Sens Renaissance : Bluesky - Mais avancez, merde !

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Message par Romaric Briand » 31 Mars 2009, 14:46

Oui c'est une bonne solution Marc.

Mais dans tous les cas cela suppose, en convention, de l'énoncer clairement en début de partie. Beaucoup de joueurs n'ont pas l'habitude de ce genre de système.

On revient donc au fait que dans ce scénar je n'ai pas suffisamment insisté sur l'aspect "action créative" des personnages et des joueurs.

Mais absolument tu as raison. Par ailleurs si tu fais cela à ta table de Sens c'est que tu as parfaitement compris la négociation qui doit exister pour chaque conflit dans le jeu. C'est, en tant que créateur, ce que je souhaitais encourager. ^^
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Message par Marc » 31 Mars 2009, 15:18

Je ne l'ai pas mis en fonction dans Sens, parce que je n'ai finalement réussi à appréhender l'univers en question que depuis que j'ai récupéré le kit d'initiation =D

Mais j'ai eu l'occasion de le tester avec d'autres mécanismes ludiques, avec des points de destin/éclat/héroïsme : si les joueurs savent qu'ils peuvent avoir le dernier mot, ils sont plus en "confiance", et s'intéressent plus à la fiction.

Les plus mauvais ressentis se faisant plus souvent autour de décisions du meneur de jeu ou de jets avec lesquels le joueur n'est pas d'accord dans son interprétation de la fiction.
Marc
 
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Message par Frédéric » 02 Avr 2009, 15:05

Marc : je trouve en effet ce que tu dis remarquable !
Les principes qui offrent ce "dernier mot" me semblent en effet avoir un grand pouvoir dans ce sens, je l'ai vérifié pas plus tard que cette semaine avec Démiurges !

J'ai néanmoins l'impression que pour beaucoup de joueurs de Sens, utiliser les faits de Cellulis, c'est un peu trahir l'esprit du jeu. C'est là, c'est possible, mais on ne doit pas le faire sous peine de sanction. On cherchera à faire autre chose avant. Sauf pour les joueurs vraiment curieux qui vont eux sans doute prendre plaisir à les employer. Je pense donc que la façon dont le MJ présente les "miracles" des Cellulis peut avoir une grande influence sur la façon dont les joueurs vont les utiliser et donc l'impact que ce "dernier mot" peut avoir sur le comportement du joueur.


Rom a écrit :Le problème c'est que dans Sens :
Danger = exploration, action des personnages.

et que pour d'autres :
Danger = interrogation des joueurs + supposition sur le scénar du MJ.

A mon avis il s'agit plus d'habitudes de jeu ayant un mauvais rôle dans Sens que d'une contradiction dans le scénario lui même.

Mon erreur était ne pas avoir préciser si clairement la manière dont il fallait jouer. J'ai essayé à un moment si tu te souviens en donnant de l'immersion négative pendant l'une des pauses... mais bon... les habitudes sont ce qu'elles sont.
Au bout de deux ou trois scénars de Sens les joueurs se reprendront d'eux mêmes. En tous cas je l'espère.


En fait, on pourrait dégager un principe simple du genre : si tu veux que les joueurs n'adoptent pas un comportement x dans ton jeu, tu as plusieurs possibilités :
1- Faire en sorte qu'il ne soit pas possible
2- Faire en sorte qu'il ne soit pas permis
3- Faire en sorte qu'il ne soit pas encouragé
4- Focaliser le jeu sur autre chose

Explications (à partir de l'exemple du thread) :
1- Si les PJ sont des héros, qu'ils savent qu'ils sont balèzes, que les joueurs peuvent avoir le dernier mot et que l'environnement n'est pas hostile, les joueurs n'auront sans doute même pas l'idée de se méfier. De même, si l'élaboration des tactiques est cadrée comme nous l'ont présenté LG et paradoks, cela évite que les joueurs le fassent en roue libre.

2- Si le MJ dit aux joueurs : "vous ne devez pas chercher à prévoir les dangers ou les pièges" ou bien "les bugs n'ont rien à craindre, il n'y a aucun piège" (ce qui est faux, puisque si on avait décidé d'agresser un robot de nettoyage, on se serait pris la DCA dans la gueule) ou encore "Les bugs n'ont pas peur, ils sont ce qu'il y a de plus puissant, jouer la peur vous fera perdre des points d'immersion". Problème : ici c'est en contradiction avec les éléments d'ambiance que le MJ met en place.

3- Si le comportement x devient futile, qu'il ne mène à rien et qu'il ne procure pas de satisfaction à la table de jeu, il y a des chances qu'il finisse par être abandonné (c'est même parfois les joueurs eux-mêmes qui entreprennent de s'en détacher, en discutant par choix individuel). Mais dans BlueSky, tu joues avec la peur des joueurs, tu montres que cette peur n'est pas justifiée, (quand les petits robots ne font que nettoyer, qu'ils n'ont pas d'armes...) mais cela tend à dire aux joueurs : "héhé, je vous ai bien eus, mais qu'y a-t-il plus loin ?" Cela n'invalide pas l'idée qu'il y a du danger, mais seulement le fait qu'il y en avait à cette étape du scénario. On s'attend même, du coup à ce que la chute soit d'autant plus violente.

4- Si les joueurs reportent leur attention sur autre chose que sur le "fait de prévenir et d'éviter les dangers", alors il y a de grandes chances que ça les aide à se détacher de ce comportement.


C'est un peu ma synthèse de tout ce qui a été dit et de ce que j'ai repéré dans mes parties, si vous avez des idées supplémentaires, on les ajoutera.
Frédéric
 
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