Je vous fais ce petit rapport de partie sous l'impulsion de FSS (Frédéric Sintes-Seiya, merci encore à Romaric sur Play.) Si jouer à Z-Corps, en soi, n'a pas plus d'intérêt que jouer à un autre jeu, le fait est qu'il se prête pas mal au travail sur les mécanismes que vous avez davantage l'habitude d'utiliser que moi.
Je vais donc commencer par vous soumettre les quelques points que j'ai établis avant la partie, puisque j'ai laissé aux joueurs un bac à sable.
- Les survivants commencent dans un Centre Commercial, dans un groupe d'une douzaine de personnes. La partie se fait après un constat alarmant : Il ne reste que trois, tout au plus quatre, jours de nourriture. Il va falloir trouver une solution.
- Une des quelques radios qui émettent encore (appelée pour l'occasion Galaxy News Radio, belle référence) parle d'un camp de réfugiés apparemment réfractaires aux Z-Corps.
- Une autre radio, celle appartenant à One World, annonce que la ville dans laquelle ils se trouvent va être bombardée d'Agent Gris* afin de procéder à une exfiltration par les Z-Corps dans les jours à venir.
- Un temple assailli par les zombies présente une résistance étrange. Un prêtre, armé d'une claymore, repousse les vagues successives de ceux qui pénètrent la demeure de Dieu.
- Un tireur embusqué opère, il leur sauvera la mise à un moment, mais il sera difficile à atteindre.
* L'Agent Gris est un gaz neutre pour les êtres humains mais qui diminue grandement les facultés motrices des non-morts. On passe alors du zombie qui court au zombie qui marche. Pour plus de tension, j'ai préféré ceux qui courrent. ^^
Tout ceci constituant des chaînes différentes d'évènements qui amenaient à des possibilités d'embranchements.
Pourquoi le bac à sable et pas le scenario? Et bien parce que je trouve que le scenario, quand on joue des Survivants, n'a pas lieu d'être. On peut anticiper plus ou moins la réaction des gens mais les forcer à aller dans une direction donnée n'était pas ce que je souhaitais.
Les joueurs (4) ont choisi, parmis les prétirés officiels : Miss Epi de Maïs, la Chanteuse de Country (pour pouvoir faire un headshot au banjo), le Geek et le Chasseur de Prime, laissant de côté l'Hell's Angel, que j'ai conservé dans leur groupe. Ils ont avec eux un groupe de 7 personnes beaucoup moins habiles quant à la survie.
Je tiens à préciser que l'Opend6 de Z-Corps me déplaît fortement, j'ai donc été assez enclin à ne pas amorcer beaucoup de jets de dés, afin de laisser s'exprimer la créativité des PJ (une solution simple demandait un jet de dés, un système D, non.)
Vous avez donc en main tout le matériel avec lequel je suis parti pour cette partie. Passons à la suite.
Le rapport
PART I : Le début de la faim...
Une des membres du groupe (un PNJ lambda) découvre en faisant l'inventaire que les réserves sont vraiment menues après trois semaines d'enfermement continu dans le Centre Commercial. Personne n'est intervenu pour les aider (le colis de nourriture offert par One World a atterri bien trop loin). Nous sommes dans le Wisconsin.
Le Chasseur de Primes, qui était sur le toit à surveiller les environs avec son fusil, a écouté la radio. One World annonçait l'arrivée d'Agent Gris et l'exfiltration, tandis que la radio gouvernementale (qui n'est pas GNR) disait de se fier à One World. Il n'a pas souhaité écouter GNR.
Une réunion d'urgence est organisée afin de prendre une décision, qui ne doit pas trop tarder. Il faut partir. Ou se réapprovisionner. La seconde option est trop dangereuse, ils optent donc pour le départ. Un couple conteste légèrement, mais finit par se calmer. Les directives finales (après un bon moment de délibérations) sont simples : rationner et partir.
Pendant qu'ils discutaient, des bruits sourds se sont fait entendre de l'arrière du bâtiment. Des zombies tentaient de fracasser une porte, solidement bloquée. Pour s'en débarasser, ils ont utilisé un réveil, que le Chasseur a lancé suffisamment loin pour qu'ils puissent empêcher les zombies de réemprunter l'escalier par lequel ils sont passés.
Au cours de la nuit, le couple qui avait protesté est retrouvé mort, enlacé après s'être tailladé les veines.
PART II : La route.
Ils quitteront finalement la bâtisse à l'aube par un hangar à l'arrière, et rejoindront la zone industrielle à la recherche de deux voitures, qu'ils finiront par trouver après que la Miss se soit fait filer un collant par un zombie aux ongles à la limite de la gangrène. Le Hell's Angel a préféré garder sa moto et suivra le véhicule où se trouvent tous les joueurs, ainsi qu'une petite fille.
L'autre voiture les suivra, mais disparaîtra pendant un moment d'inattention, emportant avec elle la moitié des vivres.
Dans une ville, un mort-vivant (qui court) se rue sur eux (une vitre cassée laisse échapper leur odeur, et le bruit voiture + moto n'aide pas) avant de se faire abattre d'une balle en pleine tête. Les deux conducteurs (le Chasseur et le Hell's Angel) ont pillé. Après un instant de réflexion, ils sont partis, gardant avec eux la gamine de 16 ans. C'est ce moment qu'ils ont choisi pour écouter GNR, et apprendre l'existence d'un camp réfractaire à One World et ses péons.
Ni une ni deux, ils choisissent cette direction, non sans syphonner quelques voitures qui traînaient par là. Pour finir par traverser la double ville de Minneapolis Saint Paul, dans le Minnesota, dévastée par la maladie, sans s'y arrêter.
PART III : MISSION : POSSIBLE
Ils finissent par arriver au camp, un peu au nord, et font preuve de bonne volonté, en partageant leurs ressources, se pliant à l'examen médical sans broncher, et en proposant leur aide. On leur propose alors, après un peu de repos, d'aller quérir les biens nécessaires à leur survie dans la ville, qui abonde de commerces, accompagné par l'Hell's Angel et un guide.
Ils rejoignent sans problème la pharmacie, à velo. Se répartissant le poids dans les sacs de voyage qui leur ont été fournis, il s'empressent de quitter celle-ci pour rejoindre le grand magasin en face.
A peine ont-ils eu le temps de faire main basse sur quelques conserves que l'alarme se met à sonner, alertant le zombie le plus proche. Celui-ci meurt rapidement d'un tir de fusil à pompe dans la tête, prodigué par le Chasseur (utilisant un point de Cojones). Tous les survivants s'enfuient, avant que les morts-vivants ne rappliquent, ce qu'ils sont déjà en train de faire. Leur velo leur permet de les distancer quelque peu pour se réfugier dans une planque de secours des survivants.
La Miss, qui avait des maux d'estomac depuis le matin, commence à réellement souffrir, et les médicaments ne font pas effet immédiatement. Ils pensent à des menstrues ou une grossesse (seul un joueur connaissait les symptômes mais son personnage ne les sachant pas, il a joué le jeu). En observant les alentours, ils voient un homme d'église, dans sa robe, en train de trancher les têtes de deux trois zombies avant d'enfourcher un vélo et de s'en aller. Ni une ni deux, le Chasseur, la Miss et le Geek se ruent à sa poursuite.
Dans l'excitation, la Miss s'évanouit et tombe donc. Le Chasseur, alerté par le bruit du velo, s'arrête et la ramasse pour la ramener à la planque (puisant dans son dernier point de Cojones) pendant que le Geek continue, n'ayant rien entendu. Après une course poursuite à couper le souffle, il rejoint le prêtre et réussit à trouver le chemin de la planque, où la Miss semble dans le coma.
PART IV : Une dernière fantaisie?
Il faut retourner au camp, et vite. Par chance (ou causalité narrative), ils trouvent une voiture dans laquelle deux d'entre eux vont accompagner la Miss dans le coma tandis que les autres rentrent en vélo par un autre chemin.
Dans la voiture, ils l'ignorent, mais la Miss rend l'âme. Quand ils arrivent au camp et la soulèvent pour la rentrer, le Chasseur se fait mordre. Avec un instinct inouï, il brise les cervicales de la revenante avant de se tirer une balle dans la tête. Les corps sont immédiatement brûlés, et le Hell's Angel rentre seul dans le camp.
De leur côté, les cyclistes ont affaire à un harde de zombies. La chanteuse, avec une magnifique cascade (et un point de Cojones) se met hors de portée sur un des escaliers extérieurs typiques des USA afin de permettre aux autres de s'achapper.
(Et c'est là que ça devient drôle : j'ai laissé aux deux joueurs dont les persos sont morts la possibilité de jouer un PNJ du camp. Si la Miss décline, le Chasseur s'y prête avec grand joie après ce que va dire le Geek.)
Lorsque les cyclistes arrivent dans le camps, le Hell's Angel demande au "binoclard" ce qu'il est advenu de leur compagne. "Elle est morte." (Enervé, le Chasseur prend alors le contrôle d'une autorité du camp.) Les deux survivants sont alors bannis du camp, puisqu'ils sont restés en contact trois semaines avec l'Infectée. Le pasteur et le guide peuvent rester.
Le Hell's Angel prépare ses affaires et monte sur sa moto quand le Geek lui demande : "Je peux venir avec toi?" Réponse : "Non." Une gerbe de sang, due à un HEADSHOT du Geek, un vol de moto, et ce derniers'en va vers le couchant, sous les dernières lueurs du jour.
Mon point de vue sur cette partie. Bah le système n'est vraiment pas pour moi. L'univers, en revanche, est très intéressant et je rejouerai dans celui-ci avec joie.
D'un point de vue plus... Ludique. On a bien ri, avec certaines propositions, du taunt qui a volé, une vraie partie de jdr, finalement. Les joueurs se sont dit satisfaits et ont pris un réel plaisir à jouer dans le sable plutôt que devoir se taper une ligne dans un couloir.