Sens Renaissance : Bluesky - Mais avancez, merde !

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Sens Renaissance : Bluesky - Mais avancez, merde !

Message par Frédéric » 23 Mars 2009, 18:10

Ce samedi, j'ai eu le grand plaisir de jouer à Sens, le fameux scénario de convention : Blouskaille, maîtrisé par... Sens lui-même !

Bon, je le dis de suite, je connaissais la fin du scénar avant de jouer. J'ai donc joué à fond jusqu'à l'énigme finale.

Ici, je propose de discuter de la façon dont on pourrait régler un problème dont on a un peu parlé après coup avec Romaric :
"Comment stimuler les joueurs pour qu'ils osent aller de l'avant ?"

En effet, Sens est un jeu d'ambiance (tiens, qui m'a dit ça, récemment ?) et il semble que quelque chose empêche les joueurs d'avancer librement.

Pour ma part, connaissant la philosophie du JDR de Romaric et ayant lu à peu près tout ce qu'il a écrit jusqu'à maintenant, j'ai fait exprès de créer un personnage "impulsif" et "impatient", résultat, j'ai été la locomotive du groupe.

Une ancienne base des résistants a été submergée il y a bien longtemps. Elle a refait surface récemment, mais l'expédition qui est allée l'inspecter n'est pas revenue, plus de signal radio...
hmmmmm
On envoie donc l'agence tout risque... pardon, les Bugs vérifier qu'est-ce que c'est que ce bordel métaphysique !

Nous remarquerons que déjà, on place une idée de danger d'entrée de jeu. C'est important, je pense, pour comprendre l'état émotionnel des joueurs.

Ensuite, on arrive sur la base qui est un vieux parc d'attraction désaffecté de force par les bombes cérébrofuges qu'il s'est prises sur la gueule quand Myphos Quadria a écrasé la résistance en ce lieu.

Choses étrange : après tant de temps passé sous l'eau, les bâtiments sont étincelants, comme neufs.
Tout le monde tergiverse, que fais-je ? Je fonce vers le phare !
Là, un jeune joueur totalement néophyte en matière de JDR décide de me suivre ! C'est bien petit gars !

On ouvre le phare, on appelle les autres, ils rappliquent après avoir scanné les formes de vie parcourant la base. On monte, les manèges se mettent en route, puis on entend des bruits en haut du phare... arme au poing, j'ouvre courageusement la porte (ouais, ok, j'en fais trop, mon personnage avait aussi le fait : "se la joue") : quelqu'un s'enfuit sur le chemin de ronde, je cours de l'autre côté pour me retrouver nez à nez avec un résistant lacéré, gesticulant et émettant des sons incompréhensibles.

On le ramène à l'hélico où se faisant scanner, on remarque qu'il a une sorte d'objet ovoïde dans le corps. Alors que les joueurs se demandent de quoi il s'agit, je décide de partir en éclaireur voir la fête foraine. Le capitaine du groupe me fait comprendre que je suis un gros boulet (et oui, il avait un fait : "ne tolère pas l'insubordination", ou l'impulsivité, un truc dans le genre... héhéhéhé, trop bon !)

Et en fait, j'ai flippé à cause de petits robots par centaine, dont certains me nettoyaient les chaussures au passage. Derrière eux, un gros robot broyait les ordures. J'ai décidé de rappliquer à l'hélico en prenant bien soin de ne pas me faire suivre, mais comme les robots continuaient leur besogne et qu'en en scannant un, mes coéquipiers n'ont trouvé aucune arme, j'ai décidé de m'enfoncer plus loin dans le lieu inquiétant. Là, j'ai découvert qu'au pied d'une immense tour, se trouvaient des cadavres des résistants qui nous avaient précédés. j'appelle mes compagnons. ceux-ci rappliquent après avoir débarrassé l'autre survivant de l'objet métallique mystérieux.
Ils avaient également reprogrammé un petit robot nettoyeur pour entrer en lui la commande "rejoins ton maître".

Nous entrons dans la tour et nous suivons le petit robot, qui emprunte des ascenseurs...
Je ne vous raconte pas la fin du scénar, parce qu'elle ets un coup de théâtre qui souffrirait d'être découvert de cette manière.

Par leurs spéculations, les autres joueurs ont tout de même anticipé le fait que nous allions rencontrer des robots (ce qui était impressionnant, mais a gâché l'effet de surprise). Et oui, les robots étaient inoffensifs tant qu'on ne les attaquait pas. Les résistants les avaient agressés, c'est pour ça qu'ils ont fini à l'état de cadavres.

Je pense en avoir assez dit.
Il n'y a eu aucun piège, aucun combat. Mais l'inconnu nous a submergé. Ma tendance à jouer solo pouvait agacer un peu, mais au moins, on ne fantasmait pas trop sur des dangers inexistants, puisque je faisais des découvertes et donc, le scénario avançait.

Moi même en tant que MJ, je me suis déjà retrouvé dans des situations où j'en avais marre que les joueurs spéculent au lieu d'explorer (explorer = générer de la fiction (grosso modo)).

Je pense que l'impression de danger omniprésente a beaucoup joué sur l'immobilisme relatif des joueurs. leurs habitudes de JDR sans doute aussi, car les néophytes n'étaient pas les moins actifs, loin de là : l'un a retiré l'objet métallique du corps du résistant, l'autre a reprogrammé le robot pour qu'il nous guide jusqu'à son maître et ils ont eu plein de bonnes idées.

Je passe aussi sans doute à côté d'éléments importants pour analyser le "problème". Donc, je compte sur vos remarques et questions pour tenter de trouver des pistes. ;)
Dernière édition par Frédéric le 24 Mars 2009, 00:06, édité 1 fois.
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Message par Le Grümph » 23 Mars 2009, 18:39

Moi même en tant que MJ, je me suis déjà retrouvé dans des situations où j'en avais marre que les joueurs spéculent au lieu d'explorer (explorer = générer de la fiction (grosso modo)).


Décidément, on pose des questions pertinentes ici.
Rhaaa. Oui. Tout à fait. Combien de fois ai-je vu mes joueurs passer des heures à tergiverser, à monter des plans ou à tourner en rond en cherchant à analyser au lieu de foncer droit devant pour en savoir plus.
Je ne le supporte plus - ni comme joueur ni comme MJ.
Pour l'instant, j'ai commencer par résoudre ça de deux manières :

+ en tant que MJ, j'ai commencé à mettre en place et à tester un système de gestion des plans en "temps réel". C'était d'ailleurs l'objet d'un article que j'ai écrit pour le BB4 mais qui n'est pas encore sorti. Grosso Modo, les personnages utilisent leurs contacts, leurs compétences, etc. pour obtenir des "points de mission" - par exemple en faisant des jets de préparation. Ensuite, ils avancent dans l'histoire en dépensant ces points pour avoir le matos qui faut, les infos, les contacts, etc. au moment où ils en ont besoin dans l'aventure. Ils ne préparent pas de plan mais essaie de mobiliser des domaines d'influence. ça marche bien pour faire des runs façon shadowrun ou Ocean Eleven.

+ en tant que joueur, je dynamite les scénarios. Par exemple, il y a quelques mois, le groupe est arrivé dans une ville un peu autarcique pour lui annoncer qu'une grande armée arrivait et qu'il fallait réagir et aider les gens à se mettre à l'abri. Le conseil était composé de trois personnes dont deux cons qui voulaient fermer les portes, donnaient des ordres cons, paniquaient et géraient comme des imbéciles. Je me suis un peu énervé en pensant aux heures de jeu qu'on allait passer simplement à tourner en rond pour trouver un moyen de bouger sans leur appui et même avec leur opposition. Du coup, je les ai provoqué assez pour qu'ils m'attaquent. Et je les ai tué. On a redistribué les cartes du pouvoir dans la ville et la situation a bougé plus vite que prévu.
C'était gravement bourrin. Sur le coup, j'avais honte de moi. Mais qu'est-ce que j'étais soulagé. Car cette situation (devoir gérer une situation critique en devant bypasser une autorité débile) je l'avais déjà vécu de très nombreuses fois et que c'était, à chaque fois, très long et très très frustrant en terme d'aventure qui n'avance pas. Mais bon, ouais, j'ai eu honte aussi.

Donc, je connais bien ce sentiment de faire du sur-place en partie. Très désagréable. Pas toujours mais assez souvent pour qu'on essaie de trouver des solutions et des outils.

LG
Tiens, on n'a pas d'avatars ?
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Message par paradoks » 23 Mars 2009, 21:10

Ouais. Moi mes MJ regrettent souvent que je ne tergiverse pas assez. Mais bon, j'ai un gros défaut, je n'ai que très peu d'affect pour mes personnages. Je n'ai donc aucun remord à les mettre en danger, voir même dans des situations carrément craignos si ça peut donner du peps à la partie. Généralement, ça fait bien tripper le MJ (encore faut-il qu'il soit prêt à improviser), mais les joueurs me font souvent la gueule, me reprochant d'avoir fait n'importe quoi. Il y en a même qui se méfie de moi comme joueur, maintenant.

Mais bon, j'ai débloqué pas mal de situations avec mes conneries, et ça a toujours donné des moments de jeux épiques. Ils ne s'en rendent pas compte, mais je crois sincèrement leur rendre service en amplifiant leur expérience de jeu.
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Message par Romaric Briand » 23 Mars 2009, 21:57

L'idée du temps réel n'est pas inintéressante pour régler le problème mon cher Grümph. J'ai fait des scénarios de ce type par le passé et ils fonctionnaient très bien.

L'autre solution c'est l'événementiel : Quand les joueurs perdent du temps à tourner autour du pot, il est possible de leur lancer une nouvelle piste par le biais d'un événement. J'aurais du faire ça l'autre soir ! bon sang de bon sang !

Par exemple une explosion soudaine en haut de la tour principale ! donnant ainsi l'impression aux joueurs qu'il doivent intervenir le plus rapidelent possible et donc ne pas perdre de temps.

Le problème avait déjà été abordé dans... le fameux Qin osera décider : http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?t=886
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Message par Frédéric » 23 Mars 2009, 22:11

Héhéhé, merci à vous pour ces réponses !
Je vois en tout cas qu'en tant que joueurs, on a tous les mêmes techniques =D

Le Grümph a écrit :+ en tant que MJ, j'ai commencé à mettre en place et à tester un système de gestion des plans en "temps réel". C'était d'ailleurs l'objet d'un article que j'ai écrit pour le BB4 mais qui n'est pas encore sorti. Grosso Modo, les personnages utilisent leurs contacts, leurs compétences, etc. pour obtenir des "points de mission" - par exemple en faisant des jets de préparation. Ensuite, ils avancent dans l'histoire en dépensant ces points pour avoir le matos qui faut, les infos, les contacts, etc. au moment où ils en ont besoin dans l'aventure. Ils ne préparent pas de plan mais essaie de mobiliser des domaines d'influence. ça marche bien pour faire des runs façon shadowrun ou Ocean Eleven.


Oh, c'est fort, ça ! J'imagine que pour des jeux tactiques, ça peut éviter que l'élaboration des plans se fasse en roue libre !
Les joueurs n'ont pas été frustrés par cette technique ?

Je pense, par contre que pour un jeu comme Sens, ça ne doit pas être tellement adapté...

Dans un ancien sujet (que je n'arrive pas à retrouver), on avait abordé une question très proche, on s'était dit que si on voulait que les joueurs ne perdent pas de temps à planifier, il fallait qu'ils aient une connaissance claire des enjeux (fictifs) de la scène. Si par exemple les joueurs savent ce que veut le PNJ qui leur a donné rendez-vous, sans qu'il y ait matière à douter, ils ne vont pas chercher à se protéger.
De la même façon, si le parc d'attraction de BlueSky ne semblait pas mystérieux et dangereux, on foncerait plus facilement dans le tas.

Après, il y a les habitudes des joueurs qui jouent avec des MJ qui cherchent à les piéger. Ça peut être une démarche de groupe intéressante : déjouer les pièges du MJ, mais quand ce n'est pas celle qu'on veut mettre en place, ça coince...
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Message par paradoks » 23 Mars 2009, 23:25

Sinon t'as la méthode Wick, telle que dans Wilderness of mirrors, mais bon c'est encore autre chose, du coup...
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Message par Frédéric » 23 Mars 2009, 23:50

Manu : ah, tu pourrais nous faire un petit résumé de cette méthode ?
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Message par ShamZam » 24 Mars 2009, 01:06

Quand je faisais du semiGN, je m'étais créer au début un bon Tremere qui avait pleins de rêves, très doué en mental et en rituels... résultat je me suis fais chié et l'ai pas rejoué. J'ai par contre été étonné de voir un pote jouer un malkav très physique se retrouver à faire une connerie rapidement et devenir le centre d'attention des autorités pour toute la nuit ! Il m'a expliqué qu'il fallait d'abord qu'on s'intéresse à soi puis ensuite devenir indispensable pour vraiment se créer du jeu rapidement. Résultat j'ai joué un Caïtiff enfant, façon gavroche juif en torpeur depuis la 2nde guerre mondiale. Très vite je me suis attiré ennuis sur ennuis... putain que j'ai bien rigolé ! Mes nombreux tuteurs en jeu s'en sont toujours pleins mais il n'arrêtait pas de me courir après ou de gérer les chutes de mes bêtises plutôt que de s'emmerder en Elyseum.
Bon tout ça pour dire que j'abonde dans votre sens (sans jeu de mot).

Par contre pour ce qui des plans des MJs à déjouer... hum je suis plus réservé. Même jeu que précédemment, j'avais un conteur qui était aussi un ami qui avait une nette tendance avouée à mettre des batons dans les roues des persos de ses amis. C'était un cadeau qu'il pensait nous faire. Je pense que dans le fond il n'avait pas tort, c'est dans la forme où il a pêché : y a toujours un grosbills pour te regarder de haut. C'est l'esprit Vampire et c'est aussi en total accord avec son complexe de supériorité. Donc créer des aventures sur des gênes, oui mais avec modération !
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Message par Lionel (Nonène) » 24 Mars 2009, 12:27

Oui. Tout à fait. Combien de fois ai-je vu mes joueurs passer des heures à tergiverser, à monter des plans ou à tourner en rond en cherchant à analyser au lieu de foncer droit devant pour en savoir plus.


Mince alors, il y avait un joueur ce WE qui cassait toujours le rythme en remettant toujours en question les plans du groupe... J'avais envie de l'étrangler parce qu'en fin de nuit, ça fatigue l'inaction... Je vous lis attentivement sur ce fil en tout cas.
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Message par Frédéric » 26 Mars 2009, 21:36

je pense qu'il y a une légère contradiction dans ce scénairo précis de Sens (je ne sais pas ce qu'il en est pour les autres) :

Il n'y a pas de danger, donc les joueurs doivent laisser s'exprimer leur créativité, mais tout est fait pour nous faire croire qu'il y en a.

Mais...
Étant donné que les échanges créatif entre le MJ et les joueurs est basé sur l'exploration, n'est-il pas normal qu'il y ait besoin de mystère et d'une sensation de danger ?

Oui mais aussi...
Si on promet du danger et des pièges, n'est-ce pas normal que les joueurs se mettent en position de les éviter ?

Je pense qu'il y a sujet à débat. On peut commencer par explorer ce cas spécifique et voir ensuite s'il n'y a pas moyen d'en tirer des conclusions à plus grande échelle.
Frédéric
 
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Message par paradoks » 26 Mars 2009, 22:56

Frédéric (Démiurge) a écrit :Manu : ah, tu pourrais nous faire un petit résumé de cette méthode ?


Ben le principe, c'est que le meneur pitch l'objectif en une phrase, et ensuite les joueurs déterminent, comme s'ils étaient en train de brainstormer leur plan, les dangers présents et les techniques pour les contourner (par danger j'entends : des obstacles humains : gardes, flics, passant curieux, agences gouvernementales, sectes, peuplades agressives, etc. ; les obstacles matériels : falaise a escalader, tunnels a emprunter, risques de tremblement de terre, sécurité diverses telles caméra, portes de sécurités, coffres ; Bien sur on peut imaginer des obstacles politiques, environnementaux, et autres). Chaque élément donné (obstacle, technique de contournement, matériel utilisé, plan des lieux) rapporte un point de mission. Ces points de missions donneront des bonus aux joueurs lors de test divers pour réusir à parvenir à leur objectif. Puis, pendant la réalisation du plan, toutes les 10 minutes en temps à la table (mais on peut allonger ou réduire la fréquence), le meneur peut changer un élément prévu par les joueurs. Certaines infos n'étaient plus à jour, des éléments extérieurs ont changés, les perso n'ont pas de bol dans telle ou telle situation.

Le brainstorming peut être réglé en 20 à 30 minutes, et il est assez enthousiasmant pour les joueurs, qui peuvent ajouter pleins d'éléments. Puis le plan qui dérape progressivement induit un rythme de jeu soutenu lors de son exécution. C'est tout le principe de WoM, que j'ai personnellement utilisé dans un contexte med-fan, et qui m'a fait passé une super partie.

Le petit bonus pour les MJ fainéant comme moi, c'est qu'il n'y a pas grand-chose a préparer avant la partie. =D
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Message par Romaric Briand » 30 Mars 2009, 13:00

Blue sky est un vieux scénario. A l'époque où il a été joué la première fois je ne vous connaissais pas et l'on jouait encore avec un D12 !
Quand j'y pense... pffff...
Dans le scénar original il y avait du danger. Les joueurs devaient être prudents.

Ce qui est à signaler avec moi (en tant que MJ) tant qu'un joueur me présente une solution à peu près cohérente avec son perso quelle qu'elle soit je dis oui, parfois en soumettant des conditions, mais je dis oui.
Donc pas besoin de tout calculer tant que c'est en cohérence avec le perso. Il faut agir. On ne fait jamais d'erreur tant que l'on joue son rôle dans Sens ! ça il faudrait peut être le préciser en début de partie.

Le simili-danger dans le scénar actuel a pour moi deux rôles essentiels :
- Il pose l'ambiance angoissante.
- Il amène les joueurs à explorer Blue Sky.

Pour moi il n'y a pas de contradiction. Si dès qu'il y a du danger on reprend les réflexes PJ (chercheur de coup fourré du MJ)... dans ce cas on cesse de jouer à Sens, non pas à cause du danger, mais à cause de vieux réflexes en voie d'extinction.

On peut déjouer le danger par l'exploration active sans passer par une réflexion intense des joueurs.
Prenons l'exemple du PJ qui parlait aux animaux. Quelque soit le danger il tentait toujours quelque chose. Souviens-toi le dialogue avec la raie ! Excellent ça !

Le problème c'est que dans Sens :
Danger = exploration, action des personnages.

et que pour d'autres :
Danger = interrogation des joueurs + supposition sur le scénar du MJ.

A mon avis il s'agit plus d'habitudes de jeu ayant un mauvais rôle dans Sens que d'une contradiction dans le scénario lui même.

Mon erreur était ne pas avoir préciser si clairement la manière dont il fallait jouer. J'ai essayé à un moment si tu te souviens en donnant de l'immersion négative pendant l'une des pauses... mais bon... les habitudes sont ce qu'elles sont.
Au bout de deux ou trois scénars de Sens les joueurs se reprendront d'eux mêmes. En tous cas je l'espère.
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Message par edophoenix » 30 Mars 2009, 13:37

J'arrive en retard dans ce fil, mais je voulais aussi y participer..! Comme je vois qu'il est toujours actualisé, j'en profite !

Chez moi, il y a un double réflexe lorsque je joue dans des situations oppressantes comme ça, qui parait à première vue contradictoire :
- D'une part, j'ai envie de changer la situation, soit en allant respirer un autre air, soit en rectifiant la situation locale, le plus vite possible,
- d'autre part, comme je me prend pour un intellectuel =D , j'aime bien remonter aux causes et bien comprendre la situation avant d'envisager une action ( rationaliser les actes de mon PJ, donc : même si je ne prends pas toujours le temps d'élaborer un véritable plan ou une stratégie à long terme, j'aime agir en connaissance de cause ! )

Tu peux t'en souvenir lors de notre partie, Romaric : quand nous ( les joueurs ) étions entrés dans le rez-de-chaussée de la Tour centrale ( l'espèce de Musée ), j'ai tergiversé parce que je cherchais à comprendre pourquoi il était vide ; rechercher la cause d'un "musée vide" n'était pas pour moi du temps perdu, si les autres joueurs n'avaient pas continué à avancer, j'y serais rester longtemps !
Là, il faut dire que ça rejoint aussi mon goût pour l'exploration ( des choses ou des lieux ) en profondeur. Comme je voyais là un mystère, j'avais envie de l'éclaircir, et alors, peu importe le temps que j'y met.

Par contre, si tu t'en souviens, j'avais fais le guignol un peu plus tôt devant la caméra de sécurité, lorsqu'on était à l'extérieur : au lieu d'être discret, j'avais cherché à provoquer une réaction, pour faire avancer la partie ( même si, ce faisant, je me permettait de rigoler en faisant un truc fantaisiste, qui, pensais-je, correspondait à mon perso..! )

Un bon truc, concernant ce deuxième aspect ( celui de l'exploration "de mystères "), c'est le mystère "à double-fond" ( comme le tiroir ) : fournir une première explication qui "rassure" les joueurs, - de sorte que ce mystère ( c'est toujours plus ou moins angoissant un mystère ! ) ne les empêche plus de continuer à avancer... Mais en prévoyant un deuxième explication ( c'est-à-dire, en considérant la première comme, soit incomplète, soit fallacieuse ).
Le tout, c'est d'apaiser l'esprit des joueurs pour qu'ils puissent aller de l'avant... quitte à leur réserver des surprises pour la suite.
Je pense que beaucoup de joueurs qui, comme moi, aiment comprendre le pourquoi des choses, en ont besoin pour jouer sereinement.

Bien sûr, dans certains cas, les priver d'explication se justifie, s'il y a une intention précise derrière ce choix.
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Message par Romaric Briand » 31 Mars 2009, 00:04

Oui c'est vrai que toi Ed ! Tu avais vraiment exploré le jeu à fond ! En jouant ton perso dans le ton. J'avais beaucoup appréciés tes délires ! D'ailleurs tu viens de gagner encore 10 points d'immersion là :D
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Message par Marc » 31 Mars 2009, 13:47

Romaric, ne crois-tu pas que la "posture" : danger = interrogation des joueurs + supposition sur le scénar du Mj peut être contourné en mettant l'accent sur les "faits" qui permettent justement aux joueurs d'avoir un pouvoir sur la fiction construite, en ayant en quelque sorte le "dernier mot" ?
Marc
 
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