Narrativisme : story now

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Narrativisme : story now

Message par Frédéric » 30 Nov 2009, 00:57

J'ai remarqué, Guillaume, que tu parlais de narrativisme quand le MJ avait pré-écrit le scénario et que les joueurs le suivaient. Je ne suis pas vraiment d'accord avec cette idée, je voulais t'exposer pourquoi :

Je propose ici d'analyser une partie en mode story now, c'est à dire, l'histoire maintenant (= anciennement narrativisme).

Lors de ma dernière partie de Dogs in the Vineyard, voici ce qu'il s'est passé :
Les joueurs sont arrivés dans un village où plusieurs problèmes se sont révélés :
La deuxième femme de l'intendant (père de 2 des PJ) : Edie était rejetée par sa première : Bethia. Du coup, Edie trompe son mari avec l'adjoint du shérif. Edie veut pouvoir avoir elle aussi deux maris, elle veut donc que les PJ bénissent son union avec le shérif adjoint. Enfin, Ceci sera fait par un culte corrompu opéré par sœur Whilelmina, qui vole la fertilité des autres femmes pour rendre la sienne à Edie. Ainsi, l'enfant que porte une autre femme du village meurt in utero par sorcellerie.
Les PJ ont rencontré séparément la femme enceinte voulant que les chiens procèdent à son accouchement, ce qui serait un grand honneur et une bénédiction.
L'institutrice leur raconte que soeur Edie et le shérif adjoint se voient souvent.
Puis, un banquet est donné en l'honneur des PJ.
Mais Bethia harcèle Edie qui finit par s'absenter
frère Obadiah, l'un des PJ décide d'aller la chercher et la trouve à l'écart avec l'adjoint du shérif derrière les arbres qui bordent la place.
Celui-ci va s'expliquer avec eux.
La jeune femme explique le harcèlement dont elle est victime, elle dit qu'elle n'a pas couché avec son amant et lui demande s'il peut célébrer leur union au shérif adjoint et à elle-même.
Frère Obadiah est très compréhensif et leur promet de le faire une fois qu'il aura éclairci la situation et réglé le pb entre Bethia et elle-même.

Pendant ce temps, les deux PJ frère et sœur : Constance et Eliphas vont trouver leur mère pour tenter de lui faire accepter Edie. Mais celle-ci, véritablement hystérique déclenche un scandale au milieu du banquet et pleure toutes les larmes de son corps disant que ses enfants lui font honte. Elle finit tout de même par se laisser convaincre par ses enfants que son attitude est mauvaise.

Pendant la nuit, Bethia vient réveiller sa fille, la femme du maréchal-ferrant, enceinte a eu un problème. Constance va chercher frère Obadiah qui est médecin. Ils découvrent alors la pauvre femme à demi dans les vapes, les draps tâchés de sang. S'ensuit une opération pour sauver la mère, le bébé étant mort in utero.
Le père leur demande de bénir tout de même leur enfant qu'ils désiraient depuis tant d'années. Les PJ acceptent.
Le lendemain, l'enterrement a lieu, ellipse.
Plus tard dans la journée, le shérif adjoint vient annoncer avec le sourire que soeur Edie et lui sont mariés. Obadiah se met en colère et lui demande d'aller chercher sœur Edie et Whilelmina, la sage-femme qui a officié cette union clandestine.
Mais le shérif adjoint ne revient pas.
Les PJ partent à cheval après avoir reçu l'indication qu'ils étaient partis en direction de la forêt.
Le tout s'est fini en fusillade, Whilelmina a montré de fortes manifestations d'influence démoniaque, le sang a coulé, la sage-femme est morte sous les coups de fusil. Le shérif adjoint sera pendu en place publique et soeur Edie sera lapidée, tel est le châtiment qu'ont choisi les chiens de Dieu.

Bien, qu'observe-t-on ? La plupart des évènements une fois que les problèmes ont été dévoilés, sont le fait des joueurs. C'est eux qui ont décidé d'entreprendre les actions, je n'ai fait que réagir.

C'est là où j'en viens à une première définition :
The provisional Glossary a écrit :Story Now
Commitment to Addressing (producing, heightening, and resolving) Premise through play itself. The epiphenomenal outcome for the Transcript from such play is almost always a story. One of the three currently-recognized Creative Agendas. As a top priority of role-playing, the defining feature of Narrativist play.


Globalement, l'histoire maintenant (le narrativisme) c'est quand les joueurs s'engagent à traiter (produire, élever et résoudre) une prémisse à travers la partie elle-même. L'épiphénomène résultant de la retranscription d'une telle partie est presque toujours une histoire. (etc.)

Qu'est-ce qu'une prémisse ?
The provisional Glossary a écrit :Premise (adapted from Egri)
A generalizable, problematic aspect of human interactions. Early in the process of creating or experiencing a story, a Premise is best understood as a proposition or perhaps an ideological challenge to the world represented by the protagonist's passions. Later in the process, resolving the conflicts of the story transforms Premise into a theme - a judgmental statement about how to act, behave, or believe. In role-playing, "protagonist" typically indicates a character mainly controlled by one person. A defining feature of Story Now.


traduction approximative :
La prémisse (adapté d'Egri (narratologue fin XIXe - début XXe)
Une problématique généralisable d'une forme des interactions humaines. Tôt dans le processus de création ou d'appréciation d'une histoire, la prémisse est mieux comprise comme une proposition ou peut-être un défi idéologique au monde représenté par les passions du protagoniste. Plus tard dans le processus, résoudre les conflits de l'histoire transforment la prémisse en un thème - une exposition d'un jugement à propos de comment agir, se comporter, croire. En JDR, "protagoniste" indique typiquement un personnage principalement contrôlé par une personne. Une particularité propre à "l'histoire maintenant".


La question est : comment produire cette prémisse si l'histoire est écrite à l'avance ?
Je pense que pour que le story "now" soit à l'œuvre, il est indispensable que l'histoire évolue en fonction des choix des PJ (et donc que les issues ne soient pas prévues à l'avance, car il est autrement impossible d'amener les joueurs à statuer sur le "comment agir, se comporter, croire" des protagonistes.

Imaginons que dans la partie de Ditv que je rapporte, les scènes soient prévues à l'avance, ainsi que leurs issues, par le MJ. Comment juger le choix de frère Obadiah de célébrer l'union des deux amants ? Comment juger leur choix de pendaison et de lapidation s'il ne vient pas des joueurs ? Comment juger le positionnement des deux chiens frère et sœur face à leur mère si cela n'est pas leur choix délibéré ? Pour que ce soit possible, il faut que l'on puisse en explorer les conséquences. Si l'histoire est écrite à l'avance, les conséquences des choix des joueurs ne peuvent être centraux s'ils ne sont pas téléguidés. S'ils ne sont pas centraux (c'est à dire, si ce n'est pas l'élément de focalisation des joueurs et du MJ), on ne traite pas de prémisse, ce n'est donc pas du story now, autrement dit, du narrativisme.
S'ils sont téléguidés, ce ne sont plus leurs choix, on n'a donc pas de raison de les juger en tant que tels.
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Re: Narrativisme : story now

Message par Nocker (Guillaume) » 30 Nov 2009, 18:21

Petite mise au pointé préliminaire pour qu'on se comprenne. Tu as écouté mon podcast, et tu as du voir que je ne considère que très peu l'aspect "jugement" en JdR. Je me concentre sur l'aspect "exploration" pour comprendre le GNS et le JdR en général. C'est pourquoi je ne considères pas qu'il faille un jugement d'aucune sorte pour appeler ça du JdR ou pour qualifier une partie de G, N ou S (bien qu'il y ait quasiment toujours un jugement d'une façon ou d'une autre, puisque c'est une activité sociale).

Je suis d'accord que si un MJ écrit un scénario et connait toutes les issues, il ne fait que raconter une histoire aux PJs. Il n'y a pas exploration, puisqu'il a déjà tout écrit, il ne fait que réciter. Il y a par contre jugement puisque les PJ jugent de son histoire. Mais pour moi, ça n'est pas du JdR (pas d'exploration), encore moins du Narrativisme (le Story Now, c'est sur le moment comme son nom l'indique).

Mais soyons honnête, ce cas de figure est rarissime. Même lorsqu'un MJ dit qu'il "écrit son scénario", il ne fait que décrire des démarrages de scènes, des PNJs, des motivations, et parfois des points de passages dramatiques qu'il espère mettre en scène. Et malgré mon sentiment de ces derniers temps qu'une telle préparation enlève une énorme crédibilité (comprendre droit de narration) aux joueurs, il s'agit quand même de Jeu de Rôle.
Il faut voir d'abord que quasiment tous les MJs respectent le sacro-saint "libre arbitre des PJs" et il y a donc ici un espace de créativité mais aussi d'incertitude pour le MJ (il ne peut donc pas écrire à l'avance). Les joueurs, limités qu'ils sont à cet aspect de créativité, déploient souvent des trésors d'ingéniosité, d'imagination et de réflexion pour jouer leur personnage. Peu de MJ peuvent simplement réciter leur scénario alors qu'un groupe de 3 à 6 guignols expriment leur désirs à travers un des héros de l'histoire. Il s'agit souvent d'improvisation à petite échelle mais de fil conducteur à large échelle (le scénario) et plus rarement d'improvisation à large échelle (scénarios bac à sable).
Ensuite, lorsque le scénario n'est pas un bac à sable, je pense qu'il s'agit de Narrativisme pour au moins une personne : le MJ. Celui-ci tente de créer une histoire. Il espère faire briller des enjeux et des thèmes (prémisses, comme tu veux) par les actes des PJs. Il fait de son mieux pour structurer l'énergie des joueurs dans une suite d'actions ayant un rapport, souvent un thème récurrent de la littérature ou de la cinématographie. Il est donc en train d'explorer un thème et des enjeux narratifs. Plus il le fait en n'ayant que des structures en tête et non pas des fins déterminées, plus il explore, mais il est toujours dans l'exploration puisqu'il n'a pas tout écrit.

Ça n'empêche pas que je trouve ça plus agréable lorsque tous ensemble (Joueurs + MJ) on explore les enjeux et les thèmes librement sans suivre une quelconque trame.

Rappelons aussi qu'un bon nombre de jeux Narrativistes (Misspent Youth, Polaris C.T.a.t.U.N., Selfless, Tragedy) ont dans leur système même une fin d'histoire. Il n'est pas possible de continuer à jouer une fois qu'un ensemble de conditions a été atteint. C'est fait pour que le type d'enjeux narratifs soient renforcés dans la partie et que l'histoire soit bien du type voulu. Pourtant, malgré cette fin prédéterminée, les joueurs sont très libres de leurs actions et ce sont des jeux acceptés par the Forge comme Narrativistes. Pour moi, le système de ces jeux remplis (en mieux) le rôle que joue le scénario dans la configuration classique d'une partie.
Il y a aussi le cas des jeux où le MJ détermine le thème de la partie seul et met en place des PNJs et des scènes en rapport (Trollbabe le jeu de Ron Edwards). Le MJ a un pouvoir énorme, mais le scénario qu'il fait jouer est du Narrativisme (sauf contredire les explications de Mr Edwards)
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Re: Narrativisme : story now

Message par Frédéric » 30 Nov 2009, 19:21

Hum, je suis bien embêté, car les éléments de l'exploration seuls ne peuvent pas définir une démarche créative. Tu dis donc que tu amputes la flèche de la démarche créative en lui enlevant sa base puisque tu éludes le principe de jugement et sans te soucier que tout le monde soit accordé sur le fait de jouer dans la même optique :
lorsque le scénario n'est pas un bac à sable, je pense qu'il s'agit de Narrativisme pour au moins une personne : le MJ.


Le fait de jouer ça :
Pendant ce temps, les deux PJ frère et sœur : Constance et Eliphas vont trouver leur mère pour tenter de lui faire accepter Edie. Mais celle-ci, véritablement hystérique déclenche un scandale au milieu du banquet et pleure toutes les larmes de son corps disant que ses enfants lui font honte. Elle finit tout de même par se laisser convaincre par ses enfants que son attitude est mauvaise.

Ce n'est ni G, ni N, ni S. Même si c'est répété sur l'ensemble d'une partie :
Si pour les joueurs de Constance et Eliphas, faire entendre raison à leur mère est un défi pour lequel ils emploient des trésors de tactique, on ira vers du G.
Si pour les joueurs, les enjeux sont de type "comment agir, se comporter, croire" et qu'il y a jugement de valeur (termes présents dans l'article de 2001 http://ptgptb.free.fr/forge/gns2.htm (voir "les prémisses narrativistes") autour de cela, on ira vers du N.
Si pour les joueurs, les enjeux sont d'appréhender ces types de situations par exploration d'un canon et de son élasticité en priorité absolue, on ira vers du S.

Et on peut étendre ceci à tout rapport de fiction, système inclus. J'ai déjà vécu des parties de psychodrame ludistes, simplement parce que les joueurs détournaient le système (mais l'utilisaient strictement comme je l'avais écrit) pour se bastonner verbalement, relever le défi d'être celui qui défendra le mieux ses valeurs (parce que "comment agir, se comporter, croire ?" ils n'en avaient manifestement rien à carrer). En CR, si je ne donnais pas le jugement, l'approbation des joueurs, ça pourrait être G, N ou S indifféremment.

Il m'est arrivé fréquemment de retrouver des moments d'exploration dans des JDR soutenant une démarche Sim comme Démiurges qui étaient proches voire semblables à des moments de parties N (avec des dilemmes, des sacrifices etc.) j'étais un peu dérouté. Ce sont les formes de jugement des joueurs qui permettent de les distinguer.

Si tu n'es pas d'accord avec cela, je ne comprends pas pourquoi tu continues à appeler cela "théorie GNS", car après tout, mis à part les éléments d'exploration, ta segmentation de l'exploration et de ses techniques est bien plus proche du Threefold model. Quand Ron Edwards s'est éloigné du Threefold model, il a choisi un autre nom pour sa théorie, pourquoi ne pas faire pareil ? Les démarches créatives ont été définies précisément, si tu ne les emploies pas telles quelles, pourquoi se prendre le chou continuellement avec des mecs comme Christoph ou moi, parce que tu emploies les mêmes mots avec un sens différent ?
La différence est suffisamment importante pour que ça en vaille le coup à mon avis.
Frédéric
 
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Re: Narrativisme : story now

Message par Nocker (Guillaume) » 04 Déc 2009, 14:16

Alors, je me rends compte que j'ai été on ne peut moins clair sur pas mal de choses, d'où l'incompréhension entre nous. Je vais tenter un gros boulot de mise à plat et clarifications.

J'utilise le verbe discuter pour traduire to address utilisé par Ron Edwards en parlant des Prémisses, et des Thèmes. Je le prends dans le sens d'examen critique, et non pas dans le sens de bavardage ou débat. Je rappelle que Ron donne trois possibilités qui entre dans le cadre de cette discussion : l'établissement des problèmes thématiques particuliers ; le développement de conflits en rapport à ces problèmes ; la résolution de ces problèmes.

Tu as mal compris la citation de moi que tu fais : Je ne dis pas qu'il s'agit indubitablement de Narrativisme (je suis au courant qu'un ensemble d'Ephemera ne peut être jugé G, N ou S), je disais simplement qu'il est possible, sauf dans un scénario bac à sable, qu'un MJ fasse du Narrativisme alors qu'il a préparé un scénario (à comprendre dans le cadre de ce que j'ai dit avant : il ne prépare donc ni l'issue des scènes, ni les actes des protagonistes).
Pourquoi négliger le cas où c'est le MJ qui discute la prémisse (je renvoie à l'essai de Ron sur le Narrativisme) ? Pourquoi ne serait-il pas possible que le MJ soit celui qui fait que la prémisse est discutée ? Si son scénario n'est qu'un cadre permettant cette discussion, il peut mettre en oeuvre la discussion en utilisant et en guidant les actions des PJ (donc les choix des joueurs). Ceux-ci ne feraient pas forcément de Narrativisme (puisque ce ne serait pas nécessairement leur motivation) mais les actions de leur personnages, dans la mesure où elles sont guidées par le MJ participerait du Narrativisme de ce dernier. Ce que je veux principalement dire, c'est que discuter une prémisse ne nécessite pas le jugement moral des autres joueurs, simplement une discussion des prémisses. Donc le Narrativisme non plus.

Alors, pour clarifier mon préliminaire (censé mettre les choses au point, mais ayant introduit un gros biais dans le débat), je parlais uniquement du mot jugement pour parler de jugement de valeur. Tu sembles en effet annoncer que le jugement de valeur des choix des PJs (donc des joueurs) est indispensable à l'existence du Narrativisme, ce à quoi je m'oppose. Je ne suis pas sûr, mais je crois même que tu annonces que c'est ce jugement qui fait accepter ou non les propositions des autres joueurs, ce à quoi je m'oppose encore plus violemment. C'est le même problème avec le Ludisme, je ne trouve pas qu'il soit nécessaire que les exploits d'un joueurs soient jugés méritants pour qu'on accepte ses propositions dans l'Exploration. Il est même possible qu'un joueur ne soit contenter que par son propre plaisir à surmonter des obstacles ou à trouver des idées intelligentes. Plus de notion de jugement ici. Pour moi le seul jugement indispensable est celui qui traite de la crédibilité, et qui permet d'avoir une Fiction Partagée (dans le cas contraire, il y a Fiction Individuelle), puisque les participants doivent bien s'accorder sur ce qui rentre ou non dans la fiction qu'ils imaginent, et le seul critère indispensable est celui de la crédibilité. Attention, je ne dis pas qu'il n'y a jamais de tels jugements (moraux ou d'admiration), ni qu'ils n'influent pas sur le processus d'acceptation d'une proposition, simplment qu'ils ne sont pas indispensables à l'existence d'un cycle d'acceptation, et donc du JdR (en particulier le JdR non-dysfonctionnel).

J'ai un point de désaccord avec Ron dans le domaine du Narrativisme : pour moi, un enjeu (ce qu'il appelle issue) n'est pas nécessairement sur un plan humain et éthique. En fait, je crois que cela restreint énormément les questionnements qui peuvent être narrativistes. Le pire, c'est le critère qu'il donne sur la qualité "généralisable au genre humain" que doit avoir ce questionnement. Avec Daniel, nous sommes d'accord (et le disons dans le podcast) qu'un enjeu peut être sur bien d'autres plans. C'est pour cela que nous étendons le Narrativisme à tout ce qui discute un enjeu ou un thème, quel qu'il soit (thème dans le sens idée ou questionnement). Car sans cela, une partie qui discute, par exemple, la problématique « Le Chevalier trouvera-t-il le Graal » est dans quelle boite GNS ? Ou encore, « La télépathie est-elle une bonne chose pour la santé humaine ? » (je ne vois d'ailleurs pas le caractère généralisable dans ces deux prémisses). Voilà, c'est peut-être le point le plus important sur lequel je ne suis pas d'accord avec Ron, c'est le caractère forcément humain d'une prémisse Narrativiste (il insiste même sur le fait que tout ce qu'on appelle ''histoire'' porte une telle prémisse, alors que je connais de nombreuses histoires écrites ou filmées qui m'ont parues purement exploratoires, donc profondément Simulationnistes)
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Re: Narrativisme : story now

Message par Christoph » 05 Déc 2009, 18:19

Hello Guillaume

Je me permets une incursion purement théorique, mais je pense que Frédéric devrait nous surveiller, parce que cela manque dangereusement d'exemples concrets.

Ok pour la traduction de « to address [a premise], » moi j'aime bien aussi dire « traiter [une problématique humaine], » mais « discuter » me va très bien. Ceci dit, pour discuter de quelque chose, il y a forcément un jugement (sinon on ne fait qu'observer et énoncer des faits). Je ne suis pas aussi attaché à cette formulation que Frédéric, je pense que c'est une question de résonance personnelle (ça fonctionne pour certains, pas pour d'autres). Si je juge les actions de ton personnage inacceptable, alors je vais m'y opposer dans l'espace imaginé et partagé. Il ne s'agit pas d'une censure au niveau des joueurs (ce qui serait une question de Contrat Social.)
Dans l'exemple de Dogs de Frédéric, les joueurs ont décidé que les pécheurs devaient mourir. Si je juge cela inacceptable, en tant que joueur, alors je ne dis pas « Hé les gars, arrêtez de faire les fascistes! » dans le but de leur faire reconsidérer leurs choix, mais comme commentaire sur la réponse donnée à la prémisse du jeu (par exemple « Peut-on confier la justice à de jeunes religieux inexpérimentés et sans cadre légal? ») Si vraiment j'ai un problème, je lance un conflit via mon personnage. Si je juge que la vie de mon personnage est moins importante que sa position idéologique, alors je serai prêt à le sacrifier. C'est ça que cela veut dire de discuter d'une prémisse. C'est souvent comme ça que se terminent les parties de DitV, après quatre-six séances.

Le cas où tu décris un MJ comme étant le seul à discuter de la prémisse ressemble furieusement au cas hautement problématique que Ron appelle Typhoid Mary (cf. l'article Story Now dès qu'il sera remis en ligne, sinon merci Wayback Machine), pour autant que les joueurs auraient bien voulu ajouter leur grain de sel et en sont empêchés.
Si les joueurs ne discutent pas des prémisses, que le MJ est le seul à le faire, alors ce n'est probablement pas la caractéristique unifiante de la partie. Or si on veut arriver à une discussion fructueuse des démarches créatives, alors il s'agit d'analyser ce que les gens font ensemble (le jeu de rôle est une activité de groupe après tout). Ron prend ça tellement pour un acquis de base qu'il ne le dit pas explicitement dans l'essai sur le narrativisme (je prétends qu'on le voit quand même). C'est néanmoins le point fondamental de la théorie. Il le précise aussi ici (dans ce lien on voit aussi l'idée que les démarches créatives peuvent être définies scène par scène déboutée).
Je ne dis pas que certains joueurs ne font pas leur petit truc dans leur coin et en tirent grande satisfaction. Je dis juste que ça ne constitue pas une démarche créative cohérente.


Là où tu dis être en désaccord avec Ron, tu est en fait complètement d'accord avec lui. Trouver le Graal est un sacré questionnement sur le mérite, la vertu et la maturité des personnages (lis les romans de Chrétien de Troie! pourquoi est-ce Perceval et pas Gauvain qui trouve le Graal?) Discuter de la télépathie et de ses effets sur l'humain... qu'est-ce que c'est si ce n'est pas un questionnement moral? Ne serait-ce pas parfait pour une partie de Shock:?
Une histoire écrite ou filmée ne peut être simulationniste. Les démarches créatives sont des caractéristiques d'un groupe jouant à un jeu de rôle. Dire d'un film qu'il est simulationniste ne veut rien dire, eu égard à la définition du terme. Il faut faire attention à ne pas vouloir donner trop d'applications à ces termes, car sinon ils finiront par ne plus nous être utiles!

Si tu restes sceptique, je propose d'en parler autour d'un de tes propres exemples (je dirais dans un nouveau fil a priori).
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Re: Narrativisme : story now

Message par Nocker (Guillaume) » 09 Déc 2009, 16:26

Dans la partie de Misspent Youth, j'ai fait mes choix sur la base simple de l'intérêt d'un choix/conflit par rapport à la problématique. Je n'ai pas fait une proposition parce que « tel joueur a été un salaud, je dois l'en empêcher » mais uniquement pour donner "du grain à moudre" aux PJs (dans le domaine thématique prévu pour ce jeu). Il y a un gros chapitre sur le How to be a Bad Guy dans le bouquin, et il n'est jamais question de juger les actes des Pjs.
Le jugement, je le répète, peut influer sur un choix de fiction, parfois au point d'être la principale cause de ce choix, mais il n'est pas indispensable à l'existence de la discussion d'un thème dans la fiction.
D'ailleurs, je crois n'avoir jamais pris une décision en JdR où le facteur jugement moral était consciemment primordial. Que ce soit dans la partie Shock, où je trouvais pourtant que Hardey a été un salaud profiteur à la fin de la seconde partie, mais je n'ai jamais eu une réflexion du style « il faut que je m'y oppose, coute que coute ! ». La plupart du temps ma réflexion consciente avant un choix était « quel est le truc le plus cool qui pourrait se passer dans le cadre de la thématique prévue ? ». C'est toujours comme ça que j'ai envisagé les parties Narrativistes.
J'ai lu la partie sur Typhoid Mary de Ron. C'est effectivement la version extrême de ce que je décrivais. Effectivement, c'est mauvais car souvent les joueurs n'ont plus de choix importants dans la fiction, relégués qu'ils sont au rang de "fournisseurs de Couleur". Dans une telle configuration de partie, la caractéristique unifiante serait "dysfonctionnelle", selon moi. Finalement, je dirais que nous sommes d'accord sur ce point : faire du G, N ou S dans son coin, c'est une démarche créative, mais est-ce encore du JdR fonctionnel (donc qualifiable de G, N ou S) ?
Mes exemples ne faisaient absolument pas référence à une thématique sociale/pshychologique/éthique avant ton développement. Je ne parlais que de la question « Le Chevalier trouvera-t-il le Graal ? » et pas de ses implications morales. Si il trouve le Graal uniquement grace à ses capacités de combat, où est la discussion morale ? Ce ne sera qu'une histoire de chevalier qui se bat pour le Graal, et c'est une histoire. De même dans le second cas, je ne faisais référence qu'à la question, sans parler de morale. On peut se demander (et discuter) les effets qu'aurait la télépathie sur la santé humaine, purement physiquement. On pourrait avoir (contrairement à la plupart des séries américaines. Ceci était une critique gratuite et mesquine) des protagonistes qui souffrent physiquement de la télépathie, et se demandent s'ils vont arrêter de l'utiliser, non pas pour des raisons éthiques ou morales, mais purement pour leur santé. Il n'y a pas forcément de questions morales dans les thématiques d'une histoire (donc d'une partie Narrativiste) mais je reconnais que dans les fictions, c'est rare (et c'est dommage, car j'aime bien ça, les questionnements non-moraux).

Enfin, je tiens à m'excuser pour l'utilisation de termes GNS hors du cadre d'une partie de JdR. J'ai beau connaitre leur définition, je m'égare parfois. Je suis au courant que la théorie GNS s'applique uniquement à la démarche créative actuelle pour explorer une fiction imaginée et partagée. Pardon.
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Re: Narrativisme : story now

Message par Christoph » 09 Déc 2009, 19:03

Hello

Okay, je vois d'où vient le malentendu. Dans ma conception des choses, on peut émettre un jugement sans en être conscient. Effectivement, c'est rare que je me pose en tant qu'éthicien en cours de partie. Je fais ce qui me botte le plus, ce qui me fait réagir. Mais décider ce qui est le truc le plus cool à un moment donné, c'est aussi un jugement (et si on décide ça en fonction de la problématique, je vois mal comment cela pourrait ne pas être moral, dans le fond.) Cet aspect de la théorie de Ron doit être comprise d'un point de vue externe: on ne s'intéresse pas à ce qui se passe dans la tête des gens (pour autant, on ne dit pas que ce n'est jamais intéressant!)

Quant au Graal et à la télépathie, je pense qu'il faudrait en discuter autour d'un rapport, parce que comme le montre notre discussion, à chaque hypothèse que l'un ou l'autre fait, la conclusion change (ces hypothèses sont en général fixées dans le cadre d'une partie).

Pas besoin de t'excuser pour si peu!
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Re: Narrativisme : story now

Message par Frédéric » 09 Déc 2009, 20:18

Bon, je m'excuse, en ce qui me concerne, j'ai vite atteint mes limites concernant les canons de la théories GNS. J'ai lu pas mal de choses, certes, mais Christoph est bien mieux placé que moi pour mener la discussion. Et ça évitera qu'on se mette à deux contre un. :D

Je suis néanmoins ce qui se dit avec beaucoup d'intérêt.
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