[Shock : Social Science Fiction] Initiation

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[Shock : Social Science Fiction] Initiation

Message par Nocker (Guillaume) » 18 Sep 2009, 16:30

EDIT : Ouch, ça pique un peu les yeux. J'aurais du mettre les partie "in-game" en couleur, pas le contraire, et choisir un truc moins flashy. Si vraiment ça gêne trop, dites-le moi, je prendrais le temps de corriger ça.
Et oui, ce n'est pas un mirage, un rapport de partie par Nocker !
En fait, je commence à croire que c'est la qualité de la partie, et sa cohérence qui fait que je la retiens. Une partie agréable, mais surtout à cause des gens (comme j'ai l'habitude d'en faire) ne se fixe pas dans ma tête, contrairement à un jeu cohérent, au bon système et qui produit une partie de qualité. Dommage, ça empêche de règler les trop gros problèmes de partie par rapport, puisque je ne m'en souviendrais pas.

En expliquant les règles, il est apparu que tout le monde comprenait le principe, mais qu'il leur était difficile de voir comment ça allait marcher en pratique. La perspective nouvelle de l'absence de MJ et celle de devoir décider d'un but narratif, d'une fin prévue à l'histoire de son personnage les déroutait. Les règles de résolution de conflit n'ont peut-être pas été très clairement expliquées et Mandoline ne les a pas intégrées (elle avoue avoir du mal à comprendre les systèmes) tandis que Cialf semble avoir compris vaguement mais ne pas s'y intéresser. Daniel a été enchanté d'apprendre que les joueurs ne contrôlant ni le Protagoniste au centre d'une scène, ni son Antagoniste, avait une crédibilité à peine inférieure, et surtout, avait un droit de décision dans le conflit final (géré par des règles numériques), il semblait découvrir le Narrativisme fonctionnel, ce qui est un peu son Graal.

Plutôt que de commencer par choisir des Problématiques (question ou enjeu social) puis de trouver un Choc (différence majeure par rapport à notre société) qui les valorisent, comme c'est conseillé dans le bouquin, on a décidé d'un Choc qui nous branchait et développé les Problématiques que ça produisait. On était assez chaud pour « Les humains deviennent fous après 30 ans », un des exemples données dans la liste, surtout Mandoline, sûrement parce qu'elle fait des études de psycho. Et comme elle voulait de l'action et du fantastique, on a choisi qu'il y ai des mutations. Après quelques délibérations, l'idée d'un « choix » s'est imposée comme très intéressante dans une optique de problématique sociale. Voilà ce que ça a donné :

Les extra-terrestres nous ont offert un choix. Oh non, ce n'est pas le genre de choix à la « ou bien on vous extermine ou bien vous nous servez ». Non, ça c'est dans les films. Ici, ils ont juste donné un choix à chaque humain qui peut, à partir de 12 ans, décider d'acquérir des pouvoirs surnaturels. On appelle ça devenir un mutant. Une simple opération sur demande à un centre médical provoque l'apparition de capacités redoutables. Là où c'est un vrai choix, c'est qu'avec ça vers 30 ans, on devient fou. Mais vraiment fou. Les adultes qui ont fait ce choix sont tous devenus comme ça. On les enferme, c'est pour leur bien (et celui de leur concitoyens), même si c'est triste. Le Service du Bonheur s'occupe d'eux jusqu'à la fin de leur vie avec attention. Les enfants font face eux à une terrible épreuve, leur parents étant emportés on ne sait où, vers un monde meilleur. Et puis, chaque enfant est libre de devenir ou non un mutant, d'avoir ou non ce pouvoir. Plus d'une personne sur dix est un mutant à l'heure actuelle. Le nombre croissant a poussé le président mondial à proposer la directive 42 : rendre la conscription obligatoire dans des unités d'enfants à pouvoirs pour gérer les mutants, et surtout les adultes partis dans la nature qui sont un danger pour tous.

Une Problématique ou un Choc est « possédé » par un joueur, ce qui signifie qu'il a le droit de veto sur tout ce qui concerne le sujet. Mais n'importe qui peut proposer n'importe quoi. Le côté positif de cette vision de la crédibilité m'a plu, a contrario avec celle, plus classique, qui dit qu'un MJ décide seul de tout ce qu'il se passe en dehors des décisions des Pjs. C'est finalement très similaire, mais la première formulation pousse les autres à donner leurs idées, plutôt que d'inhiber la créativité.
J'ai décidé de posséder le Choc, donc j'ai le veto sur tout ce qui concerne la mise en oeuvre physique, technique et sur les conséquences non-sociales du Choix.
Les Problématiques qui en découlent ont été celles-ci, chacune possédée par un joueur :

Faut-il faire ce choix de devenir un mutant malgré les risques ?
Que deviennent les enfants laissés à eux-mêmes par cette société fondée sur l'adrénaline ?
Et que fait-on vraiment des adultes enfermés ?
Enfin, faut-il faire passer cette directive 42 ?
(Il est à noter que les règles de base précisent qu'une Problématique doit être une question ou un enjeu social qui peut se poser dans notre société actuelle. L'ayant oubliée, et une fois la partie commencé, on a décidé de continuer comme ça et de voir ce que ça allait donner. Peut-être que la partie est moins intéressante comme ça, mais il faudra comparer avec une partie respectant la règle)

On était cinq et il fallait éviter une partie trop longue, donc j'ai conseillé de se limiter à quatre Protagonistes. Comme je connaissais le jeu et que je le proposais, j'ai décidé de me sacrifier pour qu'ils puissent découvrir en immersion totale. Ils joueraient donc chacun un Protagoniste. Ensuite, pour chaque Protagoniste, il faut un Antagoniste, qui serait joué par un autre joueur. J'en ai pris un (pour quand même avoir mon mot à dire dans l'histoire) et Mandoline s'est dévouée pour n'avoir qu'un Protagoniste pour ne pas se compliquer la tâche (les trois autres ayant donc un Protagoniste ET un l'Antagoniste d'un autre joueur).
Précisons qu'un Protagoniste ne peut pas avoir comme centre des enjeux qu'il rencontrera une Problématique que possède son joueur, afin qu'un joueur ne se retrouve pas tout seul à raconter son histoire.
Mandoline a clairement posé son envie : jouer une pompom girl (même avant de décider des détails du monde), et s'il y avait des pouvoirs, elle en aurait, et pas des moindres. De même, elle voulait un antagoniste bien pulp : sa mère mutante maléfique. Son But Narratif est de rencontrer une méchante mutante et devant la révélation que c'est sa mère, de retourner sa veste et de réaliser que ce choix de la mutation est mauvais.
Cialf a posée l'idée d'un enfant qui serait face au fameux choix, n'ayant pas encore pris sa décision. C'est cette idée qui nous a fait choisir la problématique sur les enfants. L'idée de mettre face à lui une bande de gosses des rues a émané de Daniel, je crois. Son But Narratif est de trouver ses parents mutants devenus fous.
Luk a proposé un animateur d'émission de télé recrutant toujours plus de mutants (un outil du système, donc), mais qui finalement se posera la question des soins apportés aux vieux mutants fous. L'antagoniste rêvé est le service de capture et de soin des vieux mutants déments, le Service du Bonheur (nous étions tous très content de trouver ce nom, qui sonnait délicieusement Orwellien dans son ironie). J'ai sauté sur cet Antagoniste impersonnel, qui semblait le plus MJ-esque. Peut-être par sécurité, et pour avoir un rôle plus contemplatif qu'engagé dans la fiction. Le But Narratif de l'Antagoniste était de se rendre compte de l'horreur du traitement des vieux mutants devenus fous.
Daniel a aimé l'idée d'une politique liée à ce choix (qui paraît logique) et s'est trouvé un politicien devant faire des choix pour contenter la population, tout en ayant la sécurité des gens à l'esprit. Il en a fait un décideur de choix (ministre du monde) responsable de la question de la prolifération des mutants fous. Cialf a proposé l'idée d'un ambassadeur extra-terrestre, mais personne n'était chaud pour avoir des E.T. dans la fiction, et on a relégué ceux-ci au passé du monde, en tant que donateur de cette technologie. Une prophétesse mystique a été sa proposition d'antagoniste suivante, et elle fut acceptée. La première scène commence, avec un Protagoniste tiré au sort.


C'est l'animateur qui est choisi.
L'émission de télé « Salut les mutants » commence. Jared, comme la majorité des gosses, est tout excité. A presque 12 ans, il est fan de cette grande fille qui utilise ses pouvoirs pour le bien de l'humanité. Elle est la star de tous les jeunes, Tifanny. Dotée de puissants pouvoirs et médiatisée à foison, elle est suivie par la caméra de l'émission dans toutes ses aventures et les exploits d'une pompom girl qui a réussi sa vie en combattant les méchants mutants adultes sont contés aux jeunes. L'animateur télé, Benny, fait office de recruteur pour que les enfants soient attirés par la mutation, le lobby mutant paye bien. Et comme ça, dès 12 ans, ils se lancent dans l'aventure. Aujourd'hui, ils exposent le lieu d'une capture remarquable d'une famille retranchée de mutants, dans un immeuble qui est en ruine des suites du combat. La vidéo de Tiffany abatant les méchants agresseurs et rétablissant l'ordre fait rêver Jared et l'animateur vante les mérites de Tif', qui explique comment reconnaître à coup sûr les parents qui deviennent fous et qu'il faut dénoncer au Service du Bonheur. Malheureusement, un problème survient, un soulèvement mutant retarde le départ du convoi du Bonheur qui devait partir avec tous les prisonniers, et le Service du Bonheur est obligé d'employer la force pour contenir ces dissidents. Le responsable tente de faire arrêter l'émission, mais la popularité du programme et la conviction de l'animateur permette de tout continuer. Pendant ce temps, et en hors-champs grâce au bon travail de communication du Service du Bonheur, les hommes en noirs contiennent les mutants et font repartir le convoi vers... la Maison du Bonheur.
[Les règles indiquent qu'il doit y avoir un conflit final, géré par les règles, au climax de toute scène, et il déclenche la fin de la scène, après avoir provoqué un gros changement chez les personnages. Un conflit est constitué de deux Intentions, qui représentent les désirs du Protagoniste et de l'Antagoniste. Chacune pourra être réussie ou ratée, et dans les deux cas (donc quatre cas possibles au total), il doit y avoir une avancée dans l'histoire grâce au résultat. Une Intention doit être formulée de telle sorte que son résultat soit indépendant du résultat de celle de l'adversaire]
Le conflit final de cette scène a été posé comme suit :
Intention de l'animateur : continuer l'émission coûte que coûte. [a été réussie]
Intention du Service du Bonheur : éviter que leurs méthodes musclées et presque inhumaines ne soient vues par les téléspectateurs et les passants témoins de la scène. [a été réussie]
Luk et moi avions compris le principe des Intentions et tout s'est déroulé rapidement. Le calcul des dés est assez compliqué, et c'est peut-être le défaut du système.


Puis c'est au tour de Jared, l'enfant ré-adopté.
Jared, tout content, et fredonnant le générique de l'émission, part pour l'école. Il a perdu ses deux parents qui sont devenus fous puisqu'ils ont fait le choix du pouvoir dans leur jeunesse. Une famille d'accueil lui a été trouvée par le Service du Bonheur, mais ce ne sont clairement pas des gens qui se soucient de lui. Il marche donc, son esprit toujours en compagnie de Tiffany. C'est alors qu'il tombe sur la bande de Max. Des loubards sans famille, qui vivent à moitié dans les rues et passent leur temps à sécher les cours pour traîner et écouter du funk, cette musique moderne de racaille. Ils s'avancent et entourent rapidement Jared, l'insultant en ridiculisant tous les produits dérivés SLM Salut les Mutants qu'il porte. Après avoir soigneusement humilié le garçon et brûlé les affaires l'attachant au seul optimisme de sa vie, les loubards le laissent quasi-nu rentrer chez lui. Max veut lui faire comprendre qu'il est seul et vulnérable. Jared est effectivement seul, car ce ne sont ni ses parents, ni ses camarades de classes qui se moquent de ses parents fous, ni son émission qui le sauvera. Il n'a plus qu'un seul recours, il tente d'appeler le centre médical le plus proche, et de faire « le choix ». Mais malheureusement pour lui, et après plusieurs tentatives infructueuses pour joindre le service, il tombe enfin sur un employé qui lui rappelle que la loi précise qu'il faut 12 ans révolus pour pouvoir choisir. Il n'a que quelques mois à attendre. En attendant, il se sent abandonné. Plus personne n'est avec lui. Max commence alors le comportement inverse, et tabasse les grands qui l'embêtent, puis fait comprendre à Jared qu'il y a clairement une place pour lui dans la bande. Finalement, désespéré, le garçon va voir Max, s'assoit à côté de lui sur le trottoir et lui demande « C'est quoi la musique que vous écoutez, je peux essayer ? »
Le conflit a été :
Intention de Jared : Demander des pouvoirs au centre médical, donc passer le cap [a échoué]
Intention de la bande de loubards : faire que Jared se sente vulnérable, seul et abandonné. L'enjeu a escaladé (un mécanisme des règles) et est devenu : faire que Jared se sente vulnérable, seul et abandonné à tel point qu'il s'intéresse à la bande de Max et tente d'en faire partie. [a été réussie]
Un point intéressant est que Mandoline a été celle du Public qui a pu influer sur le conflit, et quand on lui a demandé qui elle voulait aider ou gêner, elle a bondit pour aider le petit Jared à avoir des pouvoirs. Face à une demande de justification, elle s'est exclamée que Tiffany avait évidement envie que Jared fasse le grand saut. Il semble qu'elle s'immerge dans son personnage et n'arrive pas (ou ne veuille pas) faire des choix pour l'histoire en tant que joueuse uniquement.
En tout cas, nous avons été bluffé par l'idée du plan final, que Cialf a eu. C'est approprié, plein d'émotions, et visuellement marquant.

Au tour de Tiffany, la star mutante et combattante de la justice.

Tiffany est folle de rage. Le contrat sur son mauvais profil n'est pas respecté, les cameramen ont l'air de jubiler à toujours zoomer sur son acné, et l'animateur ne montre pas assez ses beaux cheveux aux vents. Il lui explique qu'un public à contenter est plus important que ces caprices de star. C'est alors qu'une news se déclare : une colonie de mutants adultes rebelles s'est introduit assez loin dans la ville pour atteindre une Maison du Bonheur. Les Services du Bonheur retiennent tant bien que mal les mutants, mais cèdent finalement et fuient en désordre organisé. On voit clairement un leader se dessiner parmi les adultes : une femme sinistre surplombe ses sbires, qui ont maintenant investi la Maison. Après avoir libéré les prisonniers et les avoir ralliés à leur cause, ils décampent, juste à temps pour éviter le retour des Services du Bonheur avec des renforts. Le contingent de mutants laissés dans la Maison pour ralentir les Services fait bien son travail, et ces mutants dotés d'admirables capacités donnent du fil à retordre aux agents. Tiffany arrive alors, accompagnée de son équipe de tournage, bien entendu. Ses puissants pouvoirs arrivent à mettre à genoux toute cette clique de terroristes et épuisée par le combat, elle s'écroule en voyant les Services du Bonheur finir la tâche, de façon beaucoup moins héroïque. En effet, elle a tenté de rendre plus agressifs les mutants par ses pouvoirs psioniques, mais un psi du groupe d'ennemis à réussi à détourner ses pouvoirs vers les gens alentours. Le Service commence alors à tabasser les pauvres hères et à les asphyxier de gaz lacrymogènes, avant des les brutaliser pour les faire rentrer dans les fourgons. La caméra de SLM n'en rate pas une miette, et le direct aidant, l'image du Service baisse dans l'opinion public.
Le conflit :
Intention de Tiffany : Donner l'impression à la télé que les mutants sont des méchants. [a échoué]
Intention de la mère mutante : Faire en sorte que les mutants laissés en distraction se fassent massacrer comme des animaux [a échoué]

Le politicien est le dernier du tour de table.

Harvey est responsable mondial du développement de l'humanité. Nommé par le président mondial, il a un rôle important, et une grosse part de ce rôle repose sur les problématiques mutants. Il se pose beaucoup de questions, et doit faire bonne figure. Mais trève de réflexions, il doit partir pour une émission de télé politique, où on lui posera des questions sur les mutants, justement, et il va falloir défendre ce que le président a décidé. Assis dans un des sièges du plateau, il réponds avec une démagogie sans faille aux questions du journaliste, et élimine facilement les peurs des personnes présentes. Mais il y a une chose à laquelle il ne s'attendait pas : le journaliste avait prévu de produire un débat entre Harvey et la Prophétesse Séléné, dont le parti sprituel rassemble de plus en plus de monde. Séléné arrive donc sur le plateau, prenant le politicien de cours et lance un de ses discours grandioses et poignant comme seule elle sait faire. Impossible de fuir la confrontation. Harvey prends le combat à coeur, et la question de la résolution 42, qui propose de rendre le conscription de jeunes mutants obligatoire, est abordée. La prophétesse est bien entendu contre, et prône, par respect pour les extra-terrestres qui nous ont fait ce don, de fraterniser avec tous les mutants plutôt que de les enfermer comme ça. Harvey doit défendre la position présidentielle, et donc la résolution 42, mais il souhaite suggérer son idée propre sur les mutants dans ses paroles : pour lui, il faut supprimer ce choix et arrêter de transformer des gens en mutants. Prêt à tout pour se faire entendre, il va jusqu'à baisser sa garde, et un sourire au mauvais moment le trahit, sans pour autant convaincre les gens. Le président est mécontent. Non seulement les gens sont majoritairement contre la résolution 42, et surtout, Harvey a fait témoignage de sa traitrise, puisqu'il semble prendre position contre le gouvernement. Bafoué par son supérieur, il devient par contre la coqueluche des petits partis d'opposition au mutantisme.
Conflit :
Intention d'Harvey : faire comprendre, subtilement aux gens que le problème est le choix mutant, pas de savoir s'il faut arrêter les fous. (pour Harvey, il ne devrait y avoir aucun mutants) [a échoué]
Intention de la prophétesse : rentre la majorité de la population contre la résolution 42 [a réussi]
Daniel a choisi, après un premier échec pour réussir l'intention d'Harvey, d'engager un de ses Liens (c'est un mécanisme qui permet de rejouer une Intention). Il a donc choisi de mettre en jeu son Statut au gouvernement pour tenter à nouveau de faire comprendre aux gens son point de vue. Mettre en jeu un Lien le transforme, et il a été difficile de faire comprendre que ça ne détruisait pas le Lien, et que ça n'était pas forcément quelque chose de négatif. Les joueurs semblent tellement habitués à ce que les mécanismes de relance soient associés à des « coûts » qu'il est dur de penser juste en termes de « conséquences ». Le Narrativisme dans le système est inhabituel.

Nouveau tour de table qui commence, et dernière scène faite avant la fin de la séance (derniers métro, tout ça.). L'animateur à nouveau, donc.

Moins de 24 heures après ces événements, Benny le présentateur de SLM, qui connait Harvey, l'apppelle à son bureau. Il lui annonce qu'il aurait besoin de soutien pour faire un émission choc, mais un peu osée. Il souhaite faire une entrée fracassante à la Maison du Bonheur, en prenant comme excuse un garçon prénomé Jared qui veut y retrouver ses parents. Attiré par une aide des journalistes et de cette émission populaire, il accepte de la soutenir et de lui accorder l'accès aux locaux des Services du Bonheur. Fou de joie, Benny s'engage alors, comme toujours accompagné de la pompom girl Tiffany, et de son équipe de tournage, dans les rues de la ville, à la recherche de Jared. Un garçon manipulable ferait son bonheur, plutôt que cette pimbèche de Tiffany qui commence à prendre la grosse tête. Suffirait à Jared de prendre des pouvoirs, et hop. Mais pour l'instant son rôle sera très simple, retrouver ses parents dans un moment poignant. Ils finissent par les trouver, lui et la bande de Max, en train de zoner. Ils les abordent, et après une tentative de fuite, Tiffany arrête le petit et ils l'emmènent avec eux, en lui promettant qu'il reverra son papa et sa maman. Le petit, boulversé, finit par retrouver ses anciens désirs, refoulés par les nouveaux copains qu'il s'est fait. Ils arrivent donc devant la Maison du Bonheur et passe sans problème les agents à l'entrée, grâce au passe-droit signé de Harvey. Arrivant dans le couloir des chambres, ils comment à ressentir l'ambiance qui règne ici. Des cris inhumains sortent des chambres, certains réclament qu'on les achèvent, d'autres ont l'air simplement histériques. Benny commence à ralentir le pas, effrayé. Lui qui croyait effectivement que les mutants étaient appelés à une vie plus douce, protégés d'eux-mêmes par le Service du Bonheur, il fait face à une réalité qu'il refuse : ils souffrent. C'est alors qu'un mutant arrive à sortir devant eux de sa cellule. Il pousse des hurlement qui semblent être de la douleur, et se prends les bras de ses doigts griffus comme s'ils le brûlaient. Découpant une infirmière avec un simple regard, il s'avance en titubant vers Benny, l'équipe de tournage, Tiffany et le petit garçon. Les Services du Bonheur lancent une unité complète contre le fuyard, et maitrise l'individu sans trop de pertes, en le matraquant et en lui injectant une dose importante de calmants. La réalité commence à se faire voir : les mutants deviennent fous quand, après 30 ans, les morceaux de chair d'extra-terrestres qu'on leur implante, sont rejetés par le corps. La douleur provoquée par ce rejet est innomable, et l'implant se défends en augmentant la puissance des pouvoirs du sujet. Les mutants de plus de 30 ans deviennet vite ingérables pour le Service du Bonheur qui sont obligés de les enfermer. Et c'est seulement vers 40-50 ans, quand l'implant est complètement sorti du corps que les Services achèvent le pauvre patient, dont l'esprit est à jamais déchiqueté par tant de souffrances. Mais Benny n'était pas prêt pour tout ça. Il sort de la Maison, escorté par les agents, et se met à croire les explications bancales des Services : c'était juste un quartier de confinement des mutants vraiment dangereux, ils n'y a que très peu de cas aussi problématiques. Ca lui suffit pour garder son intégrité psychologique, il peut se mettre à croire ces simples paroles apaisantes, et tout ira mieux. Ce petit jeu avec les lois et l'incident lui a quand même valu de se voir interdire de filmer encore une fois les agissements du Service du Bonheur.
Conflit :
Intention de l'animateur : rationnaliser ce qu'il a vu et continuer de penser qu'on prends soin des vieux mutants. [a été réussie]
Intention du Service du Bonheur : Faire adopter l'interdiction pour cette émission de télé dorénavant de filmer les actions et locaux du Service du Bonheur. [a été réussie]
Peu aguerris, nous n'avons pas remarqué à temps que l'Intention de l'animateur n'était pas autorisée par les règles, car elle déclenchait le But Narratif si elle échouait, et qu'un But Narratif ne peut pas être résolu par une Intention avant la scène finale. Ca a donc forcé le Public à utiliser son influence afin de faire réussir l'Intention de l'animateur, pour que son histoire ne s'arrête pas si vite.
C'est Daniel qui a proposé, en mixant les idées d'extra-terrestres à l'origine du choix, et de démence au delà d'un certain âge, le principe d'implant de tissu extra-terrestre qui se rebellait au bout d'un certain temps. C'est moi qui avait la possession du Choc, donc j'avais le droit de veto. Ca a plus à tout le monde dont moi, et c'est donc devenu vrai dans la fiction.


Suite de la partie à la prochaine séance.
Tout le monde était très content du jeu et de la partie.
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
Nocker (Guillaume)
 
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Re: [Shock : Social Science Fiction] Initiation

Message par Christoph » 19 Sep 2009, 00:13

Superbe Guillaume!

Malgré ton impression que les Problématiques aient été trop déconnectées de notre réalité, j'ai trouvé un tas de références piquantes à des choses communes à notre époque. On retrouve certains problèmes liés aux drogues ou au sida (l'ostracisme que subissent les victimes), mais aussi ces gamins coachés par leurs parents pour devenir des as dans un domaine (bien qu'ici ce soit plutôt une pression sociale qui fasse se bouger les enfants) et le rôle de l'image des parents (visiblement, il est si fort que même en ayant perdu ses parents, Jared veut suivre leur exemple).
Un tas de références, quelque peu renversées et remixées, pour un résultat très très intéressant. Le hasard fait bien les choses, Shock: est le prochain jeu sur ma pile à lire! Je me réjouis de le tester.

J'ai un peu de la peine avec la couleur que tu utilises. J'ai l'impression que t'en aurais pas besoin pour qu'on comprenne ce qui est la fiction et ce qui ne l'est pas (d'ailleurs, est-ce que la distinction est aussi nette que la couleur veut le faire croire?), mais tu es libre de faire comme tu veux (a.k.a. ceci n'est pas une intervention de modérateur.)

Y a-t-il un point dont tu veux parler en particulier?
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: [Shock : Social Science Fiction] Initiation

Message par Nocker (Guillaume) » 20 Sep 2009, 02:17

Alors commençons par les problématiques. Tu les trouves en rapport avec notre monde par analogie. Je suis d'accord, mais elles sont portées pour certaines sur des "réponses" sur des faits, plutôt que des discussions sur la morale et la politique. Dire "que fait-on vraiment aux vieux ?" c'est poser la question du mystère de leur devenir, pas discuter de ce qu'il est bien de leur faire ou pas. C'est là où je trouve qu'on a créé des enjeux narratifs pas appropriés à de la science-fiction sociale, qui ne s'intéresse pas à des métaplots ou des grandes énigme d'un monde, mais aux questions de société. Les questions de sociétés sont abordées, mais ne sont pas au centre de chacune des histoires. C'est je crois ce qu'il est convenu de faire selon le livre de base, et emportés par notre habitude des "secrets du MJ" nous avons sauté sur des révélations à la "Lost".

Je connais bien Daniel, et je sais qu'il est autant que moi intéressé par la théorie, et il cherche à faire des parties narrativistes, mais n'avait pas encore rencontré de jeu dont le système y aide. Lui a tout apprécié et on a beaucoup discuté pendant la partie de la suite de l'histoire, des enjeux ou de ce qu'on voulait produire.
Par contre, Mandoline m'a semblé totalement rester dans le côté "interprétation de personnage" et immersion. Elle n'a jamais participé aux discussions sur la direction de l'histoire et avait l'air d'avoir du mal à réfléchir à ce niveau (exemple de la scène 2). Ca n'a pas du tout gêné la partie. Je me demande si c'est uniquement parce qu'elle était seule dans ce cas.
Cialf a été très étonnant. Il n'a jamais participé aux discussions sur l'histoire (qui se faisaient donc le plus souvent entre Daniel, Luk et moi) et pourtant faisait clairement des choix narrativistes, donc n'était pas uniquement dans l'immersion contrairement à Mandoline. Par contre, il a été capable d'interprétation de personnages tellement grandioses, qu'il a été à l'origine de la plus grande immersion des autres joueurs. Chaque fois qu'il avait une idée (la narration libre permettant de s'imposer à tout moment comme n'importe quel PNJ), il produisait des tirades magnifiques et des moments poignants. Assez instinctif, mais diablement efficace.
Les différents styles de jeu sont un régal à étudier, et leur entrelacement et conséquences réciproques me surprennent vraiment.

J'ai trouvé très représentatif le problème qui a été posé quand j'ai expliqué le principe du "sacrifice des Liens". Voici comment ça fonctionne : on peut décider, quand un résultat d'Intention ne nous plait pas (du point de vue du Protagoniste, pas du joueur donc : échec du Protagoniste ou réussite de l'Antagoniste), de faire rejouer cette partie du Conflit. Les dés impliqués sont rejetés et le nouveau résultat remplace l'ancien. La conséquence est une certaine transformation du Lien mis en jeu. Les joueurs interprètent directement ça comme un coût et pense donc qu'il s'agit forcément d'une conséquence négative pour le Protagoniste, alors qu'il n'y a rien d'obligatoire de ce côté-là. Précisons qu'un Lien est "la relation à une chose à laquelle le Protagoniste tient émotionnellement", donc peut être une religion, un être aimé, un pays, un concept moral, une famille, une organisation etc. C'est comme si les joueurs se sentaient coupables d'obtenir du positif sans contrecoup. Contrairement au Ludisme, le positif est une notion inconnue en Narrativisme, et c'est surement là le malentendu.
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
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Re: [Shock : Social Science Fiction] Initiation

Message par Frédéric » 20 Sep 2009, 14:59

Excellent !
J'ai adoré lire cette histoire.

Petite question, simple curiosité : à chaque fois, tu nous donnes les intentions (et leur succès ou non) après la scène, on raconte la scène après mise à l'épreuve des intentions ? Qui le fait ?
Comment ça se passe ?

Edit : pour les couleurs, vue la tonalité de base du forum, je te conseille de prendre toujours des couleurs sombres, le vert que tu emploies est un peu trop clair, du coup, ça produit un effet de moirage, ce qui rend le texte peu lisible.

  • Ok
  • Pas ok
Frédéric
 
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Re: [Shock : Social Science Fiction] Initiation

Message par Nocker (Guillaume) » 20 Sep 2009, 20:31

On joue la scène en mode narratif jusqu'à ce qu'un Conflit semble intéressant ou nécessaire. C'est-à-dire qu'on déclenche un Conflit lorsque 1) l'Antagoniste et le Protagoniste n'arrivent pas à se mettre d'accord sur une question importante de la scène (puisqu'en dehors des actions de leur *Tagoniste respectif, ils n'ont pas de droit de Veto, donc tout peut se passer) ou 2) qu'ils trouvent qu'une branche d'alternative trouve bien sa place à ce moment-là.
On commence alors la procédure technique de déclarations d'Intention et de lancer de dés.
Lorsqu'on s'ait comment ça doit se finir, il est temps de narrer la fin (c'est celui qui a réussi qui narre si l'Intention est un succès, ou l'opposant dans le cas contraire).

En gros, la phase technique est une pause dans le moment critique, et renforce la tension de savoir "est-ce qu'ils vont réussir", facteur classique d'attente stressante. Et la réponse est plus claire qu'une simple narration, les dés sont univoques, comme la plupart des scènes de romans ou de films : le but étant de soulager les espérances du spectateur, ou de les détruire brutalement.

PS : si y'avait pas la limitation d'édition, j'aurais changé la couleur, effectivement. Désolé
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
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Re: [Shock : Social Science Fiction] Initiation

Message par Frédéric » 20 Sep 2009, 20:41

Merci pour ces explications !
Frédéric
 
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Re: [Shock : Social Science Fiction] Initiation

Message par Christoph » 20 Sep 2009, 23:22

Hello Guillaume

Pour ce que ça vaut, je privilégie la façon de jouer de Cialf: je n'aime pas du tout discuter de ce qui pourrait se passer dans l'histoire. Je préfère avancer et voir ce que ça donne effectivement (quitte à en discuter après la partie). Je rejoins ton idée qu'on peut jouer narrativiste ainsi: je pense que c'est même plus efficace à long terme, parce qu'on ne joue pas avant d'avoir joué. Il est possible que Mandoline entre aussi dans une telle façon d'aborder le jeu après quelques parties.

Sinon, lance-moi un message privé si tu veux que j'édite ton message plutôt que de faire un post-scriptum plaintif, je te le fais volontiers, mais j'attends une demande directe.
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Re: [Shock : Social Science Fiction] Initiation

Message par Nocker (Guillaume) » 21 Sep 2009, 09:50

Pardon pour la plainte.

Je crois m'être un peu trop avancé en disant que Cialf faisait clairement des choix narrativistes. Il est tout à fait possible qu'il passe d'immersion de personnage en immersion de personnage (contrairement à Mandoline qui restait concentrée sur son unique Protagoniste) et cela a pu faire illusion qu'il pensait "narrativisme".

D'autre part, j'ai trop donné l'impression que Daniel, Luk et moi avons passé notre temps à imaginer toutes les branches possibles à chaque choix et à discuter trois plombes de l'histoire, ce qui est inexact. On a passé de long moment sans discuter lorsqu'on était inspirés, et cela donnait des moments "on verra ce que ça donne", comme tu les décris. Par contre, lorsque venait le moment des Intentions, seuls nous trois étions capables de dégager de vrais enjeux narratifs et pas simplement des envies du personnage, donc ça nous arrivait d'en discuter rapidement, pour confirmer ensemble que c'était bien un enjeu, ou qu'il apporterait des choses à l'histoire. De même, parfois quand la scène s'éternisait, nous trois étions capables de s'arrêter et de dire "on en sait assez pour faire avancer l'histoire". L'optique "immersion de personnage" au contraire semble pousser à jouer chaque seconde de la vie des Protagoniste, qui est clairement une dérive Simulationniste.

L'autre moment où cela s'est vu est au choix des personnages : Cialf a sauté sur une idée qui aurait davantage collé à un Protagoniste. Le livre de base précise qu'un Antagoniste n'a pas de buts en soi (ou alors, ils font partie d'une Problématique) et qu'il n'existe que pour rendre impossible la vie du Protagoniste, dynamiser les scènes. On s'est demandé avec Daniel si la Prophétesse était vraiment là pour gêner le politicien ou juste donner un rôle plaisant à jouer à Cialf.

Je précise que ça n'a pas rendu la partie désagréable (au contraire, les moments d'interprétation de Cialf était magnifiques) mais je crois qu'une table uniquement composée de tels joueurs ferait difficilement des histoires cohérentes.
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Re: [Shock : Social Science Fiction] Initiation

Message par Christoph » 21 Sep 2009, 16:23

Ok, j'ai modifié la couleur, s'il faut changer quelque chose, fais-le moi savoir par mp. Ceci dit, je n'attendais pas d'excuses de ta part, je voulais juste une confirmation afin d'écarter toute histoire de sous- et de malentendus.

J'aurais deux questions suite à ce complément d'information sur ta partie.
  • Qu'est-ce que tu entends, toi, par immersion? C'est un terme très vague et je pense qu'il n'y a pas deux personnes sur ce forum qui l'utilisent de la même manière. Edwards en a rarement parlé (parce que c'est un terme chargé, mais ce fil en fait une analyse intéressante à mon avis).
  • Qu'est-ce que ça change, au final, que Cialf pense "narrativiste" ou non? Comment décide-t-on que quelqu'un pense narrativiste? Qu'est-ce que cela veut dire au juste? J'estime que ce qui est important pour l'activité c'est ce que Cialf apporte effectivement, peu importe (du point de vue de la discussion des démarches créatives) comment il y parvient.

Je ne peux m'exprimer sur vos créations d'Antagonistes, n'ayant même pas encore lu le livre. J'ai la version 1.2 et toi?
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Re: [Shock : Social Science Fiction] Initiation

Message par Nocker (Guillaume) » 21 Sep 2009, 18:15

Alors j'associe fortement immersion avec l'Exploration de la Couleur. Je n'ai pas encore une image très poussée de ce que c'est, mais d'expérience, l'immersion c'est imaginer clairement ce qu'il se passe dans la fiction comme si on la parcourait pour de vrai, et c'est du à la profusion de détails => Exploration de Couleur. Plus il y a de détails, et plus l'image mentale devient nette, plus tout devient concret. Mettre le ton de la voix, décrire les mimiques et les onomatopées, écrire la couleur des cheveux de son personnage. Tout ce qu'a fait Cialf et que j'associe à l'Exploration de Couleur, i.e. à l'immersion.

Quand je dis "penser Narrativiste", je parle de faire des choix qui mettent en jeu les enjeux narratifs. Un choix peut bien évidement coller au narrativisme sans en être issu (un cas de faux-fonctionnement décrit dans notre podcast) et ça peut faire illusion un certain temps, voire la plupart du temps dans une partie. Cialf (et aussi surtout Mandoline) semble choisir ses décisions en Simulationnisme de Personnage ou de Situation. La fiction générée fut tout de même narrativiste (correspondant à une histoire cohérente) mais je pense qu'une table entière de joueurs comme Cialf rencontrerait des difficultés et verrait dans le système de Shock, profondément narrativiste, un obstacle. J'ai le sentiment que ce qu'il apportait ne rentrait dans un cadre narrativiste que parce que trois joueurs sur cinq créaient une histoire avec des enjeux au centre, et qu'il lui fallait bien faire coller ses actions dans cette fiction. Ca n'a donc pas posé problème dans cette partie, elle ne m'a pas semblée dysfonctionnelle. Mais un joueur moins malléable et aussi expressif que Cialf pourrait vraiment se cogner dans le narrativisme des autres (Mandoline est à l'inverse moins expressive, et ne gêne donc pas plus).

[J'ai la version 1.1 mais l'auteur a précisé qu'il n'avait fait que des changements de mise en page, les règles sont les mêmes] Un Antagoniste n'a d'existence dans l'histoire que dans la mesure où il gêne le Protagoniste dans tout ce qu'il fait, et où il apporte le dynamisme dans sa vie. C'est ce qui est écrit dans Shock. J'en déduis qu'un Antagoniste créé avec un but à soi (qui diverge de simplement "pourrir la vie de X") et une présence indépendante du Protagoniste dans une scène (je veux dire par là que l'absence du Protagoniste n'invaliderait pas la présence de l'Antagoniste) est un débordement et peut le faire devenir un faux-Protagoniste. Pour moi, ce qui a provoqué la décision de Cialf de créer la Prophétesse est l'envie de jouer un rôle qu'il affectionne tant, et qui rend difficile la pratique du Narrativisme. Il n'a pas pensé son Antagoniste avec l'idée centrale de l'opposer à Harvey.

Merci pour la couleur
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Re: [Shock : Social Science Fiction] Initiation

Message par Christoph » 25 Sep 2009, 23:10

Salut Guillaume

Il y aurait matière à débat quant à l'emploi que tu fais de certains termes techniques. Est-ce que cela t'intéresse?
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Re: [Shock : Social Science Fiction] Initiation

Message par Nocker (Guillaume) » 26 Sep 2009, 00:08

Tu veux parler de l'immersion, que je confonds peut-être trop à ton goût avec le Simulationnisme de Couleur ? Comme je l'ai dit, je n'y ai pas encore assez réfléchi pour en avoir une idée bien nette, mais c'est pour le moment ce que j'y vois. J'ai l'impression qu'on ressent davantage la fiction prendre vie autour de soi (je ne juge pas. Ca n'est pas forcément un bien, ni un mal, comme toute motivation de jeu) lorsqu'on donne plus de détails, donc qu'on Explore la Couleur. Mais je ne demande qu'à être convaincu d'un autre truc, s'il est cohérent.

Pour ce qui est du Narrativisme, il faut faire le rapprochement avec les termes que j'utilise dans le podcast, car tout ce que Daniel et moi y avons dit est issu de la manière dont nous comprenons le GNS (et aussi un peu de certains concepts qu'on est conscients de dévier un peu du sens que lui donne Ron), et c'est donc ces significations que j'utilise ici.

Sur quel point veux-tu débattre ?
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Re: [Shock : Social Science Fiction] Initiation

Message par Christoph » 26 Sep 2009, 00:51

Hmm, oui, j'aurais dû être plus clair. Ce sont les deux points (l'immersion et ta conception des démarches créatives) qui me titillent, mais ça va être du pointilleux, c'est pour cela que je demande si tu veux entrer dans une telle discussion. C'est le genre de discussions "dangereuses". Je pense cependant que j'ai appris à ne pas dramatiser les choses depuis une certaine époque. Comme il y a le contexte d'une partie sur lequel se replier, je serais prêt à tenter l'expérience, mais seulement si toi tu le veux aussi (c'est ton fil, c'est toi qui décide). Comme tu précises que tu utilise ta version de la théorie développée sur le podcast (que j'ai écouté attentivement), cela relativise les choses, mais je prétends que vous y perdez en pertinence par rapport aux véritables propos de Ron. C'est très arrogant de ma part, je le reconnais, aussi je te fais la promesse de rester rationnel jusqu'au bout et inclure toutes les références que j'ai (ce qui implique qu'il me faudra du temps pour écrire mes arguments).

En gardant en tête que mon but n'est au final pas de te convaincre coûte que coûte et que je suis prêt à respecter ta position divergente si tu suis mon développement (en même temps, c'est pas comme si je viendrais foutre le bronx dans tous les fils où tu postes pour autant).
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Re: [Shock : Social Science Fiction] Initiation

Message par Nocker (Guillaume) » 28 Sep 2009, 00:25

Ca m'intéresse de débattre sur ces points.
Pour le point "immersion", ça sera en fait une motivation à me construire une vision, car comme je l'ai dit, j'ai encore une opinion très jeune et simple. Peut-être broderais-je autour de celle-ci pour la faire murir et la développer, peut-être en trouverais-je une nouvelle rapidement, ou peut-être serai-je conquis par la tienne.
Pour le point GNS, je vais tenter d'être le plus explicite et clair possible. Tu voudrais en fait comparer nos définitions des termes GNS et Big Model pour me montrer où je dérive de la vision de Ron ?
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Re: [Shock : Social Science Fiction] Initiation

Message par Christoph » 01 Oct 2009, 00:00

Hello

Okay, je pense que ça peut donner une bonne discussion!

Je vais commencer par l'immersion et te laisser y répondre avant de continuer.

Mon pinaillage ne porte en fait pas sur ce qu'est l'immersion, vraiment. Je pense qu'il y a de bonnes notions dans les fils que j'ai déjà mis en lien, mais je n'ai pas d'avis définitif. Le terme qui me chipote c'est « exploration de la couleur ». Je pense que ce que tu décris c'est de l'exploration tout court, avec un véritable engagement via la couleur. C'est ce qu'on appelle communément de la tétracapiloctomie (le fait de couper des cheveux en quatre), mais je pense que ça permet d'arriver à quelque chose d'utile.
L'exploration, c'est le fait d'imaginer des événements fictifs [1]. Cela inclut cinq composantes: Couleur, Système, Situation, Univers et Personnage. Ron précise que c'est une structure imbriquée (j'ai un diagramme inspiré de [1]). Ce que ça veut dire, c'est que tout est Couleur, ou que la Couleur imprègne toute l'exploration.
Donc, exploration de couleur... oui, forcément, mais qu'est-ce que ça nous apprend vraiment?
Tu relève l'analogie avec ce qu'il y a dans l'article traduit sur PTGPTB, comme quoi on peut avoir un Simulationnisme de Couleur, un Simulationnisme de Système, etc. [3] Mais c'est une notion qui tend à être nuancée par la suite (voir [2], § The diversity of Simulationist game design), voire à disparaître des discussions sur forum (qui ont entièrement remplacé les articles depuis 2004). En effet, l'exploration n'est pas « une hydre pentacéphale » [2], mais un tout interdépendant. Aussi, ça nous amène au débat un peu artificiel comme « Narrativisme vs Simulationnisme de Personnage » en nous plongeant le nez dans l'exploration, alors qu'il faut en sortir pour comprendre la distinction. Je ne pensais donc pas que tu confondais immersion et Simulationnisme de Couleur, car c'est un concept que je n'utilise pas.

En revanche, ce que tu décris me fait penser à la conception plus récente de l'engagement ("buy-in" en anglais [4]), basé sur la Couleur et le Retour ("Reward"). L'idée est qu'on peut à première vue avoir des personnages excellents, un univers monstrueux, etc. mais il faut une Couleur qui inspire les joueurs pour tout lier, sinon ça s'écrase. Il faut aussi qu'on retire quelque chose de la partie ("pourquoi on joue, au juste?") C'est une analyse qui se fait à cheval entre exploration et contrat social et ça me semble plus pertinent.

En disant que c'est de l'immersion ou de l'exploration de couleur, j'ai l'impression qu'on passe à côté d'une constatation quand même assez remarquable:

Guillaume a écrit :En fait, je commence à croire que c'est la qualité de la partie, et sa cohérence qui fait que je la retiens. Une partie agréable, mais surtout à cause des gens (comme j'ai l'habitude d'en faire) ne se fixe pas dans ma tête, contrairement à un jeu cohérent, au bon système et qui produit une partie de qualité. Dommage, ça empêche de règler les trop gros problèmes de partie par rapport, puisque je ne m'en souviendrais pas.


Si je peux me permettre de reformuler en prenant l'ensemble du fil jusqu'ici, vous avez réussi à faire de la Couleur un point d'engagement. Bien sûr que vous explorez la fiction, mais c'est à mon sens une tautologie qui ne rend pas justice à tes constats.

Voilà pour mon premier pinaillage. Dis-moi ce que tu en penses et je passerai ensuite au deuxième point de pinaillage.

Références
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