HeroQuest 2

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HeroQuest 2

Message par Meta » 22 Sep 2009, 21:55

Un rapport de partie pour présenter un peu le nouveau système de Heroquest 2 et ses avantages en partie, ce qu'il permet.

Nous poursuivons notre campagne dans Glorantha. Nous en sommes au 26ème scénario de 6 heures (nous jouons 3x6 heures par week-end Herowars), il va donc sans dire que les joueurs connaissent bien le monde, et les personnages se connaissent bien entre eux. Les personnages sont Guang Juan (Caro), Aronius (Jayant) et Erek (Denis). Ils sont accompagnés de 9 suivants. Pour information, pour gérer la troupe, j'ai associé à chaque joueur 3 pnjs pour lesquels ils ont la tâche de proposer des actions et de tirer les dés afin de m'alléger le travail, même si c'est moi qui gère toujours leur parole. Les joueurs font donc des propositions, du style « pnj 2 s'avance d'un air menaçant vers le commerçant », et c'est à moi d'embrayer le roleplay de mon pnj ; c'est assez motivant pour le meneur d'avoir cette narration partagée totalement libre.

Je rapporte ici un exemple de moment crucial et de conflit verbal géré par les règles où tous les personnages sont concernés. HeroQuest 2 (HQ2) propose de toujours choisir pour chaque scène entre trois postures : scène anecdotique, scène montante, scène climax. Les scènes anecdotiques sont gérées de façon automatique, le meneur fait jeter les dés en conflit simple (voire même pose le résultat automatiquement sous certaines conditions) et en un seul jet, l'issue est réglée ; même si les pjs perdent, cela signifie que cette défaite est peu importante pour l'histoire. Les scène montantes sont gérées comme les scènes climatiques, à l'aide de plusieurs passes (échangent) lorsqu'elles ont un enjeu émotionnel. La différence entre la montante et la climatique, c'est que la montante a des conséquences modérées, là où la climatique a des conséquences telles qu'elle indique la fin du scénario. Comme vous le constatez, ces règles sont faites pour soutenir une démarche littéraire : Qu'est-ce qui est important pour l'histoire ? Qu'est-ce qui ne l'est pas ? Le meneur décide de ce qui le sera ou non.

Dans une scène climatique, le parti vainqueur devra totaliser 5 points de victoire. Disons que les deux partis lanceront les dés, et plus la marge sera grande, plus le parti marquera de points. On poursuit les passes jusqu'à ce que l'un des partis soit arrivé à 5. Pour les conflits de groupe, il y a plusieurs solutions : soit chaque personnage a des adversaires, soit on pose deux adversaires appuyés par des soutiens. Il y a aussi d'autres postures possibles que je ne détaillerai pas.
La situation : nous ne sommes pas à l'issue du scénario, mais la fin de celui-ci ne concerne pas de conflit, elle racontera le déroulement des conséquences du conflit. Donc, même si le conflit entre les pjs et les Uz (des hommes cochons, des trolls, très intelligents et cultivés vivant dans les souterrains) n'est pas à la toute fin du scénario, j'ai choisi d'en faire la scène climatique. Les personnages vont voir les Uz parce que Erek veut les convaincre de les rejoindre pour appuyer le peuple Orlanthi et affronter l'Empire Lunaire. Erek doit convaincre le chef Uz, mais celui-ci est entouré de conseillers. Je considère que c'est Erek contre le Chef Uz, au final, mais les conseillers du chef comme les autres pjs vont infléchir le déroulement. L'un des conseillers du chef a été impressionné par le sacrifice d'un doigt en guise d'humilité par un membre de la troupe, une heure plus tôt, et il leur est gagné, de sorte que celui-ci sera considéré comme soutien potentiel des personnages même si c'est un Uz, mais il a décidé d'appuyer les personnages que s'il voit qu'ils risque de manquer de conviction.
Erek lance donc l'offensive et Denis avant de parler décide de faire un présent (de la nourriture délicieuse). Il procède donc à une « augmentation », c'est à dire qu'il utilise un trait visant à s'ajouter un bonus à son conflit. Je lui demande de faire un jet sous le trait « paraître inintéressant » ; c'est un trait négatif, donc son échec indiquera son succès dans la tâche qu'il se donne. Denis lance le dé et échoue alors même que son personnage est véritablement inintéressant au vu de son important score. Je m'oppose à lui en utilisant la compétence « toujours froid » du chef Uz. C'est un échec pour ma part. Succès contre échec, Erek totalise une victoire mineure (totale +5 > majeure +3 > mineure +2 > marginale +1). La table m'indique que le gain est de +6. Donc pour le début de son discours, Erek bénéficie de ce +6 : le Uz regarde le met avec fantasme.
Erek se met à parler. Il énonce ce que les Uz ont à gagner et tente de convaincre. Il lance sous « droiture » et comme c'est peu approprié, subit un malus qui compense son gain de +6. Il obtient une victoire marginale et gagne la première passe sur un +1. Il prend donc un compteur bleu, score 1-0. Le Uz est donc en train d'étudier la proposition.
Deuxième passe, le Uz se contente de dire qu'il n'a pas confiance dans les humains. Il demeure « buté » et Erek tente d'être « droit » avec son faible score. Le Uz obtient une victoire majeure, un +3. Il est donc à 3 conteurs rouges et Erek à 1 seul. Encore une victoire mineure, et le refus sera définitif.
EN vue de la troisième passe, Aronius décide « d'en imposer » pour appuyer Erek et lance le dé s'opposant ainsi à un trait du Uz. Je ne choisis pas le trait « buté » précédemment utilisé, mais plutôt « chef de guerre », car le choix de Aronius est peu judicieux puisqu'il conteste la puissance du chef. Echec d'Aronius, victoire mineure du Uz qui le regarde furieusement, et comme Aronius ne baisse pas le regad, le Uz bénéficiera d'un +6 sur son jet de buté, ce qui est un bonus important. Voyant cela, Caro fait parler Guang Juan pour « augmenter » Erek comme l'avait tenté Jayant avec Aronius. Elle énonce qu'ils ne sont pas des Orlanthis, qu'ils sont un groupe réunissant des peuples divers et qu'ils ont besoin d'avoir parmi eux un Uz, et que celui-ci devrait être appuyé par ses propres troupes. Caro lance « jouer la mystérieuse orientale », supposant ainsi éveillé la curiosité du Uz qui lui, veut rester « buté ». Le Uz obtient une victoire mineure, et donc +6, soit +12 pour le prochain discours d'Erek. Le Uz qui souhaite les aider a senti cela, et intercède en leur faveur. Il indique que Guang Juan est une personne particulière et énonce des éléments que je ne préciserai pas ici (références antérieures), mais qui sont de nature à donner une bonne impression au chef ; il appuie son discours en relevant l'exploit d'humilité de celui qui a donné un doigt. Il lance « loyauté envers son clan », car le chef ne pourra pas douter de sa bonne foi, sauf s'il reste « buté ». Victoire mineure du Uz qui obtient encore le +6. Le chef demeure simplement agacé mais n'a plus envie de se moquer, néanmoins.
Erek va devoir se dépasser, les tentatives d'augmentations l'ont desservi. Il ne pourra pas utiliser ses compétences normales ou ce sera l'échec. Il lui reste une alternative : utiliser un trait fort : « restaurer la légende d'Arkat le Uz » qu'il a très haut, mais s'il réussi, cela voudra dire qu'il s'est posé comme l'héritier d'Arkat et qu'il devra rejoindre les Uz. Denis considère qu'il est trop « inintéressant » et que seule cette compétence pourra convaincre le chef. Denis se lance donc dans un monologue terrible, tonitruant, violent [les joueurs et le meneur sont scotchés], il prend la posture de celui sur qui pèse un destin, qui l'endosse, il raconte ce qu'il sait et ce qu'il a accompli du destin d'Arkat avec une telle verve que personne ne pourrait douter que cela est vrai. Denis craque un point d'héroïsme ce qui double son score de compétence. Le Uz pourrait bien demeurer buté avec son augmentation à +6 en raison de l'énervement qu'engendre chez lui Aronius, mais le jet est sans appel : il obtient une victoire totale. +5 donc, ce qui fait 5+1 = 6.
L'heure des comptes à sonné, le Mj (moi) ne peut pas encore dire ce qu'il va se passer. Je considère (rapidement) la table des résolutions climatiques et je vois que le Uz a obtenu +3 ; dans la dernière scène d'un scénario, on ajoute toujours +1 au résultat du perdant pour l'aider : il faut que le gagnant perde quelque chose et que le méchant qui a perdu ait assez de force pour pouvoir revenir dans le film suivant, en gros. Donc, Erek a gagné de 6-4 = 2. 2, c'est une victoire mineure, il a gagné avec une « blessure ». Fort bien. Le Uz va donc accepter sa proposition, mais ils vont devoir faire un sacrifice. Le Uz accepte que leur clan accompagne le Uz qui fera partie de leur troupe, mais ce Uz, ce sera... Erek ! Le Uz exige que celui-ci devienne un Uz. Erek accepte, se rappelant que Arkat, dans la légende, était devenu Uz. Ce qu'il ignore, c'est que cette transformation était littérale, et que les Uz maîtrisent une magie qui va leur permettre de transformer physiologiquement le corps de Erek ; le décomposer pour le recomposer, et la fin du scénario est la description de l'opération ignoble...

Voilà. La scène fut un franc succès appuyé par le système et très fluide. Bien entendu, nous avons du jeter des dés, regarder la table de résolution et réfléchir aux traits à employer. La fluidité n'est pas totale ! Mais ce fut un fort moment de roleplay que je n'ai pas retranscrit parce qu'il ne m'est pas possible de le retranscrire exactement ici. Par rapport à l'ancien système, celui-ci est plus modulable, a plus de dimensions narratives, permet d'adapter le système à l'exigence du scénario et de booster le roleplay en obligeant le joueur ou le meneur à « jouer » les compétences et jouer « avec » les compétences. Il n'y a plus de système de mise, et au fond, c'est mieux : la prise de risque se matérialise par des bonus/malus et l'idée d'arriver à 5 avec évaluation du résultat final soutien la description de façon assez efficace. Le système a ici poussé Denis à choisir pour Erek une voie qu'il n'était pas sûr de choisir : il a choisi de devenir Arkat parce que la situation l'exigeait, et c'est le système qui lui a indiqué que la situation l'exigeait.

Je m'arrête là. Je vous laisse digérer mon pavé, et on en reparle.
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Re: HeroQuest 2

Message par Meta » 22 Sep 2009, 21:56

Pour vous donner une idée, voici un récap maison des règles de HeroQuest, que puissiez voir comment le système fonctionne :

Les traits :
Traits ombrés : Un trait ombrelle est un trait dont découle d'autres traits. Lorsqu'un joueur dépense un point d'héroïsme pour créer un trait, il doit regarder dans quelle mesure ce trait est proche d'un autre existant, auquel cas il peut inscrire le trait sur sa fiche à hauteur du trait ombrelle à +1.
Traits combinés : Lorsque deux traits peuvent être conjointement utilisés par un joueur, celui-ci fait la moyenne des deux arrondi au supérieur.
Armes et armures : La compétence prend en compte tout matériel nécessaire. « Empaler » indique que le personnage bénéficie d'une épée sans laquelle il est en malus. Exceptionnellement, le meneur peut octroyer un bonus/malus de 3 ou 6 dans certains circonstances laissées à son appréciation.
Traits inadéquats :
Bonus de trait : Le héros bénéficie d'un +3 ou +6 si l'opposant a un trait moins spécifique que le sien.
Handicap (stretches) : Le héros hérite d'un malus de -6 s'il ne possède pas la compétence adéquate mais que son essai est narrativement intéressant.

Héroïsme :

Expérience : Le ratio d'augmentation des traits normaux ou ombrés est de 1 pour 1, 3 pour 2, 6 pour 3, et 10 pour 4. Un trait Ombrant coûte 2 points d'héroïsme pour monter de 1. Un nouveau trait à 13 coûte 1, idem pour créer un trait ombré à +1. Le gain est de 2 à 5 points par session, avec un +3 en fin de cycle.
Augmentations parallèles : Lorsque le héros obtient une maîtrise (un M1 ou un M2, etc...), jusqu'à 5 traits de son choix augmentent de 3 points à condition qu'elles soient à au moins 5 points en-dessous du trait augmenté en maîtrise.
Victoire à la Pyrrhus : Lorsque le personnage sait qu'il risque de ne pas gagner malgré la dépense d'un point d'héroïsme, il peut déclarer tenter une victoire à la Pyrrhus pour obtenir un niveau de maîtrise supplémentaire sur sa compétence. En revanche, les conséquences seront nécessairement préjudiciables voire mortel puisqu'il s'agit d'une tentative potentiellement suicidaire.
Bumping : Un point d'héroïsme permet après jet de dés de déplacer le degré de réussite de 1 niveau, si le héros est en critique, de baisser la réussite adverse de 1.

Les difficultés :
Difficultés sans échecs :
Succès automatique ardu : Utilisé lorsque le meneur veut éviter une narration lancinante : description valorisant le poids des difficultés rencontrées.
Succès coûteux : Utilisé lorsque le conflit n'offre pas d'intérêt à être joué mais présente une réelle tension : réussite automatique avec un prix à payer déterminé par le meneur.
Combat non léthal : Pour maître hors course un adversaire, il suffit au héros de le préciser, auquel cas un résultat de Dying devient Imjured, et un résultat Injured devient Impaired.
Résistances conditionnées :
Le meneur peut choisir en fonction du moment et du niveau de sa campagne de monter le niveau des résistances. Il est recommandé, en partant de 14, de hausser le niveau de résistance modérée de 1 tous les deux chapitres.
La résistance attribuée à un héros dépend aussi de ses succès et échecs passés. Plus il a échoué, et plus la difficulté à venir sera abaissée.
En fonction de la tension d'un chapitre, le meneur peut ajuster le niveau de résistance et faire en sorte que celle-ci sera haute ou très haute lors du climax. Il faut alors interprêter et narrer de manière à montrer en quoi la résistance est sensiblement plus élevée.
« Mock contest » : Dans le cas d'un succès automatique, la résistance est adaptée au résultat du personnage sans le joueur ne le sache. S'il fait un score remarquable, le meneur peut décider de poser qu'il s'agit d'un succès marginal pour accroître la tension et expliquer en quoi il était marginal. Si le joueur fait un fumble, néanmoins, et qu'il ne dépense pas de point d'héroïsme, la tentative doit être décrite comme un échec.

Les Contests (conflits) :

Déclaration d'intention : Le joueur qui entre dans un conflit doit spécifier son intention, puis le trait qu'il entend utiliser pour parvenir à ses fins.
Choix du mode de résolution :
Succès automatique : Choisi s'il n'y a pas de tension émotionnelle, d'intérêt particulier, un enjeu bas.
Succès automatique déguisé : Choisi s'il y a un challenge, mais que l'échec rendrait la suite de la narration inesthétique
Conflit simple : Choisi pour un enjeu émotionnel simple et ne concernant qu'un seul héros ou s'il y a déjà des conflits étendus dans le chapitre.
Conflit étendu : Choisi pour de grands enjeux, pour ce qui peut changer les héros ou ce qui concerne la détermination de l'issue d'un chapitre.
Contests simples :Le héros lance le dé contre le meneur sous son trait. L'égalité octroie victoire marginale au plus petit jet (victoire à +1). Chaque degré de différence engendre victoire mineure, majeure puis complète : soit victoire à +2, +3, +5.
Contests simples de groupe : Chaque héros lance un dé, on ajoute les RP, et le chiffre final donne le degré de réussite. La victoire marginale laisse une séquelle « hurt ». Booster le résultat avec des points d'héroïsme suppose un ratio de 1 HP pour 3 héros. Les bénéfices sont assignés à ceux qui ont le plus apporté.
Contests étendus : Le premier arrivé à 5 gagne le conflit. La différence entre les RP du vainqueur et ceux du perdant indiquent la sévérité de la défaite du perdant qui peut donc aller de 1 à 9. Dans un scène de climax, le perdant ajoute 1 pt pour la détermination des conséquences afin de permettre au méchant de s'enfuir et au héros de payer un prix. Consultez la « consequence table » pour les conséquences, y compris pour le vainqueur.
Parting shot : Le vainqueur peut accroître son succès par un jet supplémentaire dont l'issue est ajoutée à la situation du perdant. Mais en cas d'échec, si les points finaux du perdant tombent en-dessous de 5, le conflit reprend.
Echanges asymétriques : Le héros peut tenter une action qui ne relève pas du trait directement concerné par le conflit. En cas de réussite, son action n'augmente pas ses points de victoire. Le désengagemeent est un échange asymétrique (en cas de désengagement, les conséquences d'après conflit ne sont comptées que dans un climax), mais si l'opposant est engagé avec d'autres adversaires, son test d'opposition au désengagement est à -5.
Contests étendus de groupe : Un conflit étendu ne se termine que lorsqu'il n'y a plus d'opposants. Chaque opposant disparaît lorsque 5 pts sont totalisés contre lui.
Rising action : Le perdant calcule les conséquences négatives en se confrontant à celui qui lui a fait quitter le conflit, et le vainqueur bénéficie de bonus à hauteur de son meilleur score de victoire.
Climatic action : Le perdant calcule les conséquences négatives en ajoutant tous les RP que les différents opposants ont obtenus contre lui. Le vainqueur subit des effets à hauteur du meilleur des perdants, et bénéficie d'un bonus à hauteur de la différence entre les deux totaux.
Les suivants :
Contestant : Le suivant participe normalement au conflit mais tombe sur 3 RP qui se transforment en 5 RP si la scène est tendue et dangereuse.
Contestant secondaire : Le héros ignore un malus de surnombre pour chaque suivant et peut transférer autant de RP qu'il le souhaite à un suivant à qui 2 RP sont rajoutés contre lui.
Supporter : Le suivant peut effectuer une assistance en utilisant un trait contre une résistance impersonnelle, auquel cas chaque niveau de réussite abaisse le RP contre le héros de -1, -2, -3, -4, et chaque niveau de défaite augmente le RP du héros de 0, 1, 2, 3.
Gestion du nombre :
Hordes : On divise le nombre d'opposants par le nombre de héros, et chaque groupe d'opposants se voit affublé du trait qui le définit comme un opposant unique qui sera mis hors de combat dès que le héros atteint une victoire complète (+5).
Opposants multiples : Si les opposants ne sont pas une horde mais on des traits diversifiés, le héros se voit affronter plusieurs opposants. Auquel cas le héros subit un malus de -3 pour chaque opposant qu'il affronte après le premier. Ainsi, le héros choisit sur qui il applique les malus.
Affrontement de masse :
- 1er cas : Issue incertaine, les héros sont un facteur déterminant : Les personnages opposent un trait à celui du leader ennemi ; ce sont eux qui font le jet.
- 2ème cas : Issue probable, les héros sont contributeurs : Un personnage ou le groupe offre au camp probablement vainqueur une « augmentation » grâce à un trait spécifique.
- 3ème cas : Issue évidente, les héros agissent participent au (et du) conflit : Les héros font leurs propres contests au sein d'une bataille à l'issue déterminée ; ils en retirent des bénéfices ou des détriments.
Postures de risque et de prudence : La posture prudente diminue de 1 les RP contre soi et de 2 les RP contre l'opposant. La posture risquée augmente de 1 les RP contre l'opposant, et de 2 les RP contre soi.
Augmentations : Un héros peut tenter d'augmenter des chances de réussite en préparant quelque chose avant la tentative pour lui ou un autre (en allant chercher une aide, en trouvant une plante miraculeuse, etc...). Les gains sont de 3, 6, 9, 1M, et il n'y a d'effet négatif qu'en défaite complète. Pour éviter de jeter les dés, il est possible de poser que le bonus d'augmentation est le quart de la compétence utilisée pour augmenter la tentative.
Etats d'adversité et bénéfices : Après un conflit gagné ou perdu, le personnage bénéficiera d'un bonus/malus sur le prochain conflit de même type tant qu'il n'a pas bénéficié d'une récupération ou d'une annulation : « -3, -6, Bump down, No actions » pour les 4 niveaux de défaite, et « +0, +3, +6, +9 » pour les 4 niveaux de victoire.
Convalescence après conflit :
Résistances : Les résistances par défaut pour les soins (psychologiques, sociologiques ou physiques) correspondent au degré de blessure, commençant à Hurt = Low. Il y a là matière à des « Augmentations » et donc des occasions scénaristiques.
Conséquences : Chaque niveau de succès fait baisser le niveau de blessure de 1 point.
Conflits étendus et résistances de récupération : Après un conflit étendu de type Rising pour le héros, la difficulté rencontrée par son soigneur est la plus haute entre 14 et 4 fois les points de résolutions obtenus contre lui. S'il a perdu 7-4 un combat, le médecin devra battre une difficulté de 4x7=28, soit 8M.
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Re: HeroQuest 2

Message par Christoph » 25 Sep 2009, 22:51

Hello Axel

Très belle scène en effet! Est-ce vraiment permis d'infliger un tel sacrifice au joueur alors qu'il vient de remporter un conflit (chichement, mais quand même!)? Est-ce que le joueur aurait pu traiter cela comme un deuxième conflit et s'en défendre? (Personnellement, j'aurais accepté la transformation avec joie, mais je m'intéresse au principe.)

Sinon, de quoi voudrais-tu parler?
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Re: HeroQuest 2

Message par Meta » 26 Sep 2009, 00:00

Christoph a écrit :Hello Axel

Très belle scène en effet! Est-ce vraiment permis d'infliger un tel sacrifice au joueur alors qu'il vient de remporter un conflit (chichement, mais quand même!)? Est-ce que le joueur aurait pu traiter cela comme un deuxième conflit et s'en défendre? (Personnellement, j'aurais accepté la transformation avec joie, mais je m'intéresse au principe.)



Je ne sais pas, Christoph. Il y a sacrifice au vu de ce qui et impliqué. Ici, et précisément ici, c'est permis pour la simple raison que cela faisait pas mal de scénarii qu'il était prévu que Erek suive cette voie et cette transformation. L'échec était possible, il aurait pu refuser et renoncer à son destin. Le joueur a vraiment choisi, en fait, pour le coup. Après coup, c'est comme cela que je le vois.
Pourtant, quelque chose me chiffonne. Alors même que je me dis que Erek avait le choix, il me semble que si les PJs avaient échoué et étaient rentré chez eux, il y aurait eu une belle déception. Il me semble qu'ils étaient venus pour autre chose que seulement convaincre les Uz. Je crois au fond que les autres joueurs et moi-même espérions que Erek saute le pas, pour que ce ne soit pas seulement une scène de persuasion d'un groupe de Uz en vue de la guerre. Nous voulions que cette scène soit mémorable, et elle l'a été certes par sa composition, mais aussi et surtout par son issue. L'échec l'aurait rendue au fond anecdotique.
D'où ma question : dans la mesure où il me semble qu'il ne fallait pas que les personnages échouent, les jets de dé étaient problématiques. Pensez-vous que le suspense venait ici des jets de dé ? En cachant les stats du chef Uz, il me semble que j'aurais pu jouer la scène et prendre la moyenne des scores pour décrire le conflit et éviter une déception, non ? Dans la mesure où nous espérions que Erek embrasse son sinistre destin, qu'il fallait que ce fût le cas, mieux valait que je pousse Denis à faire ce choix sans risquer l'échec des dés, non ? Pourtant, ce sont les dés qui ont mené Denis à cette décision, car le joueur a eu la sensation que la situation le conduisait à ce sacrifice. Aurais-je pu l'y conduire sans les dés ? Suis-je clair dans le problème que je me pose ici ?
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Re: HeroQuest 2

Message par Christoph » 26 Sep 2009, 01:11

Okay, je vois ce qui te chiffonne et je comprends mieux maintenant l'enjeu de la situation. Finalement, c'est comme si la persuasion du chef Uz était une épreuve d'acception d'Erek par la culture Uz. J'avais en lisant le rapport cru comprendre que c'était essentiellement politique, mais en fait c'est, d'un point de vue dramatique, un prétexte. Le sacrifice était en fait un cadeau de bienvenue, du moins pour Denis.

Ma préférence personnelle va pour le conflit aux dés (enfin, de manière générale, c'est plus le côté formel et rituel que les dés en soi qui m'intéressent) si cela est justifié par la situation. Clairement, le chef Uz n'allait pas se laisser faire par un étranger, donc le conflit était pertinent. Est-ce qu'il était clair pour vous qu'il en allait essentiellement de la concrétisation du destin d'Erek? Si oui, alors l'échec pouvait signifier plusieurs choses, mais en particulier, l'échec de l'intégration d'Erek! Et là il y a fort à faire, non? C'est tragique, mais néanmoins riche. Erek aurait dû remettre en question tout ce qu'il pensait être vrai par rapport à l'héritage d'Arkat! Merde, l'intégration n'est pas toujours possible! Qui en Europe n'a pas un avis sur la question de l'intégration, d'une manière ou d'une autre? Je ne vois que du bon dans un sens comme dans l'autre.

Bon en fait, je prends l'extrême. Mais si Denis tenait vraiment à l'intégration Uzienne, alors il aurait pu continuer à se battre sur d'autres fronts, et peut-être se faire accepter dans une situation complètement différente à un autre stade de la campagne.

Il est vrai qu'une question essentielle avant de déclarer un conflit est de se demander si c'est intéressant peu importe l'issue. C'est pour cela par exemple que beaucoup de jets de "perception" sont inadéquats: soit je vois l'ennemi qui tente de passer inaperçu et je dois quand même me décider pour une action, soit je ne le vois pas et... (à moins qu'il n'ait l'intention de m'attaquer), je ne le vois pas, c'est tout. Un pet dans l'eau quoi. En général le MJ se sent très seul dans ces moments: il n'a pas le droit de révéler quand même ce qu'il se passe, alors que dans le fond, il n'avait qu'une envie, c'est de faire une révélation (un ennemi essaie de passer en douce! QUE FAIS-TU!?)
Un système de conflit bien fait aura tendance à enrichir l'issue alors même qu'on est en train de la déterminer. HeroWars 2 est clairement de ce type et ce rapport l'illustre bien. Ceci réduit probablement le risque de faire des conflits "flasques".
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Re: HeroQuest 2

Message par Frédéric » 27 Sep 2009, 13:53

D'une certaine façon, certains systèmes de résolution proposent clairement au joueur de faire le choix de l'issue du conflit, moyennant des conditions qui évitent de le rendre "flasque", c'est l'exemple (sempiternel, je sais) de Dogs in the Vineyard, principe que j'ai repris dans Psychodrame : l'enjeu est établi au départ du conflit. Je peux décider de l'abandonner et cela me procure un avantage (je ne subis pas la dernière action).
L'intérêt, c'est que si le joueur se rend compte qu'il vaut mieux qu'il perde pour l'intérêt de l'histoire, il peut perdre. S'il veut gagner à tout prix, il est souvent possible d'y arriver, mais si la situation joue en sa défaveur, il y aura un prix à payer pour pouvoir gagner l'enjeu (souvent, c'est s'en prendre plein la gueule) et la victoire demeure incertaine de toutes façons.
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