D'ailleurs, je suis prêt à parier que ce n'est pas une idée que Fabien a effectivement trouvée dans un jeu existant, mais que ce sont des discussions un peu abstraites sur internet qui ont convaincu pas mal de monde qu'elle était excellente.
Je me suis peut être mal exprimé, mais je parlais bien de la notion d'enjeu du jet de dés : autrement dit dire avant de lancer les dés "Si tu réussis, il se passe ça, si tu échoues, il se passera plutôt ça" ce que va faire le meneur et comme ça le joueur sait à quoi s'attendre (et a la pression). C'est la mécanique de "Setting Stakes" comme le disent les anglophones (qui est bien expliquée ici :http://www.story-games.com/codex/index.php?title=Setting_Stakes) et qui est utilisée dans la plupart des jeux de Luke Crane comme Burning Empires, ou dans Dogs in the Vineyard.
Je vais prendre l'exemple d'une partie de Burning Empires, qui s'est déroulée à la convention Les Eveillés de l'Imaginaire, à Montivilliers près du Havre, fin octobre dernier.
La règle dans BE, elle est assez simple, je cite la p.305 du livre de base de Burning Empires :
When a player sets out a task for his character and states his intent, it is the GM's job to inform him of the consequences of failure before the dice are rolled.
"If you fail this..." should often be heard at the table. Let the players know the consequences of their actions. Failure is not the end of the line, but it is a complication that pushes the story in another direction.
...
Once that is said, everyone know what's at stake, and play can continue smoothly no matter what the result of the dice is. More importantly, the players now what's at stake.
Clairement les règles précisent qu'il faut poser les enjeux sur la table AVANT de lancer les dés. Et en jeu ça rend pas mal : vous avez une situation où les joueurs, avant de lancer les dés, ressentent la pression, car ils savent tout de l'enjeu et des conséquences.
La partie se déroule sur un monde crée de toute pièce pour l'occasion, Jagara. C'est un scénario de convention, donc les règles de création de monde collective et de création des personnages ne sont pas utilisées pour attaquer directement le scénario. Ce dernier sera la 4è manoeuvre de la seconde phase de la campagne, l'Usurpation (le principe de Burning Empires est de jouer dans une campagne la destinée d'un monde faisant partie d'un empire intergalactique face à une invasion extra-terrestre se déroulant en trois grandes phases : Infiltration, Usurpation, Invasion). Comme c'est une convention, on ne joue pas en campagne et on "extrait" donc un morceau de campagne pour permettre aux PJs de jouer. La planète est une géante gazeuse qui a pendant longtemps été le fief des "Psychologues" des hommes aux pouvoirs mentaux très développés (ressemblant un peu au Bene Gesserit de Dune). Récemment, une exploitation minière a démarré à la surface de la planète, pour extraire les métaux liquides et les expédier vers d'autres mondes.
4 PJs :
-Le haut chambellan de la planète, ancien administrateur, qui doit depuis peu partager le pouvoir avec le haut dignitaire Psychologue
-Un psychologue dirigeant d'un courant dissident qui souhaiterait que le chambellan retrouve son pouvoir d'origine.
-Une leader d'opinion parmi les esclaves de la planète
-Le commandant de la flotte spatiale de la planète, ami du chambellan, dont le frère jumeau (ennemi de toujours) détient le contrôle sur la flotte de surface.
Dans cette phase, les PJs ont appris que des activités suspectes avaient lieu près de la surface, qu'il y avait des créatures étranges qui avaient fait leur apparition et ils soupçonnent que cela soit lié à l'invastion extra-terrestre. Je ne vais pas raconter toute la fiction créée au cours de cette partie, mais donner uniquement un exemple précis de résolution qui illustre bien l'impact des "enjeux" (setting stake).
Dès le début de la partie, les pjs se retrouvent entre eux pour établir leurs plans et le chambellan demande à obtenir un scan de la surface, à l'aide du matériel de la flotte spatiale. Le commandant de la flotte spatiale contact alors un de ses sbires pour établir un scan de la zone.
MJ (Moi) : "Qu'est ce que tu fais ?"
PJ 1 (celui du commandant) : "Je me rends dans la salle des senseurs de mon vaisseau amiral et dirige mes hommes pour qu'ils fassent un scan de la surface."
MJ : "Ok mais précises plus ton intention : qu'est ce que tu veux faire ?"
PJ 1 : "L'objectif est d'avoir une vision de la surface pour savoir s'il y a des traces de formes de vie et de ses créatures."
MJ : "Cherches-tu à être discret dans cette manoeuvre ou pas spécialement ?"
PJ 2 (celui du chambelland) : "Vu la situation tendue avec ton frère, il vaudrait mieux éviter qu'il ne te détecte."
PJ 1 : "Ouais, carrément. Donc oui j'essaie d'avoir des traces de forme de vie à la surface, en évitant de me faire détecter par les senseurs des armées de mon frère."
MJ : "Ok donc ce sera un jet de Signaux en opposition avec les Senseurs de détection des forces armées de ton frère." Une fois le type de jet annoncé, c'est là où on annonce les enjeux "Si tu réussis, tu pourras récupérer sans problème les images satellite que tu souhaites. Si tu échoues, tu auras tout de même les images, mais par contre les Senseurs de ton frère t'auront détecté."
PJ 1 : "Ca me va, ça paraît logique on y va."
MJ : "Tu constitues ton groupement de dés en additionnant ton score de Signal, avec les différentes aides que tu peux obtenir, soit d'un autre personnage, soit en utilisant tes champs de connaissances associés (CCA). A noter que le niveau de technologie de tes équipements est plus élevé que ceux de ton frère donc tu disposeras d'un dé de bonus."
PJ 1 : "Dans cette situation, aucun autre PJ ne peut m'aider" dit il après avoir jeté un regard autour de la table. "Par contre j'ai 3 en Signaux. Je peux utiliser Cryptographie et Connaissance de la Flotte spatiale en CCA ?"
MJ : "Ok pour Cryptographie, par contre Connaissance de la Flotte, ça ne t'aidera que peu puisque tu cherches à détecter quelque chose à la surface dans des installations minières. Donc 1 dé de bonus grâce à cryptographie. Pour information l'opposition en Senseurs est à 4 dés."
PJ 1 : "Ok donc total 5 dés de mon côté".
PJ 2 : "On a pas intérêt à se louper si on veut pas être emmerdé par ton frère."
On lance les dés (à six faces). Je fais 4, 2, 4, 5 sur mon jet : 3 succès. Le PJ fait 1, 3, 2, 6, 6 soit 2 succès.
Soupir autour de la table
MJ : "Tu réussis après quelques minutes, en envoyant des signaux cryptés, à obtenir une cartographie de la zone que tu souhaitais. Elle fait apparaître des formes de vie inconnues au large des plates-formes d'extraction, dont une très proche de la plate-forme 64."
PJ 3 (jouant la leader d'opinion esclave) : "C'est celle où est mon fils !"
PJ 1 : "J'ai été détecté ?"
MJ : "L'un de tes hommes t'appelle près de son écran de contrôle : "Capitaine les temps de réponse du signal retour étaient légèrement plus élevés que la moyenne. Il est possible que nous ayons été détectés." "
PJ 1, jouant son personnage : "Nous assumerons les conséquences de nos actes. Si mon frère appelle, transférez-le moi."
Dès cette première scène, on vient d'introduire grâce à cette mécanique une complication. Si les PJs avaient réussi leur action, ils n'auraient pas eu cette conséquence. Là en l'occurrence ils savent d'entrée de jeu ce qui les attend. Et dans la suite du scénario a été joué une scène de conflit (joute verbale) où le frère du commandant, furieux, menaçait de diriger ses canons vers les vaisseaux de la flotte spatiale.
Effectivement on ôte une part de secret en introduisant un peu de méta jeu, mais en échange, les jets de dés et les résolutions sont très intenses.
Voilà je voulais partager avec vous ce type de mécanique, qui n'est donc pas issu de "discussions abstraites sur Internet" mais bien de mécaniques existantes dans des jeux indie publiés et qui ont leur petite reconnaissance aux US (désolé Christoph tu as perdu ton pari... ;-) ).
Par contre tous les jeux ne se prêtent pas à cela, cela dépend de l'ambiance et du type d'histoire qu'on veut raconter. Burning Empires est un jeu géo-politique, où on joue les "grands" décideurs d'une planète. Il est important pour l'histoire de mettre les joueurs face aux conséquences de leurs actes et de les mettre en charge de leur destinée. Cela passe entre autres, par cette mécanique de stake setting.
J'espère que cela vous inspirera peut être pour vos prochains jeux !