[ Z-Corps ] Où l'indie révèle ses avantages.

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[ Z-Corps ] Où l'indie révèle ses avantages.

Message par Aleksi » 13 Juil 2011, 16:24

Bonjour à tous!

Je vous fais ce petit rapport de partie sous l'impulsion de FSS (Frédéric Sintes-Seiya, merci encore à Romaric sur Play.) Si jouer à Z-Corps, en soi, n'a pas plus d'intérêt que jouer à un autre jeu, le fait est qu'il se prête pas mal au travail sur les mécanismes que vous avez davantage l'habitude d'utiliser que moi.

Je vais donc commencer par vous soumettre les quelques points que j'ai établis avant la partie, puisque j'ai laissé aux joueurs un bac à sable.

  • Les survivants commencent dans un Centre Commercial, dans un groupe d'une douzaine de personnes. La partie se fait après un constat alarmant : Il ne reste que trois, tout au plus quatre, jours de nourriture. Il va falloir trouver une solution.
  • Une des quelques radios qui émettent encore (appelée pour l'occasion Galaxy News Radio, belle référence) parle d'un camp de réfugiés apparemment réfractaires aux Z-Corps.
  • Une autre radio, celle appartenant à One World, annonce que la ville dans laquelle ils se trouvent va être bombardée d'Agent Gris* afin de procéder à une exfiltration par les Z-Corps dans les jours à venir.
  • Un temple assailli par les zombies présente une résistance étrange. Un prêtre, armé d'une claymore, repousse les vagues successives de ceux qui pénètrent la demeure de Dieu.
  • Un tireur embusqué opère, il leur sauvera la mise à un moment, mais il sera difficile à atteindre.

* L'Agent Gris est un gaz neutre pour les êtres humains mais qui diminue grandement les facultés motrices des non-morts. On passe alors du zombie qui court au zombie qui marche. Pour plus de tension, j'ai préféré ceux qui courrent. ^^

Tout ceci constituant des chaînes différentes d'évènements qui amenaient à des possibilités d'embranchements.

Pourquoi le bac à sable et pas le scenario? Et bien parce que je trouve que le scenario, quand on joue des Survivants, n'a pas lieu d'être. On peut anticiper plus ou moins la réaction des gens mais les forcer à aller dans une direction donnée n'était pas ce que je souhaitais.

Les joueurs (4) ont choisi, parmis les prétirés officiels : Miss Epi de Maïs, la Chanteuse de Country (pour pouvoir faire un headshot au banjo), le Geek et le Chasseur de Prime, laissant de côté l'Hell's Angel, que j'ai conservé dans leur groupe. Ils ont avec eux un groupe de 7 personnes beaucoup moins habiles quant à la survie.

Je tiens à préciser que l'Opend6 de Z-Corps me déplaît fortement, j'ai donc été assez enclin à ne pas amorcer beaucoup de jets de dés, afin de laisser s'exprimer la créativité des PJ (une solution simple demandait un jet de dés, un système D, non.)

Vous avez donc en main tout le matériel avec lequel je suis parti pour cette partie. Passons à la suite.

Le rapport
PART I : Le début de la faim...
Une des membres du groupe (un PNJ lambda) découvre en faisant l'inventaire que les réserves sont vraiment menues après trois semaines d'enfermement continu dans le Centre Commercial. Personne n'est intervenu pour les aider (le colis de nourriture offert par One World a atterri bien trop loin). Nous sommes dans le Wisconsin.

Le Chasseur de Primes, qui était sur le toit à surveiller les environs avec son fusil, a écouté la radio. One World annonçait l'arrivée d'Agent Gris et l'exfiltration, tandis que la radio gouvernementale (qui n'est pas GNR) disait de se fier à One World. Il n'a pas souhaité écouter GNR.

Une réunion d'urgence est organisée afin de prendre une décision, qui ne doit pas trop tarder. Il faut partir. Ou se réapprovisionner. La seconde option est trop dangereuse, ils optent donc pour le départ. Un couple conteste légèrement, mais finit par se calmer. Les directives finales (après un bon moment de délibérations) sont simples : rationner et partir.

Pendant qu'ils discutaient, des bruits sourds se sont fait entendre de l'arrière du bâtiment. Des zombies tentaient de fracasser une porte, solidement bloquée. Pour s'en débarasser, ils ont utilisé un réveil, que le Chasseur a lancé suffisamment loin pour qu'ils puissent empêcher les zombies de réemprunter l'escalier par lequel ils sont passés.

Au cours de la nuit, le couple qui avait protesté est retrouvé mort, enlacé après s'être tailladé les veines.

PART II : La route.
Ils quitteront finalement la bâtisse à l'aube par un hangar à l'arrière, et rejoindront la zone industrielle à la recherche de deux voitures, qu'ils finiront par trouver après que la Miss se soit fait filer un collant par un zombie aux ongles à la limite de la gangrène. Le Hell's Angel a préféré garder sa moto et suivra le véhicule où se trouvent tous les joueurs, ainsi qu'une petite fille.

L'autre voiture les suivra, mais disparaîtra pendant un moment d'inattention, emportant avec elle la moitié des vivres.

Dans une ville, un mort-vivant (qui court) se rue sur eux (une vitre cassée laisse échapper leur odeur, et le bruit voiture + moto n'aide pas) avant de se faire abattre d'une balle en pleine tête. Les deux conducteurs (le Chasseur et le Hell's Angel) ont pillé. Après un instant de réflexion, ils sont partis, gardant avec eux la gamine de 16 ans. C'est ce moment qu'ils ont choisi pour écouter GNR, et apprendre l'existence d'un camp réfractaire à One World et ses péons.

Ni une ni deux, ils choisissent cette direction, non sans syphonner quelques voitures qui traînaient par là. Pour finir par traverser la double ville de Minneapolis Saint Paul, dans le Minnesota, dévastée par la maladie, sans s'y arrêter.

PART III : MISSION : POSSIBLE
Ils finissent par arriver au camp, un peu au nord, et font preuve de bonne volonté, en partageant leurs ressources, se pliant à l'examen médical sans broncher, et en proposant leur aide. On leur propose alors, après un peu de repos, d'aller quérir les biens nécessaires à leur survie dans la ville, qui abonde de commerces, accompagné par l'Hell's Angel et un guide.

Ils rejoignent sans problème la pharmacie, à velo. Se répartissant le poids dans les sacs de voyage qui leur ont été fournis, il s'empressent de quitter celle-ci pour rejoindre le grand magasin en face.

A peine ont-ils eu le temps de faire main basse sur quelques conserves que l'alarme se met à sonner, alertant le zombie le plus proche. Celui-ci meurt rapidement d'un tir de fusil à pompe dans la tête, prodigué par le Chasseur (utilisant un point de Cojones). Tous les survivants s'enfuient, avant que les morts-vivants ne rappliquent, ce qu'ils sont déjà en train de faire. Leur velo leur permet de les distancer quelque peu pour se réfugier dans une planque de secours des survivants.

La Miss, qui avait des maux d'estomac depuis le matin, commence à réellement souffrir, et les médicaments ne font pas effet immédiatement. Ils pensent à des menstrues ou une grossesse (seul un joueur connaissait les symptômes mais son personnage ne les sachant pas, il a joué le jeu). En observant les alentours, ils voient un homme d'église, dans sa robe, en train de trancher les têtes de deux trois zombies avant d'enfourcher un vélo et de s'en aller. Ni une ni deux, le Chasseur, la Miss et le Geek se ruent à sa poursuite.

Dans l'excitation, la Miss s'évanouit et tombe donc. Le Chasseur, alerté par le bruit du velo, s'arrête et la ramasse pour la ramener à la planque (puisant dans son dernier point de Cojones) pendant que le Geek continue, n'ayant rien entendu. Après une course poursuite à couper le souffle, il rejoint le prêtre et réussit à trouver le chemin de la planque, où la Miss semble dans le coma.

PART IV : Une dernière fantaisie?
Il faut retourner au camp, et vite. Par chance (ou causalité narrative), ils trouvent une voiture dans laquelle deux d'entre eux vont accompagner la Miss dans le coma tandis que les autres rentrent en vélo par un autre chemin.

Dans la voiture, ils l'ignorent, mais la Miss rend l'âme. Quand ils arrivent au camp et la soulèvent pour la rentrer, le Chasseur se fait mordre. Avec un instinct inouï, il brise les cervicales de la revenante avant de se tirer une balle dans la tête. Les corps sont immédiatement brûlés, et le Hell's Angel rentre seul dans le camp.

De leur côté, les cyclistes ont affaire à un harde de zombies. La chanteuse, avec une magnifique cascade (et un point de Cojones) se met hors de portée sur un des escaliers extérieurs typiques des USA afin de permettre aux autres de s'achapper.

(Et c'est là que ça devient drôle : j'ai laissé aux deux joueurs dont les persos sont morts la possibilité de jouer un PNJ du camp. Si la Miss décline, le Chasseur s'y prête avec grand joie après ce que va dire le Geek.)

Lorsque les cyclistes arrivent dans le camps, le Hell's Angel demande au "binoclard" ce qu'il est advenu de leur compagne. "Elle est morte." (Enervé, le Chasseur prend alors le contrôle d'une autorité du camp.) Les deux survivants sont alors bannis du camp, puisqu'ils sont restés en contact trois semaines avec l'Infectée. Le pasteur et le guide peuvent rester.

Le Hell's Angel prépare ses affaires et monte sur sa moto quand le Geek lui demande : "Je peux venir avec toi?" Réponse : "Non." Une gerbe de sang, due à un HEADSHOT du Geek, un vol de moto, et ce derniers'en va vers le couchant, sous les dernières lueurs du jour.

Mon point de vue sur cette partie. Bah le système n'est vraiment pas pour moi. L'univers, en revanche, est très intéressant et je rejouerai dans celui-ci avec joie.

D'un point de vue plus... Ludique. On a bien ri, avec certaines propositions, du taunt qui a volé, une vraie partie de jdr, finalement. Les joueurs se sont dit satisfaits et ont pris un réel plaisir à jouer dans le sable plutôt que devoir se taper une ligne dans un couloir.
Aleksi
 
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Re: [ Z-Corps ] Où l'indie révèle ses avantages.

Message par Frédéric » 14 Juil 2011, 16:31

Salut Aleksi (est-ce que tu vois un objection à ce que je t'appelle par ton vrai prénom ?)

Excellent, ça me permet de mieux comprendre comment tu as combiné tout ça. (Et pour les autres : non je ne l'ai pas torturé pour qu'il nous fasse un rapport de partie).

Tout d'abord, j'aimerais éclaircir deux-trois points :
- normalement on utilise "indie" pour une politique éditoriale et non pas pour une manière de jouer, bien que la première ait conduit à certaines innovations concernant les secondes.
- on tend à utiliser le terme "bac à sable" pour la préparation de partie conçue non de manière linéaire, mais de manière "topographique", avec des éléments fixés à l'avance dans des lieux précis, mais sans présumer de l'ordre dans lequel les joueurs vont les aborder. Ce qui signifie également que les joueurs peuvent passer à côté de ces éléments.
Joseph Young parle d'esprit pionnier.

Si tu nous as donné l'ensemble de ta préparation, il me semble qu'il s'agit davantage d'une situation initiale agrémentée d'évènements qui ne dépendent pas des actions des joueurs (ce qui a l'avantage de ne jamais parasiter leur liberté d'action).

Je dirais qu'il y a une exception sur ces points :
Un temple assailli par les zombies présente une résistance étrange. Un prêtre, armé d'une claymore, repousse les vagues successives de ceux qui pénètrent la demeure de Dieu.

Cela présume que les joueurs vont bel et bien s'y rendre. Que se passe-t-il s'ils n'y vont pas ?
Un tireur embusqué opère, il leur sauvera la mise à un moment, mais il sera difficile à atteindre.

Cela présume que les joueurs seront à un moment donné dans une situation suffisamment mauvaise pour qu'ils aient besoin d'être sauvés.

Il y a donc deux petites entorses vraiment minimes au fait de créer des évènements indépendants des actes des joueurs, qui indiquent quand même qu'un MJ pourrait être tenté de forcer le jeu pour que ces évènements adviennent tout de même.

Il suffit que la localisation du temple ne soit pas prévue à l'avance (peut-être était-ce le cas ?) et de remplacer une action de type "il leur sauvera la mise" par "il aide ou sauve ceux qui se font attaquer par les zombies", ce qui te donne la liberté de sauver des PNJ si aucune situation ne se présente pour pouvoir sauver les PJ (en dernier recours).
Bon, c'est du pinaillage, mais ce genre de détails peuvent parfois aider à aller jusqu'au bout d'une telle logique.


J'ai plusieurs questions :
Je vais faire des citations pour conserver ta formulation et pour pouvoir retrouver aisément les passages dans le texte.
Commençons par :
Une réunion d'urgence est organisée afin de prendre une décision, qui ne doit pas trop tarder. Il faut partir. Ou se réapprovisionner. La seconde option est trop dangereuse, ils optent donc pour le départ. Un couple conteste légèrement, mais finit par se calmer. Les directives finales (après un bon moment de délibérations) sont simples : rationner et partir.

- Qui décide d'organiser la réunion ? (je parle en terme de personnes physiques et non pas de personnages fictifs).
- qui décide des choix possibles : partir ou se réapprovisionner ?
- qui décide que la seconde option est trop dangereuse ?
- comment le groupe s'est départagé pour choisir de partir ? Je veux dire, plus en détail.

Le Chasseur, alerté par le bruit du velo, s'arrête et la ramasse pour la ramener à la planque (puisant dans son dernier point de Cojones) pendant que le Geek continue, n'ayant rien entendu.

Qui a décidé que le geek n'a rien entendu ? Avez-vous fait un jet de dés ou est-ce le joueur qui a choisi cela ?

Dans la voiture, ils l'ignorent, mais la Miss rend l'âme. Quand ils arrivent au camp et la soulèvent pour la rentrer, le Chasseur se fait mordre.

Comment avez-vous statué sur le fait que le chasseur se fasse mordre ou non ?

"points de cojones" ça s'appelle vraiment comme ça ?

Pour ce qui est du système, je n'ai pas de système de "survie" adaptable à te proposer pour jouer dans ce type de jeux.
J'imagine que le but de la partie était de jouer un film de zombie plutôt classique ?
Frédéric
 
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Re: [ Z-Corps ] Où l'indie révèle ses avantages.

Message par Aleksi » 19 Juil 2011, 16:17

Frédéric (Démiurge) a écrit :- on tend à utiliser le terme "bac à sable" pour la préparation de partie conçue non de manière linéaire, mais de manière "topographique", avec des éléments fixés à l'avance dans des lieux précis, mais sans présumer de l'ordre dans lequel les joueurs vont les aborder. Ce qui signifie également que les joueurs peuvent passer à côté de ces éléments.


Et bien j'avais prévu, initialement, des indices topographiques, mais j'ai émis le choix de les supprimer afin de pouvoir les employer à mon gré, afin de relancer l'histoire. Ils pouvaient (et sont) passer(és) à côté d'(de certains) évènements.

Frédéric (Démiurge) a écrit :Je dirais qu'il y a une exception sur ces points :

Aleksi a écrit : Un temple assailli par les zombies présente une résistance étrange. Un prêtre, armé d'une claymore, repousse les vagues successives de ceux qui pénètrent la demeure de Dieu.


Cela présume que les joueurs vont bel et bien s'y rendre. Que se passe-t-il s'ils n'y vont pas ?

Aleksi a écrit :Un tireur embusqué opère, il leur sauvera la mise à un moment, mais il sera difficile à atteindre.


Cela présume que les joueurs seront à un moment donné dans une situation suffisamment mauvaise pour qu'ils aient besoin d'être sauvés.


A la question, réponse facile : rien. Pour les joueurs, en tout cas.

A la remarque je me contenterai de répondre : ça se provoque. :D

Frédéric (Démiurge) a écrit :- Qui décide d'organiser la réunion ? (je parle en terme de personnes physiques et non pas de personnages fictifs).
- qui décide des choix possibles : partir ou se réapprovisionner ?
- qui décide que la seconde option est trop dangereuse ?
- comment le groupe s'est départagé pour choisir de partir ? Je veux dire, plus en détail.


  • Les joueurs. En l'occurrence ce devait être le chasseur de primes.
  • Les joueurs. Ils ont utilisé les informations à leur portée pour déterminer ces options.
  • Les joueurs.
  • Ils ont effectué un vote à main levée. La majorité (partir) l'a emporté, les seuls s'y opposant étant le couple qui se suicidera pour cette raison, ils ne voulaient pas quitter cette ville.

Frédéric (Démiurge) a écrit :
  • Qui a décidé que le geek n'a rien entendu ? Avez-vous fait un jet de dés ou est-ce le joueur qui a choisi cela ?
  • Comment avez-vous statué sur le fait que le chasseur se fasse mordre ou non ?
  • "points de cojones" ça s'appelle vraiment comme ça ?
  • J'imagine que le but de la partie était de jouer un film de zombie plutôt classique ?


  • Son joueur, si mes souvenirs sont bons. Il y a peut-être eu un jet, mais je ne m'en rappelle pas.
  • Un jet d'habileté, puisqu'il ne voyait pas le cadavre qu'il soulevait (il était devant en la prenant par les bras.)
  • Exactement. Il y a aussi les points de personnage.
  • Le but était juste de tester Z-Corps pour savoir si je l'achèterais ou non. La réponse est non, car le système ne me satisfait pas. Mais je pourrai toujours l'emprunter à mon joueur pour faire des scnearii à partir de l'univers dedans.
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Re: [ Z-Corps ] Où l'indie révèle ses avantages.

Message par Footbridge » 22 Juil 2011, 05:08

C'est l'un des soucis des "systèmes génériques" c'est qu'il ne permettent que rarement de retranscrire vraiment le moteur d'un jeu et ses dynamiques narratives... ou bien cela necessite beaucoup de travail en général.

Après je n'ai pas lu Z Corps donc je ne peux pas non plus juger.
Footbridge

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Re: [ Z-Corps ] Où l'indie révèle ses avantages.

Message par Frédéric » 25 Juil 2011, 23:28

Ok, merci Aloïs pour ces précisions.

En ce qui concerne l'idée que les joueurs peuvent rater des éléments préparés, un principe simple, c'est de préparer les éléments de l'histoire sous forme de révélations qui ne dépendent pas des actes des joueurs. Prenons la pire des caricatures d'un scénar traditionnel (enfin, non, il y a encore pire que ça, mais je n'en parlerait même pas) :
Si tu dis : "les joueurs doivent demander l'heure au pêcheur(1), qui se trouve près de la rive nord du lac(2), pour qu'il leur donne la clef(3) du bureau des pompiers, dans la 14e rue dans lequel se trouve l'arme du crime(4)."
  1. en soumettant le succès d'une action à conditions, on fonctionne comme dans un jeu vidéo. La différence, c'est que dans une partie de JDR, on est dans une activité sociale, donc laisser les joueurs poireauter 1h, c'est encore moins cool que dans un jeu vidéo. Les situations pour lesquelles tout un panel de solutions sont valables me semblent nettement plus constructifs pour du JDR.
  2. En localisant géographiquement des indices ou des PNJ importants pour l'intrigues, le problème est que les joueurs peuvent passer à côté. Les histoires traditionnelles (roman, film etc.) font que quand les personnages passent à côté d'éléments importants pour la compréhension de l'intrigue, les spectateurs eux, en prennent connaissance par des effets de mise en scène, ou par des scènes dévoilées sans les protagonistes. Tu peux aussi, tout simplement faire en sorte que les indices importants soient préparés sans indiquer où ils doivent être trouvés.
  3. Ici, la clef est une conséquence de plusieurs action préalables. Forcément, dans ce genre de préparations, si un élément foire, ça bazarde une grosse partie du scénar (ou du bac à sable). Il suffirait de parler de l'indice final, sans indiquer l'endroit où il se trouve et le moyen de l'atteindre et de le placer durant la partie dans un instant propice. Mais ce n'est valable que pour les jeux où l'enquête n'est pas un enjeu important de la partie. Comme tout le monde assimile "jeu de rôle " à "jeu", on a du mal à envisager d'autres moyens de tirer parti de l'interactivité que les bon vieux Cluedo et Point and click.
  4. Le bureau est encore une fois localisé et trouver ce foutu indice a sans doute conduit à des va et viens de la part des joueurs. Perso, ça ne me fait plus trop triper ce genre de préparations.

Pour moi, si tu n'as pas localisé à l'avance les indices, tu n'es pas tant dans un bac à sable que dans une situation initiale agrémentée de quelques évènements et révélations. Si tu fais en sorte de rendre toute ta préparation accessible sans présumer des actes et des choix des joueurs, ce sera beaucoup plus facile de les utiliser (je pense que là t'en es pas loin du tout, il reste les quelques détails dont j'ai parlé plus haut à modifier). Le plus simple pour les intrigues, c'est d'imaginer les indices à trouver sans dire comment ni où, ni par qui les trouver. Pareil pour les évènements.
On ne s'en rend pas immédiatement compte, mais les éléments préparés à l'avance qui ne prennent pas en compte le caractère potentiel d'une partie de JDR risquent de conduire au "passage en force".

Le passage en force est l'une des techniques les plus désagréables à une table de JDR, c'est quand le MJ essaye d'introduire une situation ou un évènement de force alors que les joueurs l'évitent ou n'y faisaient pas attention.
Les joueurs sont en train de défoncer la gueule aux zombies, mais le sniper doit sauver les PJ. Merde, j'ai plus de zombies et il doit encore intervenir. Alors tout à coup, il y a trois autres zombies qui se ruent sur vous, vous ne les aviez pas entendus... (Joueur : attends, on n'a même pas droit à un jet de perception ?) ... et là, en trois coups de feu retentissent...
Ou alors : soudain, l'un des zombies que vous croyiez "mort" attrape la jambe de PJ machin et... (quoi ? Mais j'ai fait un coup critique, il devrait être "mort" !)

Dans un cas comme dans l'autre, c'est un peu précipité, mal amené et ça peut entrer en conflit avec le système, ou du moins, la façon dont vous l'utilisez. En plus, le sauvetage fait un peu minable et téléphoné. Les joueurs ne le disent pas toujours, mais ils se disent généralement : Ok, voilà une scène que le MJ voulait amener à tout prix. Ouais, ouais, un tireur embusqué, il se bat quand il n'y a presque plus de zombies à buter etc.

Bon, je grossis les traits volontairement, je parle surtout d'un problème potentiel dans le fonctionnement de la partie qui, si on n'y fait pas gaffe peut parfois prendre une dimension vraiment étouffante. Quand le MJ fait du passage en force, il prive les joueurs de leur liberté pour pouvoir introduire ses petits effets de mise en scène dans la partie. Quand les joueurs passent à côté d'indices importants pour l'histoire, on ne comprend plus rien à la fin, ou ça manque de cohérence et c'est une frustration un peu inutile pour le MJ.
Pour éviter ces deux déconvenues (pour récapituler) :
  1. interdiction de prévoir les actes des PJ
  2. ne pas imposer de solutions fixes
  3. éviter de figer la géographie et temporalité
  4. Créer du contenu dynamique

J'espère que ça pourra t'être utile. ;)
Frédéric
 
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