Création au pied levé et préparation

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Création au pied levé et préparation

Message par Frédéric » 18 Juil 2010, 19:10

Hello à tous !
J'aimerais ouvrir une petite discussion sur un sujet encore assez flou pour moi :

Quelles sont les différences durant une partie entre les éléments de fiction créés au pied levé (improvisés, quoi) et ceux qui ont été préparés avant la partie ?

Je pars de deux exemples :
Thoan
J'étais joueur. Nous étions un groupe d'humains normaux, certains un peu plus baroudeurs et aventuriers que d'autres. Nous nous sommes retrouvés dans une sorte d'univers parallèle regroupant la plupart des mythes de notre monde.
PJ : Un aventurier bourru et baroudeur façon Allan Quatermain Dans la ligue des Gentlemen extraordinaires, une jeune archéologue métisse amérindienne et un singe vaguement doué de parole.

Pour y arriver, nous avons gravi une montagne, où après avoir combattu un lézard géant, nous découvrons des inscriptions sur un monolithe, en déchiffrant les inscriptions, on trouve un passage vers un souterrain où une énigme faite de symboles et d'images, dans une grande pièce semblable à ce qu'on trouverait dans une pyramide maya.
Ici, des pilleurs de tombe nous sont tombés dessus, nous avons réussi à ouvrir le passage vers l'autre monde. Mais un personnage étrange que d'autres PJ semblaient vaguement connaître et qui apparaitra à plusieurs reprises, nous bloque derrière un mur de verre incassable, je ne sais plus comment nous trouvons un moyen de franchir l'obstacle, mais nous nous retrouvons devant un portail façon Stargate à travers lequel on voit divers paysages. On passe au travers...
On se retrouve dans une forêt tropicale hostile où nous avons découvert des restes de campements avec des soldats morts portant des armures un peu futuristes.
Ensuite, on a trouvé un village d'amazones qui nous ont capturés et suite à des négociations où nous avons découvert que nous avions un ennemi commun, la reine amazone a passé une nuit torride avec l'aventurier baroudeur du groupe et le lendemain, elles nous ont laissés partir.
Plus tard, nous parvenons à une immense tour au sommet de laquelle un aigle géant engage la conversation (je me rappelle que pour certains joueurs, ceci était positivement surprenant comme apparition, je pense que c'est une quetsion de couleur).
L'aigle nous conduira sur d'autres plateaux du monde où nous avions des choses à y chercher.

Le scénario que nous avons joué prévoyait une bonne partie de ce que nous avons joué et le livre de base du jeu décrit un univers assez riche, donc notre MJ n'a eu "qu'à" bien connaître tout ça et à improviser un peu quand nécessaire.

Ma question :
Pourrait-on obtenir la même fiction dans un jeu où une bonne partie de l'exploration (faire du JDR) se fait en création au pied levé (en impro, quoi). Qu'est-ce qui serait différent dans la fiction elle-même et dans le rapport des joueurs à celle-ci ?
(Ma partie date un peu, donc la plupart des détails descriptifs me sont sortis de la tête, mais vous pouvez imaginer que c'était plutôt riche sans être excessif).

***

Autre exemple :
Polaris chivalric tragedy at the utmost north
Ce Polaris Indie américain par Ben Lehman (rien à voir avec le Polaris français), décrit les bases d'un univers polaire, une cité grandiose qui voit sa décadence survenir le jour où le soleil s'est levé sur le monde. Depuis lors, un cratère d'où sortent les démons est apparu au cœur de la ville et le peuple de Polaris est en sursis. On joue des chevaliers tentant de sauver leur peuple, mais on sait qu'ils finiront par mourir ou par trahir ce peuple qu'ils aiment.

Mon chevalier errait dans le désert de sable, cherchant sa voie. Un renard polaire court au loin. Alors qu'il s'en approche, il voit une silhouette humanoïde. Il serre dans sa main une gemme... Mais alors qu'il s'approche de cette silhouette, elle se redresse et s'avère être une immense créature de glace titanesque brandissant une massue de glace et l'écrasant sur moi. Mal en point, je me redresse et vois que le géant de glace a volé ma gemme et l'entraine au loin.
Je le poursuis et construis un cheval de Troie en découpant des arbres et en les tailladant lentement et je m'enferme dedans pour m'introduire dans la caverne du géant. Le géant prend le cheval de bois et le met dans sa marmite d'huile bouillante. Mais le cheval créé ainsi est solide, il flotte et il est étanche. Mais la chaleur du feu fait fondre le géant et un gnome lui tend une corde du haut de la cheminée de la grotte au chevalier qui est sorti du cheval de bois où il suffoquait de chaleur. Le chevalier s'échappe.
En haut de la cheminée de glace, il remercie le gnome de l'avoir sauvé, je ne sais plus exactement comment, mais ça s'est fini en acte sexuel avec la lune personnifiée (plus ou moins)...
Si Christoph, Romaric ou Thomas P se souviennent des détails manquants, n'hésitez pas à combler.

Pour informations, pendant que je jouais le chevalier, Thomas jouait le géant de glace, un autre joueur (Rom ou Christoph, je ne sais plus) jouait l'isatis, le gnome et la lune...

Bien sûr, les tournures des phrases étaient un peu étudiées, on s'y donnait à cœur joie sur les descriptions, donc là aussi je restitue très mal la couleur de la partie.

Nouvelle question :
Qu'est-ce que ça apporte de procéder d'une manière ou de l'autre ? Pourquoi choisir de laisser une créativité débridée aux joueurs (MJ compris s'il y en a un) concernant l'univers et l'histoire ? Pourquoi choisir d'écrire le monde et/ou l'histoire à l'avance ?

Merci d'étayer vos développements d'exemples pratiques.
Frédéric
 
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Meta » 19 Juil 2010, 10:52

C'est une question que je me pose de temps en temps, mais sous une autre forme : en tant que meneur, dois-je préparer les scènes, ne pas les préparer, préparer seulement et dans ce cas quels éléments ? Faut-il se concentrer sur les actes ou sur l'ambiance ou sur les description ou sur le vécu des PNJs ou sur une préparation de la fluidité des actions. Ma réponse peut peut-être nourrir un début de réflexion sur ta question : cela dépend du jeu ou du type de scène (relation sociale, guerre, etc...). (Je passe sur le fait que cela pourrait dépendre des tables, car c'est une évidence, que certains meneurs sont bons ans l'impro et d'autres mauvais dans ce cas, et creuser dans ce sens n'aidera pas à creuser ta question) Donc, si cela dépend du jeu (ou de la situation), qu'est-ce qu'implique de préparer un champ de bataille et qu'est-ce qu'implique de ne pas le préparer. Idéalement, on pourrait tenter de typologiser quelques catégories de scènes et de peser les conséquences de chacune des deux postures,et ainsi proposer à chaque fois un exemple type. Est-ce que je vais dans le sens de ta question ?

Edit : J'ai aussi quelques considérations à développer sur une idée qui m'était venue : maîtriser une campagne mage-awakening avec les tarots, faisant tirer les tarots aux joueurs pour déterminers des éléments de trame. Faut-il les tirer à la fin de la partie pour la prochaine (et permettre de la préparation), ou les tirer en début de séance et improviser ? Si on les tire en début de séance, faut-il les utiliser pour interprêter un "infléchissement" de trame ou pour déterminer carrément les éléments de la trame ? On peut aussi discuter cet exemple si tu veux.
Dernière édition par Meta le 19 Juil 2010, 12:58, édité 1 fois.
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Chemeeze (Adrien) » 19 Juil 2010, 11:34

Je rejoins Méta :
- Ca dépend du type de campagne joué
- Ca dépend du style du scénario
- Ca dépend des joueurs (et leurs désirs plutôt)

Une campagne centrée sur une Histoire (genre Sens), implique des Jalons obligatoires.

Une campagne centrée sur les Personnages peut être beaucoup plus libre. J'avais ainsi fait jouer une campagne de Prophecy (med fan où s'opposent les Humanistes, les Fatalistes, et les fanatiques Draconistes) . En tant que MJ je m'étais imposé deux élément : une prophecie sur laquelle les joueurs vont tomber un jour où l'autre annonçant une catastrophe ; et Le méchant et ses ambitions. Tout était ensuite libre : les joueurs pouvaient aller chercher de l'aide vers qui bon leur semblait, le méchant réagissait en fonction de ce qui parvenait à ses oreilles, et les personnages étaient au centre de tout. La moitié de chaque scénario était de l'intéraction entre les objectifs personnels que se fixaient les personnages. J'ai pu faire tourner ça sans accrocs pour deux principales raisons :
- le jeu est bien documenté, le MJ peut décrire très vite une situation courante, il dispose d'une grande base où piocher des évennements, des points secrets de BG qui peuvent intervenir etc.
- le jeu est du med fan assez cliché. Il a tout de même une bonne dose d'originialité, mais le joueur sait où il met les pieds. Si je lui dit qu'un inquisiteur les abordes, il sait quasiment tout ce que ça peut sous-entendre, ils arrivent dans une cité, je donne 3 éléments caractéristiques et ils savent où ils sont.

Et ça, ce n'est plus faisable avec Sens par exemple. Pourquoi ? Parceque en tant que joueur, on met les pieds sur Betelgeuse. On ne connait pas tout. L'univers n'est pas un de ces clichés très connus. Pour le MJ de même, l'univers n'est pas trop documenté : beaucoup d'éléments sont laissés à la libre interprétation du MJ. C'est bien pour que chaque un modèle le jeu selon sa vision des choses, mais on perd la possibilité d'improviser facilement. Rassure toi Romaric, tu n'es pas le seul dans cette catégorie, et ce n'est pas un mal ^^


J'ai un très bon exemple d'univers où l'impro est très simple : INS & MV. Mon MJ prépare ses scénarios en 10 mots et 3 flèches. C'est très simpliste sur le papier, mais à jouer ça nous prend des heures : parcequ'en tant que joueur on connait très bien l'univers "monde contemporain". Et ça marche pour tout jeu dans un monde contemporain (Loup garou, Vampire) tant que le scénario ne touche pas trop à la part hors normes du jeu.
Exemple de mission INS : Un démon d'Abalam passé grade 2 en a marre d'avoir sa famille sur le dos. Il demande à une équipe de démons de les éliminer sans qu'on puisse remonter jusqu'à lui. C'est HYPER simple, mais le joueur connaissant trop bien "l'univers contemporain" va lui même énoncer à voix haute toutes les failles de ses plans que le MJ peut exploiter pour enrichir le scénario. Dans le cas ci-dessus, on convient d'organiser un "accident au poids lourds" sur le trajet de la famille vers chez les grands parents : "En espérant que la police ne soit pas dans le coin, ET que il n'y ait pas trop de bouchons. Et si on foire le coup, il faut que l'un de nous attende à l'hopital pour finir la chose etc."

Plus globalement, un scénario politique ou d'enquête peut-être préparé avec un minimum d'éléments : l'objectif des PJs, les PNJs principaux (en deux ou troits traits grossiers), le lieu, les indices principaux, l'ambiance et les objectifs du/des "méchants". Et en soit, il n'y a pas besoin de trop décrire ça lors de la préparation.

Dans quelle situation est-ce que l'on a vraiment besoin de vraiment bien préparer (indice A mène à PNJ B, description physique précise de tout le monde, plan des lieux etc.) : quand MJ ou joueurs sont relativement nouveaux au jeu de rôle ou au jeu en question si il sort pas mal des clichés connus.

Personnellement les deux éléments centraux sont :
- objectifs des éventuels antagonistes : si c'est bien pensé, les trois quart du scénario peuvent être les réactions (logiques) des antagonistes aux actions des PJs
- Les PNJs clefs (si scénario plutôt politique ou enquête), les lieux clefs (si plutôt exploration)

Si je veux une ambiance particulière, je note le mot en gros tout en haut de ma feuille de scénar. Comme ça dès que je la regarde j'y repense et je peux gratuitement faire intervenir qqch pour recadrer à l'ambiance.
Chemeeze (Adrien)
 
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Frédéric » 19 Juil 2010, 14:24

Salut à tous les deux, merci pour l'intérêt que vous montrez à ce sujet.

Il ne s'agit pas tant que ça de savoir quand il faut faire l'un ou l'autre, ni même de savoir quand l'un est avantageux, mais les différence que ça produit en terme de qualité d'exploration (au sens forgien : faire des propositions orales qui construisent la fiction rôliste) et d'implication des joueurs.

J'aimerais d'ailleurs préciser pour ceux qui n'y ont jamais joué, qu'à Polaris, le joueur peut décrire lui-même l'environnement et les conséquences de ses actions. Il n'y a aucune trame ou intrigue écrite à l'avance, les joueurs construisent ensemble l'histoire au pied levé à 100%. L'univers quant à lui n'existe qu'à 2 ou 3% dans le livre, le reste est inventé par les joueurs pendant la partie. (Et ça se joue généralement en mini-campagnes).
Le joueur peut dire : je me promène dans les plaines enneigées, un palais de glace point à l'horizon. Un lagopède vole mon épée (j'ai un doute, si on peut aller aussi loin ou si c'est le fourvoyé (l'adversaire) qui doit obligatoirement introduire ces éléments là où s'il n'a que le dernier mot).

Tandis que dans mon exemple de Thoan, le scénar que possédait le MJ devait bien prévoir 70 à 80% des faits de l'histoire et le contenu de l'univers est créé à l'avance à 90% voir plus (évaluations très approximatives, il s'agit juste de donner un ordre d'idées).

Je pense qu'il est important pour participer à ce thread d'avoir des expériences de jeu fonctionnelles assez similaires aux deux expériences que je décris. (Et je ne fais pas une restriction à des jeux forgiens, bien sûr, des jeux comme De Profundis ou Les extraordinaires aventures du Baron Munchausen peuvent peut-être s'en rapprocher). Je m'excuse d'ailleurs si j'exclue des participants du forum par cette règle, mais je pense que ça risque d'être trop compliqué d'expliquer les particularités de ce type d'expériences de jeu, voir : http://froudounich.free.fr/?p=526)

Est-ce que j'ai éclairci mon sujet ?
Frédéric
 
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Chemeeze (Adrien) » 19 Juil 2010, 15:39

Pour ma part dans ce genre de jeu je n'ai testé que prosopopée (2 fois). Et j'ai un tout petit chouilla d'expé en improvisation théatrale.

En tant que joueur ce sont deux choses extrèmement différentes. Pour faire simpliste, il y a un cas ou on est un télespectateur avachi devant la télé, dans l'autre on est le guignol qui se fait filmer.

Définissont %MP le pourcentage de matière préparée (ça comprend scénario et univers. Parceque comme je le disais hors propos auparavent, un scénario en 5 mots mais un univers très bien définit est synonyme de scénario richement préparé).
Pour les jeux classiques 40%MP au moins :
En tant que rôliste, il y a des fois ou je Veux faire jouer un scénario parceque j'ai eu une idée sympa originale etc. Et ça, c'est des jalons, des PNJs, une ambiance, un ensemble de chose qui obligent une dose de préparation.
Et parfois, je veux découvrir ce qui se passe, je veux savoir qui est le grand méchant de la campagne (en ce moment, Fire and Ice et Patient 13) et déjouer ses plans, explorer et tout comprendre, mais en jouant le jeu, en respectant les règles (Vilain Sens, Vilain ! Lâche ce MJ!). Etre joueur c'est mêler frustration de l'attente et récompense de l'achèvement.

Et cette position de joueur ne se retrouve pas dans le jeu de rôle à 2%MP. On lui en demande trop au joueur ! Il va créer. Certes, il perd la frustration de l'attente, mais du coup, il perd aussi la récompense de la découverte. Quand j'ai proposé ma première partie de prosopopée, je parlais de "jeu sans MJ".
FAUX !
C'est un jeu avec QUE des MJs.

Pourquoi choisir d'écrire le monde et/ou l'histoire à l'avance ?
: Pour lire un Roman avec un petit degrès de liberté en plus. J'aime lire, j'aime découvrir une aventure écrite par autrui. Et en tant que joueur j'aime aussi qu'on me raconte une histoire que j'ai ou non beaucoup de moyen d'agir sur sa finalité. Le talent du MJ est de s'arranger pour que les choix principaux des PJs soient logiques. Qu'importe si tout était prévu à l'avance ? Si je n'avais qu'un résultat auquel arriver ? C'était logique et original, à moi joueur ça me plait.

Tandis que le jeu à 2%MP on se place sur une logique de Conte. On est 4 papi/mamie(s) autour du feu à inventer une histoire pour les petits enfants (qui peuvent être grands !). Lors de ma seconde partie de Prosopopée, un ami est rentré dans la pièce et sans rien dire est resté à écouter. Preuve de la chose : c'était une belle histoire !

Conclusion :
>40%MP 1 auteur, X lecteurs
~5%MP X auteurs

J'espère que ce coup-ci ma réponse est un peu moins hors sujet.
Chemeeze (Adrien)
 
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Frédéric » 19 Juil 2010, 15:48

Ah, ben c'est parfait, Adrien !
Ce coup-ci on est en plein dedans !

Je vais me laisser un peu de temps pour réfléchir à ce que tu as posé, n'hésitez pas à intervenir, les autres.

Pour ma part dans ce genre de jeu je n'ai testé que prosopopée (2 fois).

Comment ça ? Et tu ne m'as même pas fait de rapport de partie ?
Non, je plaisante, bien sûr, j'en suis touché ! ^^
Frédéric
 
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Meta » 19 Juil 2010, 19:32

Frédéric (Démiurge) a écrit :Il ne s'agit pas tant que ça de savoir quand il faut faire l'un ou l'autre, ni même de savoir quand l'un est avantageux, mais les différence que ça produit en terme de qualité d'exploration (au sens forgien : faire des propositions orales qui construisent la fiction rôliste) et d'implication des joueurs.

Est-ce que j'ai éclairci mon sujet ?


Je pense que tu as obscurci le propos, de mon point de vue. Tu ne pouvais pas faire plus flou que "faire des propositions orales qui construisent la fiction rôliste". Si tu veux dire qu'une partie de qualité c'est une partie où ce qui est dit est constructif, c'est une évidence qui ne fait pas avancer le problème. Mais je suppose que tu voulais dire autre chose, donc il va falloir que tu précises, j'en ai besoin.

Si j'ai compris la négation contenue dans la phrase, je crois comprendre que tu demandes quelles sont les différences impliquées par l'impro ou la préparation. Je ne vois toujours aucune contradiction avec ce que je propose comme ligne de réflexion. Je ne comprends pas. Il va falloir m'expliquer en quoi je ne réponds pas à l'enjeu avec les axes problématiques proposés. J'entends bien qu'il ne s'agit pas en soi de peser le pour et le contre pour dire au final qu'une technique est mieux que l'autre.

Je crois que vu l'enjeu que tu proposes, il faut spécifier l'enjeu du problème, clarifier la problématique, avant de s'enfoncer dans des exemples. J'ai beaucoup d'expériences à rapporter car c'est la généralité de la question de l'improvisation me passionne, mais il faut spécifier la difficulté qu'on veut ici dépasser, sinon, on va partir dans mille directions différentes ou au final théoriser sur quelques exemples qui ne seront pas forcément les plus déterminants.
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Christoph » 20 Juil 2010, 11:34

Hello Frédéric

J'aimerais que tu recadres ce fil. Tu poses des questions très générales, voire abstraites, puis quand on te répond tu restreints les participants dont tu aimerais l'avis. J'ai l'impression que quelque part tu voudrais qu'on t'explique des parties auxquelles on n'a pas participé. Ça ne va pas fonctionner.

Il faut que tu nous dises toi « les différences que ça produit en terme de qualité d'exploration ». Même si ce n'est pas un avis définitif, mais des hypothèses. Tu as ces deux exemples, utilises-les pour formuler une proto-théorie que nous examinerons et que nous confronterons à nos propres exemples (que nous saurons mieux choisir si justement tu donnes une impulsion claire). Il sera peut-être nécessaire de restreindre la portée de tes questionnements dans un premier temps, d'attaquer le problème petit à petit.

Tu es un des participants les plus expérimentés dans ce domaine. Il n'y a pas encore eu de discussion sur la comparaison entre les deux approches que tu présentes, c'est quelque chose de nouveau ici. Il faut que tu en prennes actes et que tu donnes tes points de vue, afin de déblayer le terrain. Ça n'empêche pas de donner son avis, même si on est moins expérimenté. Ça donne aussi plus clairement la possibilité de te poser des questions.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Frédéric » 20 Juil 2010, 19:20

Christoph : ok, oui, je vais y réfléchir t y remédier.

Axel : Explorer = faire du JDR, mais uniquement ce qu'il y a d'observable dans la fiction qu'on crée.
Quand je parle de différence qualitative, c'est en terme de nature et pas de valeur.
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Meta » 20 Juil 2010, 23:20

Christoph a formulé ce qui me gênait dans la structure du thread, et mon intervention allait dans ce sens : une demande de cadrage, d'axe précis. Cerne les enjeux, et on reparle de tout ça efficacement ; le sujet m'intéresse.
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Frédéric » 22 Juil 2010, 15:44

J'ai pris deux extrêmes et deux parties que j'ai aimées volontairement. Gardons bien à l'esprit que tout un dégradé de déclinaisons est possible entre ces deux manières de jouer, il peut y avoir toutes formes de mélanges. Je parle donc de ces deux exemples que je donne, gardez-le bien à l'esprit.

Bon, je vois une piste de réflexion en 4 points. Je nomme A l'exemple de Thoan et B l'exemple de Polaris.

1. La forme de l'histoire
A - La poursuite de l'objectif donné.
Je dirais qu'on est dans une forme de récit proche de l'épopée : une quête parfois un peu chaotique, dû aux décisions imprévues des joueurs, mais souvent les scènes s'imbriquent les unes dans les autres, beaucoup n'ont pour nécessité que de permettre à des scènes ultérieures de prendre tout leur sens (c'est le principe du coup de théâtre).
Je remarque que dans ce type de parties, les moments où les PJ jouent individuellement sont de peu d'intérêt pour les autres joueurs.
Les objectifs principaux des PJ sont rarement libres, du fait que le MJ ait besoin d'un consensus derrière son scénario. On oscille fréquemment entre la mission et la nécessité (survie, risque de perte importante...).
Je pense que les drames sont difficiles à jouer au cœur de l'histoire des PJ avec cette configuration, car il faudrait que le scénario du MJ l'engendre. Les objectifs intimes des PJ n'ont que peu d'intérêt s'ils sont consensuels et prévus à l'avance par le MJ. S'ils surviennent en marge de l'intrigue principale, ils seront de second plan.
On voit souvent le "hahaha, je vous ai bien eus", se pointer dans ces parties, ainsi que la contemplation passive.

B - Les électrons libres.
Un cadre est posé afin d'aider les personnages à suivre leur voie. Mais je pense que de cette manière toutes sortes d'histoires sont jouables. Y compris les quêtes de type épopée. Mais le drame centré sur les PJ devient possible également, puisque les joueurs décident d'eux-mêmes des objectifs de leurs personnages et que ceux-ci seront centraux dans l'histoire. Ainsi, une histoire d'amour, une amitié brisée etc. fonctionneront bien avec de larges potentialités narratives.
Il est possible qu'une scène soit une exploration d'une thématique et amène des choix tellement riches, qu'elle se suffirait presque pour valider l'intérêt d'une partie, sans artifices narratifs tels que le coup de théâtre (ou twist).

2. La forme du monde
A - Un monde authentique borné
Un monde créé à l'avance donne à son créateur tout le temps pour réfléchir et remodeler chaque élément. Ça permet donc de construire des choses complexes et originales qu'on pourra donner à découvrir aux joueurs pendant la partie. C'est une création exogène (extérieure à la partie) en quelque sorte : on assure en amont, de manière millimétrée, la qualité et la cohérence de ce que vont découvrir les joueurs.
La crédibilité de ce qui n'est pas prévu à l'avance sera jugée par le MJ.

B - Des mondes possibles issus tout droit de l'imaginaire collectif
Ici, c'est par rebond des propositions des uns et des autres que l'univers prend forme au fil de la partie. Ce sont les techniques du jeu qui vont stimuler les joueurs par des techniques de récompense, de responsabilités, de propriétés et une préparation ciblée avant la partie (fiches de PJ, bases de l'univers...). La crédibilité des propositions sera soumise au jugement du groupe. On leur donnera parfois des outils pour refuser ou ne pas donner d'importance à ce qui n'est pas jugé à la hauteur.
La qualité de ce que vont découvrir les joueurs est donc fluctuante d'un table à l'autre, mais ce sera le fruit de plusieurs esprits en ébullition au moment de la partie. Donnant gsouvent des choses plus oniriques, fantasques, débridées. Faisant souvent appel au principe de justification a posteriori pour donner une cohérence au tout. La malléabilité de la fiction le permet.

- Mais, amazones contre cheval de Troie, aigle géant qui parle contre géant de glace... si les créateurs d'un univers de JDR se contentent de recycler le produit de l'imaginaire collectif, ils ne nous offrent finalement pas de choses plus surprenantes que si on le créait au pied levé. J'ai le sentiment après 22 ans de JDR d'avoir vu des choses plus originales et surprenantes dans des parties de type B que dans des parties de type A, bien que certaines parties de type A aient eu occasionnellement leur lot de choses superbes.

3. L'articulation des prises de parole
A - Vous vous positionnez dans ma fiction.
Il existe beaucoup de faux choix dans ce type de parties, par exemple : "l'homme vous tend un parchemin, que faites vous ?"
Si les joueurs le prennent, ils ont fait ce que le scénario attendait d'eux. S'ils ne le prennent pas, il faudra que l'indice qu'il contient arrive à leurs oreilles d'une manière ou d'une autre. Ils n'ont fait que repousser l'échéance. La convention à certaines tables veut que les joueurs aillent dans le sens du scénario.
Le MJ est responsable de la cohérence, de révéler le monde, l'intrigue, de jouer les PNJ, de mettre l'ambiance, de rythmer la partie, de contrôler l'adversité et de gérer le système de règles. C'est donc le responsable de la partie, aussi on attend de lui qu'il ait choisi ou écrit un univers et un scénario qui soient bons.
Les joueurs décrivent la façon dont ils surmontent les obstacles et cherchent les indices. Ils se contentent généralement de leurs intentions et de ce qui leur appartient : actes, pensées et paroles de leurs PJ, leur équipement dans une certaine mesure, parfois, ils décident qu'il y a un arbre au bord du sentier, même si le MJ ne l'a pas dit avant. Mais si le MJ veut qu'il n'y en ait pas, il n'y en aura pas.
Tous les joueurs s'en réfèrent donc en permanence au MJ pour déterminer ce qui est possible et ce qui ne l'est pas.
L'avantage, c'est que les joueurs n'ont pas ou peu de technique à gérer et ils se sentent en posture d'acteur, donc dans une immersion subjective, à la première personne.
Le Mj en tant que garant de la qualité de la partie joue le rôle de l'autorité, de l'arbitre etc. Donc, un MJ soucieux du plaisir de ses joueurs et ayant acquis des techniques pour les satisfaire garantira une bonne partie pour les joueurs qui aiment prendre part à une histoire qu'on leur a pré-mâché et où leurs choix sont moins importants que le bon déroulement de l'histoire qu'on leur a préparée.
Un des grands intérêts de ce type de parties, c'est qu'un MJ peut créer une histoire et la faire vivre à ses joueurs. Il y a une vraie excitation entre ces deux moments.
De même, pour les joueurs, recomposer le puzzle de l'intrigue que l'on sait prévue à l'avance a quelque chose d'exaltant.

B - La fiction est a tout le monde.
Tout le monde est créatif à des degrés différents selon la verve ou selon la timidité et selon les responsabilités données à chacun selon les phases de jeu. Par exemple, à Polaris, celui qui se trouve en face du joueur jouant son chevalier joue le fourvoyé, donc l'adversité. Cette focalisation différenciée génère une dynamique narrative. Le fait de différencier les rôles permet d'assurer les fondamentaux d'une fiction : objectifs, obstacles (adversité), contexte, personnages principaux et secondaires etc.
Les joueurs qui aiment que leurs choix et créativité ait un rôle central dans le déroulement de l'histoire tendront à apprécier cette liberté. C'est l'incertitude de la réaction des autres joueurs à vos choix qui amènera la dimension "ludique".
Le plaisir créatif n'en est pas des moindres en JDR. Je vois parfois des joueurs dire après une partie très créative qu'il voit mal comment prendre à nouveau du plaisir après dans une partie de type A. Mais ce n'est pas le cas de tout le monde, loin s'en faut.

4. La résistance
La résistance, c'est le fait que le joueur ne puisse pas obtenir et faire tout ce qu'il veut. Sans ce principe fondamental, peu de chance d'obtenir de l'immersion, car la résistance rend possible la création d'un parallèlisme entre l'incertitude de réussite du personnage et celle du joueur.

A - Le MJ décide
Dans ce type de pratique, on aura tendance à mettre à l'épreuve le joueur pour toute action incertaine.
Dans le monde réel, ne serait ce que taper une phrase au clavier est difficile à faire sans coquille. La résistance est partout. Je veux lancer une balle à un ami pour jouer, je risque de l'envoyer dans le ruisseau à côté.
Dans les parties de type A, comme le MJ est responsable de la crédibilité, c'est lui qui décide du résultat de chaque action en regard du résultat au dé. Parfois il décidera en jugeant de la narration ou du roleplay du joueur. Par exemple si le prisonnier révèlera ou non qui est son chef. Il y a aussi les actions à "rebond" :
Admettons que je veuille rompre la lance de mon adversaire pour l'impressionner. Dans une partie du type A, je vais lancer un dé pour vérifier si je casse la lance. Mais si je réussis, le MJ peut très bien décider que l'adversaire n'est pas impressionné pour autant, d'autant plus si la force de caractère de ce PNJ est précisée dans le scénario.

B - Peu importe tant que ça fait avancer l'histoire
Cette logique là acceptera la réussite de toute action crédible tant qu'il n'y a pas un enjeu pour l'histoire.
Les joueurs pourront même dire : "je frappe le démon de mon épée et le décapite", tant que personne ne s'y oppose.
Grande liberté narrative signifie également qu'on ne met pas à l'épreuve chaque action, même complexe. On ne met à l'épreuve que ce qui est central pour l'histoire.
Dans Prosopopée ce qui est important pour l'histoire est symbolisé par les dés de problème sur le cercle des couleurs. Dans Polaris, c'est le fourvoyé qui décide de lancer un conflit, par exemple. Dans Zombie CInema, c'est un autre joueur qui déclenchera un conflit qu'on résoudra en lançant les dés.
Comment peut-on savoir si un personnage est balèze aux échecs ? On s'en fout, si on veut qu'il le soit il le sera (on peut statuer simplement si ça contredit ou si ça va dans le même sens qu'un élément de description du personnage), sauf si sa victoire ou défaite a une importance pour l'histoire.
Généralement les mécaniques de résolution permettent également de déduire des conséquences qui permettent de relancer l'histoire.

***

Voilà mon premier jet. Il y a des points qui débordent un peu sur d'autres questions, mais ça me semble important quand même. Gardez à l'esprit qu'on fait toutes sortes de mélanges dans nos parties et que j'ai choisi volontairement des parties très extrêmes pour mettre en valeur ces différences.
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Chemeeze (Adrien) » 22 Juil 2010, 16:32

Tu nous expose des "pistes de reflexion", mais j'avoue que là j'ai encore plus de mal qu'auparavent à saisir la question derrière ça. Comme on dit, avant de donner des exemples, il faut pauser une problématique. Et c'est qqun qui a jamais eu plus de 8 en philo au Lycée qui vous le dit ^^

Vu les dernières question du premier post :
Qu'est-ce que ça apporte de procéder d'une manière ou de l'autre ? Pourquoi choisir de laisser une créativité débridée aux joueurs (MJ compris s'il y en a un) concernant l'univers et l'histoire ? Pourquoi choisir d'écrire le monde et/ou l'histoire à l'avance ?


Je proposerai bien une problématique du genre :
Pourquoi en se positionnant A ou B sur les 4 axes que tu donnes, un joueur (MJ, aussi, mais plus secondairement) va créer / contribuer / aimer le scénario / ?

Je précise que la question se veut objective. Il faut être honnète, ce n'est pas parce que D&D est aux antipodes de mes goûts que je suis incapable d'en comprendre le très fort charme qu'il peut exercer.
Du coup, ça fait une réponse sacrément costaude à poster ... Ca attendra que je sois en vacances ^^

Mais tu peux quand même me dire si la problématique ci-dessus correspond à ton objectif !
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Meta » 22 Juil 2010, 19:06

Je me permets de faire une remarque, pour les personnes qui seraient intéressées par ce thread, et avant que Fred tu ne répondes à Adrien : vient de sortir un support qui illustre le thème de cette page "The armitage files", qui consiste à proposer une campagne qui se construit "dans" et "par" l'improvisation, et une campagne d'investigation, sachant justement que les investigations sont habituellement ce qui semble devoir être préparé davantage que le reste. C'est de Robin D. Laws, et je crois que cela n'a jamais été fait. Je viens de le récupérer. Je vais voir si les réflexions de Laws peuvent enrichir ce thread, dès que j'aurai avancé la lecture.
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Frédéric » 23 Juil 2010, 14:41

Adrien : ouais, là c'est moins un questionnement qu'un constat, maintenant que j'ai cherché à répondre moi--même à mes questions. Donc la question, c'est : comment affiner ce constat ?
Y a-t-il des choses que j'ai oubliées, des choses sur lesquelles je m'égare ou que vous n'êtes pas sûrs de comprendre ?
Si on veut respecter l'étiquette du forum, on évitera bien sûr le pinaillage sur les termes. Mais n'hésitez pas à reformuler néanmoins, pour vérifier votre compréhension de mes allégations.

Mais si tu veux reconsidérer plus globalement, Adrien, la question peut ressembler à celle que tu poses. Je dirais que la question sera plus exactement :
"Quelles différences les joueurs (MJ compris) seront-ils amenés à expérimenter au cours de la partie, selon que la partie est de type A ou B.
Je vous propose d'en discuter autour des points 1, 2, 3 et 4."

Edit : Meta >> super, je suis curieux de voir ce que Robin Laws peut dire sur ce sujet.
N'oublions pas qu'une enquête peut être également complètement créée au pied levé, pour peu que les joueurs inventent au fur et à mesure les indices que leurs personnages découvrent.
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Re: Création au pied levé et préparation

Message par Christoph » 23 Juil 2010, 17:09

Hello Frédéric

Est-ce que tu es en train d'analyser les types de responsabilités et leur partage dans ces deux parties? Je suis d'accord avec ce que tu dis, mais j'essaie de voir où cela mène.

Ton point 1 est un mélange entre responsabilité de situation et plus fondamentalement le type d'histoire qu'un jeu aide à raconter.
Le point 2 est une discussion de la responsabilité de contenu et de la qualité des choses créées (en préparation ou à l'avance).
Le point 3 est une discussion de la responsabilité des issues (résultats) et un peu de responsabilité d'intrigue.
Le point 4 discute lui des rôles des participants dans le jeu en question (je vois les responsabilités comme étant des choses que l'on fait dans le but de remplir notre rôle).
Ou quelque chose s'approchant, mon but n'est pas directement de voir quelle est la correspondance, mais d'exposer mon train de pensées.

Les responsabilités sont des techniques qu'on peut implémenter de plusieurs manières différentes dans un jeu. Leur partage, la modification de ce partage en cours de partie, le moment où l'on est amené à exercer ces responsabilités et autour de quoi sont autant de choix de conception qui doivent s'intégrer dans le système au sens large et idéalement soutenir une démarche créative.
Je crois qu'il est donc nécessaire de se rendre compte qu'il n'y a pas vraiment de type A ou de type B, juste la partie A ou la partie B (ou alors on est d'accord de dire qu'il y a une énorme pelletée de types de parties). Je pense aussi qu'il faut analyser plus en détail les règles de chaque jeu pour pouvoir discuter des différences que les joueurs sont amenés à expérimenter. Décrire une intention et lancer un dé pour résoudre une action est une procédure très différente de celle à l'œuvre dans Polaris (qui est un peu un ovni d'ailleurs, même dans la scène indépendante.)

Ma réponse à ta question est une contre-question: est-il possible d'y répondre sans analyser chaque jeu en détail? Pour l'instant, je ne sais même pas par où commencer pour décrire les différences entre la partie A et la partie B. Le mot « différence » est un euphémisme, ces parties n'ont à peu près rien à voir l'une avec l'autre.
Chaque jeu amène sont lot de particularités. Chaque fois que tu écris un nouveau jeu, tu essayes d'apporter une réponse spécifique à la question super large qui semble être celle que tu poses (si tu n'apportes pas de différences intéressantes, tu auras le réflexe de te dire que le jeu « n'apporte rien de nouveau » et tu ne le sortiras pas, non?)

Parler de ces différences n'a de sens que dans la mesure où tu les confrontes à tes objectifs en termes d'expérience et de créativité. Si on veut faire du A, alors on prendra Thoan comme vous l'avez joué, si on veut faire B, on prendra Polaris. Si on veut autre chose et qu'on ne trouve pas de jeu, soit on l'écrit, soit on fait autre chose. Souvent en fait on voit un jeu et ça nous donne envie d'essayer, même si on n'avait jamais eu l'idée de faire cela avant.
D'une certaine manière, chaque rapport de partie et chaque jeu créé contribue un élément de réponse à ta question telle que je la comprends. Répondre à la question entière serait donc une œuvre titanesque nécessitant une expérience et une érudition hors normes. Tant qu'il y aura de nouveaux jeux créés, on ne pourra d'ailleurs pas répondre définitivement.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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