[Dogs in the Vineyard] l'intimité et la vertu

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[Dogs in the Vineyard] l'intimité et la vertu

Message par Frédéric » 24 Mai 2008, 16:11

Dogs in the vineyard



Compte Rendu de partie : Tower Creek


Initiations :
Frère Cornelius : Vaincre sa superstition. Quelques difficultés pour décider comment en tant que MJ j'allais permettre ce genre de scène pour ce joueur... En fait, j'ai joué sa mauvaise conscience et ma foi, c'était sympa.
Frère Nathaniel : Ne pas céder à sa colère face au mensonge
Frère Phileas : Venir en aide à son amie prostituée, malgré ses réticences.

PJ très tempérés, peu de vagues, victoires de conflits plutôt faciles et sans sacrifices notables. Trop courts pour la plupart, mais je pense que c'est pour éviter que les conflits d'initiation ne durent trop longtemps.
En tout cas, les PJ sont bien sympa, je leur ai soufflé que les paradoxes pouvaient faire de bons personnages et ils ont développé cet aspect là à mon grand plaisir, bien que pour le moment nous n'ayons pas vraiment éprouvé cette dimension là de leurs personnages. Je pense que je devrai peut être prendre une copie de leurs fiches pour pouvoir amener dans les conflits certains de leurs traits...


Découverte de la ville et des problèmes :
J'ai essayé de dévoiler assez rapidement les tensions, mais en suivant ce que les joueurs voulaient faire. Du coup, ils se sont retrouvés à participer aux récoltes, scène que j'ai appréhendé, étant donné que ça n'avait pas de lien direct avec le problème de la ville et que je ne savais pas qu'y faire (un conflit contre les blés ? ^^).

Mais ils ont eux même profité du moment pour discuter avec les fermiers et obtenir des informations (dont je ne savais pas s'il était judicieux de les donner à tel moment ou si je devais respecter un tant soit peu l'ordre du « scénario »). j'ai donc plus ou moins avancé un événement, il me faudra sans doute étayer pour rester cohérent...

Ils ont discuté avec l'une des deux femmes du Steward, puis avec la seconde où un conflit a été déclaré. J'ai eu quelques doutes sur la façon d'utiliser l'influence démoniaque dans une scène où personne n'avait de relation avec les démons. Mais il fallait bien mettre le paquet sur la culpabilité factice de ce PNJ que les démons devaient utiliser comme bouc émissaire.
Du coup, pendant un moment de colère de sœur Bethia, j'ai provoqué une légère lévitation de la table autour de laquelle étaient assis les personnages.

J'ai escaladé comme un malade car à deux contre une (un des PJ n'est pas entré en conflit), il n'allait pas se passer grand chose. Résultat, quelques retombées quand même pour un PJ, mais une scène « d'aveux » un peu difficile à mettre en place : Qui des deux PJ ayant remporté le conflit détermine la fin de la scène ? Ils en ont discuté et se sont mis d'accord, mais il restait un problème : j'étais le seul à pouvoir leur faire des révélations de la bouche du PNJ (ou il leur aurait fallu le scénar sous les yeux je doute de l'intérêt que ça aurait pu avoir...)

Entre des fausses pistes que j'ai créées un peu par (mauvaise ?) habitude et l'effet de mystère instauré, j'ai quand même réussi à « révéler activement ».


Le scénario :
Je trouve que les trois exemples « scénaristiques » proposés dans le bouquin ont cela de remarquable qu'ils se basent sur une escalade de difficulté (influence démoniaque) et uniquement les actes et volontés des PNJ avec lesquelles intéragissent librement les PJ. En fait, c'est exactement le point où je suis actuellement dans ma recherche de structure scénaristique pour le JDR. Cela est en parfait accord avec les méthodes scénaristiques employés pour les œuvres de fiction et respecte parfaitement la liberté d'action du joueur.
Je pense que les joueurs n'ont pas été déroutés, bien que j'ai senti des petits moments de : « euh... on ne sait pas trop quoi faire, là ». Donc, à chaque fois je leur ai demandé : alors, que souhaitez-vous faire ? Est-ce que vous voulez voir tel personnage ici ? Je leur ai fait des propositions. Et je dois dire que c'est plutôt efficace. J'avais commencé à faire comme cela avec d'autres jeux et je pense qu'il est souvent utile de demander explicitement aux joueurs de prendre une décision.


Pour le moment, ça a un peu manqué de souffle, mais je compte rétablir ça dans la suite de la partie. Je crois que les attaques démoniaques seront tout à fait adaptées aux attentes de mes joueurs.


Après discussion, les joueurs ont trouvé que le jeu permettait de jouer dans le domaine de l'intimiste, mais en précisant tout de même avoir une préférence pour l'épique. Ils n'ont pas été énormément dépaysés du fait que j'avais déjà utilisé ce système tel quel pour Démiurges (avec tout ce que ça a eu de casse-gueule), mais j'ai trouvé la partie très cohérente avec l'idée que je m'étais faite du jeu. La morale, la religion et les questions de violence sont là, plus ou moins latentes, bref, j'ai hâte que ça pète.

Je dois dire que je trouve ce jeu très beau (et c'est un étudiant de beaux arts qui dit ça!) et c'est la première fois que je dis cela en tenant compte de l'ensemble (système, prémisse, problématiques, situations, conflits etc.). Bien que l'univers ne m'aurait sans doute pas accroché à priori.
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Message par Christoph » 24 Mai 2008, 21:20

Très intéressant, j'ai envie de rebondir sur plusieurs points que tu soulèves!

Cependant, j'aimerais bien d'abord en savoir un peu plus sur ce qui s'est passé dans la fiction. Qu'est-ce que ça a donné, au final, la "discussion" avec Bethia? Ont-ils baptisés le bébé? Comment ont-ils jugé le shérif député?
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Message par Frédéric » 24 Mai 2008, 23:21

Oh, bien pas grand chose pour e moment, ils ont été accueillis en liesse, ils ont papoté avec le Steward et remarqué une tension entre les épouses.

Puis un PJ s'est entretenu avec la nouvelle épouse du Steward seul à seul dans une petite boutique, et elle a été rejointe juste après leur conversation par le Shérif adjoint.

Soeur Edie s'est plaint que soeur Bethia lui en voulait et qu'elle l'empêchait d'assurer son rôle d'épouse.

Ils ont appris de la part d'un proche de soeur Edie (la deuxième épouse) qu'elle était stérile pendant qu'ils participaient aux récoltes.

Les Pj sont donc allés parler à soeur Bethia qui leur a demandé de convaincre le Steward de quitter sa nouvelle femme car elle cause du malheur à leur famille. Ils ont eu des doutes et le conflit les a amené à obtenir des aveux de sa jalousie. Mais la manifestation démoniaque survenue pendant le conflit reste étrange.

Voilà, on n'a pas joué longtemps, vu que la création des fiches et la présentation de l'univers ont été longues.
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Message par Christoph » 25 Mai 2008, 01:05

Okay, je comprends mieux où vous en êtes. Je pensais que vous aviez joué tout le scénario.

Voici les points que j'ai relevé:

Initiation Cornélius: c'est juste! Quand il y a une initiation introspective, le joueur joue l'aspect qu'il veut voir réussir et le MJ joue ce qui s'y oppose.

Dans le champ tu as bien fait d'utiliser des PNJ pour leur dévoiler des aspects du village (tu es assez libre sur comment révéler le village). Je ne pense pas qu'il y ait vraiment un impératif quant à l'ordre des informations révélées (et justement, comme tu es assez libre, tu peux décider qu'untel est au courant d'une information devant absolument arriver avant une autre).
Je pense que pour révéler le village tu n'as pas besoin de suivre particulièrement ce que font les joueurs. Ton rôle en tant que MJ est de cadrer les scènes, et en tant que tel tu peux (et dois) activement révéler le village.

L'influence démoniaque est utilisée dans trois situations (et le nombre de dés dépend, d'après les règles de la première édition que j'ai sous les yeux, de ce que les PJ savent des problèmes du village: c'est donc à ton avantage de leur en dire le plus le plus rapidement possible).
Quand il n'y a pas d'opposition claire: par exemple empêcher les récoltes de flétrir (via une prière par exemple: ce sont les démons qui poseront problème). 4d6 + Influence démoniaque
Un personnage qui a une relation avec un démon peut demander son aide (mais tu peux ajouter un certain nombre de dés de relation à la volée, même aux PNJ...) Un tel personnage est un sorcier (mais c'est à chaque groupe d'établir ce que cela veut vraiment dire). Dans ce cas tu ajoutes l'influence démoniaque à ta réserve.
Quand le perso est blessé et reçoit de l'aide médicale: tu prends les dés de retombées qui ont blessé le joueur plus l'influence démoniaque et tu lances le tout.
(A confirmer avec l'édition revue dont tu disposes.)

Les démons ne peuvent agir qu'à travers ceux qui les invitent (les sorciers) et les péchés du village. Le cas de Bethia est donc discutable, si elle est vraiment innocente et non-possédée (pour être possédée, elle devait participer dans le culte déviant). Tu ne peux pas faire croire aux joueurs qu'elle est une sorcière si elle n'en est pas une. Si c'est un bouc émissaire, c'est qu'un PNJ (agissant peut-être sous l'influence d'un démon) la présente comme tel, pas toi le MJ. Ceci dit, ce n'est certainement pas grave d'avoir agi de la sorte (surtout que le scénario peut faire penser que c'est ainsi qu'il faut faire). Mais penses-y pour la suite, car au final, les PJ (et dons les joueurs) doivent juger les gens, pas les démons.


Quand un joueur remporte un conflit, il ne gagne pas directement le droit de raconter la fin de la scène, il obtient les enjeux du conflit. On peut bien sûr partager la narration, mais en tant que MJ tu es le seul à savoir ce qu'est le contenu de ta préparation: tu connais les coupables, pas les joueurs. Le joueur peut très bien forcer une révélation, par exemple:
"Avec le fusil collé à sa tempe, frère Ezekiel tremble, sue à grosse goute et ouvrant la bouche en une misérable grimace, il avoue tout."
Et là, en tant que MJ, tu débites ce que sait Ezekiel.
C'est la différence entre l'autorité d'intrigue (quand est-ce qu'on révèle) et l'autorité de contenu (ce qui est révélé). Apparemment tu as bien géré cela.

Quelle est ton expérience du cadrage de scène agressif (à la demande des joueurs ou non)? Ce que j'entends par poser agressivement une scène, c'est de forcer une décision des joueurs. Si tu sens qu'il faut demander "que faites-vous maintenant", c'est que la scène n'est pas cadrée assez agressivement. Bien sûr, pas toutes les scènes doivent l'être, mais c'est un moyen très efficace pour que les joueurs ne puissent pas penser "on ne sait pas quoi faire".
Exemple:
"Alors que vous rentrez au village, frère Salomon vous attend avec un fusil de chasse pointé sur vous, et vous lorgne avec hargne."
Là, les joueurs n'attendront pas un "que faites-vous" pour annoncer leurs actions. A comparer avec:
"Alors que vous rentrez au village, frère Salomon vous attend. Il a un fusil, et il a l'air fâché."
Moins clair. Les joueurs devront poser des questions, parce qu'il n'y a pas vraiment d'acte auquel répondre.

Puisque en tant que MJ tu décides de qui est présent dans une scène (du moins au début), tu peux facilement glisser des révélations sur le village ("en te rendant au temple, tu remarques untel qui sort par la fenêtre de soeur unetelle en tentant d'être discret. dommage pour lui!") même si a priori le joueur ne faisait rien qui allait dans ce sens.
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Message par Frédéric » 25 Mai 2008, 02:32

Ok, merci pour toutes ces précisions.

Petite question : les Chiens doivent bénir l'union du Steward avec sa deuxième épouse, notamment pour qu'elle puisse être enceinte. On peut imaginer que les démons ne soient pas d'accord, dans ce cas, je peux faire un conflit contre l'influence démoniaque +4d6 ? (Sinon, je ferai en sorte de brouiller la cérémonie).

Autre chose, les éléments de cérémonie (signe de l'arbre, cantiques etc.) peuvent-ils être utilisés librement ou doit-on se plier à une pratique précise (il me semble qu'il yavait un paragraphe là-dessus, mais je ne le retrouve pas). Comme je trouvais ça un peu casse-couille de demander aux joueurs de respecter des rituels dans un ordre précis, je leur ai simplement dit d'utiliser les éléments de cérémonie comme ils le veulent. Et je trouve ça fun.

Sinon, je ne savais pas que j'avais une édition révisée ^^...
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Message par Christoph » 25 Mai 2008, 03:49

Un conflit pour rendre la fertilité à l'épouse sera certainement contre l'influence démoniaque, car on ne voit pas bien comment quelqu'un pourrait empêcher un Chien dans cette entreprise (si ce n'est de lui envoyer un bon pruneau, mais alors on est dans un autre type de conflit).

Je ne trouve rien qui indique qu'une cérémonie a un déroulement précis. Je pense que ce sont les joueurs qui inventent leurs propres petites cérémonies (et comme tu dis, c'est plus fun). Ce qui est précisé dans le livre cependant c'est qu'on peut décider du rythme d'un conflit impliquant une cérémonie: par exemple, on peut faire passer un office religieux complet en une seule relance, comme on peut faire chaque geste à tour de rôle (constituant à chaque fois une nouvelle relance). Ceci est bien sûr une précision de ce qui peut se faire à chaque conflit.



Si je ne dis pas de bêtises, la première édition était à tirage papier limité et en pdf. Je ne sais pas quels sont les changements intervenus, il faudrait que je compare les deux textes.
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