Décrire les échecs après le lancer de dé

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Décrire les échecs après le lancer de dé

Message par Meta » 26 Déc 2008, 22:58

Je ne l'ai jamais pratiqué, donc je n'ai pas de rapport de partie à inscrire ici, mais l'idée m'a maintes fois traversé l'esprit :

le joueur dit qu'il s'avance vers une femme et qu'il va la séduire, il enchaîne quelques mots, et avant d'aller plus avant, il fait un jet de dés en séduction. Echec lamentable. Il s'agit alors de demander au joueur de jouer son lamentable échec, de mettre en scène les raisons pour lesquelles il a échoué.

Evidemment, j'imagine qu'idéalement, les joueurs seraient habitués, et lanceraient les dés d'eux-mêmes sans même demander au MJ, et voyant qu'il vont rater, simuleraient l'échec dans la discussion et les gestes. Le joueur sait alors pourquoi il va rater et le mj aussi, parce que le joueur voit que ce que dit son perso est inadéquat et que le mj sait que le pnj a un certain profil qui le rend insensible ou offusqué par le PJ. Mais le personnage, lui croit bien faire.

Quelqu'un utilise-t-il cette technique qui finalement impose un défi de narration puisque le joueur doit jouer une scène qu'il regrette peut-être ?
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Message par Christoph » 26 Déc 2008, 23:43

Salut Axel

J'ai quelques idées que je pourrais développer, mais j'aimerais les cadrer de la manière la plus utile possible. Tu dis que tu n'as jamais pratiqué cette technique, mais si tu y penses, c'est sûrement lié à ta pratique actuelle. Autrement dit, pourquoi est-ce que tu es intéressé à cette technique? Quelle expérience t'as poussé à y penser?
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Message par Meta » 27 Déc 2008, 00:08

Christoph a écrit :Salut Axel

J'ai quelques idées que je pourrais développer, mais j'aimerais les cadrer de la manière la plus utile possible. Tu dis que tu n'as jamais pratiqué cette technique, mais si tu y penses, c'est sûrement lié à ta pratique actuelle. Autrement dit, pourquoi est-ce que tu es intéressé à cette technique? Quelle expérience t'as poussé à y penser?


Christoph, ou l'art de poser les questions avec l'acuité de l'archer. ^^

Je pense qu'il y a deux raisons :

- d'abord je n'aime pas les joueurs "consommateurs", c'est-à-dire ceux qui viennent à la table et jouent puis s'en vont en disant éventuellement qu'ils ont aimé ou non. Je veux des joueurs qui apportent quelque chose, qui participent à la narration. Je souhaite donc que le joueur s'implique et décrive, y compris ses échecs. Beaucoup de joueurs se contentent, en voyant qu'ils ont échoué, d'être déçus et de laisser passer l'opportunité d'une scène de roleplay mémorable. De plus, l'échec apportera parfois quelque chose de plus intense que la réussite.

- Ensuite, dans les parties que je pratique, souvent, le joueur séduit ou baratine. Il attend ma réaction. Je demande alors un jet pour appuyer ce que le joueur a dit, mais si ce qu'il a dit est brillant, et le jet est mauvais, on a un vrai pb. C'est pourquoi lancer le jet en premier oblige le joueur à ne pas user de son talent naturel et de respecter les limites de son personnage.

Donc deux raisons : accroître la responsabilité du joueur dans la qualité de la partie, et augmenter le réalisme et le respect du personnage.
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Message par Christoph » 27 Déc 2008, 00:48

Okay, je vois un peu mieux. Est-ce que tu pourrais nous raconter une scène où un joueur s'est laissé aller à sa déception au détriment d'une scène, ou encore une scène où un joueur a essayé de te baratiner pour s'en sortir sans lancer de dé?

Parce que j'ai vraiment une chiée de choses à raconter sur ce domaine, mais si je pars faire mon pédant en pondant quatre pages de logorrhée, ça n'avancera personne. D'où l'intérêt de pouvoir se baser sur du concret: certains problèmes que je serais tenté d'attaquer n'en sont pas chez vous, ou certains points qui te semblent anodins me feront réagir ("c'est là qu'il faut commencer!")

Mais peut-être que je suis mal parti dans mes questions, et ce que tu voudrais serait plutôt de l'ordre d'un développement d'une règle de jeu et dans ce cas je déplace dans la rubrique Idées, et j'arrête de vouloir t'extraire un exemple d'une vraie scène à laquelle tu as participé!
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Message par Meta » 27 Déc 2008, 00:59

Christoph a écrit :Okay, je vois un peu mieux. Est-ce que tu pourrais nous raconter une scène où un joueur s'est laissé aller à sa déception au détriment d'une scène, ou encore une scène où un joueur a essayé de te baratiner pour s'en sortir sans lancer de dé?

Mais peut-être que je suis mal parti dans mes questions, et ce que tu voudrais serait plutôt de l'ordre d'un développement d'une règle de jeu et dans ce cas je déplace dans la rubrique Idées, et j'arrête de vouloir t'extraire un exemple d'une vraie scène à laquelle tu as participé!


En fait, je recherche des témoignages de personnes qui auraient essayé cela en partie. Ou à défaut, les idées de rôlistes sur cette proposition (risques, désavantages, implications, etc...).

Donc, il y a là demande de "parties" vécues, mais si personne n'en a, le thread tourne à la question d'idées, en effet.

Mais je te réponds néanmoins :

- pour la scène où un joueur s'est laissé allé à la déception, je me souviens que je laissais les joueurs séduire ou baratiner, comme je disais avant de faire le jet, car on pensait (naïvement ?) que lancer le dé d'abord enlèverait le plaisir du roleplay. Le joueur sort une phrase mémorable, une métaphore inspirée, lance les dés, et pouf, fumble. Que s'est-il passé ? Le joueur est dégoûté. Moi, je l'interprète par : le pnj trouve la métaphore ridicule et ne goûte pas son lyrisme. Le pnj trouve que le PJ a le goût trop sucré des romans gothiques et fait dès lors barrière à toute approche séductrice. Le joueur voit bien que j'ai interprété dans un sens logique au vu des circonstances (le dé et le roleplay), mais il est frustré.

- pour la scène où le joueur veut contourner le jet de dé ? Le joueur a un élan de passion, il crie, s'exclame, provoque le pnj en bondissant de sa chaise, et là, je dois répondre tac au tac, car sinon, je crée une césure qui tue l'élan et l'ambiance. Du coup, je me fie à ce qu'il dit, quitte à ce que son personnage ne soit pas capable de cela. Mais je ne peux pas dire au joueur qui vient de dire de sortir une phrase hautement manipulatrice et inspirée : "ton perso ne sait pas le faire", ou "jette les dés qu'on voit si ça marche". Cet écueil aurait été évité si le joueur avait lancé les és par lui-même pour voir s'il pouvait s'autoriser cet élan de passion.

Dans les deux cas, j'invente, bien sûr, je n'ai pas vécu ces scènes, mais j'en ai vécu de semblables (me rappelle plus très bien, mais je sais qu'il s'agissait des pbs que je décris).
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Message par Christoph » 27 Déc 2008, 01:39

D'accord! Ces précisions me sont très utiles. D'autre part, je suis absolument contre les sujets-sondages qu'on trouve sur beaucoup de forums (j'en parle dans l'étiquette du forum): quelqu'un lance un sujet un peu vague et puis tout le monde essaie de coller sa propre expérience dessus. Ça me fait plus l'impression d'un cadavre exquis odoriférant que d'une véritable discussion entre rôlistes!


Voici ma première suggestion camouflée en question serait la suivante: y avait-il vraiment besoin de lancer de dés?
Je sais par un autre fil que tu as beaucoup joué à Vampire et que ton groupe a beaucoup changé de choses, mais avez-vous gardé le concept de lancer les dés pour vérifier si une action réussit?
Souvent, cette technique me semble problématique. Dans un premier temps, comment décide-t-on si une action doit réellement subir un test? Il est clair qu'enclencher un ordinateur, fermer un robinet, sonner à une porte, etc. ne méritent pas de lancer de dé. Cette question du mérite d'un lancer de dé est terriblement chiante et de très peu d'intérêt à mon avis. On se perd dans des considérations capilotractées et on en perd la vision d'ensemble. En plus, on augmente les chances d'accroître le facteur de pathétisme dont sont atteint bon nombre de personnages de jeu de rôle, parfois capables de s'auto-décapiter avec un ouvre-boîte.
Une façon de faire qui me semble beaucoup plus intéressante dans un bon nombre de démarches créatives (pas toutes, je veux bien l'admettre), c'est de se demander s'il y a un conflit d'intérêt entre les personnages en jeu.

Dans le cas de la séduction: est-ce que le PNJ avait vraiment envie de résister? Si oui, était-ce par simple jeu de séduction ("Non! Je suis marié. Non... oui... OUI!") ou par réel considération pour les intérêts du personnage?

Si c'est du baratinage, c'est sûrement qu'il y a un indice à aller chercher. Là il faut que tu te poses la question en tant que MJ: pourquoi ne donnerais-tu PAS l'indice au joueur? Est-ce que l'obtention de l'indice doit vraiment être une difficulté ou est-ce juste une manière de rythmer la partie? Dans le second cas (le 90% des jeux dans le commerce tels que je les ai compris), alors le simple fait que le joueur ait atteint l'étape du baratinage montre qu'on a réussi à rythmer la partie et alors on peut donner l'indice sans lancer de dé, car en cas d'échec, on ne fait que ralentir la partie et pousser les joueurs à des extrémités ("tiens, il me donne pas son indice? je vais aller le torturer!" génial...)

A mon expérience, une fois qu'on est au clair sur ce sujet, le MJ laisse nettement plus souvent le joueur vaquer à ses petites manigances sans réel impact sur l'intrigue, si ce n'est d'ajouter une bonne dose de couleur! C'est précisément ce que tu dis vouloir valoriser et c'est aussi un but qui m'est très cher.
Beaucoup de textes de jeu de rôle foncent droit dans le mur et incitent les MJ a garder la bride très serrée sur leurs joueurs, de peur qu'ils ne foutent le bronx dans le scénario, alors que très souvent c'est tout à fait indépendant de l'intrigue. En plus, la plupart des systèmes de ces textes proposent des systèmes très étranges où l'échec est très fréquent (est-ce la cas pour le nouveau Vampire?)

Et quand il y a vraiment matière à lancer les dés, alors se posera la question du comment. Là ça dépend très clairement du jeu: est-ce qu'il y a des traits qu'il faut justifier par la narration? Est-ce qu'il y a un mécanisme qui permet les relances ou une sorte d'échappatoire en cas d'échec? Est-ce qu'il y un potentiel d'échecs/réussites critiques? Qui est-ce qui raconte l'issue du lancer de dé?

Si je suis encore dans la bonne direction: est-ce que cette considération te semble utile pour résoudre les problèmes rencontrés? Ou est-ce qu'il y a vraiment des lancers de dés qui étaient nécessaires? Dans ce cas, pourrais-tu stp décrire un peu plus exactement les circonstances en terme de scénario, de jeu utilisé et de la situation qui a mené au lancer de dé?
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Message par Frédéric » 27 Déc 2008, 01:42

Hello Axel,
Je suis très intéressé par ce sujet, car il s'agit d'une réflexion que j'ai pas mal abordée (et que j'aborde encore) dans certains de mes jeux.

D'une certaine façon, je pense à certaines pistes qui pourraient t'intéresser, je commence par celle qui m'a apporté beaucoup de réponses :

Dans Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, les conflits se gèrent, qu'ils soient physiques ou sociaux, par des échanges d'attaque/défense.
L'attaquant fait une mise et narre son action ou ses paroles, après quoi le défenseur choisit sa mise de défense et narre les conséquences de l'action (ce qui peut se faire par la réaction verbale du personnage si c'est logique du point de vue de la narration).

Ce jeu possède un système par mises opposées qui fonctionne d'autant mieux que l'on voit les ressources de l'adversaire et que l'on sait donc rapidement si l'on ferait mieux de garder des réserves pour parer les plus gros scores de l'adversaire ou si l'on peut foncer dans le lard, voire abandonner le conflit. J'ai tenté de faire la même chose avec des jets de dés pour chaque attaque et pour chaque défense et cela fonctionnait moins bien, car il est rare que les dés seuls valident les ressources des personnages, combien de fois a-t-on produit des fumble avec une compétence à 90% (en ce qui me concerne, je ne les compte plus).

Le résultat est que le défenseur doit produire une narration de résultat en fonction de la comparaison des scores misés. Comme le joueur choisit sa mise, il choisit (à la mesure de ses ressources) s'il subit l'attaque de l'adversaire ou non. Ainsi, ça le stimule pour raconter comment il réussit magistralement à contrer son adversaire, comment son attaque n'a eu aucun effet sur lui ou comment il mange ses dents.
Je trouve ça vraiment cool en partie et c'est très stimulant pour les joueurs (bien qu'il faille un petit moment d'adaptation pour ceux qui découvrent).

Bon, c'était une petite intervention comme ça, mais je vais laisser Christoph répondre pour le reste en espérant que cette petite présentation attisera ta curiosité.
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Message par Meta » 27 Déc 2008, 01:52

J'entends totalement ce que tu dis. Je suis d'accord avec tes remarques. Je ne lance effectivement pas toujours (ou pas souvent) les dés hors conflit physique. Et dans les exemples que je donne, la question du "fallait-ul lancer les dés ?" paraît pertinente, car non, effectivement, rien ne l'obligeait.

Mais il me semble qu'il reste un type de cas où le lancer de dé devient utile, non pas pour l'univers, pour gérer une résistance, mais pour amener le joueur à échouer et jouer l'échec. Le joueur qui a un personnage moyen en séduction ou en diplomatie va avoir tendance à vouloir réussir son entretien avec le ou les pnj. Alors qu'il pourrait échouer sans porter préjudice au scénario, beaucoup de joueurs rechignent à mettre en scène l'échec parce que la réussite du personnage est plus fantasmatique, ou parce qu'il veulent "gagner". Evidemment, ici, un entretien préalable avec les joueurs peut permettre de les conduire à ne pas hésiter à mettre en scène l'échec. Mais voilà, entre les joueurs qui sont de bonne volonté, et ceux qui rechignent, le lancer de dé est là pour obliger l'échec.

Je vais parler de ma propre expérience de joueur : j'ai un parler assez efficace quand je prends le temps de préparer un discours, et il m'arrive de jouer des personnages qui ne sont pas forcément doués pourtant, et il m'arrive de me surprendre à tricher, c'est-à-dire à parler comme un politicien alors que je suis un paysan. Dans ces cas-là, je crois bien que j'aurais aimé que les dés décident pour moi. Non pas que les dés soient nécessaires (je joue souvent sans dés), mais qu'une décision externe me paraît utile. Personnellement, me MJ pourrait me dire "là, tu vas merder", cela ne me dérangerait pas, mais je me dis que certains joueurs m'en voudront si, en tant que MJ, je décide pour eux, et les dés (ou des cartes ou je ne sais quoi) pourraient permettre de proposer une scène que le joueur ne se permettrait pas par manque d'honnêteté (car c'est ainsi que je me juge dans mon exemple : en trouvant les bons mots pour séduire une courtisane alors que je ne suis qu'un gueux, je n'ai pas respecté quelque chose qui, pourtant, me tient à coeur, l'intégrité et la cohérence du personnage qui ne maîtrise aucunement le langage.
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Message par Meta » 27 Déc 2008, 01:57

Frédéric (Démiurge) a écrit :
Dans Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, les conflits se gèrent, qu'ils soient physiques ou sociaux, par des échanges d'attaque/défense.
L'attaquant fait une mise et narre son action ou ses paroles, après quoi le défenseur choisit sa mise de défense et narre les conséquences de l'action (ce qui peut se faire par la réaction verbale du personnage si c'est logique du point de vue de la narration).

.



J'ai beaucoup joué (je joue beaucoup) à Heroquest dont j'adule le système malgré quelques défauts, et les conflits sociaux s'entendent aussi par mises. Je trouve l'idée des mises excellente, car elle permet d'évaluer les risques : "je mise tout mon pool, je lui dis donc que je l'aime, ça passe ou ça casse", "je mise 1 petit point, je l'effleure juste du doigt comme par hasard pour la tester". Je trouve ce genre de système excellent. L'idée du risque permettrait peut-être bien de modéliser l'échec et d'obliger le joueur accepter les défauts de son personnage. Pour ma part, j'essaie d'appliquer cette qualité d'Herowars à un système personnel pour du contemporain, mais j'ai un peu de mal à trouver. Le système d'Herowars/Heroquest est splendide pour la narration, mais le système des M (maîtrises) est problématique pour le jeu réaliste, et je cherche une bonne conversion...
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Message par Meta » 27 Déc 2008, 02:08

Christoph a écrit :
A mon expérience, une fois qu'on est au clair sur ce sujet, le MJ laisse nettement plus souvent le joueur vaquer à ses petites manigances sans réel impact sur l'intrigue, si ce n'est d'ajouter une bonne dose de couleur!

Je suis d'accord. Mais je ne veux pas laisser le joueur vaquer à ses manigances, je veux que le personnage le fasse. Ce que je veux dire, c'est que dans mes parties, je mets en scène le mystère, mais sa résolution ne se fait pas par l'enquête car l'enquête m'ennuie. Donc un baratinage ne vise pas à trouver un indice car effectivement, il n'y a jamais, dans mes parties, d'enjeu "indice à trouver". Pour moi ce n'est pas un enjeu, c'est un moyen, et le moyen n'est pas une fin en soi, évidemment. Donc le lancer de dés ne se fait pas pour trouver l'indice, mais pour proposer une situation inédite, générer un heureux hasard, un peu comme le peintre qui lance la peinture sur la toile et "fait avec", la manipule pour générer du concret et de l'original de ce hasard, originalité qu'il n'aurait pas eue par sa seule réflexion.

Beaucoup de textes de jeu de rôle foncent droit dans le mur et incitent les MJ a garder la bride très serrée sur leurs joueurs, de peur qu'ils ne foutent le bronx dans le scénario, alors que très souvent c'est tout à fait indépendant de l'intrigue. En plus, la plupart des systèmes de ces textes proposent des systèmes très étranges où l'échec est très fréquent (est-ce la cas pour le nouveau Vampire?)

Oui, c'est pour cela que je n'aime pas les scénarii du commerce en général. Pour vampire, oui, l'échec est fréquent, mais je fais joue des personnages plus puissants que la moyenne proposée, donc l'échec en situation de facilité n'est pas fréquent.


Et quand il y a vraiment matière à lancer les dés, alors se posera la question du comment. Là ça dépend très clairement du jeu: est-ce qu'il y a des traits qu'il faut justifier par la narration? Est-ce qu'il y a un mécanisme qui permet les relances ou une sorte d'échappatoire en cas d'échec? Est-ce qu'il y un potentiel d'échecs/réussites critiques? Qui est-ce qui raconte l'issue du lancer de dé?

Questions difficiles. C'est un pb que je me pose en ce momente. Non pas trouver le système ultime, mais trouver le système qui boostera le roleplay tout en proposant une modulation efficace. Je l'ai trouvé pour de l'épique, c'est Heroquest. Mais pour de la SF ou du contemporain ou de l'historique, je suis en train d'essayer à partir, comme dit au-dessus, d'un système de mises.
Qui raconte l'issue ? Moi, et trop souvent à mon goût. Je veux que mes joueurs soient poussés à la co-narration.


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Message par Christoph » 27 Déc 2008, 22:04

Salut

Je vois plusieurs points qui pourraient mériter d'être abordés plus en détail. J'esquisse, tu me dis ce qui te semble le plus pertinent.

Le personnage de jeu de rôle
Dans ce que tu écris, j'ai l'impression que quelque part, tu te dis que la feuille de personnage est le personnage. Sinon, tu ne t'en voudrais pas de jouer ton gueux comme un maître de la rhétorique.
Pourtant, le personnage n'est certainement pas la feuille de personnage. J'irais jusqu'à dire que le personnage n'existe pas. Ce qu'il y a, et c'est la seule chose avec laquelle le groupe puisse jouer, c'est des descriptions partagées. Ce qui est écrit sur la feuille est au mieux un pense-bête, mais tout ce qui n'a pas été raconté à la table, n'existe pas dans la fiction partagée, celle qui importe pour le jeu.
C'est pour cela que ça ne m'embête pas du tout qu'un joueur décide tout à coup que son perso connaissait tel autre perso de longue date, même si ce n'est pas écrit sur la feuille. Qu'il en soit ainsi.
Aussi, partir de la feuille de personnage pour la définition du personnage, c'est oublier que la créativité naît véritablement qu'au contact du reste du groupe. Beaucoup de personnages naissent véritablement en jouant.


L'engagement avec la fiction
Je reprends spécifiquement l'exemple de ton gueux que tu jouais en désaccord avec sa vraisemblance. Je suis prêt à parier que cette partie avait une dynamique entre joueurs assez différente de celle de Vampire que tu nous as décrit il y a quelques jours.
En particulier, j'ai l'impression, mais peut-être que je dis de la merde, que la plupart des problèmes abordés dans ce fil n'existaient pas dans cette partie de Vampire.
Une attitude simpliste, mais pas fondamentalement fausse, serait de dire que le MJ et les joueurs étaient juste bons et puis que ça a fonctionné.
Ce genre de différences, j'aime bien dire que c'est en rapport avec l'engagement des participants à la fiction. Si à ma table j'ai un joueur qui fait un gueux diplomate, je sais qu'il y a quelque chose qui cloche quelque part (pourtant, qu'est-ce qu'on est bons dans mon groupe...) Si tu veux creuser cette piste, ce serait très utile de dire qui jouait à cette partie où tu jouais le paysan, quel était le jeu, si c'était en campagne ou non, comment se passait le scénario et pourquoi tu as fait le fin diplomate.


L'échec du personnage
Je comprends cette attirance à l'échec tel que tu la décris. En creusant sur ce forum, tu pourras peut-être trouver deux-trois sujets qui y sont liés, mais c'est du matériel d'archive.
Là, il y a deux attitudes que j'ai rencontrées.
La première, c'est le joueur qui est tellement dans son trip (engagé avec la fiction), qu'il se met lui-même dans de beaux draps, juste pour le plaisir. Pas besoin de faire intervenir des dés.
La deuxième, c'est une question de système. Y a des jeux où l'on reçoit de l'XP en jouant son perso de la manière dont on l'a défini. Alors, si on décide que c'est un masochiste, on reçoit des XP à chaque fois qu'il se fait tabasser. D'autres jeux allient une sorte de gestion de ressource à la narration et donc, il peut être stratégiquement favorable de se prendre quelques échecs pour mieux gagner plus tard: Dogs in the Vineyard par exemple, mais aussi Psychodrame de notre Fréd à nous. Dans Dogs, j'ai vu des conflits où le gars qui abandonnait (il était donc en situation d'échec), était le vainqueur moral: est-ce que ça vaut la peine de sortir les flingues juste pour avoir raison?
Cependant, il y a une dérive possible dans cette approche (pas dans les jeux cités je crois), où on se retrouve à table avec des gens qui ne font rien d'autre que de massacrer leurs persos dans leurs coins, ça fait un peu glauque, voire carrément pathétique. Souvent, ces systèmes sont plutôt faits pour que tous les joueurs puissent se donner à fond pour espérer obtenir un résultat, mais il y a toujours une porte de sortie élégante. Si tu choisis l'échec, c'est donc parce que c'était nécessaire (entre autre pour la vraisemblance de son personnage, autre forme d'engagement avec la fiction).


La narration des conséquence d'un test
Lionel me racontait une partie cyber qu'il avait joué à une convention récemment. Son personnage se bat avec un ennemi. Jet de toucher raté, le MJ lui dit "euh, tu frappes dans le mur derrière lui". Mon dieu... que des choses comme ça existent! Dans beaucoup de textes, on fait croire que c'est au MJ de tout raconter pour préserver la "cohérence". A force, le MJ se fatigue et les PJ poignardent les murs.
Dans beaucoup de jeux, ce n'est pas du tout essentiel que ce soit spécifiquement le MJ qui raconte l'issue d'un jet de dé. Si j'avais été à la place de Lionel et que j'avais pu décider de décrire mon propre échec, j'aurais pu dire quelque chose dans le goût de "Je tente une feinte par la gauche, mais il est alerte et dévie lestement mon coup". Beaucoup moins pathétique, mécaniquement identique. Le MJ souffle et peut penser aux taches pour lesquelles il est vraiment indispensable.


Et je n'ai toujours pas abordé comment marier la résolution et la narration "pendant" l'exécution d'une action (bon, avec le dernier point on y arrive), ce que tu voulais aborder au début, mais je t'assure je ne l'ai pas oublié.

Est-ce qu'il y a certain de ses points qui te parlent? N'hésite pas à préciser ce qui t'intéresse tout particulièrement, et plus tu peux ancrer cela dans ton expérience, plus ce que nous en dirons aura une portée concrète (c'est rare de pouvoir dire des choses vraies en toute généralité).
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Message par Meta » 28 Déc 2008, 00:07

Christoph a écrit :Salut

Je vois plusieurs points qui pourraient mériter d'être abordés plus en détail. J'esquisse, tu me dis ce qui te semble le plus pertinent.

Le personnage de jeu de rôle
Dans ce que tu écris, j'ai l'impression que quelque part, tu te dis que la feuille de personnage est le personnage. Sinon, tu ne t'en voudrais pas de jouer ton gueux comme un maître de la rhétorique.
Non, là tu m'interprètes mal. Je comprends pourquoi je donne cette impression, mais il n'en est rien. Le problème se posera même sans fiche : je donne au joueur un background et je souhaite qu'il respecte les tares de son personnages, mais il les contourne par sa volonté de fantasme. C'est là que je me positionne contre cette attitude.
Pourtant, le personnage n'est certainement pas la feuille de personnage. J'irais jusqu'à dire que le personnage n'existe pas. Ce qu'il y a, et c'est la seule chose avec laquelle le groupe puisse jouer, c'est des descriptions partagées. Ce qui est écrit sur la feuille est au mieux un pense-bête, mais tout ce qui n'a pas été raconté à la table, n'existe pas dans la fiction partagée, celle qui importe pour le jeu.
D'accord et pas d'accord. D'accord pour dire que rien n'existe que ce qui va être joué. Et effectivement on peut se permettre des libertés avec un background. Mais si moi, en tant que MJ j'ai conçu quelque chose en m'appuyant sur un personnage et que ce personnage de gueux et joué comme un prince, cela me déplaît. Je peux accepter que le gueux évolue, je peux accepter que le gueux ait une géniale intuition. Mais je pense ici à un joueur qui, quoi qu'il joue, se met à devenir un redoutable politique. Alors la solution consiste à lui donner des personnages politiques, certes, mais le joueur reconnaît que si tout le monde fait de même, les choses changeront peu. Alors il est intéressé par changer de type de personnage. Sauf qu'alors, le naturel revient au galop. Comme pour mon propre exemple : il m'arrive de vouloir faire quelque chose, mais je trahis mon personnage. Et "oui", je trouve qu'il peut être gênant de trahir son personnage. Attention, je ne dis pas qu'il faut s'en tenir à une ligne. Du tout. Au contraire, un personnage doit évoluer. Mais si je joue un timide, je ne veux pas que mon personnage parle comme Don Juan. Et pourtant, j'ai parfois eu du mal à m'empêcher de le faire. Partir de l'échec avéré (par les dés ou autre) m'aurait obligé à...
C'est pour cela que ça ne m'embête pas du tout qu'un joueur décide tout à coup que son perso connaissait tel autre perso de longue date, même si ce n'est pas écrit sur la feuille. Qu'il en soit ainsi.
Tout à fait. Je procède exactement de la sorte.
Aussi, partir de la feuille de personnage pour la définition du personnage, c'est oublier que la créativité naît véritablement qu'au contact du reste du groupe. Beaucoup de personnages naissent véritablement en jouant.
Je suis d'accord. Mais "cf" ce que je dis précédemment. Il reste l'écueil que j'ai cité. C'est marrant, j'ai l'impression, Christoph, que tu essaies de vérifier si mon intention ou ma proposition tient la route, si on ne pourrait pas éviter de poser la question. Il est vrai qu'il peut y avoir de mauvaises questions. Peut-être ma question de départ est-elle mauvaise. Mais j'aimerais quand même des avis sur cette idée et non sur les raisons d'avoir cette idée, car une idée saugrenue peut aussi ouvrir de nouvelles perspectives de jeu en révélant des modes ou des avantages insoupçonnés.

L'engagement avec la fiction
Je reprends spécifiquement l'exemple de ton gueux que tu jouais en désaccord avec sa vraisemblance. Je suis prêt à parier que cette partie avait une dynamique entre joueurs assez différente de celle de Vampire que tu nous as décrit il y a quelques jours.
En particulier, j'ai l'impression, mais peut-être que je dis de la merde, que la plupart des problèmes abordés dans ce fil n'existaient pas dans cette partie de Vampire.
Si, ils peuvent exister, mais sous une autre forme. Par exemple, le joueur produit un roleplay de séduction, mais il joue un immense séducteur. Il faut bien qu'il puisse influencer le pnj malgré un discours moyen qui n'est pas la hauteur de son personnage. Le système de règles permet de modéliser cela et de donner l'opportunité au joueur de jouer autre chose qu'un alter ego avec les mêmes facultés oratoires. Du coup, on lance les dés. Mais lors du fumble, le joueur a déjà produit son roleplay (si je peux dire), et comprend que cela ne va pas suffire, et attend ma réaction. Or, là, je me suis dit en partie que j'aurais du lui faire jeter les dés avant, vraiment. Bon, si je ne suis pas clair, faut le dire...
Une attitude simpliste, mais pas fondamentalement fausse, serait de dire que le MJ et les joueurs étaient juste bons et puis que ça a fonctionné.
Ce genre de différences, j'aime bien dire que c'est en rapport avec l'engagement des participants à la fiction. Si à ma table j'ai un joueur qui fait un gueux diplomate, je sais qu'il y a quelque chose qui cloche quelque part (pourtant, qu'est-ce qu'on est bons dans mon groupe...) Si tu veux creuser cette piste, ce serait très utile de dire qui jouait à cette partie où tu jouais le paysan, quel était le jeu, si c'était en campagne ou non, comment se passait le scénario et pourquoi tu as fait le fin diplomate.
Il me semble que cela ne résoudra pas mon souci, car dans cet exemple, il s'agit de ma propension au fantasme et de ma malhonnêteté sur le moment qui peut autant se trouver à Star wars rpg qu'à René...

L'échec du personnage
Je comprends cette attirance à l'échec tel que tu la décris. En creusant sur ce forum, tu pourras peut-être trouver deux-trois sujets qui y sont liés, mais c'est du matériel d'archive.
Là, il y a deux attitudes que j'ai rencontrées.
La première, c'est le joueur qui est tellement dans son trip (engagé avec la fiction), qu'il se met lui-même dans de beaux draps, juste pour le plaisir. Pas besoin de faire intervenir des dés.
Oui, j'aimerais pouvoir encourager mes joueurs à penser à cela. Certains y sont récalcitrants. Il faudrait que je trouve les arguments pour leur montrer l'intérêt.
La deuxième, c'est une question de système. Y a des jeux où l'on reçoit de l'XP en jouant son perso de la manière dont on l'a défini. Alors, si on décide que c'est un masochiste, on reçoit des XP à chaque fois qu'il se fait tabasser.
J'ai horreur des systèmes qui récompensent avec de l'XP le roleplay.
D'autres jeux allient une sorte de gestion de ressource à la narration et donc, il peut être stratégiquement favorable de se prendre quelques échecs pour mieux gagner plus tard: Dogs in the Vineyard par exemple, mais aussi Psychodrame de notre Fréd à nous. Dans Dogs, j'ai vu des conflits où le gars qui abandonnait (il était donc en situation d'échec), était le vainqueur moral: est-ce que ça vaut la peine de sortir les flingues juste pour avoir raison?
Faut que j'y réfléchisse. C'est intéressant.
Cependant, il y a une dérive possible dans cette approche (pas dans les jeux cités je crois), où on se retrouve à table avec des gens qui ne font rien d'autre que de massacrer leurs persos dans leurs coins, ça fait un peu glauque, voire carrément pathétique. Souvent, ces systèmes sont plutôt faits pour que tous les joueurs puissent se donner à fond pour espérer obtenir un résultat, mais il y a toujours une porte de sortie élégante. Si tu choisis l'échec, c'est donc parce que c'était nécessaire (entre autre pour la vraisemblance de son personnage, autre forme d'engagement avec la fiction).


La narration des conséquence d'un test
Lionel me racontait une partie cyber qu'il avait joué à une convention récemment. Son personnage se bat avec un ennemi. Jet de toucher raté, le MJ lui dit "euh, tu frappes dans le mur derrière lui". Mon dieu... que des choses comme ça existent! Dans beaucoup de textes, on fait croire que c'est au MJ de tout raconter pour préserver la "cohérence". A force, le MJ se fatigue et les PJ poignardent les murs.
Exactement. C'est un problème qui me parle.
Dans beaucoup de jeux, ce n'est pas du tout essentiel que ce soit spécifiquement le MJ qui raconte l'issue d'un jet de dé. Si j'avais été à la place de Lionel et que j'avais pu décider de décrire mon propre échec, j'aurais pu dire quelque chose dans le goût de "Je tente une feinte par la gauche, mais il est alerte et dévie lestement mon coup". Beaucoup moins pathétique, mécaniquement identique. Le MJ souffle et peut penser aux taches pour lesquelles il est vraiment indispensable.


Et je n'ai toujours pas abordé comment marier la résolution et la narration "pendant" l'exécution d'une action (bon, avec le dernier point on y arrive), ce que tu voulais aborder au début, mais je t'assure je ne l'ai pas oublié.
Ha, ha ! Voilà encore un autre pb intéressant.

Est-ce qu'il y a certain de ses points qui te parlent? N'hésite pas à préciser ce qui t'intéresse tout particulièrement, et plus tu peux ancrer cela dans ton expérience, plus ce que nous en dirons aura une portée concrète (c'est rare de pouvoir dire des choses vraies en toute généralité).
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Message par Frédéric » 28 Déc 2008, 02:08

Il me semble qu'il y a un problème dans le fait de faire systématiquement les narrations suite aux résultats des jets de dés, c'est que le joueur n'a pas vraiment de prise sur le succès ou l'échec de l'action, c'est pour cela que je te parlais de Ditv, car un joueur décrit le résultat (ça se rapproche donc il me semble de ce que tu nous décris) mais l'échange structuré autour de mises à jeu ouvert permet au joueur d'engager chaque narration de ce type autour de choix "ludiques" de mises en opposition, plutôt que de subir l'aléatoire et de devoir l'assumer alors qu'il n'a pas fait grand chose lui-même en tant que joueur pour aider la victoire.

Une solution simple consisterait par exemple à permettre au joueur d'ajouter des dés (par exemple) pour augmenter ses chances de réussite moyennant des conditions (employer des techniques indexées dans le jeu, employer ses traits dans sa narration décrivant son intention, trouver la bonne caractéristique en opposition à celle de l'adversaire, faire une narration qui plaise au MJ ou à un autre joueur...)
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Message par Meta » 28 Déc 2008, 12:14

Frédéric (Démiurge) a écrit :Il me semble qu'il y a un problème dans le fait de faire systématiquement les narrations suite aux résultats des jets de dés, c'est que le joueur n'a pas vraiment de prise sur le succès ou l'échec de l'action, c'est pour cela que je te parlais de Ditv, car un joueur décrit le résultat (ça se rapproche donc il me semble de ce que tu nous décris) mais l'échange structuré autour de mises à jeu ouvert permet au joueur d'engager chaque narration de ce type autour de choix "ludiques" de mises en opposition, plutôt que de subir l'aléatoire et de devoir l'assumer alors qu'il n'a pas fait grand chose lui-même en tant que joueur pour aider la victoire.

Un peu comme à Heroquest donc, où le joueur mise des points, décrit son action en fonction des points, fait le jet, et la conservation, perte de la mise ou gain des points de l'autre indique l'issue de ce qu'il a décrit. Je ne suis pas du tout intéressé par Dogs in the V à cause d'un setting qui me déplait, mais le système a effectivement l'air intéressant.
Sinon, effectivement, lancer tout le temps les dés d'abord comporte l'écueil que tu décris. Il faut soit le faire avec parcimonie, soit trouver uns système qui en reprend l'enjeu sans les inconvénients. L'idée de mise est bonne. Y en a-t-il d'autres ? Faut que je cherche.


Une solution simple consisterait par exemple à permettre au joueur d'ajouter des dés (par exemple) pour augmenter ses chances de réussite moyennant des conditions (employer des techniques indexées dans le jeu, employer ses traits dans sa narration décrivant son intention, trouver la bonne caractéristique en opposition à celle de l'adversaire, faire une narration qui plaise au MJ ou à un autre joueur...)

Non, ça, là comme ça, cela me déplait, parce que j'ai des joueurs qui vont se bloquer. S'ils savent que ce qu'ils vont dire sera jugé (car plaire aux autres implique jugement), ils ne produiront plus rien. Je cherche un système où tout le monde aura sa chance pour s'exprimer quelque soit sa capacité à narrer du moment que celle-ci est minimale.
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Message par Meta » 28 Déc 2008, 12:14

En tous les cas, merci beaucoup à vous deux d'avoir pris le temps de réfléchir à tout cela !
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