Merci Frédéric, c'est encourageant de voir qu'on se rapproche sur le sujet!
La synesthésie étant le rapport entre les niveaux utilitaire et sympathique, je ne vois pas comment en parler sans décrire ce rapport, qui dans une grande partie des cas est intimement lié à la relation entre personnage et joueur. Maintenant, est-ce qu'il faut dire "complicité" ou "je voulais X, et je sentais que mon personnage pourrait très bien vouloir cela aussi, donc j'opère dans ce sens"? Ça dépend.
Effectivement, je me suis essentiellement intéressé au savoir, parce que c'est ce qu'il y a de plus proche du concept des postures. Je parle aussi du "vouloir", si tu as besoin de plus d'informations, je te demanderai de préciser ta question.
Quant au ressenti et aux motivations, je n'en ai pas directement parlé parce que ce ne sont pas des mots avec lesquels je suis à l'aise pour l'instant. Je reviendrai sur ton rapport [Psychodrame] - Sujet difficile si j'ai des choses à dire dans ce sens.
On peut prendre en compte les postures et la synesthésie pour écrire un jeu, évidemment! Comment? Pour répondre à cette question, je devrais essentiellement écrire un jeu, non?
Mais tu peux clairement mettre une règle interdisant le joueur de faire des justifications a posteriori. Peut-être que c'est utile dans certains jeux. Si oui, que quelqu'un l'écrive!
La synesthésie, c'est plus complexe, parce qu'on ne peut pas écrire une directive du type "ressentez telle ou telle émotion quand vous faites un acte de type X!" C'est absurde. Mais tous ces rapports sur la synesthésie montrent bien qu'il y a un lien indirect, non? Il faut étudier ces jeux et expérimenter jusqu'à ce qu'on arrive à ce qu'on veut. Ceci dit, je ne pense pas qu'on prenne une bonne direction si on veut écrire un jeu pour instiller une émotion particulière chez le joueur. Au mieux, cela peut être un effet émergent au cours de la partie. Mais je vois mal l'intérêt d'un jeu qui serait écrit pour "ressentir une synesthésie divergente", voire à la limite de l'insulte de l'autonomie du joueur: la réaction que provoque une partie chez un joueur dépend encore du joueur, merci bien. Un joueur ne peut ressentir une émotion que s'il est disposé à la ressentir, et le forcer à la ressentir c'est du terrorisme mental. On peut rendre quelqu'un plus disposé à ressentir une émotion en revanche.
Je ne parle pas de toi, mais c'est quelque chose de sous-jacent à pas mal de discussions sur le jeu de rôle et j'en profite pour lui tordre le cou au passage.