Hello
Ce weekend à Orc'Idée, Loris (de Casus NO, Antonio Bay & Co.) a maîtrisé un jeu indie, Lacuna: part 1 (second attempt), un jeu où chacun joue un agent qui infiltre un monde représentant l'inconscient collectif (pensez Matrice, eXistenZ, Dark City). L'idée c'est qu'en y assassinant les personnalité hostiles des criminels, on les guérit de leur méchanceté dans la réalité.
Point fort: les personnage sont à peine décrits, ils n'ont pas de noms, juste un pseudo tiré au hasard. Donc la table rase totale.
La partie nous a été présentée comme une enquête et au fur et à mesure, tout se détraquait: la centrale de contact se plantait dans le protocole ou les informations qu'elle fournissait à ses agents sur le terrain (nous), la réalité se déformait, etc. De quoi devenir paranoïaque et ne plus rien comprendre. Surtout quand on "s'éjecte" pour se réveiller dans une autre couche du monde du subconscient! Au secours!
Loris narrait toutes les conséquences des lancers de dés, ce qui fait qu'un des agents à tué un énergumène qui nous emmerdait (réussite exceptionnelle aux dés lors d'un combat rapproché) alors que je ne suis pas persuadé que c'est ce qu'aurait choisi le joueur s'il avait raconté la conséquence à brûle pour point, même si celui-ci ne s'est pas plaint.
Il me semble, pour lui avoir posé la question du pourquoi de la mort, que pour Loris c'était juste un moyen de faire avancer les choses (il est vraiment bon pour les descriptions et l'interprétation de PNJ, c'est donc pas désagréable) et rendre honneur à la réussite aux dés.
Lacuna est, tel que conçu, fortement dominé par le MJ qui est le seul à connaître ce qui se trame vraiment derrière cette histoire de "subconscient collectif", de Compagnie qui envoie ses agents et des détraquements qu'elle et le monde onirique subissent. Les personnages jouent en groupe et donc il est dans un premier temps plus difficile d'introduire des buts personnels. Les personnages ne sont que des pions sans identité (tous amnésiques... tiens tiens).
Ces trois points me font penser que le seul moyen pour que les joueurs puissent vraiment s'approprier les personnages, c'est via la narration des conséquences.
Pour avoir lu des rapports de partie, ce jeu devient rapidement un imbroglio incroyable entre espionnage et contre-espionnage, de PJ qui ne savent plus à quel saint se vouer, trahisons et autres coups de putes (ça fait penser à Paranoïa par certains points et à l'espionnage durant la Guerre Froide, notamment en Allemagne de l'Est où le pire ennemi était probablement son propre camp). Mais ça ce n'est possible que si on peut positionner ses personnages dans un premier temps.
Les règles de Lacuna prévoient que les joueurs racontent les succès et le MJ les échecs, mais pour autant, il faut encore penser à appliquer ce principe et pour des gens habitués à une autre façon de jouer, il n'est pas forcément évident que ce partage est important (sur le moment, j'ai rien compris à ce qui se passait, j'étais facilement le joueur le plus inintéressant de la table.)
Je suspecte que cette seule règle peut complètement changer la nature du jeu. Pas à court terme, car dans cette partie ça n'aurait probablement pas changé grand chose. Mais à long terme, ce que les joueurs sèment et la manière dont ils définissent leurs personnages informera en grande partie comment ils réagissent face à une Compagnie incompétente, corrompue, aux buts discutables, etc.
Une scène que j'avais trouvée particulièrement importante c'est quand le personnage d'Alias, qui était le chef du groupe, a rendu compte de l'échec apparent de notre mission auprès d'un agent senior.
La manière dont il l'a formulé montrait que c'était un personnage loyal à ses hommes et à la hiérarchie, tout à fait prêt à assumer ses actes.
En quelque sorte, Alias racontait les conséquence de la mission toute entière, situation où il ne serait venu à l'idée de personne de faire un jet de dé et laisser le MJ raconter les choses, bien que quelque part, on soit dans un cas de figure similaire à celui d'une action plus "atomique".
Conséquence, j'ai commandé Lacuna et un autre jeu de Jared Sorensen, InSpectres, pour lesquels je me tâtais depuis un moment. Cette partie m'a confirmé qu'il fallait que je passe à l'acte tout en me donnant une meilleure compréhension du partage de la narration des conséquence.
Questions et commentaires bienvenus!