HeroQuest 2
Publié : 22 Sep 2009, 21:55
Un rapport de partie pour présenter un peu le nouveau système de Heroquest 2 et ses avantages en partie, ce qu'il permet.
Nous poursuivons notre campagne dans Glorantha. Nous en sommes au 26ème scénario de 6 heures (nous jouons 3x6 heures par week-end Herowars), il va donc sans dire que les joueurs connaissent bien le monde, et les personnages se connaissent bien entre eux. Les personnages sont Guang Juan (Caro), Aronius (Jayant) et Erek (Denis). Ils sont accompagnés de 9 suivants. Pour information, pour gérer la troupe, j'ai associé à chaque joueur 3 pnjs pour lesquels ils ont la tâche de proposer des actions et de tirer les dés afin de m'alléger le travail, même si c'est moi qui gère toujours leur parole. Les joueurs font donc des propositions, du style « pnj 2 s'avance d'un air menaçant vers le commerçant », et c'est à moi d'embrayer le roleplay de mon pnj ; c'est assez motivant pour le meneur d'avoir cette narration partagée totalement libre.
Je rapporte ici un exemple de moment crucial et de conflit verbal géré par les règles où tous les personnages sont concernés. HeroQuest 2 (HQ2) propose de toujours choisir pour chaque scène entre trois postures : scène anecdotique, scène montante, scène climax. Les scènes anecdotiques sont gérées de façon automatique, le meneur fait jeter les dés en conflit simple (voire même pose le résultat automatiquement sous certaines conditions) et en un seul jet, l'issue est réglée ; même si les pjs perdent, cela signifie que cette défaite est peu importante pour l'histoire. Les scène montantes sont gérées comme les scènes climatiques, à l'aide de plusieurs passes (échangent) lorsqu'elles ont un enjeu émotionnel. La différence entre la montante et la climatique, c'est que la montante a des conséquences modérées, là où la climatique a des conséquences telles qu'elle indique la fin du scénario. Comme vous le constatez, ces règles sont faites pour soutenir une démarche littéraire : Qu'est-ce qui est important pour l'histoire ? Qu'est-ce qui ne l'est pas ? Le meneur décide de ce qui le sera ou non.
Dans une scène climatique, le parti vainqueur devra totaliser 5 points de victoire. Disons que les deux partis lanceront les dés, et plus la marge sera grande, plus le parti marquera de points. On poursuit les passes jusqu'à ce que l'un des partis soit arrivé à 5. Pour les conflits de groupe, il y a plusieurs solutions : soit chaque personnage a des adversaires, soit on pose deux adversaires appuyés par des soutiens. Il y a aussi d'autres postures possibles que je ne détaillerai pas.
La situation : nous ne sommes pas à l'issue du scénario, mais la fin de celui-ci ne concerne pas de conflit, elle racontera le déroulement des conséquences du conflit. Donc, même si le conflit entre les pjs et les Uz (des hommes cochons, des trolls, très intelligents et cultivés vivant dans les souterrains) n'est pas à la toute fin du scénario, j'ai choisi d'en faire la scène climatique. Les personnages vont voir les Uz parce que Erek veut les convaincre de les rejoindre pour appuyer le peuple Orlanthi et affronter l'Empire Lunaire. Erek doit convaincre le chef Uz, mais celui-ci est entouré de conseillers. Je considère que c'est Erek contre le Chef Uz, au final, mais les conseillers du chef comme les autres pjs vont infléchir le déroulement. L'un des conseillers du chef a été impressionné par le sacrifice d'un doigt en guise d'humilité par un membre de la troupe, une heure plus tôt, et il leur est gagné, de sorte que celui-ci sera considéré comme soutien potentiel des personnages même si c'est un Uz, mais il a décidé d'appuyer les personnages que s'il voit qu'ils risque de manquer de conviction.
Erek lance donc l'offensive et Denis avant de parler décide de faire un présent (de la nourriture délicieuse). Il procède donc à une « augmentation », c'est à dire qu'il utilise un trait visant à s'ajouter un bonus à son conflit. Je lui demande de faire un jet sous le trait « paraître inintéressant » ; c'est un trait négatif, donc son échec indiquera son succès dans la tâche qu'il se donne. Denis lance le dé et échoue alors même que son personnage est véritablement inintéressant au vu de son important score. Je m'oppose à lui en utilisant la compétence « toujours froid » du chef Uz. C'est un échec pour ma part. Succès contre échec, Erek totalise une victoire mineure (totale +5 > majeure +3 > mineure +2 > marginale +1). La table m'indique que le gain est de +6. Donc pour le début de son discours, Erek bénéficie de ce +6 : le Uz regarde le met avec fantasme.
Erek se met à parler. Il énonce ce que les Uz ont à gagner et tente de convaincre. Il lance sous « droiture » et comme c'est peu approprié, subit un malus qui compense son gain de +6. Il obtient une victoire marginale et gagne la première passe sur un +1. Il prend donc un compteur bleu, score 1-0. Le Uz est donc en train d'étudier la proposition.
Deuxième passe, le Uz se contente de dire qu'il n'a pas confiance dans les humains. Il demeure « buté » et Erek tente d'être « droit » avec son faible score. Le Uz obtient une victoire majeure, un +3. Il est donc à 3 conteurs rouges et Erek à 1 seul. Encore une victoire mineure, et le refus sera définitif.
EN vue de la troisième passe, Aronius décide « d'en imposer » pour appuyer Erek et lance le dé s'opposant ainsi à un trait du Uz. Je ne choisis pas le trait « buté » précédemment utilisé, mais plutôt « chef de guerre », car le choix de Aronius est peu judicieux puisqu'il conteste la puissance du chef. Echec d'Aronius, victoire mineure du Uz qui le regarde furieusement, et comme Aronius ne baisse pas le regad, le Uz bénéficiera d'un +6 sur son jet de buté, ce qui est un bonus important. Voyant cela, Caro fait parler Guang Juan pour « augmenter » Erek comme l'avait tenté Jayant avec Aronius. Elle énonce qu'ils ne sont pas des Orlanthis, qu'ils sont un groupe réunissant des peuples divers et qu'ils ont besoin d'avoir parmi eux un Uz, et que celui-ci devrait être appuyé par ses propres troupes. Caro lance « jouer la mystérieuse orientale », supposant ainsi éveillé la curiosité du Uz qui lui, veut rester « buté ». Le Uz obtient une victoire mineure, et donc +6, soit +12 pour le prochain discours d'Erek. Le Uz qui souhaite les aider a senti cela, et intercède en leur faveur. Il indique que Guang Juan est une personne particulière et énonce des éléments que je ne préciserai pas ici (références antérieures), mais qui sont de nature à donner une bonne impression au chef ; il appuie son discours en relevant l'exploit d'humilité de celui qui a donné un doigt. Il lance « loyauté envers son clan », car le chef ne pourra pas douter de sa bonne foi, sauf s'il reste « buté ». Victoire mineure du Uz qui obtient encore le +6. Le chef demeure simplement agacé mais n'a plus envie de se moquer, néanmoins.
Erek va devoir se dépasser, les tentatives d'augmentations l'ont desservi. Il ne pourra pas utiliser ses compétences normales ou ce sera l'échec. Il lui reste une alternative : utiliser un trait fort : « restaurer la légende d'Arkat le Uz » qu'il a très haut, mais s'il réussi, cela voudra dire qu'il s'est posé comme l'héritier d'Arkat et qu'il devra rejoindre les Uz. Denis considère qu'il est trop « inintéressant » et que seule cette compétence pourra convaincre le chef. Denis se lance donc dans un monologue terrible, tonitruant, violent [les joueurs et le meneur sont scotchés], il prend la posture de celui sur qui pèse un destin, qui l'endosse, il raconte ce qu'il sait et ce qu'il a accompli du destin d'Arkat avec une telle verve que personne ne pourrait douter que cela est vrai. Denis craque un point d'héroïsme ce qui double son score de compétence. Le Uz pourrait bien demeurer buté avec son augmentation à +6 en raison de l'énervement qu'engendre chez lui Aronius, mais le jet est sans appel : il obtient une victoire totale. +5 donc, ce qui fait 5+1 = 6.
L'heure des comptes à sonné, le Mj (moi) ne peut pas encore dire ce qu'il va se passer. Je considère (rapidement) la table des résolutions climatiques et je vois que le Uz a obtenu +3 ; dans la dernière scène d'un scénario, on ajoute toujours +1 au résultat du perdant pour l'aider : il faut que le gagnant perde quelque chose et que le méchant qui a perdu ait assez de force pour pouvoir revenir dans le film suivant, en gros. Donc, Erek a gagné de 6-4 = 2. 2, c'est une victoire mineure, il a gagné avec une « blessure ». Fort bien. Le Uz va donc accepter sa proposition, mais ils vont devoir faire un sacrifice. Le Uz accepte que leur clan accompagne le Uz qui fera partie de leur troupe, mais ce Uz, ce sera... Erek ! Le Uz exige que celui-ci devienne un Uz. Erek accepte, se rappelant que Arkat, dans la légende, était devenu Uz. Ce qu'il ignore, c'est que cette transformation était littérale, et que les Uz maîtrisent une magie qui va leur permettre de transformer physiologiquement le corps de Erek ; le décomposer pour le recomposer, et la fin du scénario est la description de l'opération ignoble...
Voilà. La scène fut un franc succès appuyé par le système et très fluide. Bien entendu, nous avons du jeter des dés, regarder la table de résolution et réfléchir aux traits à employer. La fluidité n'est pas totale ! Mais ce fut un fort moment de roleplay que je n'ai pas retranscrit parce qu'il ne m'est pas possible de le retranscrire exactement ici. Par rapport à l'ancien système, celui-ci est plus modulable, a plus de dimensions narratives, permet d'adapter le système à l'exigence du scénario et de booster le roleplay en obligeant le joueur ou le meneur à « jouer » les compétences et jouer « avec » les compétences. Il n'y a plus de système de mise, et au fond, c'est mieux : la prise de risque se matérialise par des bonus/malus et l'idée d'arriver à 5 avec évaluation du résultat final soutien la description de façon assez efficace. Le système a ici poussé Denis à choisir pour Erek une voie qu'il n'était pas sûr de choisir : il a choisi de devenir Arkat parce que la situation l'exigeait, et c'est le système qui lui a indiqué que la situation l'exigeait.
Je m'arrête là. Je vous laisse digérer mon pavé, et on en reparle.
Nous poursuivons notre campagne dans Glorantha. Nous en sommes au 26ème scénario de 6 heures (nous jouons 3x6 heures par week-end Herowars), il va donc sans dire que les joueurs connaissent bien le monde, et les personnages se connaissent bien entre eux. Les personnages sont Guang Juan (Caro), Aronius (Jayant) et Erek (Denis). Ils sont accompagnés de 9 suivants. Pour information, pour gérer la troupe, j'ai associé à chaque joueur 3 pnjs pour lesquels ils ont la tâche de proposer des actions et de tirer les dés afin de m'alléger le travail, même si c'est moi qui gère toujours leur parole. Les joueurs font donc des propositions, du style « pnj 2 s'avance d'un air menaçant vers le commerçant », et c'est à moi d'embrayer le roleplay de mon pnj ; c'est assez motivant pour le meneur d'avoir cette narration partagée totalement libre.
Je rapporte ici un exemple de moment crucial et de conflit verbal géré par les règles où tous les personnages sont concernés. HeroQuest 2 (HQ2) propose de toujours choisir pour chaque scène entre trois postures : scène anecdotique, scène montante, scène climax. Les scènes anecdotiques sont gérées de façon automatique, le meneur fait jeter les dés en conflit simple (voire même pose le résultat automatiquement sous certaines conditions) et en un seul jet, l'issue est réglée ; même si les pjs perdent, cela signifie que cette défaite est peu importante pour l'histoire. Les scène montantes sont gérées comme les scènes climatiques, à l'aide de plusieurs passes (échangent) lorsqu'elles ont un enjeu émotionnel. La différence entre la montante et la climatique, c'est que la montante a des conséquences modérées, là où la climatique a des conséquences telles qu'elle indique la fin du scénario. Comme vous le constatez, ces règles sont faites pour soutenir une démarche littéraire : Qu'est-ce qui est important pour l'histoire ? Qu'est-ce qui ne l'est pas ? Le meneur décide de ce qui le sera ou non.
Dans une scène climatique, le parti vainqueur devra totaliser 5 points de victoire. Disons que les deux partis lanceront les dés, et plus la marge sera grande, plus le parti marquera de points. On poursuit les passes jusqu'à ce que l'un des partis soit arrivé à 5. Pour les conflits de groupe, il y a plusieurs solutions : soit chaque personnage a des adversaires, soit on pose deux adversaires appuyés par des soutiens. Il y a aussi d'autres postures possibles que je ne détaillerai pas.
La situation : nous ne sommes pas à l'issue du scénario, mais la fin de celui-ci ne concerne pas de conflit, elle racontera le déroulement des conséquences du conflit. Donc, même si le conflit entre les pjs et les Uz (des hommes cochons, des trolls, très intelligents et cultivés vivant dans les souterrains) n'est pas à la toute fin du scénario, j'ai choisi d'en faire la scène climatique. Les personnages vont voir les Uz parce que Erek veut les convaincre de les rejoindre pour appuyer le peuple Orlanthi et affronter l'Empire Lunaire. Erek doit convaincre le chef Uz, mais celui-ci est entouré de conseillers. Je considère que c'est Erek contre le Chef Uz, au final, mais les conseillers du chef comme les autres pjs vont infléchir le déroulement. L'un des conseillers du chef a été impressionné par le sacrifice d'un doigt en guise d'humilité par un membre de la troupe, une heure plus tôt, et il leur est gagné, de sorte que celui-ci sera considéré comme soutien potentiel des personnages même si c'est un Uz, mais il a décidé d'appuyer les personnages que s'il voit qu'ils risque de manquer de conviction.
Erek lance donc l'offensive et Denis avant de parler décide de faire un présent (de la nourriture délicieuse). Il procède donc à une « augmentation », c'est à dire qu'il utilise un trait visant à s'ajouter un bonus à son conflit. Je lui demande de faire un jet sous le trait « paraître inintéressant » ; c'est un trait négatif, donc son échec indiquera son succès dans la tâche qu'il se donne. Denis lance le dé et échoue alors même que son personnage est véritablement inintéressant au vu de son important score. Je m'oppose à lui en utilisant la compétence « toujours froid » du chef Uz. C'est un échec pour ma part. Succès contre échec, Erek totalise une victoire mineure (totale +5 > majeure +3 > mineure +2 > marginale +1). La table m'indique que le gain est de +6. Donc pour le début de son discours, Erek bénéficie de ce +6 : le Uz regarde le met avec fantasme.
Erek se met à parler. Il énonce ce que les Uz ont à gagner et tente de convaincre. Il lance sous « droiture » et comme c'est peu approprié, subit un malus qui compense son gain de +6. Il obtient une victoire marginale et gagne la première passe sur un +1. Il prend donc un compteur bleu, score 1-0. Le Uz est donc en train d'étudier la proposition.
Deuxième passe, le Uz se contente de dire qu'il n'a pas confiance dans les humains. Il demeure « buté » et Erek tente d'être « droit » avec son faible score. Le Uz obtient une victoire majeure, un +3. Il est donc à 3 conteurs rouges et Erek à 1 seul. Encore une victoire mineure, et le refus sera définitif.
EN vue de la troisième passe, Aronius décide « d'en imposer » pour appuyer Erek et lance le dé s'opposant ainsi à un trait du Uz. Je ne choisis pas le trait « buté » précédemment utilisé, mais plutôt « chef de guerre », car le choix de Aronius est peu judicieux puisqu'il conteste la puissance du chef. Echec d'Aronius, victoire mineure du Uz qui le regarde furieusement, et comme Aronius ne baisse pas le regad, le Uz bénéficiera d'un +6 sur son jet de buté, ce qui est un bonus important. Voyant cela, Caro fait parler Guang Juan pour « augmenter » Erek comme l'avait tenté Jayant avec Aronius. Elle énonce qu'ils ne sont pas des Orlanthis, qu'ils sont un groupe réunissant des peuples divers et qu'ils ont besoin d'avoir parmi eux un Uz, et que celui-ci devrait être appuyé par ses propres troupes. Caro lance « jouer la mystérieuse orientale », supposant ainsi éveillé la curiosité du Uz qui lui, veut rester « buté ». Le Uz obtient une victoire mineure, et donc +6, soit +12 pour le prochain discours d'Erek. Le Uz qui souhaite les aider a senti cela, et intercède en leur faveur. Il indique que Guang Juan est une personne particulière et énonce des éléments que je ne préciserai pas ici (références antérieures), mais qui sont de nature à donner une bonne impression au chef ; il appuie son discours en relevant l'exploit d'humilité de celui qui a donné un doigt. Il lance « loyauté envers son clan », car le chef ne pourra pas douter de sa bonne foi, sauf s'il reste « buté ». Victoire mineure du Uz qui obtient encore le +6. Le chef demeure simplement agacé mais n'a plus envie de se moquer, néanmoins.
Erek va devoir se dépasser, les tentatives d'augmentations l'ont desservi. Il ne pourra pas utiliser ses compétences normales ou ce sera l'échec. Il lui reste une alternative : utiliser un trait fort : « restaurer la légende d'Arkat le Uz » qu'il a très haut, mais s'il réussi, cela voudra dire qu'il s'est posé comme l'héritier d'Arkat et qu'il devra rejoindre les Uz. Denis considère qu'il est trop « inintéressant » et que seule cette compétence pourra convaincre le chef. Denis se lance donc dans un monologue terrible, tonitruant, violent [les joueurs et le meneur sont scotchés], il prend la posture de celui sur qui pèse un destin, qui l'endosse, il raconte ce qu'il sait et ce qu'il a accompli du destin d'Arkat avec une telle verve que personne ne pourrait douter que cela est vrai. Denis craque un point d'héroïsme ce qui double son score de compétence. Le Uz pourrait bien demeurer buté avec son augmentation à +6 en raison de l'énervement qu'engendre chez lui Aronius, mais le jet est sans appel : il obtient une victoire totale. +5 donc, ce qui fait 5+1 = 6.
L'heure des comptes à sonné, le Mj (moi) ne peut pas encore dire ce qu'il va se passer. Je considère (rapidement) la table des résolutions climatiques et je vois que le Uz a obtenu +3 ; dans la dernière scène d'un scénario, on ajoute toujours +1 au résultat du perdant pour l'aider : il faut que le gagnant perde quelque chose et que le méchant qui a perdu ait assez de force pour pouvoir revenir dans le film suivant, en gros. Donc, Erek a gagné de 6-4 = 2. 2, c'est une victoire mineure, il a gagné avec une « blessure ». Fort bien. Le Uz va donc accepter sa proposition, mais ils vont devoir faire un sacrifice. Le Uz accepte que leur clan accompagne le Uz qui fera partie de leur troupe, mais ce Uz, ce sera... Erek ! Le Uz exige que celui-ci devienne un Uz. Erek accepte, se rappelant que Arkat, dans la légende, était devenu Uz. Ce qu'il ignore, c'est que cette transformation était littérale, et que les Uz maîtrisent une magie qui va leur permettre de transformer physiologiquement le corps de Erek ; le décomposer pour le recomposer, et la fin du scénario est la description de l'opération ignoble...
Voilà. La scène fut un franc succès appuyé par le système et très fluide. Bien entendu, nous avons du jeter des dés, regarder la table de résolution et réfléchir aux traits à employer. La fluidité n'est pas totale ! Mais ce fut un fort moment de roleplay que je n'ai pas retranscrit parce qu'il ne m'est pas possible de le retranscrire exactement ici. Par rapport à l'ancien système, celui-ci est plus modulable, a plus de dimensions narratives, permet d'adapter le système à l'exigence du scénario et de booster le roleplay en obligeant le joueur ou le meneur à « jouer » les compétences et jouer « avec » les compétences. Il n'y a plus de système de mise, et au fond, c'est mieux : la prise de risque se matérialise par des bonus/malus et l'idée d'arriver à 5 avec évaluation du résultat final soutien la description de façon assez efficace. Le système a ici poussé Denis à choisir pour Erek une voie qu'il n'était pas sûr de choisir : il a choisi de devenir Arkat parce que la situation l'exigeait, et c'est le système qui lui a indiqué que la situation l'exigeait.
Je m'arrête là. Je vous laisse digérer mon pavé, et on en reparle.