[Lacuna] L'importance de la narration des conséquences

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[Lacuna] L'importance de la narration des conséquences

Message par Christoph » 24 Mars 2009, 00:36

Hello

Ce weekend à Orc'Idée, Loris (de Casus NO, Antonio Bay & Co.) a maîtrisé un jeu indie, Lacuna: part 1 (second attempt), un jeu où chacun joue un agent qui infiltre un monde représentant l'inconscient collectif (pensez Matrice, eXistenZ, Dark City). L'idée c'est qu'en y assassinant les personnalité hostiles des criminels, on les guérit de leur méchanceté dans la réalité.

Point fort: les personnage sont à peine décrits, ils n'ont pas de noms, juste un pseudo tiré au hasard. Donc la table rase totale.

La partie nous a été présentée comme une enquête et au fur et à mesure, tout se détraquait: la centrale de contact se plantait dans le protocole ou les informations qu'elle fournissait à ses agents sur le terrain (nous), la réalité se déformait, etc. De quoi devenir paranoïaque et ne plus rien comprendre. Surtout quand on "s'éjecte" pour se réveiller dans une autre couche du monde du subconscient! Au secours!

Loris narrait toutes les conséquences des lancers de dés, ce qui fait qu'un des agents à tué un énergumène qui nous emmerdait (réussite exceptionnelle aux dés lors d'un combat rapproché) alors que je ne suis pas persuadé que c'est ce qu'aurait choisi le joueur s'il avait raconté la conséquence à brûle pour point, même si celui-ci ne s'est pas plaint.
Il me semble, pour lui avoir posé la question du pourquoi de la mort, que pour Loris c'était juste un moyen de faire avancer les choses (il est vraiment bon pour les descriptions et l'interprétation de PNJ, c'est donc pas désagréable) et rendre honneur à la réussite aux dés.

Lacuna est, tel que conçu, fortement dominé par le MJ qui est le seul à connaître ce qui se trame vraiment derrière cette histoire de "subconscient collectif", de Compagnie qui envoie ses agents et des détraquements qu'elle et le monde onirique subissent. Les personnages jouent en groupe et donc il est dans un premier temps plus difficile d'introduire des buts personnels. Les personnages ne sont que des pions sans identité (tous amnésiques... tiens tiens).
Ces trois points me font penser que le seul moyen pour que les joueurs puissent vraiment s'approprier les personnages, c'est via la narration des conséquences.

Pour avoir lu des rapports de partie, ce jeu devient rapidement un imbroglio incroyable entre espionnage et contre-espionnage, de PJ qui ne savent plus à quel saint se vouer, trahisons et autres coups de putes (ça fait penser à Paranoïa par certains points et à l'espionnage durant la Guerre Froide, notamment en Allemagne de l'Est où le pire ennemi était probablement son propre camp). Mais ça ce n'est possible que si on peut positionner ses personnages dans un premier temps.

Les règles de Lacuna prévoient que les joueurs racontent les succès et le MJ les échecs, mais pour autant, il faut encore penser à appliquer ce principe et pour des gens habitués à une autre façon de jouer, il n'est pas forcément évident que ce partage est important (sur le moment, j'ai rien compris à ce qui se passait, j'étais facilement le joueur le plus inintéressant de la table.)
Je suspecte que cette seule règle peut complètement changer la nature du jeu. Pas à court terme, car dans cette partie ça n'aurait probablement pas changé grand chose. Mais à long terme, ce que les joueurs sèment et la manière dont ils définissent leurs personnages informera en grande partie comment ils réagissent face à une Compagnie incompétente, corrompue, aux buts discutables, etc.

Une scène que j'avais trouvée particulièrement importante c'est quand le personnage d'Alias, qui était le chef du groupe, a rendu compte de l'échec apparent de notre mission auprès d'un agent senior.
La manière dont il l'a formulé montrait que c'était un personnage loyal à ses hommes et à la hiérarchie, tout à fait prêt à assumer ses actes.
En quelque sorte, Alias racontait les conséquence de la mission toute entière, situation où il ne serait venu à l'idée de personne de faire un jet de dé et laisser le MJ raconter les choses, bien que quelque part, on soit dans un cas de figure similaire à celui d'une action plus "atomique".


Conséquence, j'ai commandé Lacuna et un autre jeu de Jared Sorensen, InSpectres, pour lesquels je me tâtais depuis un moment. Cette partie m'a confirmé qu'il fallait que je passe à l'acte tout en me donnant une meilleure compréhension du partage de la narration des conséquence.


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Message par ShamZam » 24 Mars 2009, 00:57

On n'est pas loin du MiSHU dans la liberté de description des réussites par le joueur. Je serais tenté de le préférer d'ailleurs dans l'absolu (pas encore testé) car il offre encore plus d'espace de créativité dans l'action non ?
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Message par Frédéric » 24 Mars 2009, 01:09

Yo !

D'une certaine façon, j'ai l'impression que bien souvent, sur les questions d'autorité, les habitudes des rôlistes prédominent : j'ai un mal fou en tant que MJ à Dogs in the Vineyard, à laisser les joueurs raconter les résultats des coups en conflit quand ils sont en position défensive (comme les issues de conflit). Souvent, il faut que je fasse un effort pour cela. Comme le MJ est une instance que l'on a tendance à laisser "mener" la partie, si lui-même n'appelle pas les joueurs à saisir les autorités, ils ne le feront que s'ils en ont l'habitude.

Bon, je suis peut être un peu trop affirmatif, mais c'est vrai que c'est pas facile de mettre en place ces mécaniques là quand on n'en a pas l'habitude. Peut être que de les symboliser matériellement ou visuellement (je ne sais pas trop comment) ça aiderait...
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Message par Romaric Briand » 24 Mars 2009, 01:46

Si vous saviez... même pour les faits de Cellulis dans Sens il m'arrive de décrire les actions du personnage. Non pas pour guider le personnage où je veux... mais parce que j'imagine déjà la scène... le côté toonesque de l'action me fait délirer j'ai donc envie de décrire ce qui se passe ! La plupart du temps je me force pour m'en empêcher.

Il y a un vrai plaisir à décrire comment les choses se passent. Que l'on soit MJ ou Joueur il faut lutter pour ne pas décrire les événements que l'on aime. C'est un peu comme connaître une bonne histoire drôle sans avoir le droit de la raconter à tout le monde.

Au fait vous connaissez l'histoire du pharmacien qui dépense un point de Cellulis pour envoyer chier une petite vieille ?
Alors la petite vieille entre et demande :
- Bonjour monsieur vous auriez une petite compresse.
et le pharmacien dépense 2 points d'immersion pour répondre :
- ah non madame ! j'ai une grosse qu'on suce !
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Message par Christoph » 24 Mars 2009, 16:56

Hello Alex, je ne comprends pas très bien ta question. Qu'est-ce que le MiSHU? (J'ai fait une recherche Google cette fois et je suis allé voir sur le site de Rémi vu que tu y faisais référence dans un autre fil.)
Qu'est-ce que tu penses préférer, et par rapport à quoi? MiSHU préférable à Lacuna? Lacuna à MiSHU?

Ce qui est important dans Lacuna tel que je le comprends après une seule partie, c'est de pouvoir développer son agent. Pour cela, il n'est pas nécessaire d'avoir une liberté inouïe et pour bon nombre de choses, il est important que ce soit le MJ qui joue la hiérarchie qui écrase les agents.


Frédéric, je ne suis pas sûr de comprendre ton souci avec DitV. Pourrais-tu stp faire plus exactement référence à ce que tu entends (Raise, See, fin de conflit)?


Romaric et Frédéric, je n'ai pas (encore) envie de parler de comment changer les habitudes des joueurs. Le point qui m'intéresse dans ce fil c'est l'effet du partage (ou non) de la narration des conséquences sur la démarche créative du groupe (sans pour autant entrer dans un débat sur les trois modes GNS).
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Message par ShamZam » 24 Mars 2009, 17:11

Pardon. Quand je parle de MiSHU (l'acronyme est de moi), je parle du Micro Système Héroïque Universel mais c'est très long à écrire et MiSHU ça sonne bien ! ;)

Ce que j'aime donc dans son approche c'est non pas la nécessité de sacrifice dans les actions de groupe mais la simple mécanique qui stipule que le résultat d'une action est toujours décrit par le joueur. Avant la résolution aléatoire d'une action, chaque joueur détermine avec le meneur les tenants et aboutissants, autant dans l'échec que dans la victoire sachant que les deux doivent être équilibrés. Si le joueur opte pour la simple mort de son opposant en cas de victoire, en cas d'échec c'est lui qui meurt, un proche ou l'otage qu'il tentait de sauver. L'exemple ne démontre pas une grande imagination mais il est volontairement extrême, prenant un effet de bord très connu lorsqu'on laisse trop de libertés à certains joueurs grosbills.

Donc ce que je disais c'est que je préférais l'approche du MiSHU par rapport à Lacuna, dans l'absolu. Dans le MiSHU, la situation d'échec n'est ainsi jamais ressentit comme une punition du meneur mais bien comme une suite de l'histoire potentiellement entièrement acceptée par tous les partis.
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Message par Christoph » 24 Mars 2009, 17:43

Merci pour cette explication, je pense te suivre désormais.

Cependant, mon propos c'est justement de dire qu'il n'y a pas de méthode absolue. Tout dépend de ce qu'on veut atteindre dans le jeu.

Lacuna gagne à donner la narration en cas d'échec au MJ, car en fait, il y a un mécanisme qui permet au joueur de relancer ses dés quasi autant de fois qu'il le veut, jusqu'à la réussite. Le problème c'est qu'alors le "rythme cardiaque" du personnage s'emballe et qu'il risque de se faire éjecter, voire crever bêtement. Aussi, chaque jet échoué rapproche l'occurrence d'un prochain événement "bizarre".
Le système soumet donc le joueur à la tentation de relancer ses dés pour pouvoir raconter. Et si vraiment il ne veut pas, alors le MJ a libre cours pour gérer tout l'aspect mystérieux de l'univers (les joueurs ne participent absolument pas à son élaboration) et mettre l'agent encore plus sous pression (ce qui l'obligera tôt ou tard à relancer les dés et donc confronter le joueur encore une fois à ces risques).

C'est un cercle vicieux pour les agents, un cercle vertueux pour les joueurs.

Pour avoir eu Loris en message privé, il pense que cet effet devient évident après une partie ou deux avec les mêmes persos.
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Message par ShamZam » 24 Mars 2009, 17:52

Avec ce supplément d'informations, je ne peux qu'abonder dans ton sens. Effectivement Lacuna perdrait énormément en expérience de jeu à ouvrir la narration sur les échecs. J'adhère pas vraiment à l'univers de Lacuna mais je me verrais bien utiliser son système pour du Chestel like sous grosse inspiration du film The Cell.
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Message par Christoph » 07 Avr 2009, 09:57

Hello

Errata de taille!

En vérité, l'édition de Lacuna que Loris avait et que j'ai acquise par la suite ne comporte aucune précision sur la répartition de la narration.

L'idée que les joueurs narrent les réussites me vient d'une discussion où l'auteur précisait cela en réponse à une question, mais c'était en 2005 alors que l'édition actuelle date de 2006.

Lacuna est un texte très lacunaire (désolé pour le jeu de mots) sur certains points, je pense donc que l'auteur a finalement délibérément laissé la question floue. Comme il entretient une certaine aura de mystère autour du jeu, je ne suis pas persuadé d'obtenir les vraies raisons.

Mon affirmation est donc un peu cavalière et à prendre pour telle. Un avis pas spécialement plus valable qu'un autre.
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