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Hack Zombie Cinéma -> Changeling the Lost

Message Publié : 12 Mai 2011, 23:46
par Nocker (Guillaume)
Hello tout le monde,
Je compte faire jouer ce week-end à Zombie Cinéma, mais pour le compte de Tenebrae. Je vais donc changer le setting pour que la menace ne soit pas les zombies qui envahissent les communautés humaines, mais un être féérique qui commence à s'introduire dans le Domaine des Changelings. (petite aide sur le setting, lisez pas tout)
J'ai donc fait un plateau personnalisé pour l'occasion, dites-moi ce que vous en pensez. A mon avis les thèmes du jeu (le sacrifice, les conflits entre PJ pour décider de la survie et de la menace) sont très appropriés.
J'aurais besoin de vos conseils sur plusieurs petites choses :

1) le plateau est-il bien ?

2) dois-je changer des cartes de personnages pour s'adapter au setting ?

3) le setting où seule la communauté des Changelings, cachée de la société normale, est menacée posera-t-il problème avec le système ?

4) des idées, suggestions, ou critiques ?

Merci

PS : je suis presque sûr que Christoph m'avait autorisé à poster pour des hacks, mais au cas où je me suis gouré et que ça n'est autorisé qu'en pré-rapport, je m'engage effectivement à fournir un rapport de partie.

Re: Hack Zombie Cinéma -> Changeling the Lost

Message Publié : 15 Mai 2011, 16:30
par Christoph
Salut Guillaume

C'est tout à fait en ordre d'écrire au sujet de la préparation à une partie, si on s'engage à écrire un rapport ensuite. Cependant, comme ce sont des jeux publiés et que tu te prépares à une partie, ça va dans cette rubrique-ci. Idées c'est pour tester un concept d'un jeu (indépendant) qu'on développe soi-même, sans encore parler d'y jouer (et une fois qu'on y sera, ça va dans Banc d'essai).

Je pense que le plateau fonctionne bien, tu as bien transcrit l'idée. Les cartes de personnages doivent en partie être adaptées. Ou si tout le monde connaît bien l'univers, tu peux faire sans. Eero dit que les cartes c'est pour rassurer les rôlistes, on pourrait très bien faire sans. En tout cas, si vous pensez à dire quelque chose sur chacun des personnages dans les trois catégories des cartes (en gros : un trait de caractère, un rôle et une graine « dramatique ») je pense que c'est bon. Ce qui importe concernant l'univers de la partie c'est qu'il soit progressivement menacé en entier et qu'on ne peut pas s'en échapper sans arriver à la case « Fuite », mais c'est vrai que le plateau classique sous-entend que si le marqueur zombie atteint la dernière case, le monde entier (univers de la partie + univers de la fuite) est menacé. Je ne connais pas le monde de Changelin suffisamment bien pour te donner une suggestion constructive (est-ce que les fées peuvent vraiment survivre en dehors de leur monde ?) Peut-être n'est-ce pas si important, car après tout on arrive très rarement à cette case (moi je n'y suis jamais arrivé me semble-t-il).

Il reste une grande différence. Le plateau que tu as créé me semble très peu ouvert à la création de la menace. Le plateau classique nous invite à recréer de nouveaux zombies, de nouvelles raisons de leur existence, etc. à chaque partie. Sur le plateau pour ton hack, tout ça semble en grande partie codé en dur. Je n'ai aucune raison de penser que cela ferait foirer votre partie.

Tiens-nous au courant, je suis très intéressé par ces différences !

Re: Hack Zombie Cinéma -> Changeling the Lost

Message Publié : 15 Mai 2011, 18:08
par Nocker (Guillaume)
Je vais d'abord expliciter ma procédure dans la construction de ce plateau.

Le niveau 1 semblait devoir être un indice de présence de la menace sans qu'elle intervienne directement. J'ai donc lancé aussi cette piste dans mon plateau, des rumeurs et des signes qui pourraient n'être que des désagréments habituels ou des pics d'activité de la Haie (le Royaume-tampon entre Arcadia et notre monde).
Le niveau 2 parlait de menace peut efficace, et même un Changeling tout seul devait pouvoir s'en tirer. J'ai donc introduit quelques hobgobelins (les créatures ni Vraies Fées ni Changeling, faites entièrement de rêves, mais sans avoir la puissance conceptuelle d'une Vraie Fée, elles sont souvent utilisées par les Vraies Fées pour les bases besognes, dont récupérer des Changelings). Les Loyalistes (les Changelings opportunistes qui ont décidé de servir les Vraies Fées pour ne pas avoir à les craindre, des salauds) étaient de même, des pistes pour montrer la menace sans qu'elle soit vraiment effrayante. Juste inquiétante.
Le niveau 3 semblait empêcher les personnages de sortir tranquillement se balader, et les forcent à se cloitrer ou à rester en groupes. J'ai donc de même augmenté le nombre de hobgobelins et fait penser que la Vraie Fée s'occupait de tout Changeling seul et déséquilibré (la folie offre une faille dans la barrière vers Arcadia que les Vraies Fées s'empressent d'utiliser).
Le niveau 4 était un signe que seule une barrière sérieuse et des troupes entrainées pouvaient protéger de la menace. J'ai de même parlé de "grands rituels" pour évoquer le fait qu'un groupe de Changelings, s'ils n'avaient pas des érudits mystiques avec eux (l'équivalent de soldats pour ce qui est de la défense contre les Vraies Fées), était condamné. C'était renforcé par le fait que les Changelings seuls sont vulnérables. Enfin, la mention de la dangerosité des rêves vient du fait que les Vraies Fées peuvent envahir les rêves pour préparer le terrain psychologique vers un Changeling. Et ça mettait une bonne source de tension s'ils tentaient tous de ne pas dormir ou par tranche de 20 minutes.
Le niveau 5 parlaient de nouvelles choses, qui pouvaient servir de twist ou juste d'outil pour différencier la menace des zombies classiques. J'ai calqué ceci en disant que des hobgobelins différents apparaissaient.
Le niveau 6 parle de fuite obligatoire, et implique que même des soldats ou des barricades sont maintenant inutiles. De même, j'ai fait comprendre qu'à ce niveau, aucun rituel ne pouvait protéger de la Vraie Fée ou de ses agents.
Le niveau 7 évoque des conflits internes chez les humains, un développement plus psychologique en rapport direct avec la menace. Ce que j'ai fait comme équivalent faire référence aux Loyalistes. J'explique qu'il y a un grand nombre de Changeling qui se rangent du côté de la Vraie Fée, donc qui deviennent Loyalistes.
Le niveau 8 parle de toute une classe de la population qui ne peut y échapper, et - second twist - de nouvelles façons pour la menace de s'étendre. De même, je parle d'un classe peu nombreuse de Changelings qui résistent, et j'introduis un nouveau vecteur d'enlèvement par la Vraie Fée.
Enfin, le niveau 9 évoque un effondrement total de la société et une poignée d'humains survivants. Moi j'ai montré la société Changeling, le Domaine, qui était complètement dispersé, et une poignée de Changelings qui en réchappent.

Je vais à présent répondre à Christoph.

J'ai utilisé les cartes personnages telles quelles. En partie par manque de temps de les adapter. Je dirais dans mon rapport comment cela a fonctionné.

La menace (ici la Vraie Fée qui passe la barrière) doit effectivement détruire le monde des Changelings, au final. J'ai voulu que la partie reste locale à un Domaine (l'unité géographique où se base une communauté de Changelings, qu'on appelle aussi le Domaine. Souvent une ville ou un quartier d'une plus grande ville), donc la dernière case fait référence au Domaine, qui n'est plus habitable. L'option de Fuite correspond alors au fait de se trouver un autre Domaine qui accueillerait le personnage. Ca n'est donc pas le monde entier des Changelings qui est menacé, mais la vie entière d'une communauté d'entre eux. (D'autant plus qu'un voyage est dangereux, puisque le Domaine fournit - en temps normal - la protection magique contre les Vraies Fées). Pensez-vous que c'est une faiblesse ?

L'aspect codé en dur est inévitable à toute partie dans un univers aussi riche et autant décrit qu'un univers White Wolf. Mais j'ai tout fait pour laisser des espaces de créativités chers à l'indie et qui fait toujours plaisir aux joueurs.
D'abord voyons ça case par case. La case 2 ne précise pas quel type de hobgobelins, et ces créatures peuvent revêtir autant de formes que les rêves dont ils sont issus (animaux monstrueux, plantes suceuses de sang, bête mythique, lutin apitoyant, nuée, humanoïde fantastique, ange, démon, feu-follet, etc.). Ensuite, la case 4 parle de rituels sans préciser leur nature, coût ou effets. La case 5, comme dans le plateau original, ouvre à de nouvelles choses pour les hobgobelins. Enfin, la case 8 propose de créer une nouvelle façon d'enlever les Changeling.
Ensuite, j'ai bien été clair sur le fait qu'au delà des mes explications préliminaires sur le monde, ils n'avaient pas à se référer à leur connaissance de l'univers ou à moi comme maitre du canon, c'était libre de toute invention. Les univers White Wolf s'appuient sur des légendes communes (ici la féérie tirant vers le cauchemar), donc les utiliser comme graines de départ pour la créativité marche assez bien.

Maintenant, le rapport lui-même.

Jouaient Bertrand, Charlie, Bob1 et Bob2, ainsi que moi. (Pardon aux deux pauvres joueurs dont j'ai oublié le nom). C'était tous des rolistes, et seul Charlie avait goûté, par moi, aux saveurs de l'indie.
J'ai présenté l'univers et les règles (avec une aide de jeu en schéma que j'ai faite. Dites-moi si vous voulez que je la mette à disposition).
On a utilisé les cartes de base pour la génération de perso. J'ai conseillé de tirer une carte de chaque paquet au hasard, tout en insistant sur le fait que s'ils tombaient sur une carte ou une combinaison qui le leur plaisait pas, il avait tout loisir de retirer.
Ca a donc donné :
Moi : (Macho, Faible Volonté, Inutile?) Triple-Fer, un Changeling à l'aspect d'une boie en fer blanc, costaud et peu vif d'esprit. Il a joint la Cour de l'Été (celle des soldats) de par son corps, mais n'a pas la motivation pour faire un héros.
Charlie : (Officier, Caractère, C'est votre faute) Flurry, le sheriff du Domaine. Une sorte de sauterelle humanoïde.
Bertrand : (Dépendant, Compassion, Que se passe-t-il?) Jimmy, un Changeling chétif au plus haut point, à l'esprit aiguisé et qui a joint la Cour de l'Automne, maitresse des arts magiques et dont le Roi était le Roi actuel du Domaine.
Bob1 : (Famille, Problème mentaux, Blessé) David, un Changeling qui a été horriblement torturé et utilisé comme cobaye par sa Vraie Fée, et qui porte de nombreuses cicatrices ou marques. Il avait une glande à adrénaline disproportionné et pouvait ainsi réaliser des exploits physiques. Déprimé de ce qu'il lui était arrivé, il avait rejoint sa famille et s'en occupait du mieux qu'il peut.
Bob2 : Minorité ethnique, Idéologie, Une telle opportunité!) La Bête, un noir américain qui avait été mis en esclavage par sa Vraie Fée, ce qui l'avait transformé en bête sauvage pleine de colère. Des griffes énormes étaient apparues à sa main droite. Il a rejoint la Cour de l'Été et en était un élément des plus efficaces.

Je vais essayer de classer ça par thèmes de réflexions, parce que je me rends compte que je n'ai pas la mémoire pour retranscrire toute la fiction linéairement.

1) les difficultés face à toute cette liberté créative.
Bertrand a été très perturbé par le système. Il a fait plusieurs remarques au cour de la partie sur son incertitude quant à ce qu'il avait le droit de statuer, ou sur le fait que la fiction que l'on créait était bien une histoire et pas un patchwork d'événements. Les autres ont bien été un peu décontenancé au début, mais c'est très vite passé (à la 2e scène, tous sauf Bertrand annonçaient des faits extérieurs à leur personnage, et à la 3-4e scène, tous faisaient parler aussi des PNJs). Quasiment à la fin, Bertrand annonce que pour lui ce n'est pas une histoire, parce que ça change tout le temps. J'interprète ça comme en rapport avec l'habituel suite linéaires de scène dominée par un seul MJ qui donne cette impression de cohérence très forte. Là ça peut être moins évident. Enfin, ni moi ni les autres n'ont ressenti ça (ils m'ont appuyé quand j'ai rétorqué à Bertrand).

1bis) la difficulté à narrer tout ce qu'il se passe quand on prend les droits de narrateurs.
Faire parler des autres PJs semblait vraiment anathème pour eux. Ceux qui avaient les droits de narration l'évitaient autant que possible, et les joueurs qui ne l'avaient pas continuaient comme si de rien n'était à faire réagir leur PJ (parfois pour influencer le PJ vainqueur afin qu'il assouplisse sa victoire). Je pense que c'est un immense monolithe issu de la pratique traditionnelle qu'il est dur de déloger. La partie que j'avais faite avec Daniel et Fabien était à l'opposé, car nous n'hésitions pas, même en dehors des résolution ou cadrage, à faire parler les autres PJs quand on avait une idée stylée.

2) le problème de l'univers des Changelings invisible aux humains
Tout aspect féérique n'est visible que des êtres touchés par la féérie. Donc les particularités surnaturelles des Changelings, les hobgobelins, les portes vers la Haie, etc. ne sont pas visibles (ou au moins pas pour ce qu'elles sont) des humains normaux.
Ca a donné une chose qui m'a un peu géné : des hordes de Hobgobelins envahissent les rues. La cinquantaine de Changelings de Manhattan se terrent dans un hotel qu'ils ont blindé de rituels pour repousser les créatures. Et tout ça, sous les yeux des humains qui ne bronchent pas.
Bon, c'est un peu le principe du Monde des Ténèbres que les humains soient aveugles à tous les trucs fantastiques qui se passent sous leurs yeux. Mais là, le système de Zombie Cinéma pousse à une ambiance virant à l'apocalypse, ou la catastrophe est épique, alors le fait que rien ne fait tiquer les humains était un peu étrange.
Et puis, je dois dire que je voyais la menace des Vraies Fées comme plus subtile qu'une invasion de Loups Monstrueux ou de Crapauds Gigantesques. Plus effrayante, donc. Peut-être que mon plateau ne pousse pas à créer une menace féérique qui sied à ma vision de Changeling the Lost.

3) de la difficulté de trouver une justification au Sacrifice
Par deux fois, un joueur a décidé de sacrifié son personnage et il n'y avait pas de circonstance qui donnait lieu à un sacrifice évident. Une fois pour sauver un personnage dont le pion était rattrapé par le menace, une autre pour que son personnage n'atteigne pas la case Fuite.
Pour l'une de ces deux fois, le joueur a été sérieusement embêté de ne pas trouver une façon de faire que son personnage se sacrifie pour le personnage dont il a remonté le pion dans la situation. Le conflit était clairement sans présence de menace, de danger ou de surnaturel. Il fallait donc introduire tout un pan narratif pour justifier un sacrifice, ce qui sonnait très artificiel. Il a fallu donc qu'un essaim d'oiseaux hobgobelins débarquent par le fenêtre en fonçant vers le personnage et que l'autre saute pour le sauver, se faisant au passage blesser. Mais ces oiseaux n'était pas dans la scène avant ça.

4) la sempiternelle gestion de conflits entre joueurs à un niveau fictionnel
J'aimerais vraiment faire comprendre aux joueurs qu'ils peuvent discuter en revêtant leur casquette de joueur, d'humain, même au milieu d'une partie de JdR. Le coup du MJ qui envoie un éclair mortel sur un PJ dont le joueur est insupportable est un exemple canonique. De même, il est arrivé plusieurs fois à cette partie que des réflexions clairement adressées aux joueurs soient "blanchies" pour être introduites dans la fiction. Par exemple, le cas où un joueur n'avait pas compris la situation et fait dire à son personnage une déclaration que celui-ci n'aurait pas pu faire (vu qu'il ne pouvait se tromper sur ce qu'il avait devant les yeux). Un autre joueur, à travers son personnage, s'est allègrement moqué du PJ, et en lui disant qu'il ne comprenait rien. J'étais un peu vert ! Une simple remarque en tant que joueur aurait suffi à remettre l'autre dans la fiction.

Re: Hack Zombie Cinéma -> Changeling the Lost

Message Publié : 18 Mai 2011, 20:04
par Footbridge
Merci du compte-rendu... Zombie Cinema et Changeling me plaisant tous les deux, j'ai lu avec curiosité cette expérience.

Effectivement, peut être que la "structure" de l'histoire donnée par les règles de Zombie Cinema (invasion de zombies dans une ambiance apocalyptique) nécessite d'être changée un peu plus pour retranscrire vraiment le style d'histoire que tu veux avoir dans Changeling. Ce qui explique ton retour en demi-teinte.

Par contre je suis surpris par le fait que dans Changeling the Lost (je ne connais que "The dreaming") n'ait toujours pas été résolue de façon cohérente le fait que les activités féériques soient invisibles des humains et vice-versa. C'était un gros point faible de Dreaming et je pensais que ça passait mieux dans le nouveau Changeling non ?

Re: Hack Zombie Cinéma -> Changeling the Lost

Message Publié : 18 Mai 2011, 20:52
par Nocker (Guillaume)
Footbridge a écrit :Par contre je suis surpris par le fait que dans Changeling the Lost (je ne connais que "The dreaming") n'ait toujours pas été résolue de façon cohérente le fait que les activités féériques soient invisibles des humains et vice-versa. C'était un gros point faible de Dreaming et je pensais que ça passait mieux dans le nouveau Changeling non ?

Je te rassure, ça passe très bien dans le setting de base et dans toutes les parties que j'ai faites. C'est juste cette histoire-là qui pousse un peu trop les limites de la crédibilité, vu que c'est censé être l'apocalypse féérique.
Non vraiment, en temps normal, on est loin du MdT1 où la société entière était contrôlée par 10 races différentes, qui représentaient chacune 1% de la population, et qui avait des activités très agressives entre elles. Je grosse le trait, mais c'est l'idée : le MdT1 était épique, le MdT2 est humain, psychologique et plus effrayant. Donc la capacité à se cacher est plus plausible.

(Fin de la parenthèse)

Re: Hack Zombie Cinéma -> Changeling the Lost

Message Publié : 18 Mai 2011, 22:52
par Frédéric
1) Pour avoir joué il n'y a pas si longtemps que ça des parties plutôt classiques (en terme de responsabilités narratives) avec des joueurs néophytes, je dois dire que la posture d'acteur prédominante n'est pas forcément la plus naturelle pour tout le monde. Après tout, en tant qu'être humains, on appréhende la portée, le résultat et les conséquences de nos actions, donc si le joueur disait :
"Je me précipite sur les zombies pour forcer le passage en essayant de ne pas être blessé." il projetterait les résultats possibles.
S'il disait :
"Je me précipite sur les zombies, je force le passage sans être blessé." il ferait la même chose, mais avec l'assurance de réussir (sauf si quelqu'un s'y oppose, ce qui introduit la résistance nécessaire).
Beaucoup de joueurs appréhendent leurs premières parties de JDR plutôt de la seconde manière avant d'être cadrés pour agir selon la première.

Mais face aux habitudes, c'est parfois galère de faire assimiler les différences d'un nouveau jeu. L'habitude est confortable, le changement ne l'est pas, il est plein d'incertitudes. En même temps, il ne s'agit que d'une partie de JDR, réussir à faire accepter de nouvelles expériences à des joueurs relève parfois du parcours du combattant. Un contrat social sain repose à mon avis sur une motivation sincère de la part de chaque participant, ce qui signifie que le recrutement de joueurs en lui-même dans le cadre des assos ou conventions devrait toujours viser au delà des joueurs curieux ou ici par dépit.

2) Pour ce qui est de l'univers des Changelings invisible aux humains, j'ai du mal à imaginer pouvoir garantir une vraie cohérence dans un jeu s'il n'a pas été fait pour ça. Il ne s'agit pas forcément de créer des mécaniques pour ça, mais inciter vivement les joueurs à observer ce principe, voire nommer un joueur qui aurait des responsabilités relatives à ce fait.
Du coup, tu introduis dans Zombie Cinema qui est un jeu simple d'un point de vue structure, un ajout assez conséquent sur le boulot que vont avoir les participants pour imaginer les conséquences des évènements (souvent à grande échelle vers la fin). C'est le paradigme qui change entre Zombie Cinema et Changelings, il faudrait donc adapter le système en conséquence pour rendre cette dimension plus intuitive dans le jeu et ce, d'autant plus que Zombie CInema a très peu de contraintes créatives. À la rigueur, si on zappe une description du plateau concernant les zombies, c'est pas bien grave. Mais avec cette question d'invisibilité, tu as ajouté un enjeu créatif qui rend le jeu moins simple.

Pour moi c'est un bon exemple des problèmes qu'impliquent le hacking : bien malin celui qui l'aurait deviné avant de jouer la partie.

Tu dis aussi que tu voyais l'invasion plus subtile, je pense que c'est également un tort que de vouloir quelque chose de la partie avant qu'elle ne commence : Zombie Cinema n'est pas fait pour ça. Le premier joueur à intégrer une fée devrait pouvoir s'il le voulait la rendre visible aux humains et le modifier plus tard. Il doit pouvoir la rendre brutale et peu subtile s'il le désire.

3) La crédibilité demeure un élément primordial à tout jeu de rôle. Ainsi un joueur ne devrait pas essayer de faire un sacrifice si la situation fictive ne s'y prête pas. Il ne le fait pas point. Néanmoins, un joueur qui veut sacrifier son personnage sans menace peut très bien dire qu'il retourne en arrière ou qu'il prend un mauvais chemin. Si la menace n'est pas encore là, il se jette dans ses griffes sans le savoir.

4) Ton exemple est très intéressant, c'est exactement le genre de dérives que j'ai pu voir à mes tables, merci d'avoir mis des mots dessus.
Pour cet aspect-là, les techniques de véto ou d'intervention des joueurs pour améliorer la crédibilité d'une narration sont bienvenues. Pour Zombie Cinema, je ne sais pas comment faire, ça implique tellement de choses...

Re: Hack Zombie Cinéma -> Changeling the Lost

Message Publié : 19 Mai 2011, 10:46
par Christoph
Salut Guillaume

Rendre le plateau plus précis est peut-être une aide pour mieux conserver l'esprit de Changeling: The Lost, mais j'ai un petit doute que Zombie Cinema ne ménage en fait vraiment pas les visions a priori (pour les raisons que Frédéric décrit). Mais si tu essayes quand même, et que les hobgobelins n'étaient pas à ton goût, est-ce que tu peux peut-être placer quelques indications (sur le plateau ou en tant que règle générale) sur leur création ? Si ça a un rapport avec les cauchemars, peut-être faudrait-il se baser sur les peurs et craintes des protagonistes pour leur donner forme. Encore faudrait-il alors que les protagonistes expriment ce genre de choses.

Pour justifier des Sacrifices quand le danger n'était pas visible, ce que vous avez fait est très bien. « Attention derrière toi ! » est peut-être cliché, mais ça fonctionne (l'abus rend les choses peu crédibles, je rejoins donc l'avis général de Frédéric à ce sujet). Les joueurs avec un peu de bouteille peuvent prévenir ce genre de situations en regardant toujours le plateau. Si quelqu'un risque de mourir au prochain conflit, il peut être élégant d'au moins suggérer une menace latente, ainsi, le Sacrifice semblera moins tomber de nul part. Mais la justification peut aussi se faire après coup et indépendamment de ce dont le protagoniste est conscient.

Concernant tes premiers et dernier points. C'est un sujet à discuter entre les participants. Si vous trouvez un accord sur les principes à mettre en œuvre, alors vous pouvez envisager d'aller de l'avant. Il ne te faut cependant pas oublier que s'ils se « plantent », ce n'est probablement pas de la mauvaise foi, juste que ça prend du temps à apprendre de nouvelles techniques quand on t'a gavé le cerveau avec des bouquins intitulés l'Art du Conte présentant une façon précise comme étant (au moins implicitement) la bonne manière de jouer.

Dans le cas de Zombie Cinema, je ne vois aucun problème dans les deux façons d'annoncer des actions que présente Frédéric. S'il n'y a pas encore de scènes zombie, alors ce n'est de toute façon pas sujet à lancer de dé, donc on dit ce qu'on veut (en revanche, le plateau peut légitimer un éventuel veto de la part d'un autre joueur). Si c'est une scène zombie et que ça ne passe pas sous le couperet du veto, alors le joueur zombie décide s'il y a lieu de lancer un conflit ou pas. La première formulation invite un conflit sur la réussite du passage en force, le deuxième n'empêche pas au joueur zombie de contester cette affirmation ou alors de rajouter une complication invitant un conflit immédiatement après le passage en force. C'est à mon avis juste une question de nuances dans les formulations, pas de bonne ou de mauvaise pratique.