La synesthésie

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La synesthésie

Message par Frédéric » 06 Fév 2009, 17:37

Le JDR est synesthésie !

Ne vous êtes-vous jamais demandé ce qui se produisait entre le joueur et son personnage ?

Synesthésie : trouble sensoriel caractérisé par le fait qu'un seul stimulus entraîne deux perceptions, dont une à distance du point du corps sur lequel le stimulus agit.

En JDR, j'emploierai ce mot pour définir la correspondance entre les enjeux fictifs du personnage et les enjeux ludiques du joueur.

J'avais appelé cela « latéralité » dans quelques threads, pensant que ça désignait plus que le fait d'être droitier ou gaucher... raté !
Synesthésie, Parallélisme ou Correspondance sont des termes bien plus appropriés.

L'acteur de théâtre n'a pas besoin de partager les enjeux de son personnage, il doit simplement exprimer, être à la place de, voire simuler.
Le comédien peut fasciner par l'illusion créée, mais généralement, il puise dans son propre vécu pour ressentir et exprimer au mieux (et quand son rôle est un miroir pour lui-même, alors le phénomène peut parasiter ou stimuler la qualité de son interprétation, il y a alors un véritable jeu de rôle qui se produit). C'est le travail de toute une vie.

Généralement, les rôlistes, n'ayant pas le niveau de travail d'un acteur et devant improviser leurs prestations, sont de piètres comédiens, et c'est tant mieux, car ce n'est pas ce qui fait l'intérêt de leur activité. Si l'on devait donner l'illusion que ce qui se produit est réel, on ne ferait que du GN, voire des films. Nous ne cherchons qu'à stimuler notre imaginaire, pas à le substituer.

- Tout est question d'enjeux -
Faire semblant d'être un elfe ou jedi, ça n'a que peu d'intérêt et ça nous lasserait vite de jouer comme on le faisait gamins dans la cour de l'école à se prendre pour un chevalier du zodiaque, si le fait d'investir le rôle centré sur les enjeux du personnage ne produisait pas des enjeux également pour le joueur. L'exemple classique, c'est : si mon PJ meurt, je n'ai plus le droit de le jouer. Ainsi, un danger de mort sera souvent un enjeu fort pour le personnage et suscitera immanquablement l'intérêt du joueur, car l'enjeu fictif du personnage (survivre) sera transposé en enjeu ludique pour le joueur (conserver son personnage).
Et l'essentiel de l'intérêt du « jeu » rôlistique, c'est qu'il produit une synesthésie. C'est un jeu au sens de « éprouver » et non un jeu distractif (cela est plus ou moins vrai selon les façons de jouer, mais je pense que pour tous les rôlistes qui pratiquent « ce qu'on appelle le JDR », la fiction est davantage au cœur de leur attention et de leurs préoccupations que la part ludique).

Ce n'est pas la seule synesthésie possible en JDR, loin s'en faut, mais il se trouve que dans de nombreux jeux, elle constitue quasiment la seule existante, voire elle est même parfois sabotée par la conscience du joueur que son PJ ne peut pas mourir parce que le MJ en a besoin pour la suite du scénario, ou parce qu'il n'a pas le cœur à tuer ses protagonistes...

Ce n'est pas vraiment important que la mort du PJ produise un parallélisme entre enjeux du personnage et du joueur, tant qu'il y en a d'autres.

Par exemple : « quelle compétence vais-je utiliser pour franchir un obstacle ? » peut être une forme de synesthésie si elle influe sur les chances qu'a le personnage de parvenir à atteindre son objectif.

La synesthésie est implication. Laisser un joueur décider des objectifs de son personnage l'impliqueront davantage dans l'histoire.
En psychologie sociale, on appelle cela la théorie de l'engagement. Elle dit que ce sont nos actes qui nous engagent. Plus un choix est dépourvu d'obligation ou de justification externe, plus la personne aura à cœur de le rendre cohérent en l'assumant le plus loin possible.

La synesthésie est produite par la rencontre de deux éléments fondamentaux du JDR : la situation et le système.
La situation est la rencontre du personnage et du monde (PNJ et obstacles inclus). Tout ce qui constitue leur logique et leurs objectifs entrent donc dans ce champ.
Le système, c'est tout ce qui influe sur le déroulement des évènements dans le jeu. Les règles explicites comme tacites, les autorités dévolues au MJ (s'il y en a un) et aux joueurs, les principes de résolution, l'alternance narrative...

- Il y a toujours une distance entre ce qu'éprouve le joueur (d'un point de vue émotionnel et ludique) et ce que devrait éprouver son personnage -
Car malgré tous les efforts du monde et à défaut d'être schizophrène, on fait la part des choses entre réalité et fiction. Vous n'avez jamais autant peur de mourir que ce que votre personnage devrait l'avoir.
La catharsis est un excellent témoin de la synesthésie, mais même dans un film, on ne pleure pas quand le protagoniste pleure, mais quand ses choix et ses actes se heurtent à la situation et produisent une perte. Le JDR propose une catharsis active, contrairement à la plupart des autres médiums narratifs.

Faire semblant, c'est mettre une barrière entre soi et son personnage.
Une dispute en roue libre entre PJ peut ne jamais finir si aucun mécanisme de résolution ne vient imposer des enjeux de victoire ou de défaite (cf. les threads suivants : Entre joueur et personnage et Vous pourrez faire tout ce que vous voudrez, je ne parlerai pas !)
Généralement les joueurs glissent vers un autre mode de conflit (baston, par exemple) qui, lui, est régulé et permet l'assurance d'une issue, ce qui crée des enjeux.
Sans la mise en place d'une technique de résolution, l'aboutissement d'une telle dispute ne peut être que consensuel. S'il n'y a pas de consensus, on se heurte à des dysfonctionnements et de la frustration.

Pour obtenir de la synesthésie, il faut que les choix et les actes effectués par le joueur fassent sens et produisent un effet sur la fiction et/ou l'histoire.
Cela passe par une triple nécessité : liberté de choix et/ou de créativité + Résistance (du monde via le principe d'adversité) + Conséquences palpables et cohérentes avec les enjeux.
On peut résumer cette triple nécessité en une seule : la nécessité d'éprouver la fiction.


- Voici maintenant un exemple de la façon dont les techniques de jeu peuvent augmenter la synesthésie -

Les enjeux et l'escalade dans Dogs in the Vineyard

Nous avons joué l'initiation de frère Jebediah (mon PJ), destinée à faire de lui un « Chien de dieu », par IRC, voici l'objectif que j'ai choisi (en tant que joueur) et la scène qui en a découlé :
"Parviendra-t-il à remettre une prostituée sur le droit chemin ?"

Frère Jebediah se promenait un soir dans les rues de Bridal Falls, après une dure journée d'entraînement. Une jolie fille l'accoste : « Bonsoir mon frère, pourrais-je vous demander un petit peu d'argent? Je n'ai rien mangé depuis longtemps! » Elle a les yeux rougeâtres et de grands cernes, des noirs cheveux mal coiffés.
Son haleine dégage une faible odeur d'alcool.

« Comment ta dignité peut-elle te permettre de mendier ? Tu me dis être affamée, ta plastique devrait attirer les mâles à la ronde ! »

Elle soupire. « Cela se voit donc tant ? Si tu veux on peut négocier quelque chose dans ce goût également, j'ai le temps. »

« Je n'ose comprendre ce que je viens d'entendre... A quelle condition te soumets-tu ? Maraude ? Je n'ai que faire à risquer de me faire égorger ou débaucher dans un tel taudis. Comment en es-tu donc arrivée là ? »
Ici, le conflit débute, les ressources des personnages sont évaluées, puis chaque échange est accompagné d'une mise. Chaque joueur voyant les ressources de son adversaire élaborera des choix tactiques en fonction de sa supériorité ou de son infériorité. Il est possible d'essayer de renverser la tendance pendant le conflit comme nous allons le voir...

Elle regarde le jeune homme de travers. « T'es un peu contradictoire, toi, hein? T'en fais pas, je suis seule. Je ne te demanderai rien d'astronomique, ça dépend juste de ce que tu veux. »

« Ce que je veux? Tu prétends pouvoir le satisfaire? Tu t'embourbes dans un aveuglement qui te conduiras à ta perte. Je peux t'aider ! »

Elle lui fait de grands yeux. « C'est quoi ce que tu dis? Si tu veux m'aider, donnes-moi donc une piécette ou décide-toi à coucher avec moi. Sinon je te laisse tranquille, faut pas te sentir obligé... »

« Penses-tu vraiment qu'un peu d'argent te permettrait de mieux vivre? »

« Ahah... l'Homme ne vit pas d'eau et de pain seulement, c'est vrai, mais en avoir t'empêche de mourir de faim et de soif! T'es chou toi! » Dit-elle avec son plus beau sourire. Elle caresse la joue du Chien de Garde et le regarde avec ses beaux yeux bleus. Elle a vraiment un joli visage, avec ses petites tâches de rousseur.
Jusqu'ici, les ressources de la jeune femme, jouée par Christoph (MJ) lui donnent l'avantage par rapport à mon PJ... les choix narratifs que nous effectuons mettent en relief la difficulté de mon personnage à être efficace en discussion, difficulté instaurée par mes faibles ressources dans ce mode de conflit.

Jebediah attrape sa main avec force et la pousse contre le mur... « Comment oses-tu espérer obtenir ce que tu veux de moi par mes pulsions animales? « Si la purification par l'esprit ne suffit pas, je pourrais recourir à d'autres moyens, car mon ascendance ne me bride pas l'âme, à moi, traînée ! » Il enserre ses mains autour de son cou.
J'essaye donc de renverser la tendance du conflit, (un peu agacé par le fait qu'une prostituée me tienne tête) en en venant aux mains. Le jeu propose pour cela « d'escalader », ce qui permet d'ajouter généralement un bon paquet de ressources en ajoutant des caractéristiques au pool de ressources déjà en place. J'ai également fait jouer mes traits sur les croyances en matière d'hérédité de mon PJ, qui est orphelin de mère biologique prostituée. Cela m'a permis de prendre l'avantage.

Terrifiée, elle laisse s'échapper un cri et essaye d'appeler à l'aide, mais ne parvient pas à trouver l'air pour ce faire. Elle retrouve cependant ses esprits et regarde l'homme avec des yeux noirs de haine. Elle envoie un coup de genou dans les bijoux de famille de Frère Jebediah, avec beaucoup de conviction, tandis que son visage vire au bleu-violet.
Il reste quand même quelques derniers points à jouer à Christoph

Dans un étranglement rauque, frère Jebediah râle : « Tu es irrécupérable, le démon t'as souillée et à maintes reprises, ton châtiment sera à la hauteur de ta luxure ! » Il se rue alors sur elle et serre, serre de toutes ses forces, son visage rougissant d'une fureur incontrôlée...
Exemple évident d'escalade d'engagement. Officiellement, je voulais lui faire peur, mais cette insistance me montre avec du recul que j'étais sans doute moi-même suffisamment en colère, ou bien peut être simplement désemparé, pour justifier la poursuite de cette strangulation...

Le corps de la jeune fille devient tout mou, les iris partent sous les paupières, elle a perdu conscience. Sa respiration est faible, les marques à la gorge sont profondes. Additionné à l'alcool qu'elle avait dû boire avant, ça ne présage rien de bon pour son cerveau.
Christoph n'ayant plus de ressources, le conflit se finit. J'ai officiellement gagné le conflit, mais à quel prix ? Mon objectif était de la remettre dans le droit chemin, et j'ai fini par la tuer, j'ai vraiment vécu cela comme un échec. Christoph a lancé les retombées (comprendre conséquences des coups échangés pendant le conflit, physiques ou psychologiques), ce qui a conduit à la mort de la jeune fille.

Frère Jebediah sent un instant l'hésitation l'envahir. « Faut-il la laisser vivre? Elle ne prendra pas cela comme un sauvetage... Elle va s'éloigner davantage du chemin de dieu... Je ne peux pas la tuer... Elle ne mérite pas un tel châtiment... J'ai le choix, je suis maître de mon destin ! Pourtant, j'hésite ! Pourquoi mon cœur s'emplit-il de ce doute? Est-ce cette hésitation, le véritable symptôme de la liberté ? Et elle ! Elle s'est elle-même mise dans cette situation. La mort sera une délivrance face à l'inéluctabilité de son destin. » Cela fait déjà plusieurs minutes que le souffle de la femme s'est éteint, que le sang a remplacé la salive coulant depuis la commissure de ses lèvres. Frère Jebediah s'éloigne en regardant fixement ses mains écarlates.
Plusieurs choses ont joué dans cette scène qui restera gravée dans ma mémoire. Tout d'abord, en tant que « chien de dieu », il me semblait interdit et dangereux de m'adonner à la luxure, bien que cela aurait pu être une issue du conflit, si j'avais décidé d'abandonner (option du jeu) ou si j'avais perdu. Je crois que vu les croyances et convictions de mon PJ, je ne pouvais accepter une telle débauche s'emparer de lui.
Là où la synesthésie joue de manière très forte également, c'est que les belligérants ont presque toujours moyen de s'en sortir en escaladant et en utilisant leurs traits pour ajouter des ressources afin de tourner le conflit à leur avantage. L'évolution du conflit est donc un choix, car tout le monde a toutes les cartes en main pour faire des choix qui font sens. Les choix tactiques du joueur ont de fortes répercussions sur la fiction.
Ensuite, là où ce jeu est fort, c'est qu'en établissant l'enjeu du conflit dès le début de celui-ci, on sait ce que les adversaires cherchent à obtenir. Les joueurs en viennent fréquemment à se demander si ça vaut le coup d'aller loin pour l'enjeu dressé ? Est-ce que je peux la tuer pour sa rédemption ? Le jeu propose donc plusieurs options alternatives : abandonner le conflit (ce qui est accompagné d'un avantage pour le joueur abandonnant) ou se laisser perdre (ce qui fait souvent sens dans ce jeu).
Le jeu propose donc dans ses mécanismes de résolution une grande liberté de choix et de grands espaces de créativité, il offre une résistance claire par sa gestion de l'adversité (concrètement, le MJ peut toujours augmenter les ressources des PNJ pour en arriver à des situations critiques si cela fait sens) et les conséquences sont appliquées dès la fin du conflit, ciblées sur les évènements et l'enjeu ! Ces conséquences auront des répercussions évidentes sur la suite de l'histoire, car elles modifient les fiches de personnage et ancrent donc au niveau du joueur les répercussions de la fiction.

C'est ainsi qu'on a joué une scène d'une intensité émotionnelle incroyable (j'étais désemparé à partir du moment où le conflit est parti en vrille), où la problématique morale/violence de Ditv m'a sauté au visage et a laissés des traces indélébiles.
Cette scène m'a renvoyé après coup à « Des souris et des hommes » de Steinbeck, un livre que j'avais adoré étant ado. Pourtant, rien dans mes choix ne s'est porté sur une envie de vivre cela. C'est véritablement le système, qui en me poussant à faire des choix confrontés à ceux du MJ, m'ont conduit sur les chemins de l'intégrisme religieux.


Voici l'une de mes expériences de synesthésie les plus puissantes.
Autant dire que cela joue sur mon désintérêt pour le JDR classique.

Des questions ?
Dernière édition par Frédéric le 08 Avr 2009, 02:32, édité 1 fois.
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Message par edophoenix » 06 Fév 2009, 18:33

Oooooh !! Ca c'est ludologique !! J'aime beaucoup tes concepts, Frédéric ! Bon, là j'avoue que j'ai lu juste en diagonal, je vais relire ce soir plus sérieusement et te faire part de mes questions ( si j'en ai ! )
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Message par Frédéric » 06 Fév 2009, 18:36

Merci, Édouard !
Le tout est né de mes différentes expériences et d'une tentative de comprendre ce que cela impliquait en terme de game design.
Frédéric
 
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Message par Romaric Briand » 18 Fév 2009, 15:04

Je pense saisir parfaitement le mécanisme que tu pointes du doigt dans cette article. Cependant je trouve le terme de "synesthésie" inapproprié.
Le trouble des sens c'est un phénomène beaucoup plus intense et beaucoup plus puissant que le mécanisme que tu signales.

En fait je lui préférerais ton terme initial de "latéralité" mais j'ajouterais "co-latéralité" En rapprochant le lexique des dommages "co-latéraux".

J'aime le terme de latéralité parce qu'il n'implique pas une confusion mais un parallélisme entre deux situations. Un parallélisme déformé.
Je suis entièrement d'accord avec le constat que tu dresses. Ce mécanisme existe et il mérite d'être nommé.

Ce Mécanisme fait que les sentiments des joueurs autour de la table servent de catalyseur pour des émotions de leurs personnages dans la fiction :

Joueur autour de la Table -> Personnage dans la fiction.

Le joueur a peur d'être privé de jeu -> Personnage a peur de la mort.
Le joueur a peur de perdre des points de SAN -> Personnage est angoissé par les rencontres qu'il pourrait faire dans cette cave.

Dans cet exemple, le système vise à obliger la "simulation" d'un joueur. Il vise à ce que le joueur craigne de mourir comme son personnage peut le craindre. Évidement comme tu le signales le sentiment du joueur est faible en comparaison de ce que doit ressentir le personnage face à la mort.

La synethesie impliquerait que chaque joueur est des lunettes 3D et que chaque joueur puissent voir l'effet que cela fait de percevoir par les sens du personnage. Or ce n'est pas le cas ici. Ce que les deux entités (joueur et personnage) ont en commun ce ne sont pas les sensation mais les craintes. Elles portent, ces craintes, sur des objets différents. On ne peut donc pas dire qu'il y a synesthésie. Mais on peut dire qu'il y a "crainte co-lattérale" par exemple. Le terme est plus faible et peut être plus évocateur. C'est mon sentiment.

Un système de JDR essaie de rendre partageable à demi maux les sentiments entre personnage et joueur. Pas les sensations physiques. Les sentiments. Tout ce ceci est psychologique. La synesthésie de ce que j'en sais me semble trop fort, trop chargé, comme terme.

Alors "synesthésie" ou "sentiments co-latéraux" ? Il faudrait demander aux membres du forum leurs intuitions sur le sujet pour pouvoir trancher. A moins que certains d'entre eux voient un terme better ! faster ! stronger !

Quoiqu'il en soit j'aimerais que l'on se mette d'accord parce que la "synestésie" et/ou la"co-latéralité des sentiments" est au coeur de "Sens Hexalogie" et comme je vais probablement en parler dans "Sens Mort" j'aimerais, de façon purement égoïste, qu'on ait tranché le débat avant.
Ensembles nous aurons plus de force pour imposer un lexique.
=D
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
http://leblogdesens.blogspot.com/
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Romaric Briand
 
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Message par Frédéric » 19 Fév 2009, 00:21

Hello.

Le terme synesthésie est également utilisé dans d'autres champs, comme la psycho ou l'art.
Il me semble approprié dans le sens où il qualifie une correspondance entre des sensations toujours différentes, soit dans leur intensité, soit dans leur nature, entre les sensations et enjeux du joueur et du personnage. Certes, elle ne se situe pas sur deux sens distincts, comme la vue et l'odorat, mais l'analogie me paraissait intéressante pour la transition entre sensations fictives et sensations du joueur.

Tu prends des exemples où la peur est parallélisée par de la peur. Mais il est fréquent que la motivation du personnage produise de la répulsion chez le joueur. La colère de frère Jébédiah m'a mis dans une situation où j'étais désemparé.
Frédéric
 
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Message par Christoph » 12 Mars 2009, 02:09

Ciao

Voilà, je crois que j'ai enfin compris le texte. Ce serait exagérer de prétendre avoir eu besoin d'un mois pour le comprendre, en réalité c'était une période très active pour moi dans d'autres domaines. Néanmoins, j'ai bien dû le relire à trois reprises à fond et en écrivant j'ai compris de nouvelles choses.

Ma contribution sera très technique et analytique, vous êtes avertis lecteurs.


La définition de Synesthésie

Fréd a écrit :En JDR, j'emploierai ce mot pour définir la correspondance entre les enjeux fictifs du personnage et les enjeux ludiques du joueur.

C'est une définition avec laquelle je me vois travailler et j'ai l'impression que ça recouvre quelque chose d'utile à analyser.
Je pense aussi qu'il faut creuser dans la direction que tu préconises:
Frédéric Sintes a écrit :La synesthésie est produite par la rencontre de deux éléments fondamentaux du JDR : la situation et le système.



Recadrage de la discussion

J'ai dû trier parmi ce que tu as écrit pour comprendre ton propos. En effet, j'ai trouvé assez compliqué et je pense que tu es allé sur quelques fausses pistes, ou du moins, pas immédiatement utiles pour décrire les bases du concept que tu désires mettre en évidence.

Vocabulaire
Je pense que le terme qui cristallise mes difficultés de vocabulaire avec ton texte est éprouver. Après réflexion, je pense que tu l'utilises à mauvais escient. Je soupçonne que c'est cela qui te mène à discuter du jeu d'acteur de théâtre et de la théorie d'implication tirée de la sociologie, alors que je trouve ces comparaisons hors-sujet (pour être clair: ce n'est pas de la modération, je parle de l'argumentaire.)
Généralement, je pense que tu gagnerais en clarté à formuler plus simplement.

Raccourci
Pour obtenir de la synesthésie (je reviendrai là-dessus: je ne pense pas qu'on parte dans la bonne direction si on parle "d'obtenir"), tu prétends qu'il y a triple nécessité: "liberté de choix et/ou de créativité + Résistance (du monde via le principe d'adversité) + Conséquences palpables et cohérentes avec les enjeux". Je vois très mal quel cheminement logique te permet d'affirmer cela. L'exemple de Romaric que tu as confirmé comme étant une forme possible de synesthésie parmi d'autres n'évoque aucunement le premier aspect par exemple. Donc, nécessité? Il faudrait expliquer davantage.

Confusion
Je comprends ta définition comme mettant en évidence d'une part les enjeux du personnage et d'autre part les enjeux du joueur, qui correspondent d'une certaine manière.
Or, dans ton rapport la distinction entre personnage et joueur est régulièrement perdue: tu parles de la colère de frère Jebediah et le désemparement que toi tu éprouvais face à la situation, tu écris carrément "en tant que chien de dieu, il me semblait..." et "les joueurs glissent vers un autre mode de conflit (baston, par exemple)" (pas très habile, les personnages peuvent en effet en arriver à se bastonner, pourtant tu parles d'un désaccord entre joueurs! pour cette discussion, il faut faire la différence, vu la définition.)
Du coup, la correspondance entre les enjeux de nature différente que souligne ta définition n'est pas du tout évidente à retrouver dans ton développement, car tu donnes des exemples où les enjeux se rapprochent, ce qui tend à cacher la distinction entre les enjeux.
J'ai aussi l'impression que tu veux un peu tout mettre dans la synesthésie. Après tout, "la nécessité d'éprouver la fiction", ça me fait plus penser à l'Exploration, c'est-à-dire "faire du jdr", qu'à la synesthésie telle que définie.


Propositions

Bien, j'ai tenté de mettre en évidence là où ça n'allait pas pour moi. Je vais tenter de prendre la définition au pied de la lettre, mettre de côté les points que je trouve secondaires, en introduire un et en modifier un autre. Cependant, je dois souligner que je ne remets pas en cause ton expérience de DitV! De plus si j'analyse autant, c'est que je suis convaincu qu'il y a quelque chose à chercher dans la synesthésie et même si je ne peux pas en prédire l'importance, je pense que c'est fondamentalement valable de se masturber intellectuellement là-dessus.

Mon décorticage de la synesthésie passe par deux points:
  • La dissymétrie entre personnage et joueur (alors que la définition fait penser qu'il y aurait plutôt une symétrie par rapprochement ou par opposition)
  • Le lien entre système et ces deux niveaux

Les deux niveaux de la synesthésie
Il faut reconnaître que les enjeux fictifs du personnage sont nécessairement portés par le joueur (je pense que c'est la source de la confusion dont je parlais plus haut). Certains appellent l'effet que cela fait d'être responsable de ces enjeux "immersion", d'autres disent que ça n'a rien à voir avec l'effet que ça fait et préfèrent parler de sympathie ou empathie pour le personnage, il m'arrive de parler d'engagement dans la fiction et tout ça est très probablement lié. Je vais appeler le fait que le joueur soit le porteur des enjeux du personnage le niveau sympathique [de la synesthésie].
Ce que tu vois très juste, c'est que le joueur poursuit en plus de cela des enjeux qui lui sont propres. Je pense que ceci n'est rien d'autre que la participation personnelle du joueur à la démarche créative du groupe. Pour ce message, ceci sera le niveau utilitaire, car le joueur a besoin d'un outil dans la fiction (en général le personnage, mais ces niveaux prennent en compte la situation en entier comme tu l'écrivais) pour remporter ses enjeux qui concernent nécessairement l'espace partagé et imaginé (ce que nous appelons abusivement la fiction).
En effet, pour parler de mon côté de l'expérience dans cette scène d'initiation à Dogs in the Vineyard, il est évident que c'est moi qui jouais la détresse de la victime. Je n'ai pas pu m'empêcher de réagir face à cette violence obscurantiste, à l'humiliation et à la strangulation, j'étais donc engagé au niveau sympathique (mais un rapport plus intellectuel aurait été tout aussi valable: le fait d'éprouver ne me semble pas fondamental). Cependant, mon but était que tu tues la fille. J'ai tout fait pour que cela réussisse et j'avais des plans de secours pour t'obliger à prendre des risques. Mon enjeu ludique était de montrer que ton personnage était un monstre. Je jugeais ton personnage! J'ai donc utilisé la fille à cette fin.
Le niveau utilitaire peut également être un renforcement du niveau sympathique. C'est le parallèle que Romaric décrit, c'est celui que tu as décrit entre toi et Frère Jebediah.

Le rôle du système
Je fais référence à la deuxième citation de l'introduction à ce message, bien que je préfère dire que le système a un effet sur la synesthésie ou qu'il facilite la correspondance entre le niveau sympathique et le niveau utilitaire, car à mon sens la rencontre entre situation et système implique juste l'évolution de la situation. Pour parler de synesthésie, il faut en plus invoquer l'engagement du joueur dans la fiction et ses visées créatives.
Donc, je suis plus ou moins d'accord avec les deux premiers points de la "triple nécessité de la synesthésie", mais je prétends qu'ils ne sont pas si nécessaires que cela. On pourrait par exemple discuter si Prosopopée a vraiment de l'adversité ou pas! La liberté, bien sûr que c'est bien, mais tu es le premier à dire que la contrainte est nécessaire aussi: quelle est le juste milieu? Et l'exemple de Romaric n'en a pas vraiment besoin. Concernant les conséquences, j'ai l'impression que c'est plus fondamental que la synesthésie. Si nos actes n'ont pas de répercussions, alors autant ne pas jouer!
Le système est donc important. Je dirais même que des mécanismes de métajeu (ou de positionnement comme Edwards les appelle aujourd'hui), que tu n'évoques pas, sont tout à fait essentiels pour se permettre une synesthésie dans l'opposition des enjeux des deux niveaux. Le soutien systémique à la synesthésie n'est donc pas toujours réalisé de la même manière, me semble-t-il.


Développements futurs

A quel point la synesthésie est-elle liée au personnage? Un MJ n'a pas un seul personnage pour agir, la définition tient-elle pour ce rôle? Est-ce que ce n'est pas plutôt au niveau de ce dont un joueur a la responsabilité qu'il faudrait regarder? Evidemment, un joueur a en général la responsabilité de son seul personnage, mais il y a des jeux où la réponse est moins évidente.

Y a-t-il un troisième niveau? Ou peut-être des niveaux différents en fonction du jeu? Finalement, dans DitV, on pourrait mettre en évidence un niveau purement technique, où l'enjeu est de gagner l'enjeu du conflit, point barre. Il me semble que c'est une mauvaise approche au jeu, mais c'est néanmoins possible.

Au fond, est-ce que le terme d'enjeu tel qu'utilisé dans la définition de la synesthésie est-il vraiment justifié? Est-ce que le phénomène n'existe-t-il pas tout simplement dans le rapport entre niveaux sympathiques et utilitaires, peu importe s'il y a de véritables enjeux?

Si le niveau utilitaire est directement lié à la démarche créative en cours, le niveau sympathique peut avoir une correspondance très variable à ce dernier. Le second est très proche du concept de situation, une chose bien plus simple à décrire que la démarche créative. Ceci reflète bien le problème qu'il y a à rechercher la démarche créative dans une seule scène. Et comme le niveau sympathique est souvent le plus émotionnel, il peut compliquer la discussion de l'expérience rôliste, qui en réalité ne peut pas se passer du niveau utilitaire.


Synchronisation
Je me suis permis un ton plutôt affirmatif tout au long de mon développement, mais je n'oublie pas que ceci est ton fil et que c'est toi qui a quelque chose à nous dire. J'ai donc essentiellement une question: est-ce que ce que je dis précise ta notion de synesthésie ou s'en éloigne?
Je ne cache pas que j'essaie autant que possible de rapporter ton discours à ce que je connais de la théorie rôliste, je peux donc apparaître comme réducteur, mais je pense que c'est absolument nécessaire de ne pas inutilement amplifier le jargon, mais plutôt de construire à partir de ce que l'on a et n'ajouter que le strict minimum.
Christoph
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Message par Frédéric » 12 Mars 2009, 02:49

Ok, je pense que tu mets le doigt sur des choses très importantes !

Bien entendu, je n'affirmerai pas avoir fait le tour de la question, loin de là. En réalité, c'est encore flou pour moi. En discuter va nous permettre, j'en suis sûr, d'affiner tout cela.

Je relis ton développement, je me laisse le temps de le digérer pour y réfléchir avant de répondre. ^^
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Message par Frédéric » 17 Mars 2009, 03:40

Je vais essayer d'apporter des réponses à chaque point soulevé, donc je suis désolé si ça peut paraître haché. Mon degré de compréhension du sujet n'est pas suffisant pour que je synthétise davantage, je tâtonne un peu en somme.

Éprouver : quand je parle d'éprouver la fiction, j'entends produire des actes qui se heurtent au monde. Éprouver la fiction, c'est tester sa liberté (celle du personnage) et se heurter à la résistance qu'oppose le monde.

Théâtre : ouais, c'est sans doute pas le point le plus pertinent de l'article, mais je pense que la synesthésie rôlistique est une partie de ce qui le distingue d'autres activités qu'on pourrait jugées parentes, c'est ce que je voulais soulever par ce point, mais ça pourrait faire l'objet d'un sujet entier.

Théorie de l'engagement : non, ce n'est pas hors sujet, cette théorie fonctionne très bien pour expliquer l'intérêt de techniques comme le kicker ou tout ce qui consiste à laisser de la créativité aux joueurs : elle crée de la synesthésie, car le joueur cherche à justifier ses propres choix, alors qu'il ne cherchera jamais à assumer des choix faits par le MJ, seulement à les respecter, ce qui produit beaucoup moins de synesthésie. Maintenant, ça mérite peut être également un fil à lui tout seul.

Obtenir : certes, la synesthésie n'est pas une production volontaire, mais plutôt une correspondance recherchée par les participants. Mais je pense que le texte du jeu, le système dans son entier ont un grand rôle à jouer dans la naissance de synesthésie pendant les parties. Donc quand je dis « pour obtenir de la synesthésie », c'est un raccourcis pour dire : pour faire en sorte que vore partie, votre jeu, génère plus de synesthésie.

Concernant la triple « nécessité », je pense qu'il n'y a pas implication du joueur dans son personnage s'il est passif. Je pense que c'est le fait que le joueur soit responsable du personnage et de ses actes qui crée de la synesthésie, sinon, ce serait juste un effet d'empathie, de compassion ou de sympathie du même type que celle que ressent un spectateur devant un film. Donc, sans liberté de choix ou d'action, j'intuitionne que la peur ressentie n'est pas la peur que l'on transpose du danger de mort au danger de perdre son personnage, mais une peur pour le personnage ; on se retrouve extérieur à lui, en rapport d'identification et non en partage de ses enjeux.

Quand je parle de liberté, il s'agit de possibilité de choix ou d'espaces de créativité, donc liberté et contrainte sont généralement intimement liés, l'un définit l'autre.

Éprouver la fiction/synesthésie : Je pense que dans l'exploration de la fiction, il y a une part de création extérieure au personnage : création d'une portion de l'univers, par exemple. Y a-t-il synesthésie dans ces moments là ? Il arrive parfois que les joueurs explorent la fiction « parce que sinon on n'avance pas » ou pour tout un tas d'enjeux extérieurs à la fiction. Donc non, la synesthésie n'est pas l'exploration de la fiction, mais elle est je pense fortement conditionnée par elle.

Je suis d'accord qu'en amalgamant joueur et personnage, j'ai commis une maladresse. Ce thread n'était pas voué à une "publication" au départ, donc, niveau relecture, c'est pas parfait, tu as raison de souligner cela.

Je ne sais pas à quel point synesthésie et « participation à la démarche créative » sont liés. Je trouve ton développement intéressant à ce sujet, mais on éprouve de la synesthésie dans des parties sans démarche créative GNS. Il va falloir éclaircir.

Pour le méta-jeu, je suis entièrement d'accord qu'il a un rôle à jouer, mais je ne l'ai simplement pas trop cerné. Ce serait intéressant de trouver un axe de développement.

Certes, de par mes expériences de jeu, je suis tout à fait d'accord pour dire que la relation du système à la synesthésie peut être très variable, je pense par exemple que pour certains joueurs avec qui j'ai joué, la simple foi en les jugements du MJ suffit à donner des enjeux au joueur dans une tentative de persuasion dans laquelle le personnage possède des enjeux comme : trouver un indice capital pour l'enquête. Pour moi, ce type d'enjeu de joueur est très fragile puisque si le joueur n'a plus confiance en l'arbitrage de son MJ, il perd son implication, et la synesthésie est brisée, c'est la lecture que je fais aujourd'hui du sujet de ce thread : Vous pourrez faire ce que vous voudrez, je ne parlerai pas !.

L'adversité de Prosopopée est introduite par l'impossibilité du joueur de décider lui-même de l'existence d'un vrai problème et de devoir se soumettre au système de résolution pour y remédier.

Je crois que sans conséquences à nos choix/aux actes de nos persos, la synesthésie en prend un coup. Certes, sans conséquences aux actes de nos persos, autant ne pas jouer, mais c'est sans doute parce que ça nous ôte la foi en l'intérêt de nos choix. Donc, certes, les conséquences de nos choix (et des actes de nos personnages) sont primordiales en JDR, c'est donc plus en terme qualitatif que c'est lié à la synesthésie : je dirai même plus, plus ces conséquences sont prégnantes dans la partie, plus la synesthésie est augmentée. (Pour ma part j'ai souvent eu l'impression dans certaines parties que les scènes jouées étaient plus là en tant que « scènes prévues à l'avance sur le scénario » qu'en lien aux actes de nos personnages. Mais ça mériterait un thread à part).

Synesthésie et MJ : grande question à laquelle je ne puis répondre actuellement. J'ai l'impression que les enjeux du MJ sortent souvent de ce cadre, mais je ne saurais là, immédiatement dire comment et pourquoi. D'où la difficulté d'établir les mécanismes synesthésiques dans un jeu comme Prosopopée (bien que je suis persuadé qu'il y a quelque chose qui fonctionne plutôt bien au niveau synesthésique).

J'ai un peu de mal à voir ce que tu appelles les niveaux « sympathique » et « utilitaire », j'aimerai plus de précisions. J'ai l'impression que le niveau sympathique seul n'est pas de la synesthésie, mais j'attends de voir plus précisément ce que tu entends par là. Pour moi, l'exemple de Romaric ne vaut que parce que le joueur va devoir réagir et parce qu'il a amené lui-même son personnage dans la situation qui produit la peur.

Une remarque sur la forme :
Si le niveau utilitaire est directement lié à la démarche créative en cours, le niveau sympathique peut avoir une correspondance très variable à ce dernier. Le second est très proche du concept de situation, une chose bien plus simple à décrire que la démarche créative.
Je suis désolé, mais j'ai du mal à suivre avec tous ces « à ce dernier » et « le premier... le second... » je pense qu'on gagnerait en clarté si tu n'hésitais pas à répéter les termes, c'est pas gracieux, mais ça facilite la lecture. Là, j'ai beau relire, j'ai du mal à suivre... mais la fatigue joue sans doute...

Je propose à tous ceux qui suivent cette discussion d'ouvrir des rapports de partie pour poursuivre l'investigation sur ce qu'est ou n'est pas la synesthésie. (Je vais essayer de vous en pondre un sous peu).
La discussion reste néanmoins ouverte !
Frédéric
 
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Message par Christoph » 19 Mars 2009, 18:29

Salut Frédéric

Tu as entièrement raison de proposer de ventiler la discussion dans de nouveaux fils. Ainsi, on peut examiner chaque aspect à tour de rôle, et nous verrons bien lesquels tiennent ou pas.
Je pense qu'il faut garder ce fil pour aborder les concepts qui nous paraissent les plus fondamentaux à première vue.


Je vais tenter d'expliquer mon idée des deux niveaux d'une autre manière.

Premièrement, j'exclus volontairement de la discussion le cas particulier des "stakes" de Dogs in the Vineyard, qui se traduirait littéralement par "enjeux". On a justement un troisième type d'enjeu, que je préfère garder pour un développement ultérieur. Les "stakes" ne sont ni nécessaires pour faire du jeu de rôle, ni forcément liés aux enjeux du personnage, tels que décrits dans ce rapport.

Deuxièmement, je pars de mon principe de base préféré: « Le personnage n'existe pas. » Chaque rôliste devrait se répéter cette phrase treize fois devant le miroir au lever et avant d'aller au lit.
En effet, c'est d'une trivialité navrante, le personnage n'est rien d'autre qu'un concept imaginé et partagé entre les participants à la table, particulièrement chez celui qui en a le contrôle. Bien sûr qu'on peut avoir des expériences très profondes, très touchantes, voire bouleversantes! Mais le personnage, dans le fond, n'existe pas.
Donc, si on parle d'enjeux de personnage, ils sont forcément dans la tête des gens, en particulier chez la personne qui joue le personnage en question.
Je crois qu'il est essentiel de garder ce petit détail en tête pour la discussion de la synesthésie.

Donc, "les enjeux du personnage tels que le joueur les imagine", c'est ce que j'appelle le niveau sympathique, en attendant de trouver un autre terme plus adapté si nécessaire.

D'un autre côté, un joueur peut vouloir quelque chose pour lui-même. Un joueur de D&D peut vouloir réussir un coup particulièrement subtil, parce qu'il pourra en être fier si c'est réussi. Rien ne nous assure que le personnage qu'il joue en sera particulièrement fier, surtout s'il y a pas mal de considérations méta-jeu dans la réussite du coup. Du fait qu'il utilise le personnage (ou l'univers, ou une situation toute entière), j'appelle cela le niveau utilitaire.


L'idée est ensuite assez simple: la synesthésie est la correspondance entre le deux niveaux. C'est très similaire à ce que tu proposais initialement Fréd, j'ai juste introduit quelques petites notions, en particulier que les deux niveaux sont chez le joueur (autrement, comment pourrait-on soutenir la comparaison avec la synesthésie au sens psychologique du terme?), et que je me suis débarrassé du terme "enjeu", que je ne trouve pas forcément faux, mais peut-être un peu osé et restrictif à ce stade de la discussion.
Quand tu considères que ton personnage as peur et qu'en même temps tu as comme objectif de "ressentir ce que ton personnage ressent" (impossible! mais très rôliste néanmoins) et que donc tu as peur, il y a alignement des niveaux. C'est une forme de synesthésie tel que je l'interprète.
Une autre forme de synesthésie est celle où tu joues un personnage désirant survivre à tout prix et qu'en même temps, tu t'arranges pour qu'il lui arrive une saloperie (les MJ sont coutumiers de cela). Il y opposition des niveaux.


En espérant que ceci soit clarifié, je suis prêt à admettre que la synesthésie puisse exister hors démarche créative. Dans ce cas, le niveau utilitaire n'est effectivement pas lié à la participation personnelle du joueur à la démarche créative. Cela le devient par définition quand celle-ci existe, mais nous n'en avons vraisemblablement pas besoin dans cette discussion.


Est-ce que cela te convient? Quelles autres choses faut-il préciser pour avoir une définition de base qui tienne la route à ton avis?
Christoph
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Message par Meta » 20 Mars 2009, 07:15

Christoph a écrit :
Deuxièmement, je pars de mon principe de base préféré: « Le personnage n'existe pas. » Chaque rôliste devrait se répéter cette phrase treize fois devant le miroir au lever et avant d'aller au lit.
En effet, c'est d'une trivialité navrante, le personnage n'est rien d'autre qu'un concept imaginé et partagé entre les participants à la table, particulièrement chez celui qui en a le contrôle. Bien sûr qu'on peut avoir des expériences très profondes, très touchantes, voire bouleversantes! Mais le personnage, dans le fond, n'existe pas.
Donc, si on parle d'enjeux de personnage, ils sont forcément dans la tête des gens, en particulier chez la personne qui joue le personnage en question.
Je crois qu'il est essentiel de garder ce petit détail en tête pour la discussion de la synesthésie.



Si je te suis bien, Christoph, tu dis que le personnage n'a pas d'existence, qu'il est production conceptuelle, et que du coup ses enjeux sont dans notre tête. Le fait que les enjeux soient dans notre tête, qu'est-ce que cela change ici ? Pourrais-tu le préciser ? Parce qu'à mon sens, les enjeux sont "toujours" dans notre tête, même lorsqu'on bâtit sa maison, puisqu'un enjeu est déterminé par une valeur subjective attribuée à une situation selon le jugement portée sur celle-ci, et ceci ne semble pas relever de l'existence concrète ou conceptuelle de la chose.
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Message par Christoph » 20 Mars 2009, 12:38

Hello Axel

Au début du fil, il n'était pas clair si le personnage devait être considéré comme une entité séparée du joueur ou non (et je pense qu'il y a moyen d'ouvrir un débat avec bon nombre de rôlistes sur mon affirmation que "le personnage n'existe pas".)
Si c'était le cas, alors il n'aurait pas fallu décrire une correspondance entre enjeux dans notre tête, mais une correspondance entre un enjeu dans la tête du joueur et un enjeu flottant quelque part dans le monde des Idées ou que sais-je.
Similaire à la correspondance qu'il pourrait y avoir entre ton enjeu de bâtir une maison et mon enjeu de te vendre des briques peu importe ce que tu bâtis. Je pense que dans ce cas, l'enjeu de bâtir une maison est essentiellement dans ta tête, et pas la mienne, même si mon enjeu de te vendre des briques y est lié. Sauf que dans ce cas, on parle de deux humains qui peuvent communiquer et ont chacun leur indépendance.
Le cas de la relation PJ-joueur devient à mon sens incroyablement compliqué (et probablement beaucoup trop ésotérique à mon goût) si on veut l'expliquer avec un PJ "hors joueur", alors que tout s'explique facilement et se rapproche même un cran du concept de synesthésie tel qu'utilisé en psychologie si on dit que le joueur a deux niveaux d'enjeux en correspondance entre eux.

Je ne pense pas que la non-existence du personnage soit le point le plus important, c'est pourquoi je ne m'étais pas attardé dessus dans ma première explication. Peut-être que ce sera utile à Frédéric.

(Je tiens à préciser que malgré mon emploi du mot "enjeu" dans ce message, je ne suis toujours pas convaincu qu'il faille absolument parler d'enjeu pour distinguer les deux niveaux de la synesthésie.)
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Message par Frédéric » 22 Mars 2009, 15:48

Salut !
Ok, Christoph, j'adhère vraiment à ces niveaux sympathique et utilitaire de la synesthésie !
Ça clarifie bien des choses pour moi.

Concernant les enjeux, je pense qu'il faut essayer de vérifier par l'expérience si la synesthésie peut se produire sans enjeux.

De mon côté, je réfléchis à des rapports de partie dont la synesthésie emprunte des chemins assez différents entre les deux niveaux.
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Message par Meta » 24 Mars 2009, 07:19

Christoph a écrit : alors que tout s'explique facilement et se rapproche même un cran du concept de synesthésie tel qu'utilisé en psychologie si on dit que le joueur a deux niveaux d'enjeux en correspondance entre eux.



Donc, tu parles de l'enjeu du joueur et l'enjeu du personnage, et tu les distingues, si je comprends bien. Je suis d'accord avec cela, même si cela me semble justement affirmer l'existence du personnage conceptuelle du personnage. Il y aurait donc deux niveaux d'enjeux : l'enjeu du personnage (sauver cette princesse) et l'enjeu du joueur (vivre la gloire de mon personnage ou faire en sorte qu'il sauve la princesse). Dans le cas de l'enjeu du personnage, la synesthésie (telle que la définit Fred, parce que je n'ai pas la même définition, et il faudra que je l'expose plus tard), il y a synesthésie si mon enjeu est de vivre la gloire, et pas de faire en sorte que le personnage sauve la princesse. En clair, il y a synesthésie, donc, si l'enjeu est de type émotionnel et non intentionnel. Peut-on le dire ainsi ?
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Message par Christoph » 24 Mars 2009, 17:32

Hello Axel

Oui, je ne nie pas que le concept de personnage existe, c'est même nécessaire pour faire du jeu de rôle. Ma phrase, quelque peu polémique, que le "personnage n'existe pas", c'est pour dire que le personnage ne dispose pas de sa propre volonté, même si certaines expériences profondes donnent cette impression.

Pour l'instant, je pense qu'on peut parler de synesthésie même si le niveau utilitaire est quasi identique au niveau sympathique. On pourrait parler de synesthésie harmonieuse, symétrique, ...
Quand il y a opposition évidente entre les niveaux, ça pourrait être une synesthésie antagoniste ou paradoxale pour reprendre le titre du rapport de Frédéric.
Il y a sûrement des synesthésies bizarres aussi.

A mon sens, la synesthésie existe toujours, c'est son genre et sa qualité qui peuvent être discutés.
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