Il y a un peu plus d'une semaine, j'ai joué avec mon groupe hebdomadaire une partie fort intéressante, et fort plaisante, qui soulève en moi une interrogation suite à une discussion avec Romaric :
Nous jouions un épisode d'une campagne dont nous devons la paternité, ainsi que le monde dans lequel nous jouons à Cédric, notre MJ. Il s'agit d'un monde med fan assez hétérogène.
Les règles sont celles de Rolemaster (donc malléables et malléées).
Nos personnages plutôt soudés ont commencés à vivre un déchirement :
Suite à une enquête sur un trafic de drogue nous ayant amené à découvrir un vaste complot, plusieurs PJ ont décidé de récupérer des fioles de cette fameuse drogue extrêmement puissante tant sur le plan des réflexes physiques, que sur les effets désastreux sur le corps et l'esprit de ses usagers.
Charles Ambroise est joué par Jérémie
Thorwald par Anthony
Hyarin est jouée par Amélie
Enguerrand est joué par moi-même
Alors que nous traquons depuis de nombreux jours un groupe de mercenaires dont nous connaissons les sombres desseins : renverser l'empereur, nous remarquons une altération du comportement chez notre barde : Charles Ambroise.
Jérémie, grâce à une interprétation subtile de son personnage a réussi à nous faire prendre conscience que quelque chose clochait.
Hyarin, semi elfe n'ayant pas vraiment besoin de dormir a eu l'impression que charles Ambroise se livrait à un rituel secret. Elle lui a donc subtilisé une bourse contenant de cette fameuse drogue que nous avions utilisée pour faire parler un prisonnier.
Le lendemain, alors que nous reprenons notre route au coeur d'une cité naine, je m'aperçois que Hyarin inspecte ladite bourse et que Charles Ambroise porte la main à sa dague dans un mouvement compulsif.
S'ensuit une scène épique de tentative de persuasion entre PJ.
Pour Enguerrand, rapidement le constat est univoque : Charles Ambroise est devenu accroc à cette substance. Hyarin l'a compris et c'est pour cela qu'elle a subtilisé sa bourse.
Charles Ambroise, bien plus agile que d'ordinaire récupère son butin.
Enguerrand, très physique tente alors de le lui enlever, mais sans succès.
Charles Ambroise ne comprend pas ce qu'il arrive, il nous demande pourquoi on s'acharne contre lui, Enguerrand lui somme de laisser cette drogue tandis que Thorwald tente d'apaiser le conflit.
Et puis soudainement, Jérémie (qui est un excellent joueur très investi et peu prompt à la digression, je tiens à le préciser) nous dit "qu'est-ce que c'est que ces façons de se liguer entre joueur contre un autre, ça me rappelle mes partie de Cthulhu de quand j'avais 15 ans..."
Stupéfié je lui demande s'il n'aime pas la tournure de la partie, et là, il me dit qu'on en parlerait après la partie...
Nous avons continué sur notre lancée, ne tenant pas trop compte de cette parenthèse.
Enguerrand a dit à Charles Ambroise que s'il ne laissait pas sa drogue, on ne l'acceptait plus dans notre équipée. Thorwald a tempéré et Charles Ambroise a fini par garder sa bourse.
Nous avions vérifié, la quantité de drogue contenue dans la bourse avait diminuée, nous avions donc la certitude qu'il en avait consommé.
***
Après la partie sur le chemin du retour, nous avons discuté de la parenthèse, et là, Jérémie nous a dit que c'était une petite entourloupe. Une façon de nous convaincre nous, joueurs, plutôt que convaincre notre personnage... Et il a pris ça comme une "faute" ou un "erreur" à ne pas reproduire.
Mais...
Pour ma part, je suis partisan du fait de dissocier assez clairement durant une partie le joueur du personnage. En effet, si le joueur sait quelque chose que son personnage ne devrait pas savoir, alors le joueur doit agir en conséquence. Ce qui n'empêche pas les décisions narrative en méta jeu et favorise l'ironie dramatique dont je suis si friand.
Pourtant, je me rends compte qu'il m'est arrivé souvent en tant que MJ, de manipuler les joueurs pour pouvoir les convaincre d'une chose ou d'une autre. Quelle différence y a-til avec ce que je rapporte ?
De plus, tenter de persuader un joueur ou un MJ par le roleplay, c'est -tout le monde en a fait l'expérience- laborieux et bien souvent inutile car tout le monde tend à camper sur ses positions.
J'ai même lu, récemment, le témoignage d'un MJ qui disait que ses PNJ ne parlaient jamais sous la torture.
Et bien compte tenu du fait que dans beaucoup de jeux classiques on ne met pas en place de système pour résoudre les conflits sociaux tout en prenant en compte les arguments ou les atouts des personnages, je pense que toute forme de "méta-persuasion" devrait être considérée comme faisant partie du jeu.
C'est une orientation que je ne partage pas et qui tend à vouloir faire du jeu de rôle une pièce de théâtre semi improvisée.
Mais je pense que dans ce mode de jeu où l'immersion est favorisée au point qu'elle considère le jet de dé plus comme un parasitage qu'autre chose, que la justesse d'interprétation est primordiale au point que chacun devrait prendre des cours de théâtre et que la séparation entre le personnage et le joueur n'est pas désirée, alors je pense que la fiction devrait avoir une prise sur la vie "réelle" du joueur et que je devrais pouvoir faire du chantage au MJ pour qu'il sauve la vie de mon personnage. Et je devrais pouvoir faire croire au joueur des choses vraies ou fausses dans le but de favoriser mon personnage ou mon scénario ou mon PNJ...
Toutes les techniques d'illusionnisme seraient les bienvenues.
On pourrait presque nommer cela l'Assimilationnisme...
Où la fiction et la vie réelle s'imbriquent l'une dans l'autre.
Combien de MJ n'ont envie que d'une chose, c'est que les joueurs continuent de vivre leurs univers et leurs histoires en dehors des parties ?
Pourquoi ne pas être jusqu'au-boutiste ?
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