Mes joueurs sont paresseux...

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Mes joueurs sont paresseux...

Message par Meta » 28 Juil 2010, 01:37

J'ouvre un thread sur une difficulté que j'éprouve à ma table de jeu. Je ne peux pas donner un exemple de scène particulier, mais je donne quelques éléments de scènes vécues et liées entre elles par le thème de cette dificulté pour qu'on puisse rebondir sur ces éléments le cas échéant.

Il y a une cohérence dans les parties que nous jouons sur Toulouse avec mon groupe. Une cohérence puisqu'en effet, je suis le seul à maîtriser, ne jouant que lorsque je visite exceptionnellement une autre table, ce que je fais rarement, au final. Les joueurs ne maîtrisent pas, soit parce qu'ils ne s'en sentent pas capables, soit parce qu'il n'ont pas le temps, soit parce qu'ils pensent qu'ils ne seront pas à la hauteur vis-à-vis de ce que j'ai déjà proposé, soit qu'ils n'en n'ont pas envie. J'ai fini par faire mon deuil bien que je leur ai promis que je les forcerais un de ces quatre à jouer un jeu à narration partagée (j'ai récupéré à cet effet, tout récemment, "Mortal coil"). En revanche, j'attends d'eux un investissement évidemment émotionnel, mais aussi descriptif. Ils sont assez attentifs à ce que je propose, mais ne franchissent jamais le pas consistant à oser ajouter par eux-même un élément descriptif, voire même un élément de narration.

Je prends un exemple : nous jouons à Vampire, de longues parties en temps réel : 8 heures de nuit = huit heures de jeu, où nous jouons l'éveil des vampires, jusqu'à leurs déplacements. C'est typiquement un cadre où ils sont très libres, car le rythme est très lent. Avant qu'un pnj ne visite leur refuge pour déclencher des éléments scénaristiques ou qu'un des leurs n'arrive pour raconter ce qu'il a fait durant une interpartie et amener un ressort scénaristique à son tour, il leur est habituel de se souhaiter la bonne nuit, de dire qu'ils vont chasser, de parler à leurs serviteurs et leur donner des ordres, etc... Or, en des années de jeu, aucun d'eux n'a osé arriver au refuge avec un mortel puissamment dominé pour servir de compagnon sexuel ou de calice ou d'allié. Evidemment, ils auraient tôt fait de me dire : "ça ne va pas ? c'est dangereux ! il faut préserver notre mascarade ! et puis, les conséquences ?". Mais à la vérité, leur vraie raison est plutôt, pour autant que je suis lucide sur ce sujet, double : d'une part la crainte d'entrer en conflit avec mes propositions, et d'autre part, je le crois, une forme de paresse. Evidemment, certains psychologues parlant d'enfants disent que la paresse n'existe pas, et qu'il n'y a au fond que des enfants qui ne travaillent pas parce qu'ils ne voient pas l'intérêt. Aussi pourrais-je poser qu'ils ne le font pas, simplement parce qu'ils ne voient pas l'intérêt. Mais alors, comment puis-je les pousser à saisir cet intérêt ? L'un pourrait fort bien venir au refuge commun, un soir, et amener un animal, un nouveau compagnon dressé via son pouvoir d'animalisme. -t-il besoin de mon consentement pour conditionner une bête qu'il peut de facto soumettre à sa volonté ? L'un des joueurs l'a fait, mais il m'a demandé auparavant la permission !

Or, dans tous les jeux que nous pratiquons, ou presque, j'ai autorisé en plus les joueurs à utiliser leurs points d'héroisme/destin/expérience/whatever, pour acheter des éléments de contexte, avoir droit à un chandelier à porte de main pour se défendre, faire trébucher celui qui va prendre un taxi et le prendre à sa place, etc... Or, même avec cette proposition contractuelle, ils ne le font pas ! L'un d'eux s'est même demandé pourquoi sans parvenir à amener une réponse.

J'y vois une explication. Je joue des parties cinématographiques, comme je l'ai déjà dit. Je décrit les scènes comme au cinéma, allant jusqu'à décrire des travelling ou des mouvements de caméra. Je décris par exemple deux scènes de personnages à la table, et je passe de l'un à l'autre en disant que le "regard" ou la "caméra" circule d'une pièce à l'autre (procédé de décloisonnement des pièces qu'on utilise souvent au cinéma). Les joueurs en sont friands, car effectivement, cela donne des scènes "comme au cinéma" ou dans lesquelles "on s'y croirait", et c'est fécond pour la dynamique de la "filmique" de la fiction. Mais le souci, me dis-je, c'est que comme je prends en main ce canon formel, il se peut qu'à force ils se reposent dessus. Aucune intention de l'abandonner, ce serait nier mon style, et je n'entends pas maîtriser autrement. Mais j'ai besoin de diagnostiquer le problème, savoir si c'est cette forme qui les y pousse ou autre chose, et trouver un moyen technique qui permettrait d'encourager leur investissement. Je précise que je n'attends pas qu'ils deviennent des meneurs partiels, mais je souhaite que les joueurs sachent prendre les rênes de la fiction lorsqu'ils comprennent que cela ne bouleversera pas le scénario, sans que cela soit trop formel (je n'envisage pas de mettre un panneau sur l'écran avec marqué "là, vous pouvez ajouter quelque chose" ; s'il le faut, je le ferai, remarque, mais bon...).

Pour préciser ce que j'attends de ce thread : qu'on m'aide à identifier et cerner le problème, et qu'on me propose si possible des solutions de "métasystème", c'est à dire des éléments de contrat social ou de système technique qui puisse s'adapter à une bonne part des règles de jeu, comme des points d'héroïsme visant à acheter des éléments de narration. Je pense à une chose, au moment où j'écris ces lignes : donner à des joueurs des jetons qu'ils dépenseraient pour acheter le droit à faire aboyer un chien ou faire entrer une mouche dans une pièce ; des "points de narration" qui par leur côté tactile pourraient leur faire songer à les dépenser et qui ne serviraient qu'à cela, mais dont les conditions de donation auraient besoin d'être clarifiées, du coup... What else... ?
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Re: Mes joueurs sont paresseux...

Message par Fabien | L'Alcyon » 28 Juil 2010, 11:45

Est-ce que ton problème est que les joueurs ont du mal à inventer et à prendre les rênes de la narration ?

Si c'est le cas, j'explore aussi ce genre de questions avec Monostatos (même si ce n'est pas le coeur du système ni son but premier). Je suis notamment tombé par hasard sur une technique intéressante pour pousser les joueurs timides à la narration. C'est assez classique dans les jeux indie, mais qu'est-ce que c'est bon ! Il s'agit de laisser l'issue de la narration au joueur, lorsqu'il emporte le jet de dé, et le pousser à décrire aussi longtemps que toi comme meneur, tu trouves ça intéressant. Lorsque le joueur bloque, il faut utiliser des questions telles que "alors que se passe-t-il ?" "comment réagisses tes adversaires ? que leur arrive-t-il ?"
Exemple de jeu : un personnage (Kheper) tire à l'arc sur un prêtre de la Secte du Fer (l'armée dans cet univers). Le joueur réussit son jet de dé, je lui pose donc la question classique "que se passe-t-il ?". Il me regarde, me répond "la flèche part" et s'arrête là. Je le pousse donc à décrire où va la flèche (dans la tête d'un prêtre), ce que ça a comme conséquence sur les prêtres autour (ils sortent leurs armes), ce que ça a comme conséquences sur l'assistance (elle est horrifiée), etc.

Je pense qu'il faut forcer les joueurs à décrire, sinon ils ne le feront pas naturellement, en particulier les joueurs ayant déjà une expérience rôliste qui attendent que le meneur leur serve tout, tout cuit. Il faut aussi leur donner des structures pour improviser (à moins qu'ils n'aient une imagination foisonnante, mais c'est plutôt rare) en leur posant des questions ou en ayant au par avant présenté des éléments dont ils peuvent se servir (mettre de la couleur).
Par expérience, donner des points d'héroïsme ou... est peu utile, parce que les joueurs ne les utiliseront qu'en dernier ressort, c'est à dire presque jamais. Il faut qu'ils soient contraints à intervenir, et pas que l'intervention soit contraignante (qu'elle leur coûte quelque chose, comme ici).

Est-ce que ça t'aide ?
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Re: Mes joueurs sont paresseux...

Message par Meta » 28 Juil 2010, 12:24

Merci d'amorcer un début de réponse, Fabien. Bien sûr que cela m'aide ; et même quelque chose dont je ne me servirais pas m'apportera au moins l'occasion de réfléchir un point, voire d'en envisager un autre par ricochet.

Par rapport à Monostatos, qu'est-ce qui est proposé de manière technique ? Seulement le fait que le joueur gère le succès de son jet par l'appropriation de la narration ? Ou bien y a-t-il d'autres ressorts formels ?

Tu dis ensuite que les joueurs n'utilisent des points d'héroïsme seulement en dernier recours. J'ai envie de penser que oui, dans la mesure où ces points peuvent servir à la survie, par exemple. Mais si ces points ne servent qu'à introduire de la narration, et uniquement cela, pourquoi ne les utiliseraient-ils pas avant ?

Sinon, je parlais plutôt d'introduire des éléments de description, pas de prendre à sa charge la narration. Mais tu as raison, c'est lié, et peut-être que l'un ne peut aller sans l'autre. Dans l'exemple que je donne à vampire, il n'y a eu aucun jet de dés et aucun conflit ; du coup, je ne peux pas dire au joueur : "tu as jeté les dés, tu décris" ; dans ce cas, que proposerais-tu ?
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Re: Mes joueurs sont paresseux...

Message par Meta » 28 Juil 2010, 12:29

Je parcours ton site (je te félicite, c'est très clair et bien présenté !), et je vois la proposition de "récompense d'un joueur pour action esthétique" par les autres joueurs. Je trouve cette idée intéressante, elle pourrait encourager mes joueurs à introduire des éléments de narration qui mèneraient les autres à récompenser ces efforts. Mais je me dis aussi que cela peut être frustrant ; certains joueurs n'ont pas forcément la capacité à le faire (avérée ou factuelle en raison de leur timidité), et cela peut créer des frustrations. Cela me fait un peu peur...

Par contre, j'ai voulu télécharger la dernière version, mais le lien me mène vers une page de site standard, sans lien de téléchargement.
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Re: Mes joueurs sont paresseux...

Message par Chemeeze (Adrien) » 28 Juil 2010, 12:38

Dans un jeu comme Vampire, où l'héroïsme est chose classique, un système efficace pour partager le droit à la construction MJ/Joueur qui marche très bien chez nous c'est en fonction des résultats aux dés :
- Echec critique (0 réussites, des 1 dans les dés) : Au joueur de décrire le résultat de son échec.
- Réussite simple (1 à 3) réussites : On laisse le MJ maître des actions
- Réussite franche : (4+) réussites : Au joueur à nouveau de décrire.

Ensuite, il faut favoriser les scènes d'interaction entre joueurs. Si spontanément, ils ne font rien, Vampire est le jeu rêvé pour créer des dissensions légères dans le groupe et pour forcer les joueur à en parler. Qu'est-ce qui empêche le MJ de faire arriver inopinément un humain dans leur cache sous le prétexte "il a suivit le joueur Machin". Le joueur Machin, va se trouver au centre de l'attention, et va être un sujet de discussion. Et les joueurs entre-eux vont devoir être architectes de la solution. Globalement, ça marche avec tout les problèmes non majeurs, non liés au scénario, ciblant les joueurs et à l'issue complètement ouverte (il vaut mieux qu'il y ait au moins deux avis divergent des joueurs sur un tel problème).
Exemples en vrac :
- Un vieil amis Gangrel demande a squatter, il s'entend bien avec un ou deux joueurs, beaucoup moins avec les autres. Et puis son squat s'éternise et il ramène des humains chaque soir.
- Des livres rares du Tremere ont disparus, en fouillant, il les trouves cachés dans le coin d'un autre joueur : il les a oublié là, mais ne s'en souvient plus
- etc etc

Tout ça c'était (avec des jeux différents) ma façon de forcer mes joueurs à s'investir dans la partie. J'avais alors un peu le même soucis de que MJ, jamais joueur... En espérant que ça aide !
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Re: Mes joueurs sont paresseux...

Message par Meta » 28 Juil 2010, 12:51

Merci de ta réponse Adrien.

Je n'ai peut-être pas été clair. La question de l'interaction entre les joueurs n'est pas un problème. Au contraire ! Il arrive que les personnages discutent en immersion totale pendant deux heures (dans le jeu "et" dans la réalité) sans aucune intervention de ma part, sauf pour décrire quelques bruits extérieurs. Vampire est le contraire d'un jeu héroïque dans la manière dont on le joue, sauf si tu entends pas "héros" le sens où Phèdre est un héros tragique. Nos parties sont essentiellement sociales et teintées de romantisme psychologique. Donc mon souci n'est pas de les pousser à interagir ou même à agir (ils agissent, et prennent des initiatives). Le souci est de les pousser à introduire des éléments de narration. Par exemple, tu parles d'un homme qui les a suivis : eh bien, justement, j'aimerais pouvoir cesser de proposer un tel élément pour que ce soit eux qui le propose, par exemple. Tu vois ce que je veux dire ?
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Re: Mes joueurs sont paresseux...

Message par Frédéric » 28 Juil 2010, 13:41

Si j'ai bien compris, tu aimerais que les joueurs intègrent du contenu : des PNJ, des lieux, des objets etc. De manière à enrichir l'histoire en y ajoutant des éléments qui pourront transformer sans la pervertir, l'histoire que tu as prévue ?
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Re: Mes joueurs sont paresseux...

Message par Meta » 28 Juil 2010, 13:57

Frédéric (Démiurge) a écrit :Si j'ai bien compris, tu aimerais que les joueurs intègrent du contenu : des PNJ, des lieux, des objets etc. De manière à enrichir l'histoire en y ajoutant des éléments qui pourront transformer sans la pervertir, l'histoire que tu as prévue ?


Exactement ! ça ou un geste : "je donne un sucre au chien qui vient quémander", alors que je n'ai pas dit que le chien s'était levé pour demander quelque chose...
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Re: Mes joueurs sont paresseux...

Message par Christoph » 28 Juil 2010, 15:00

Hello Axel

J'ai une solution qui demande du travail de votre part: mettez du temps de côté pour jouer à un jeu qui, comme Monostatos, propose aux joueurs de décrire l'issue des conflits (sous certaines conditions en général). Je citerai l'éternel et gratuit The Pool, mais aussi Dust Devils, Prime Time Adventures et le semi-gratuit Zombie Cinema (celui-ci étant le plus radical, puisqu'il n'y a ni MJ ni scénario). Prosopopée aussi, très radical et très fortement ancré dans la contingence que tu évoques dans l'autre rapport de partie, Axel. Éventuellement Polaris, mais c'est peut être un peu de la surenchère et cela amène tant d'autres choses que ça risque de brouiller le message. Juste une partie ou deux, afin de voir qu'il est possible de faire autrement. Choisir un autre jeu et explicitement le consacrer à l'expérimentation d'une nouvelle technique peut mettre les joueurs dans un état d'esprit plus réceptif que si tout à coup une telle technique est superposée à une campagne existante, avec ses habitudes ludiques et sociales fortement ancrées.
Je ne crois pas aux joueurs paresseux (ou alors j'ai le don de les repousser avant même qu'ils ne viennent jouer avec moi, ou alors je n'ai pas les mêmes standards), juste aux systèmes qui encouragent plus ou moins à la prise de parole, ou au contraire qui sont plus ou moins castrateurs. Un MJ avec son scénario est un élément du système tel que je l'entends.

Sinon, une question/suggestion intéressée pour laquelle il me faudrait l'aval d'autres gens vu que je ne suis que très peu joueur à ce jeu: les dés qui tombent dans le bol à Innommable sont censés indiquer clairement aux joueurs, sans briser l'immersion puisque c'est non verbal et discret, qu'est-ce qui fait partie de la structure scénaristique et qu'est-ce qui n'en fait pas partie. Est-ce qu'en tant que joueur cela aide à se lâcher et apporter des choses, sachant qu'on ne risque nettement moins de « casser » le scénario puisqu'on est au courant de sa direction générale?
Si oui, alors je te recommande de tester ce jeu, qui avec sa mécanique de monologue permet l'insertion de détails qui ne seront pas forcément centrales à la situation développée par le MJ (mais il peut les intégrer en échange d'un avantage pour lui) et la résolution de conflit distribue la narration de manière claire.
Vous avez l'habitude de jouer à l'Appel de Cthulhu, je ne sais pas si ça vous aiderait ou vous bloquerait.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Mes joueurs sont paresseux...

Message par Meta » 28 Juil 2010, 15:10

Oui, l'idée de piocher un dé dans le bol, et le joueur ne peut piocher un dé que s'il a ajouté quelque chose à l'histoire par une description, cela fait sens. Et cette règle est utilisable à vampire ou dans wild talents, bref dans tous les jeux où on peut lancer plusieurs dés. C'est même utilisable à donjon : tu prends un dé dans le bol, et tu pourras lancer une fois les deux dés et prendre le meilleur. Une sorte de récompense, ou plutôt une sorte d'expérience du personnage : il gagne quelque chose parce qu'il a compris ou constaté quelque chose sur le monde. J'aime beaucoup cette idée : élégant, simple, motivant, amusant et sensé.

The pool, oui, exact, on en avait déjà parlé.

J'entends complètement l'idée de tenter un jeu à narration partagée. Cela peut être une solution pour débloquer les joueurs hésitants et timides, et me mettre aussi dans le même rôle qu'eux. C'est pour cela que j'ai acquis "Western city", et que je viens de récupérer "Mortal coil". Je vais voir ça ! Merci !

Sinon, oui, je suis d'accord, le problème n'est pas la fainéantise des joueurs. Il "paraissent paresseux", mais c'est évidemment un manque d'habitude ou de confiance.
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Re: Mes joueurs sont paresseux...

Message par Frédéric » 28 Juil 2010, 15:37

Je soutiens ce que propose Christoph.
J'ai remarqué que depuis que je joue au genre de jeux qu'il cite, j'ai tendance à être beaucoup plus entreprenant dans les parties des autres, même très classiques, à partir du moment où ils proposent des scènes assez libres et fertiles. Si on doit juste interroger les suspects et résoudre l'enquête, je ne suis pas sûr d'avoir ce genre d'initiatives. Mais comme tu dis que tu joues beaucoup dans l'interaction sociale, ça doit pouvoir se faire.
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Re: Mes joueurs sont paresseux...

Message par Meta » 28 Juil 2010, 17:35

Voici une réaction à chaud d'un de mes joueurs qui a lu le thread, je leur ai donné le lien :

La "paresse", de mon côté, (je ne peux pas parler pour mes congénères - en un seul mot !) vient de la position que je prends par rapport au jeu et à la narration. Je l'ai déjà expliqué mais je me place en tant qu'acteur et pas en tant que réalisateur. Si tu veux qu'on change de principe, cela ne me dérange pas plus que ça. Je décrirai plus comment je vois les choses dans ma tête en terme de mouvements de caméras, éléments de décor et mon interaction avec eux.

Mais si tu veux qu'on intervienne plus en terme de narration, il faut aussi laisser de la place pour que les joueurs décrivent leurs actions, ce qui n'est pas toujours le cas (ce n'est pas un mal, car la façon dont nous interagissons permet d'avoir une narration que je trouve intéressante et bien rythmée). Ce n'est pas toujours évident de juger de la pertinence d'un addon sur la narration. De plus, si les joueurs participent plus sur ce point, leur implication sera nécessairement moins bonne sur d'autres plans (incarnation, émotion, grignotage...). Ce n'est que mon humble avis et qui ne vaut que pour moi à mon avis.

Qu'en pensez-vous ? Jugez-vous qu'il ait raison de dire que cela baissera l'émotion ?
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Re: Mes joueurs sont paresseux...

Message par Frédéric » 28 Juil 2010, 18:28

ça dépend de la manière dont c'est amené : je sais que quand je suis joueur à Innommable, le fait de pouvoir créer des éléments externes à mon personnage modifie la relation que j'ai à celui-ci dans les moments où j'endosse la posture de "metteur en scène", mais ça ne m'empêche pas d'éprouver une émotion très forte durant la partie. Peut être un peu nuancée, mais qui ne m'empêche pas de me retrouver en posture d'acteur assez souvent.
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Re: Mes joueurs sont paresseux...

Message par esthane » 29 Juil 2010, 03:06

Bonjour,

Dans ce registre voici 2 exemples que j'ai pu tester en espérant que cela t'aide dans ta réflexion.

Dans Chimères (je cite tout de mémoire), les joueurs disposent de cartes Evènement, Lieu et Personnage. Ces cartes permettent aux joueurs d'intervenir à n'importe quel moment dans la narration. Le joueur pose sa carte et prend la place du MJ (qui devra intégrer par la suite les éléments apportés par le joueur). Ces cartes ont 3 niveaux (de faible à fort) qui permettent de quantifier l'apport du joueur dans la narration et sa possible durée d'intervention. Ces cartes sont gagnées au fur et à mesure des parties, le joueur pouvant enrichir ensuite ses interventions pour les parties à venir.

Exemple : Le groupe avance dans une clairière (en tant que MJ je n'avait rien prévu) mais un joueur sort une carte Lieu. Il se lance sur une petite rivière qui coule lentement. Limpide et claire, c'était une invitation au repos. Son intervention gratuite (au sens où elle ne donnaient pas nécessairement un avantage à son personnage) n'a pas duré plus d'une minute. Le joueur s'est fait plaisir. Du coup ben on y est resté une bonne demi heure de jeu autour de cette rivière sous un thème relativement bucolique.

Intéressant : esthétiquement ces cartes étaient un plus; comme des lames de tarots elles étaient en plein dans la couleur du jeu. mécaniquement, il y avait une certaine élégance et solennité à reproduire le geste à table. Et enfin, le joueur est guidé dans son intervention; il sait pourquoi et comment intervenir, il est cadré (pratique pour des joueurs qui ne comprennent pas toujours comment participer).
Inconvénients que j'ai rencontré. Au fond cela ne rend pas un joueur timide plus proactif dans la partie. J'ai parfois rencontré des joueurs qui avaient du mal à l'utiliser en partie. De plus le côté compétition avec le MJ est parfois apparu ("je vais mettre cette carte et mettre un évènement à ce moment là juste pour voir comment le MJ va se démerder avec"). L'autre point extrêmement négatif que j'ai constaté c'est que l'utilisation tournaient avec certains joueurs vers une utilisation avantageuses pour le personnage. Certains ne les utilisaient parfois que comme des cartes de type "je sauve la mise à mon personnage, pas mal ces cartes avantages!".

Cet exemple est là pour faire echo avec ta proposition de jeton.

Dans Boule de Neige (rejeton préféré de The Pool). Les joueurs sont invités au travers de monologues de succès et aussi de défaites à décrire ce qu'il va arriver en prenant en compte tout ce qui est possible : personnages, univers, actions etc. Beaucoup t'en ont parlé peu avant. Je vais donc plus rapidement à l'essentiel.
Intéressant : Je n'ai pas rencontré de difficultés avec de joueurs classifiés comme "passifs" à table. Je dirais même bien au contraire, ils ont tous répondu avec enthousiasme aux notions de monologues de victoires et de défaites. Le mécanisme est suffisamment simple et bien foutu pour que cela conduise naturellement les joueurs (mêmes les plus timides) à se prendre en main.
Par contre, autant la notion de monologue de victoire et de défaite a été vite et bien intégrée autant la prise de pouvoir sur la narration dans son ensemble est une alchimie plus lente. A 95% dans les premières parties, ces monologues n'ont concerné que le lien stricte joueur/personnage. Peu ou prou sont arrivés à intégrer le fait qu'ils pouvaient tout amener; décors, interventions de pnj, de pj etc... Cela nécessite un entrainement et des discussions pour, non pas corriger, mais tout simplement rappeler aux joueurs qu'il leur est possible de s'approprier les éléments qui ne concernent pas uniquement leur personnage. Cela fait partie des comportements pavloviens de joueurs difficiles parfois à casser.

Une des pistes amha est à trouver en filigrane dans ce qu'un de tes joueurs t'a sorti :
Mais si tu veux qu'on intervienne plus en terme de narration, il faut aussi laisser de la place pour que les joueurs décrivent leurs action

Cette notion de place disponible à la narration est subjective et autant présente dans la tête d'un MJ que dans celle des joueurs. Je ne crois pas avoir jamais particulièrement ferrés mes joueurs avant, et pourtant quelques uns ont tout simplement découverts avec Boule de Neige la possibilité en tant que joueur de passer de réactif à proactif dans l'histoire et son environnement. Est ce que c'est moi qui les inhibait? le jeu? ou est ce qu'il ne sentait tout simplement pas l'autorisation ni même la possibilité de le faire avant?? Je n'ai pas trouvé la réponse encore. Mais cela veut dire que chacun émet ses propres blocages sur sa capacité ou pas d'intervenir en cours de partie.

Exemple de retours avec un joueur et moi après ma 2eme partie de Boule de Neige. L'exemple est très simple : un parce que c'est simple et deux parce que je n'ai que des exemples simples. Nous revenons sur le fait que le joueur a blessé de lui même son personnage face à un ennemi car il trouvait ça tout simplement sympa cinematiquement parlant pour la scène.
Joueur : l'avantage de Boule de Neige c'est que tu peux gérer ton personnage complètement jusqu'à même le blesser volontairement pour que ça serve l'histoire, c'est la première fois que j'agis comme ça
Moi : tiens, question...pourquoi tu n'aurais pas pu le faire dans d'autre jeu avant
Joueur : et bien dans un autre jeu mon comportement est lié d'une part à mes pv, je ne vais pas pénaliser mon propre personnage quand même! je ne suis pas maso! D'autre part, d'habitude je suis plus dans une position d'attente après avoir jeté les dès et non le contraire
Moi : t'es devenu un joueur maso en jouant à Boule de Neige? (tout le monde se marre)
Joueur : non c'est pas ça, c'est juste que j'ai eu l'impression d'avoir le droit ou la possibilité de le faire

Cette notion est apparu en jouant à un autre jeu que ceux régulièrement pratiqués (Boule de Neige au lieu de pifpaf jdr ou j'aime pas tes crocs rpg). Pour être franc cela a sauté aux yeux de tout le monde. Est ce que cela aurait été plus flagrant en intégrant la règle de narration partagée de Boule de Neige dans un jeu dit traditionnel?

Pour la question sur le détachement émotionnel, c'est un des arguments que le joueur le plus "méfiant" à Boule de Neige m'avait avancé avant de jouer. D'après le seul retour de partie que j'ai pu faire avec lui, ce n'est pas une source d'inquiétude à proprement parlé. Bien que nous n'ayons pas encore tester de style fortement émotionnels pour l'instant, il reste qu'il ne s'est pas senti "écarté" de son personnage. Mais je pense que Frédéric et les joueurs qui ont pu tester Prosopopée auraient quelques exemples concrets (que je n'ai pas) il me semble sur le lien et la distance entre narration partagée et émotion, ou je me trompe??
La sélection du trimestre de Ptgptb L'e-magazine de fond des rôlistes, en V.F.
esthane
 
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Re: Mes joueurs sont paresseux...

Message par Meta » 29 Juil 2010, 13:10

Très intéressant, et en concordance avec ce que je constate ! Merci de ce précieux retour. Je vais y réfléchir !
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