Dilemme en mode simulationniste

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Dilemme en mode simulationniste

Message par Frédéric » 17 Jan 2009, 17:04

Je viens de me rappeler une partie de Démiurges dans laquelle les joueurs ont été confrontés à un dilemme et y ont répondu en restant selon moi dans un mode simulationniste.

Ce Compte rendu n'a pas pour but de remettre en question la place du dilemme en mode narrativiste, mais bien de montrer comment cette technique peut également soutenir une démarche simulationniste.

Il semble qu'un alchimiste ait fait une bourde, l'Agora envoie donc les PJ à son domicile.

Là bas, ils découvrent dans un laboratoire secret une jeune femme nue, prostrée dans un placard et l'alchimiste mort, sans aucune trace de blessure.

La jeune femme est d'un mutisme total, mais réagit aux gestes et aux attitudes des PJ.
Un arithmancien ami de l'alchimiste mort leur apprendra qu'il s'agit d'une homuncule. L'alchimiste l'a créée à partir du souvenir de sa défunte fille. Le prix à payer était sa propre vie.
Les homuncule ont une force de destruction considérable et l'Agora (grande instance démiurgique) et les dissidents recherchent activement les homuncules. l'Agora veut les sceller pour les empêcher de faire du grabuge, les dissidents veulent les utiliser comme arme contre l'Agora.

Ainsi, les PJ se sont retrouvés face à un véritable dilemme : que faire de l'homuncule ?
Là, les joueurs ont hésité un petit moment, puis ont décidé de faire leurs choix en les justifiant par l'orientation politique de leur personnage et des traits de leur PJ (sous entendu comme simple justificatif, et non pour obtenir un bonus d'action, puisqu'il n'y avait pas de conflit "mécaniquement parlant").

Ainsi, François faisant partie de l'ordre des "sauveurs" et possédant un trait indiquant qu'il considère que la vie est plus importante que tout, décide qu'il faut impérativement protéger cette jeune homuncule.
Jacques faisant partie de l'ordre des "manipulateurs" décide qu'il faut garder l'homuncule pour leur propre intérêt, ça peut être un outil très intéressant.
Enfin, Benjamin est mitigé, mais il a tissé une relation particulière avec l'homuncule, il est comme son grand frère et parvient à l'apaiser quand ses sentiments commencent à devenir envahissants.

Ils ont donc choisi de manière à coller à ce que le canon exige et aux positionnement de leurs personnages "dans le monde des idées" faisant partie de la cosmologie du jeu (un peu comme l'alignement dans D&D) et non selon le jugement de chaque joueur sur la portée morale des actes de leurs PJ.

Bien sûr, il y a forcément un jugement moral dans le fond, mais voyez plutôt la suite :

Un membre de l'Agora très attaché au respect des règles a découvert que les PJ cachaient une homuncule. Il leur a donc fait du chantage.

Là, les joueurs étaient bien emmerdés, ils ont pris une décision : protéger l'homuncule, mais ça les foutait vraiment dans la merde. Et j'ai constaté que les joueurs ont envisagé de modifier la position politique de leur personnage pour sauver leur peau et se débarrasser de l'homuncule. Mais au final, ils ont préféré rester sur leurs positions, bien que certains ont commencé à douter et à vouloir sacrifier l'homuncule pour ne pas subir de châtiment de la part de leurs supérieurs.

Ok, me direz-vous, qu'est-ce qui fait que ce n'est pas narrativiste tout ça ?

Et bien il s'agit du cycle création/approbation : les choix faits et les décisions prises (création) l'ont été en se focalisant sur positionnement de leurs PJ dans le spectre politique du jeu. Puis les joueurs et moi-même avons approuvé ces choix pour leur cohérence et leur esthétique (approbation) et non par jugement moral. Aucun joueur ne semblait outré par les changements de position de certains PJ, ni n'ont exprimé la grandeur d'âme du PJ François. Ils ont défendu la position de leurs personnages. Les personnages débattaient, mais les joueurs en convenaient qu'il était sans doute plus simple dans ce genre de situation de jouer un Pj sans valeurs ni état-d'âmes.

Alors que dans une partie narrativiste, c'est la valeur humaine ou non des choix qui importerait dans ce type de situation.

Il ne s'agit que d'une question de priorité, le phénomène que je décris n'est effectivement marque de simulationnisme que parce qu'il est nettement prédominant sur le jugement moral. Quand on a l'inverse, malgré une recherche de coller à la cohérence de l'univers au second plan, il y a de grandes chances pour qu'on soit dans du narrativisme.

Vous saisissez la nuance ?
Frédéric
 
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Message par Meta » 17 Jan 2009, 19:39

Attendu qu'il y ait une nuance, où veux-tu en venir ?

Certes, le dilemme peut se résoudre selon les exigences de la cohérence du monde (Sim) ou selon le regard moral des joueurs (Nar). Et donc ?
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Message par Frédéric » 17 Jan 2009, 19:49

Ben c'est tout !
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Message par Meta » 17 Jan 2009, 19:57

Frédéric (Démiurge) a écrit :Ben c'est tout !


Ok :

"bien de montrer comment cette technique peut également soutenir une démarche simulationniste. "


Le dilemme a sa place en mode ludiste aussi puisque le dilemme est un problème de choix. D'ailleurs, y a-t-il des parties de jdr sans dilemmes ? Couloir éclairé ou couloir sombre, c'est un dilemme, non ? Ou bien faudrait-il dire que le dilemme est quelque chose de plus lourd émotionnellement parlant ?
Meta
 
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Message par Frédéric » 18 Jan 2009, 19:22

En effet, ici je traite bien du dilemme en tant que choix impliquant selon cette définition :

Wikipedia a écrit :Plus largement, un dilemme est une situation qui offre une alternative, menant à des résultats différents, dont les deux partis sont d'égal intérêt. Généralement les possibilités offertes sont présentées aussi repoussantes l'une que l'autre ;


Le JDR est affaire de choix, mais je pense qu'un dilemme ludiste se posera pour le joueur essentiellement de façon "tactique", soit pour tenter d'améliorer ses chances de succès. Comme le sacrifice d'une pièce importante aux échecs pour prendre l'avantage ou pour mener sa stratégie à terme.

Donc, ce que j'affirme, c'est qu'il est utile d'adapter la forme de ce qui mène à un choix pour structurer une démarche créative cohérente au sein de l'ensemble des cycles créatifs d'une partie.

Dans Démiurges, c'est le fait de structurer la tendance politique et morale du personnage par rapport à un système qui représente les possibilités offertes par ce jeu et son univers et le fait que le dilemme de l'homuncule pose des questions liées aux spécificités de ce monde, de ses organisations, de la nature des pouvoirs des démiurges, des questions métaphysiques posées par le jeu etc. qui amènent à intégrer ces dilemmes dans l'ensemble de la démarche du jeu qui est simulationniste.
L'exemple exposé ci-dessus ne témoigne pas d'une démarche créative à lui tout seul, mais dans un ensemble de choix, et d'approbations qui forment au final les interactions des joueurs pendant une partie de jdr, cela permet de vérifier que la démarche créative n'est pas transgressée par cette situation de dilemme.
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Message par Meta » 18 Jan 2009, 20:41

Frédéric (Démiurge) a écrit :cela permet de vérifier que la démarche créative n'est pas transgressée par cette situation de dilemme.


Oui, mais il ne faut pas être intégriste. Si la situation de dilemme va transgresser la démarche créative mais apporte quelque chose à la partie, alors il ne faut pas s'en priver, à mon avis.
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Message par Frédéric » 18 Jan 2009, 20:56

Non, c'est simplement vecteur de dysfonctionnalité.

Dans la série de parties de Démiurges dans laquelle se trouvait ce dilemme, l'ensemble fonctionne bien, est plus intuitif pour les jouers et est plus intense que dans les parties où les techniques balancent la partie dans différents modes et là, je parle de la façon dont Démiurges était (mal) foutu dans une de ses anciennes versions :

Des conflits sociaux qui tirent vers le narrativisme, avec des pouvoirs technicistes qui tirent vers le simulationnisme. Des situations d'investigation demandant une préparation tactique avec une forme de gestion des résolutions d'action incompatible avec cela, des scénarios basés sur le dilemme moral avec un système de résolution techniciste et qui conduit à amener des défis aux joueurs, ce qui tire dans le sens ludiste. Résultat, au final on n'avait ni ludisme, ni simulationnisme ni narrativisme, simplement une bouillie informe où les joueurs ne sont pas d'accord sur le sens qu'ils doivent donner à leur partie, à leurs actes et à leur choix.
Ce que tu décris ne fonctionne que si c'est le MJ qui gère tout et que les joueurs l'acceptent.
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Message par Antoine » 18 Jan 2009, 23:24

Certes, le dilemme peut se résoudre selon les exigences de la cohérence du monde (Sim) ou selon le regard moral des joueurs (Nar).


Ah ! Moi c'est là que ça bloque : il n'y a pas de regard moral des joueurs qui tienne. Ce qui compte c'est le regard moral du personnage (qui est celui du joueur, bien sûr, mais au travers du prisme de son avatar), sinon on joue plus un rôle.


Antoine.
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Message par Frédéric » 18 Jan 2009, 23:47

Sauf que tu ne peux pas nier que ce sont des personnes humaines qui participent au jeu et qui alternent les postures acteur/spectateur. Le mode narrativiste joue sur ce principe.

Le mode simulationniste joue sur le fait de nier le fait que ce sont des personnes réelles qui jouent et c'est pour ça qu'il vise à désamorcer les principes narrativistes et ludistes qui, eux, fonctionnent grâce à des dynamiques qui allient le jeu fictionnel au méta-jeu.

Malgré cela, il y a également un principe méta-jeu en mode simulationniste : la séduction. Les joueurs en mode sim cherchent à coller au canon et à séduire les autres par leurs propositions (cf. les threads sur Prosopopée). C'est une forme de méta-jeu.

La définition du JDR pour moi ne se borne pas au rôle, mais à l'exploration d'une fiction. La posture n'a aucun rapport avec la dimension rôlistique d'une partie, sinon, quel différence avec le théâtre ? Et sinon, en dehors de l'interprétation des PNJ, le MJ ne joue pas au JDR ?
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Message par Meta » 19 Jan 2009, 00:06

Je crois qu'Antoine voulait dire qu'il lui semble que le mode Sim est plus satisfaisant parce qu'il trouve que cela encourage le joueur à penser comme le personnage et il trouve cela plus intéressant que si le joueur oriente les décisions de son personnage selon ses propres (au joueur) problèmes moraux, car alors au lieu de jouer Lancelot avec les problèmes moraux du joueur Lucien, il pourrait jouer directement le chevalier Lucien (ce qu'il trouve caduque, donc). Enfin, c'est ce que j'ai compris du post d'Antoine.
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Message par Christoph » 19 Jan 2009, 00:10

Bonjour les gens

Je me permets de faire le flic GNS (mais ce n'est pas en tant que modérateur que j'interviens!)

Je ne suis pas sûr qu'on puisse vérifier une transgression de démarche créative en cours de partie. En tout cas, ça me semble très abstrait comme notion.

Un auteur peut mettre en place des techniques pour soutenir sa proposition créative, et là, c'est bien de rester cohérent.

Mais en cours de partie? Jamais quelqu'un ne s'est levé à une scène pour dire: "Stop! Ce n'est pas narrativiste ça, on arrête les frais et on recadre!"
Et c'est normal que ça n'arrive pas à mon avis, parce que comme la démarche créative est un cycle ça ne se saisit qu'à partir de plusieurs scènes qui s'enchaînent. Comme tu le montres bien Frédéric, un dilemme n'est pas en soi illustratif de la démarche créative.
Je ne dis pas qu'on ne peut pas avoir un flair pour si le groupe fonctionne bien ou pas, si les gars sont sur la même longueur d'onde ou ce genre de choses, mais dans ce cas, si on réagit, c'est au niveau d'une contribution particulière et donc on réagit sur des éphémères¹ ou éventuellement des techniques. Evidemment ça a un effet sur la démarche créative, mais il me semble important de remettre les concepts à leur place.

Ceci était un message à caractère très théorique.


---

¹ Ce sont les moments précis de la partie: un lancer de dé spécifique, une description, le fait de rechercher une règle, etc. Cf. le schéma sur l'article Big Model de Wikipedia. Le texte n'est pas celui de Ron Edwards
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Message par Antoine » 19 Jan 2009, 11:04

Frédéric (Démiurge) a écrit :La définition du JDR pour moi ne se borne pas au rôle, mais à l'exploration d'une fiction.


Oui, alors c'est là justement qu'il y a quelque chose que je ne comprends pas : comment distinguer une démarche purement jdr-ludiste d'un jeu de stratégie, comment distinguer une démarche jdr-narrative d'un jeu de narration ("il était une fois"-like) ?

Antoine, Mehr Licht !
:jap:
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Message par Meta » 19 Jan 2009, 11:14

Antoine a écrit :comment distinguer une démarche jdr-narrative d'un jeu de narration ("il était une fois"-like) ?


narrativ-iste. (sinon, tu vas te faire taper ^^).
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Message par Christoph » 19 Jan 2009, 13:11

Hello Antoine

Sur demande de Frédéric, c'est moi qui vais te répondre.

La définition de JdR que j'aime le mieux pour des raisons de simplicité et de généralité est celle qui désigne comme jeu de rôle toute activité de groupe où tout le monde participe à la création d'une histoire, en effectuant des choix selon la situation de la fiction.

Avec quelques commentaires pour préciser le sens des mots: histoire désigne juste un enchaînement de situations plus ou moins logique et quand je dis que tout le monde participe à la création, je ne dis pas que tout le monde doit y participer de la même manière ni en quantité égale.

Je suis à peu près sûr que cette définition est trop large et qu'on arrivera à y mettre des jeux de narration collaborative que je ne qualifierais pas de jeux de rôle à proprement parler, mais c'est un début et nous permet de faire la distinction entre jeux de stratégie et jeu de rôle ludiste, jeu de société à narration et jeux de rôle narrativistes.

Pour faire les distinctions que tu recherches, tout se base sur le fait qu'en JdR, on prend nos décisions en fonction de la situation fictive.
Ainsi, dans Warhammer Battle, je prends mes décisions en fonction de la position des troupes sur le champ de bataille ainsi que des leurs caractéristiques. Je me fiche des agréments fictifs que mon adversaire pourrait bien donner, par exemple sur l'expression sur le visage de ses troupes d'élites. Dans D&D, beaucoup de décisions attendent la description du MJ et quand un PNJ est décrit de manière à paraître mystérieux, on va se baser sur son histoire (si on l'a déjà croisé avant), sur un dialogue plus poussé, sur les ordres reçus d'un supérieur, etc. avant de l'attaquer. Il n'est pas toujours clair s'il faut agresser un mec ou non, parce qu'il pourrait devenir un allié précieux ou parce que le MJ propose des avantages plus intéressants (en objets ou xp) si on agresse pas le PNJ louche.

Dans Il était une fois, il est possible, si on est malin, de vider toute sa main en un instant sans laisser le temps aux autres de réagir (ça je le tiens d'un ami, je n'ai jamais vu ça). En effet, il n'est pas vraiment important d'avoir des informations des autres joueurs, tant que l'insertion de nouvelles cartes fait suffisamment de sens. Et justement, on prend les décisions pour faire avancer la fiction en fonction de ce qu'il y a sur nos cartes et peut-être même du nombre de cartes restantes dans les mains des autres joueurs.
La création collective n'est pas clairement nécessaire, là où dans un JdR on voudra au moins quelques descriptions par chaque joueur des actes de son PJ. Et ce sont les cartes qui déterminent essentiellement comment l'histoire se déroule, même si on a une liberté d'adaptation.


Mais ça c'est de la réflexion formelle. Est-ce qu'il t'es vraiment arrivé de jouer à Il était une fois et de penser que c'était un jeu de rôle? Si oui, je serais très intéressé à lire des rapports et de cette partie, et d'une partie de jeu de rôle plus classique.
Idem pour la distinction Warhammer Battle et D&D. J'ai déjà souvent lu des gens émettre des doutes sur la distinction entre ces jeux, mais jamais je n'ai lu de rapport de partie qui étayait clairement ces doutes.


Si tout cela reste flou, je demanderai d'ouvrir de nouveaux fils, parce qu'on ne parle plus du sujet original de Frédéric et que c'est toujours plus efficace de discuter à partir d'une expérience vécue par celui qui pose la question.
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Message par Antoine » 22 Jan 2009, 19:11

Frédéric (Démiurge) a écrit :Sauf que tu ne peux pas nier que ce sont des personnes humaines qui participent au jeu et qui alternent les postures acteur/spectateur.


Loin de moi cette idée : ce que je veux dire, c'est que que quel que soit le méta-jeu, il ne doit pas entrer en contradiction avec la fiction, c'est à dire détruire la cohérence de ton univers de jeu.

En l'occurrence dans le dilemme : si c'est le joueur qui fait un choix (et c'est TOUJOURS lui qui le fait, sinon , il n'y a pas dilemme), son choix doit au final être cohérent avec tous les éléments pré-existant de la fiction.

Si je comprends bien, ce que tu veux dire est que les raisons qui conduisent le joueur à faire un choix ne sont pas forcément les mêmes que celles qui poussent le personnage à le faire.

Peut-être est-ce que je caricature un peu, mais il me semble que les modes de jeux sont directement liés aux raisons du joueur:
- ludiste : je fais mon choix parce qu'il optimise mes chances de réussite
- narrativiste : je fais mon choix parce qu'il est plus intéressant pour l'histoire
- simulationniste : je fais mon choix car il va avoir des conséquences que je veux explorer

Néanmoins, quelles que soit ces raisons, il faut trouver aussi des motivations au personnage pour que le choix soit cohérent avec la fiction.

Certes, on peut toujours improviser, mais le système de jeu a sans aucun doute un rôle important à jouer à ce stade:

Tu soulignes dans Démiurges le rôle des tendances politiques et morales du personnage. Effectivement, le joueur peut directement se baser sur ces motivations propres au personnage (choix du personnage, logique par rapport à la fiction) pour faire des choix qui vont dans le sens de l'exploration du thème de l'organisation social (choix du joueur).

L'univers de jeu peut également supporter telle ou telle approche en facilitant le cohérence :

Dans VRPg, c'est la situation de marchandage entre les deux personnages imposée par la fiction qui crée une situation propice à la compétition entre les joueurs et qui va justifier simultanément les choix des joueurs (je veux battre l'autre) et des personnages (je veux remporter le marché).


Antoine, c'est mon choix.
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