[Sens Cosmo] Une partie maitrisée par Thomas.

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[Sens Cosmo] Une partie maitrisée par Thomas.

Message par Romaric Briand » 03 Mai 2009, 16:32

Le scénario de Thomas présente pas mal de spoilers. Je vais donc ciblé sur quelques scènes spécifiques et quelques remarques que je me suis faites pendant la partie.

Le scénario de Thomas avait lieu dans une tornade créée par un Bugs fan de jeux vidéo appelé "Paddle". Ce dernier, il y a longtemps, a retrouvé un jeu vidéo appelé "Kingdom Heart". Il est devenu tellement fan de cette fiction qu'il souhaite la recréer dans la réalité. Pour cela il va se sacrifier entre l'ombre-monde et la réalité et ainsi généré une "tornade" (cf/ Sens Renaissance Ombre-monde) pour faire en sorte que ce jeu vidéo devienne réel.

Le jeu vidéo Kingdom Heart est un cross over entre Walt Disney et Final Fantasy. or dans ce jeu il est question de métaphysique, de mondes possibles, de mondes parallèles, etc. Thomas a donc élaboré son scénario dans une tornade pour mettre en scène un parallèle entre la guerre des mondes dans Sens et dans le jeu vidéo Kingdom heart ! Le résultat est un scénario somptueux qui nous amène à faire un cross over génial entre Walt Disney, final fantasy et Sens. Myphos discute avec Mickey pour tuer Sephiroth, etc... Bref un pur scénario !

Thomas, même s'il n'est pas très fan de métaphysique, a vraiment bien géré cet aspect. Lui qui déteste cela quand il jouait avec moi... je me suis marré en le voyant maîtriser Sens car il ne pouvait que parler de cela. Mon joueur le plus anti-métaphysique en maitrisant du Sens choisit donc de maîtriser un scénario des plus métaphysiques !
J'en suis encore à la renverse ! Cela signifie que ce jeu implique vraiment que le MJ joue avec les concept métaphysiques même si à la base il n'y comprend rien, ou ne veut pas les jouer. Thomas a été pris au piège de mon jeu ! Je suis très heureux de ce constat car ça montre que j'ai réussi mon pari.

Je ne parlerais pas plus avant du contenu de la fiction car il faut bien connaitre Sens Néant et Sens Mort pour bien comprendre tous les rouages du scénario de Thomas. C'était un scénario pour fan de Sens et vétéran du jeu.

Au cours de l'écriture du scénario et de la partie Thomas a clairement mis l'accent sur le "côté Baston". Thomas aime la baston en JDR classique ! a fond même il adore ça. Le souffle épique a parcouru tout son scénario. S'inspirant de Kingdom heart les boss de fin faisaiant à chaque fois des kilomètres de haut. L'un d'entre eux mesurait même la taille du système solaire. (Nous étions dans une tornade donc tout est possible). Les combats étaient donc proches de Shadow of Colossus ! Il fallait monté sur le méchant gigantesque pour espérer lui taper dans l'oeil !
Le combat épique était bien foutu avec une esthétique particulière et lié à Kingdom heart !

Le problème que j'ai rencontré est plus lié à mon système qu'à l'esthétique de Thomas. Mon jeu n'est clairement pas fait pour les combats détaillé et la précision des coups. Il est donc difficile de gérer un combat contre un géant. Ses Runes sont ses Runes qu'ils soient géant ou pas quand je touche, je touche. Du coup on a beaucoup utilisé les faits de Cellulis pour faire dans le colossal. En gros le combat colossal appelait les faits de Cellulis colossaux.
Tous le monde a fait joué le fait "fan d'animation" "fan de Saint Seiya" fan de Naruto" pour taper très fort ! En tout nous avons du utiliser 10 faits de Cellulis par combat ! et là je dois dire que ce n'est presque plus des combats de Sens. Cela virait à du combat de japanimation hyper violent ! C'était jouissif mais en même temps en tant que game designer je me posais la question "est ce vraiment un combat de Sens ?" Est-ce qu'au final on etait pas plutôt en train de jouer à Toons ou a Saint Seiya ?

Moralité les faits de Cellulis en combat il ne faut pas en abuser. Au final les faits nous n'ont servi qu'au combat. On ne s'en est pas servi pour l'enquête. J'ai trouvé cet aspect dommage. En même temps Thomas nous filait à balle de points d'immersion positive alors qu'on ne jouait plus à Sens. Il n'a donc pas respecté son contrat de MJ si j'ose dire !
Trop de combats tue le combat, trop de faits de Cellulis tue le fait de Cellulis voici les quelques réflexions de game design que je me suis fait pendant cette partie.

Une partie très intéressante donc. ^^
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Message par Frédéric » 03 Mai 2009, 19:40

D'une certaine façon, en JDR, tout ce qui implique la physique, le corps, la matière etc. Nécessite d'être solidement ancré dans le système si on ne veut pas qu'il paraisse vaporeux, impalpable.

  • D&D, niveau combat, c'est épique et riche.
  • Psychodrame, niveau combat, c'est vite lassant.
  • D&D niveau conflits psychologiques, c'est mou du slip
  • Psychodrame niveau conflits psychologiques, c'est intense et ça fait sens.


Si Sens ne propose pas des trucs funs pour les combats, c'est qu'ils doivent avoir une part limitée dans les parties.

Pour ma part, j'ai volontairement bridé la possibilité de faire des mégas combos à Démiurges avec les pouvoirs pour éviter que les combats ne poussent les joueurs à rivaliser d'imagination pour exploiter des articulations techniques pour faire plus de dégâts etc. Les combats se retrouvent du coup au même niveau que les conflits sociaux dans le jeu et surtout, n'étant jamais prévus à l'avance, ils constituent un choix et une proportion forcément plus faible du jeu que s'ils avaient été agrémentés d'options supplémentaires pour galvaniser l'esprit tactique des joueurs.

Quant aux faits de Cellulis, j'ai l'impression que leur utilisation intempestive est venue du fait que vous n'aviez pas trop d'autres alternatives pour renverser l'avantage pendant un combat (soit le moment où vous risquez la mort, mais vous pouvez agir pour l'empêcher de survenir). Non ?
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Message par Romaric Briand » 05 Mai 2009, 23:48

Si absolument Fred ! Le scénario était en effet un peu spécial.

Cependant pour éviter que de tels excès de "faits de Cellulis" se reproduisent il faudra signaler quelque chose à ce sujet dans une prochaine base. Je n'ai pas envie que Sens dégénère dans une version grobiliste de "Toons".
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Message par Frédéric » 06 Mai 2009, 10:48

Si je ne m'abuse, les joueurs débutants de Sens ont un peu peur d'utiliser leurs précieux points d'immersion si difficilement gagnés et témoins de leur qualité de joueur.

À moins que tu aies déjà eu un débutant qui a joué à votre manière, j'ai l'impression que c'est un comportement dû au fait que vous soyez 3 MJ (dont le créateur du jeu) et que vous avez tous bien avancé dans le jeu.
En vous retrouvant dans une position de joueur découvrant le jeu, vous ne pouviez pas vous comporter comme tel, c'était impossible.

Si tu veux limiter les abus, tu as peut être une solution simple : faire en sorte que les points d'immersion soient plus précieux ou qu'on puisse en accumuler moins. Non ?
Comme on avait discuté au téléphone au sujet des points négatifs, si les joueurs perdent des points d'immersion positifs quand ils font les pitres et qu'en dessous de 0 points d'immersion positive, ils sont virés de la table, alors utiliser des faits de cellulis représente un danger et pas seulement l'utilisation d'une ressource.
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Message par Romaric Briand » 06 Mai 2009, 12:02

Mais oui Fred ! Bien sûr !
C'est parce que nous étions trois MJ de Sens. Nous connaissons trop bien les mécaniques du jeu pour faire de bons testeurs. Tu as raison l'attitude des débutants est celle de "l'écureuil de l'immersion".
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