose clochait.

Hyarin, semi elfe n'ayant pas vraiment besoin de dormir a eu l'impression que charles Ambroise se livrait à un rituel secret. Elle lui a donc subtilisé une bourse contenant de cette fameuse drogue que nous avions utilisée pour faire parler un prisonnier.

Le lendemain, alors que nous reprenons notre route au coeur d'une cité naine, je m'aperçois que Hyarin inspecte ladite bourse et que Charles Ambroise porte la main à sa dague dans un mouvement compulsif.

S'ensuit une scène épique de tentative de persuasion entre PJ.

Pour Enguerrand, rapidement le constat est univoque : Charles Ambroise est devenu accroc à cette substance. Hyarin l'a compris et c'est pour cela qu'elle a subtilisé sa bourse.

Charles Ambroise, bien plus agile que d'ordinaire récupère son butin.

Enguerrand, très physique tente alors de le lui enlever, mais sans succès.

Charles Ambroise ne comprend pas ce qu'il arrive, il nous demande pourquoi on s'acharne contre lui, Enguerrand lui somme de laisser cette drogue tandis que Thorwald tente d'apaiser le conflit.

Et puis soudainement, Jérémie (qui est un excellent joueur très investi et peu prompt à la digression, je tiens à le préciser) nous dit "qu'est-ce que c'est que ces façons de se liguer entre joueur contre un autre, ça me rappelle mes partie de Cthulhu de quand j'avais 15 ans..."

Stupéfié je lui demande s'il n'aime pas la tournure de la partie, et là, il me dit qu'on en parlerait après la partie...

Nous avons continué sur notre lancée, ne tenant pas trop compte de cette parenthèse.

Enguerrand a dit à Charles Ambroise que s'il ne laissait pas sa drogue, on ne l'acceptait plus dans notre équipée. Thorwald a tempéré et Charles Ambroise a fini par garder sa bourse.
Nous avions vérifié, la quantité de drogue contenue dans la bourse avait diminuée, nous avions donc la certitude qu'il en avait consommé.

***

Après la partie sur le chemin du retour, nous avons discuté de la parenthèse, et là, Jérémie nous a dit que c'était une petite entourloupe. Une façon de nous convaincre nous, joueurs, plutôt que convaincre notre personnage... Et il a pris ça comme une "faute" ou un "erreur" à ne pas reproduire.

Mais...

Pour ma part, je suis partisan du fait de dissocier assez clairement durant une partie le joueur du personnage. En effet, si le joueur sait quelque chose que son personnage ne devrait pas savoir, alors le joueur doit agir en conséquence. Ce qui n'empêche pas les décisions narrative en méta jeu et favorise l'ironie dramatique dont je suis si friand.

Pourtant, je me rends compte qu'il m'est arrivé souvent en tant que MJ, de manipuler les joueurs pour pouvoir les convaincre d'une chose ou d'une autre. Quelle différence y a-til avec ce que je rapporte ?
De plus, tenter de persuader un joueur ou un MJ par le roleplay, c'est -tout le monde en a fait l'expérience- laborieux et bien souvent inutile car tout le monde tend à camper sur ses positions.

J'ai même lu, récemment, le témoignage d'un MJ qui disait que ses PNJ ne parlaient jamais sous la torture.

Et bien compte tenu du fait que dans beaucoup de jeux classiques on ne met pas en place de système pour résoudre les conflits sociaux tout en prenant en compte les arguments ou les atouts des personnages, je pense que toute forme de "méta-persuasion" devrait être considérée comme faisant partie du jeu.

C'est une orientation que je ne partage pas et qui tend à vouloir faire du jeu de rôle une pièce de théâtre semi improvisée.
Mais je pense que dans ce mode de jeu où l'immersion est favorisée au point qu'elle considère le jet de dé plus comme un parasitage qu'autre chose, que la justesse d'interprétation est primordiale au point que chacun devrait prendre des cours de théâtre et que la séparation entre le personnage et le joueur n'est pas désirée, alors je pense que la fiction devrait avoir une prise sur la vie "réelle" du joueur et que je devrais pouvoir faire du chantage au MJ pour qu'il sauve la vie de mon personnage. Et je devrais pouvoir faire croire au joueur des choses vraies ou fausses dans le but de favoriser mon personnage ou mon scénario ou mon PNJ...

Toutes les techniques d'illusionnisme seraient les bienvenues.
On pourrait presque nommer cela l'Assimilationnisme...
Où la fiction et la vie réelle s'imbriquent l'une dans l'autre.

Combien de MJ n'ont envie que d'une chose, c'est que les joueurs continuent de vivre leurs univers et leurs histoires en dehors des parties ?

Pourquoi ne pas être jusqu'au-boutiste ?


***


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Message par Christoph » 23 Avr 2008, 12:15

Salut

Je pense que c'est une question de contrat social avec de grandes implications pour le système (la façon dont les joueurs se mettent d'accord pour résoudre les événements de la fiction). Pour moi, un acte tel que celui de Jérémie est un mensonge (et d'ailleurs il l'a considéré comme une faute après-coup), car je pars du principe que même si je ne peux pas faire confiance à son personnage, je peux faire confiance au joueur. Sinon, pourquoi devrai-je croire une chose plutôt qu'une autre? Dès ce moment, comment pouvons-nous encore nous mettre d'accord sur quoi que ce soit concernant la fiction? Plus profondément ancré dans le contrat social encore: comment savoir si les autres joueurs veulent vraiment jouer au même jeu? Les jeux de domination et de manipulation sociale trouveraient là un terrain fertile. Là on est parti pour des drames personnels épiques.

Pour moi, cette confiance entre joueurs est un ingrédient fondamental pour que le jeu puisse avoir lieu. Si les joueurs commencent à mentir, ça ne m'intéresse plus. Que ce soit en tant que MJ ou joueur ne change rien pour moi.

M'est-il possible d'envisager un contrat social où, le temps de la partie, il serait permis de mentir, comme c'est par exemple le cas quand on joue au jeu de société Les Loups-garous de Thiercelieux? (Je trouve d'ailleurs fascinant comme il m'est facile de mentir à ce jeu, alors qu'en temps normal je serais plutôt du genre à faire péter une situation alors qu'un petit mensonge "diplomatique" serait le bienvenu.)
J'en doute, pour la raison évoquée plus haut: comment savoir à ce moment-là si une contribution à la fiction est à prendre au sérieux ou pas? Si je raconte aux autres joueurs que mon personnage se ballade non-armé, mais qu'en fait je profite de la première occasion pour planter un couteau dans le dos d'un autre PJ en justifiant l'acte par le fait que c'était écrit sur ma feuille de personnage ou que j'en avais discuté avec le MJ avant, quelle sera la légitimité de ma narration telle que perçue par les autres joueurs?
Soit elle est nulle et ça part en sucette car on conteste l'autorité du MJ, soit elle est validée, mais on instaure un climat de méfiance, voire de ressentiment. Dès lors, je ne vois pas comment il me serait possible de prendre notre construction imaginaire au sérieux (dans Loups-garous, la fiction n'a aucun poids et le seul but du jeu est justement de démasquer des "traîtres"). Notons au passage que l'immersion devient extrêmement difficile si on ne peut pas prendre pour acquis un certain nombre de données.

Mon point de vue personnel est que Jérémie aurait pu obtenir la même chose, voire bien plus, s'il vous avait expliqué sa véritable intention. Il manque malheureusement un mécanisme de résolution pour ce genre de situations, sans quoi la voie qu'a emprunté Jérémie est certainement la plus efficace.
Quand il y a ce genre de mécanisme, rien n'est garanti pour le joueur. Il serait faux de faire croire à un joueur qu'un tel système lui permet de réussir ce qu'il veut. Bien au contraire, il perd une partie de son contrôle qu'il avait quand il manipulait les joueurs. Cependant, un bon système doit permettre d'obtenir des suites intéressantes peu importe le résultat de la résolution. Plus fort encore: un bon système provoque des situations inattendues encore plus intéressantes!

Est-ce que cela répond à ta question?

A+
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Re: Entre joueur et personnage

Message par edophoenix » 23 Avr 2008, 12:46

Frédéric (Démiurge) a écrit :Combien de MJ n'ont envie que d'une chose, c'est que les joueurs continuent de vivre leurs univers et leurs histoires en dehors des parties ?


Ca, c'est le genre de choses que j'estime dangereuses.
Autant, pendant une partie, je suis prêt à accepter tout et n'importe quoi, autant, quand la partie s'arrête, la réalité doit reprendre ses droits et le jeu de rôle ne pas empiéter dessus...


Sinon, pour la manière de jouer une partie, je n'ai jamais connu de problèmes de ce genre ( il faut dire que je n'ai pas fait beaucoup de parties, dans ma looooongue vie - elle me paraît d'ailleurs d'autant plus longue que je n'ai pas eu droit à beaucoup de parties de JdR -snif- =D excusez la digression ).
Je suppose qu'il faudrait se mettre d'accord avant de commencer ladite partie : a t-on le droit de faire des apartés, ou non... Ca peut servir le jeu, comme ça peut le desservir.
Après, s'il s'agit de manipuler les autres joueurs, c'est du ressort de la conscience de chacun : est-ce honnête ? Et si c'est le MJ qui le fait pour faire avancer un peu le jeu, la fin justifie t-elle l'acte ?
Ca dépend non seulement de la conscience du MJ, mais aussi du groupe, vu que chaque groupe de joueurs a ses habitudes de jeu, ses propres consensus, ses propres conceptions de ce que doit être l'ambiance d'une partie, etc...
En tout cas, pour ma part je ne pourrais pas dire ce qui est le mieux, ça dépend de toutes ces variables, et donc, d'une table à l'autre, chacun doit modérer son comportement différemment.
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Message par Frédéric » 23 Avr 2008, 20:09

Je suis assez d'accord sur l'idée du mensonge et de l'impossibilité de fonder une démarche cohérente de groupe avec ça.
A moins de faire un jeu qui le prenne en compte...

Autrement, je pense toucher du doigt une faille du "graal" de beaucoup de rôlistes.

Toutes créations ayant pour but de tromper l'oeil ou l'esprit humain se heurtent à un problème. Je suis de ceux qui pensent qu'il est impossible d'atteindre un réalisme absolu à cause du principe de l'uncanny valley.
Ca se voit particulièrement dans les images de synthèse.

Je pense qu'il existe le même problème pour ceux qui veulent que leurs parties de JDR soient un simulacre parfait. Du niveau d'un film ou d'un pièce de théâtre.
Je pense que cela est impossible. Mais je ne veux pas particulièrement développer ça ici (et d'ialleurs, si vous avez un avis à donner là-dessus, faites un rapport de partie pour développer ça).

***

Maintenant, je ne pense pas qu'il faille diaboliser autant ce genre de pratiques. Bien sur, mes exemples sont caricaturaux. Maintenant, imaginons un groupe où le contrat social permet toute sorte d'entourloupes pour arriver à ses fins, mais sans quitter le roleplay.

Par exemple, en tant que MJ il m'arrivait d'utiliser les choses qui font peur à Magali pour provoquer une réaction chez elle pndant mes parties (atsicots etc.) (comme elle n'est pas prévenue, ses réactions n'étaient pas toujours positives, mais j'obtenais l'effet souhaité). De joueur à joueur, il arrive très fréquemment que les liens sociaux interviennent inconsciemment dans les parties.

Mon idée, serait en fait de ne pas hésiter à faire noter sur une fiche les peurs des personnages et ce qu'ils aiment pour que tout le monde puisse en tirer parti.


Mes exemples plus haut (chantage...) c'était plus pour la provoc.



Par contre, je ne crois pas que mêler la vie réelle et la fiction rôlistique soit dangereux. Mais je préfèrerai qu'on aborde d'abord le point principal de la discussion que j'ai développé juste avant.
Ouvrez un nouveau thread avec Rapport de partie ou autre pour parler des dangers du JDR, ou alors attendez que ce thread penche plus dans cette direction. ;)
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Message par Romaric Briand » 27 Avr 2008, 15:43

Après la partie sur le chemin du retour, nous avons discuté de la parenthèse, et là, Jérémie nous a dit que c'était une petite entourloupe. Une façon de nous convaincre nous, joueurs, plutôt que convaincre notre personnage... Et il a pris ça comme une "faute" ou un "erreur" à ne pas reproduire.

Mais...

Pour ma part, je suis partisan du fait de dissocier assez clairement durant une partie le joueur du personnage.


Pour moi il est evident que Jérémie à fait une faute de jeu. On peut dire qu'il a rompu le contrat social de la partie et, en général, de beaucoup de partie de JDR.

Je ne sais pas si les rolistes elaborent consciemment des contrats. Je pense que nous le presupposons tous avant de jouer. Pour certains ce sera laisser parler les autres, pour d'autres le réalisme, etc... et, à force de jouer, chacun fera les concessions qui s'imposent. Nous sommes loins de la demi-heure que l'on vie quand on joue avec Christoph : "bon les gars ! comment on la joue cette partie ? Vous la voulez comment ?" Les accords sont en général tacites. C'est ainsi que : plus l'on joue avec les mêmes gens plus les parties sont bonnes pour tous. Car on negocie de plus en plus certaines choses, on en discute apres les parties, chacun fait des concessions. C'est ce qui se passe ici.

Ce rapport de partie me semble aller plus dans ce sens. Il révèle qu'un geste de joueur à choqué ! qu'un contrat a été brisé... mais lequel ? Ce fameux contrat tacite que des gens tel que Christoph rendent explicite.

Chaque jeu doit donc présenter son contrat roliste pour eviter ce genre de probleme ?

Edophenix dit dans son post qu'il ne veut pas de contrat confus ou le but est de melanger réalité et fiction. Grosso modo. (tu me dis si je me trompe)
Fred dit qu'il veut que joueur et perso soit clairement défini pour eviter les confusion entre le "Je sais" et "mon personnage sait" (idem)

Il me semble que Christoph a mieux posé le probleme que nous Fred, quand nous avions eu notre discussion nous n'avions pas du tout vu la chose sous cet angle. Maintenant il me semble clair qu'il s'agit d'un probleme de contrat... tout simplement.

J'aurais bien parlé de simulacre, de "joueur et personnage" et de mon opposition avec edophenix... (souviens toi de l'interview
=D elle a du profondement te choquer) mais christoph montre que ce n'est pas la question ici. Qu'en penses-tu Fred ?
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
http://leblogdesens.blogspot.com/
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Romaric Briand
 
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