premiers pas peu assurés dans zombie cinéma

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premiers pas peu assurés dans zombie cinéma

Message par Gnome (Maxime) » 19 Sep 2011, 18:53

Bonjour tout le monde
le présent rapport est celui d'un test de zombie cinéma avec mon frère et ma soeur, tout deux non rôlistes. (pour ma part j'ai été quasi exclusivement joueur à D&D 3.5, ce qui a presque toujours été une expérience frustrante. Mais ce n'est pas l'objet du présent fil.

nous commençons par tirer une carte de chaque type après avoir déterminé que l'univers serait ici, ce soir. En l’occurrence, Chasselay, petit village au nord de Lyon. Nous décidons de voir en cours de partie le ton sérieux ou non de la partie, en fonction de comment les choses évoluent spontanément.

les paragraphes représentes des scènes mais je n'ai pu retranscrire parfaitement de mémoire les tours: probablement certaines scènes ont été fusionnées, ou l'ordre des joueurs altéré, mais l'essentiel du fond demeure.

Mon frère (15ans) tire les cartes: famille, opportunité et histoire:
il crée un personnage de biker, flirtant constamment avec les limites de la légalité, traumatisé par la mort tragique de sa soeur, et qui aurait alors juré de protéger le reste de sa famille.

Ma soeur (18) tire officier, inutile et une destination:
Elle décide de jouer sur la contradiction apparente, et crée un éternel cancre qui a néanmoins trouvé sa place dans l'armée, et aurait des informations capitales à transmettre à la base du mont verdun (base militaire proche de notre village, comprenant un radar surveillant tout le trafic aérien de la Méditerranée, entre autres).

Enfin moi, je tire: macho, problèmes mentaux, que se passe-t'il. Je finis par changer macho en professionnel de la santé:
Un infirmier à la prison la plus proche (a priori une forteresse contre las zombies), faible psychologiquement et au bord de la dépression.

Nous décidons de commencer par moi car je suis le seul a avoir lu les règles, afin de montrer le déroulement d'un tour. Je décide donc de jouer la contamination de la prison, ma fuite, afin de justifier mon départ. Ce qui eut pour effet de déplacer irrémédiablement la partie dans la ville de villefranche, qui comportait une prison et un hopital, ainsi que à peu près tout ce qui peut servir à la survie.
Je faisais donc commencer la partie au quart de tour en décrivant un groupe de militaires réquisitionnant mon infirmerie et y installant un caisson étanche de taille humaine dont sortait un râle étouffé...mon personnage panique, voit le personnage de mon frère (venu en visite), lui explique la situation, et nous forçons l'entrée de l'infirmerie, pour voir le zombie dans la boite désormais ouverte pour expérimentations, mordre ses gardiens. Deuxième coup de panique de mon personnage qui veut fuir, descend sur le parking et voit le chauffeur du camion de militaires qui a amené le zombie. ce chauffeur, c'est le personnage de ma soeur.

Nos personnages se concertent, moi et ma soeur décidons que nos personnages souhaitent voir la gendarmerie pour expliquer que quelque chose cloche à la prison. Mon frère souhaite quant à lui que son personnage aille dans un bar pour rejouer une scène de Shaun of the dead. Premier conflit, lancer de dé et match nul: les personnages se séparent, les zombies avancent d'une case, ils sont désormais des menaces isolées. Mon frère décrit que alors qu'il sirote une bière, un zombie entre dans le bar, faisant paniquer les gens qui s'y trouvent, mais que luise saisit de la carabine exposée au dessus du comptoir, afin d'éliminer le zombie. Moi et ma soeur intervenons et précisons que l'arme n'est pas chargée. Le personnage frappe le zombie avec la crosse, et quitte le bar pour rejoindre les deux autres protagonistes.

Au tour de ma soeur, nous nous concertons pour dire que la réaction logique des gendarmes serait d'envoyer un groupe voir ce qui se passe, et celle du militaire loyal serait de les accompagner, tandis que mon personnage et celui de mon frère resteraient sur place. Ma soeur me dit qu'elle est bien embêtée car son personnage ferait quelque chose qu'elle ne souhaite pas jouer. nous décidons donc que son personnage reviendrait vers nous une fois la contamination de la prison constatée et jugée irrémédiable.

Ensuite mon personnage et celui de mon frère commençons à fortifier la gendarmerie. Mon frère décide que son personnage exige des armes; moi et ma soeur jugeons cela peu crédible que des officiers arment des civiles, mon personnage tente de calmer le jeu. Re-conflit, victoire de mon frère, nous recevons des armes et continuons de barricader.A noter que ma soeur et moi avons, à l'encontre des règles, modifié une phrase de dialogue d'un gendarme pour que ça soit moi abracadabrant...

Enfin ma soeur joue le déplacement jusque à la prison, à l'arrière du camion les gendarmes tentent de contacter la prison, j'ajoute une dévoration entendue en direct par le biais du téléphone. arrivés sur place, les survivants sont massés sur le toit, des hélicoptères insuffisants arrivent et emportent en priorité les gardiens, et le personnage militaire de ma soeur assiste de loin à la mort des prisonniers restant.

interruption de la partie, remise à plus tard, qui ne sera jamais reprise. Ma soeur jugeant que c'est aussi bien de se faire raconter une histoire, et mes deux frères et soeur jugeant absurde le système de l'avancée par conflits (ce qui sous entent que le groupe au total n'avance qu'une fois un des pj morts).

Passons maintenant au débriefing.
Puisque je souhaitai lancer une partie rapidement pour éviter d'ennuyer les autres joueurs, je ne leur aie pas fait lire les règles, mais leur aie montré avec un coup pour rien, et suis resté dans les généralités, ce qui n'a pas posé de problème, les règles sur le dernier mot étant instinctivement respectées à l'exception de l'incident que j'ai précisé plus haut. Le problème venait plutôt du fait que j'expliquai les règles pendant que les autres réfléchissaient à leur personnage, et m'a fait faire un choix précipité et sans doute malheureux.

En effet ma soeur s'est plainte après coup que toute l'action se passait plusieurs kilomètres au nord de notre village, c qui ne correspondait pas à ses espérances. Une réflexion plus approfondie et plus d'écoute m'aurait permis de faire un personnage plus intéressant qui partirait de notre village même (infirmier en congé maladie pour dépression ou ayant tout juste quitté le service psychiatrie; ce qui aurait déjà justifié la carte "que se passe t-il" et aurait davantage insisté sur la carte "problèmes mentaux"; (Je m'en suis par ailleurs peu servi si j'avais eu l'occasion sur le moment, utilisé pour justifier un suicide mettant les autres joueurs dans la panade et les forçant à fuir de la gendarmerie en direction de la base militaire).
De plus à vouloir faire une partie rapide, j'ai fait intervenir les zombies de façon prématurée, ce qui a empêché les joueurs d'affirmer leur personnage dans leur première scène, puisque l'histoire les avait déjà embarqués.

De plus, comme vous l'avez sans doute remarqué, deux approches opposées se sont confrontées au cours de la partie: une approche réaliste visant à la cohérence, et une approche humoristique et surarmée, représentée par mon petit frère.
Il a en effet totalement négligé sa carte famille, censée représenter son rôle principal, pour jouer un personnage qui se jetait sur toutes les armes à feu pour s'en emparer. Il nous a d'ailleurs reproché d'être rabat joie lorsque nous lui avons imposé le fait que son arme dans le bar était déchargée.

enfin, Ma soeur qui ne souhaitait pas jouer un personnage qui obéissait aux ordres n'a pas formulé son background dans ce sens, ce qui aurait été possible avec un militaire mis à pied ou bien retraité...néanmoins la scène qu'elle ne souhaitait pas jouer m'avait paru la plus réussie cinématographiquement parlant et ça aurait été dommage de s'en passer.

j'aurais tendance à imputer l'échec relatif de la partie à mon inexpériences de ces mécanismes de jeu, et peut être une autre partie avec les mêmes joueurs si je parviens à les remotiver se passerait sans doute mieux. une autre partie de l'échec vient sans doute de mon inexpérience en temps que MJ, puisque étant le gardien des règles je m'imposai plus ou moins en modérateur. Or je n'ai masterisé qu'une partie il y a 3 ans. cette partie étant ne expérience honteuse... mais ce sera l'objet d'un autre rapport.

voià. remarques, suggestions?
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Re: premiers pas peu assurés dans zombie cinéma

Message par Frédéric » 19 Sep 2011, 20:14

Bonjour Gnome, bienvenue !
Très bon rapport de partie, qui me fait poser tout d'abord une question étant donné les quelques difficultés que tu soulèves :
Était-il clair pour tout le monde que le but n'était pas de gagner, mais de faire une bonne histoire ?

On pourrait imputer ça à l'âge de ton frère, mais en fait, je connais des rôlistes de tous âges qui n'arrivent pas à jouer autrement qu'en essayant de "gagner", de mettre absolument tous les atouts de leur côté pour vaincre l'adversité, sans jamais se dire que sacrifier leur personnage pour permettre à un autre de vivre peut être un moment fort.
Étant donné que Zombie Cinema propose une approche plus proche d'un film ou d'une série, c'est à dire qui s'intéresse davantage à la portée morale des choix des personnages et à leurs conséquences, dès lors qu'un joueur cherche à "gagner", il peut y avoir rupture avec la manière de jouer des autres.

Est-ce que ça te paraît cohérent avec votre partie ?
Frédéric
 
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Re: premiers pas peu assurés dans zombie cinéma

Message par Gnome (Maxime) » 19 Sep 2011, 22:26

C'est la première chose que j'ai dit pour présenter le jeu, et j'y ai fait allusion à de nombreuses reprises: moi et ma soeur avons souvent débattu de ce qui serait le "mieux" selon nous pour la suite.

Non je ne crois pas que ce conflit soit du à une volonté de "gagner": il était d'accord avec ma soeur pour dire que le système de conflit entre personnages lui paraissait étrange...du moins le fait qu'il soit nécessaire pour déplacer les pions.
Je lui ai demandé confirmation à l'instant, et son but était en partie de provoquer des conflits pour déplacer les pions de ce point de vue on peut dire qu'il cherchait à gagner, mais à gagner le contrôle de l'histoire; peut être aussi un peu de sécuriser son personnage (mais à ce stade la partie c'était des plus secondaires: jusque à la fin personne n'était en danger de mort immédiat, excepté le mien qui aurait éventuellement mourir au tour suivant). Le premier objectif qu'il poursuivait était bien de créer une histoire, une histoire qui serait pleine d'armes à feu...ce qui correspondait plus à sa vision du canon qu'il souhaitait exploiter et probablement influencée par le jeu vidéo et les parodies...

le fait qu'il aie voulu aller au pub "le winchester" comme dans le film shaun of the dead me parait à ce titre des plus représentatifs.
Pour ceux qui n'auraient pas vu ce film (de Edgar Wright, avec Simon Pegg et Nick Frost), les personnages, deux losers anglais décident d'aller se barricader dans le lieu qu'ils connaissent le mieux, c'est à dire le pub du coin, Le winchester, orné d'une carabine accrochée au dessus du comptoir.
Il agissait bien en moteur de l'histoire, mais il tirait das une direction radicalement différente de la notre, quitte à jeter aux orties l'histoire de fond de son personnage, qui aurait a priori du courir récupérer sa famille pour la protéger plutôt qu'aller siroter une bière un fusil sur les genoux.

Donc on peut dire que l'on avait tout simplement pas la même conception de ce qu'est une "bonne histoire de zombies"; pour lui ça impliquait beaucoup de munitions et du fun, les personnages fonçant sans crainte dans la masse. Pour moi au contraire on aurait plutôt du à terme se battre avec des outils de jardinage et de bricolage et des personnages qui se faufilent discrètement en passant le plus vite possible jusque au prochain abri relatif.

S'il y a eu un manque de recherche du narrativisme il a émergé de tout le groupe qui était le plus simulationiste (pas d'ellipse, prédominance de la crédibilité de l'univers, idée en somme qu'une bonne histoire est une histoire crédible, car aucun dilemme n'est apparu dans la partie après tout: le militaire a vite décidé de retourner à la prison), le désaccord portant sur la couleur.

Cela te semble t-il plus clair présenté de cette façon?
Gnome (Maxime)
 
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Re: premiers pas peu assurés dans zombie cinéma

Message par Christoph » 20 Sep 2011, 14:05

Salut, sois la/le bienvenu-e !

Super rapport de partie !

Moi c'est Christoph, modérateur du site et traducteur de Zombie Cinema. Est-ce que tu es d'accord de nous divulguer ton prénom ? Ce n'est évidemment pas obligatoire, et il n'y a pas besoin de se justifier si tu ne le fais pas. Si le fonctionnement du site te semble obscur, que tu ne sais pas où publier un futur message ou autre doute, n'hésite pas à me contacter en privé ou à laisser un message dans la rubrique Méta.

Quelques questions ou remarques pointues (ou pointilleuses, c'est selon) :

Nos personnages se concertent, moi et ma soeur décidons que nos personnages souhaitent voir la gendarmerie pour expliquer que quelque chose cloche à la prison. Mon frère souhaite quant à lui que son personnage aille dans un bar pour rejouer une scène de Shaun of the dead. Premier conflit, lancer de dé et match nul: (...)

Un conflit n'a lieu que quand les personnages sont en désaccord. Vu comme c'est présenté, on dirait qu'ils étaient d'accord que deux d'entre eux allaient voir la gendarmerie et le troisième allait au bar. Il n'y a aucune obligation à rester groupé. Ont-ils en fait essayé de se convaincre l'un l'autre de suivre une option plutôt que l'autre ?

A noter que ma soeur et moi avons, à l'encontre des règles, modifié une phrase de dialogue d'un gendarme pour que ça soit moi abracadabrant...

Si ton frère ne s'est pas plaint, c'est qu'il accepte tacitement et c'est donc conforme aux règles. Il a le dernier mot, mais il a le droit de déléguer, reprendre vos suggestions, etc. À prendre la notion d'avoir le dernier mot comme voulant dire « être le seul à raconter l'issue » on appauvrit le jeu, mais c'est vrai aussi que d'avoir une personne qui contrôle a tendance à rendre l'issue plus partiale (on a tendance à défendre le steak de son perso) et donc à affûter les tensions dans la fiction (une bonne chose pour ce jeu).

Concernant le système de conflits. À trois, ce jeu est mortel. Néanmoins, si vraiment vous le voulez, il y a possibilité d'avancer tous : il faut faire des conflits à deux contre un. Ainsi, si tout se passe bien, deux pions avancent et un seul recule. Prochain conflit, les deux plus reculés jouent contre le plus avancé. C'est bien sûr artificiel la plupart du temps et il reste une composante de chance, mais c'est possible sur le papier. Ce genre d'astuces devient plus aisée dès qu'il y a plus de joueurs. Maintenant, c'est sûr que dès qu'il y a un personnage mort, ça permet de poser une scène de conflit contre les zombies à chaque tour de partie, permettant potentiellement à tous les survivants d'avancer en même temps (après tout, ils ont plus de dés que le joueur cadrant la scène zombie... a priori).

Les cartes de personnage ne sont pas des guides strictes, il ne faut pas t'en vouloir de ne pas les avoir suivi de plus près. Selon l'auteur, Eero, c'est une astuce qu'il a inclus pour faire plaisir aux rôlistes, mais on peut très bien jouer sans ! C'est pour cela qu'il dit qu'on peut retirer les cartes, les échanger, les ignorer, etc. N'hésite pas une prochaine fois à prendre un peu de recul par rapport à cette règle, voire à ne pas faire tirer un joueur qui saurait déjà quel rôle il veut jouer (ça peut être bien d'avoir une description selon les trois catégories quand même : trait de caractère, rôle social et amorce d'histoire). Elle me semble surtout utile pour lancer des gens qui n'ont pas d'idée précise ou d'accélérer la phase de création.

La différence des attentes en terme de couleur entre ton frère d'une part et ta sœur et toi d'autre part est un facteur important. N'hésitez pas une prochaine fois à en parler clairement, quitte à vous promettre de faire deux parties, une dans chacun des tons ; le jeu le permet. En début de partie, les personnages s'étoffent et se positionnent, c'est normal qu'il n'y ai pas eu beaucoup de dilemmes. Après, ne cherchez pas trop dur les dilemmes. Le narrativisme ce n'est pas juste des dilemmes (dans le sens de choisir entre X et Y, mutuellement exclusifs), c'est aussi juste des « est-ce que je fais X ? si oui, qu'est-ce que je suis prêt à investir/sacrifier ? » et « si j'ai fait X, est-ce que je fais X' ? » Le dilemme est la forme la plus extrême de ce type de questionnement (quand ce qu'il y a à sacrifier devient aussi important que X).

Au fait, tu as construit ton propre matériel de jeu ou tu l'as acheté ? Si tu l'as construit toi-même, serais-tu d'accord de m'envoyer quelques photos afin que je les publie en ligne (ou pas, à toi de préciser) ?
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: premiers pas peu assurés dans zombie cinéma

Message par Fabien | L'Alcyon » 20 Sep 2011, 17:14

Salut et bienvenue ! Merci pour ton rapport de partie et pour tes réponses, c'est très intéressant. Je reste à l'écoute, même si j'ai peu de remarques à faire (Frédéric et Christoph s'en chargent !).
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Re: premiers pas peu assurés dans zombie cinéma

Message par Gnome (Maxime) » 20 Sep 2011, 21:02

Merci Cristoph (et les autres) de votre accueil.

En réponse aux questions de Christoph sur des points de détail:
Nos personnages se concertent, moi et ma soeur décidons que nos personnages souhaitent voir la gendarmerie pour expliquer que quelque chose cloche à la prison. Mon frère souhaite quant à lui que son personnage aille dans un bar pour rejouer une scène de Shaun of the dead. Premier conflit, lancer de dé et match nul: (...)

Un conflit n'a lieu que quand les personnages sont en désaccord. Vu comme c'est présenté, on dirait qu'ils étaient d'accord que deux d'entre eux allaient voir la gendarmerie et le troisième allait au bar. Il n'y a aucune obligation à rester groupé. Ont-ils en fait essayé de se convaincre l'un l'autre de suivre une option plutôt que l'autre ?

En réalité c'est bien nos personnages (à moi et ma soeur) qui tentions en jeu de convaincre le personnage de mon petit frère de rester avec le groupe (et nous joueurs de convaincre mon petit frère de ne pas faire ce qui nous paraissait être du grand n'importe quoi).
En effet nous avons usé plus tard dans la partie de cette possibilité de se séparer: le soldat est monté dans le bus de gendarmes pour aller intervenir à la prison, mais les deux autres personnages (l'infirmier hystérique et le biker) sont restés sous bonne garde à la gendarmerie afin de barricader les fenêtres et de s'armer.
A noter que ma soeur et moi avons, à l'encontre des règles, modifié une phrase de dialogue d'un gendarme pour que ça soit moi abracadabrant...

Si ton frère ne s'est pas plaint, c'est qu'il accepte tacitement et c'est donc conforme aux règles. Il a le dernier mot, mais il a le droit de déléguer, reprendre vos suggestions, etc. À prendre la notion d'avoir le dernier mot comme voulant dire « être le seul à raconter l'issue » on appauvrit le jeu, mais c'est vrai aussi que d'avoir une personne qui contrôle a tendance à rendre l'issue plus partiale (on a tendance à défendre le steak de son perso) et donc à affûter les tensions dans la fiction (une bonne chose pour ce jeu).

Précisément, mon frère s'est plaint de notre intervention. Je regrette que nous nous soyons imposés, car c'était un pinaillage absurde sur un point de détail sans impact. Je pense que à ce stade du jeu nous avions en mémoire le coup du pub et que nous tentions de ramener de force mon frère dans notre canon...

Ce sera peut être plus clair en décrivant plus précisément la scène:
Nous étions dans le commissariat, la nuit tombait, quelques zombies erraient dans les rues avoisinantes, et mon personnage (l'infirmier) avance l'idée de barricader les portes et fenêtres...le biker lui juge plus urgent de prendre des armes et de se poster sur le toit. Il exige des fusils aux quelques gendarmes restés sur place pour surveiller et accueillir d'éventuels réfugiés supplémentaires. Ceux ci refusent, Le loubard empoigne un des gendarmes, l'infirmier tente de le retenir;
il y a alors conflit. je ne sais plus alors si ma soeur avait décidé de "soutenir" mon personnage en temps que spectatrice. toujours est-il que mon frère gagne le conflit.
Le gendarme dit alors: "vous avez raison monsieur: je vais vous donner des fusils"
c'est la que ma soeur et moi nous insistons pour que le gendarme accepte (le conflit était gagné et on ne pouvait rien y changer) mais de mauvais coeur. Mon frère se plaint de notre intervention qu'il jugeait inutile (il avait probablement raison mais à ce moment là ça nous a paru important pour la crédibilité) et rabat joie (encore le désaccord sur le ton et la couleur de la partie).

Concernant les cartes c'était un des points qui nous avaient tous séduits. Mes réflexions a posteriori ne sont pas tant liées au respect des cartes qu'a une meilleure harmonisation avec le contexte géographique que l'on aurait voulu mettre en place à l'origine...certes j'ai avancé que mon frère avait négligé sa carte famille, et sans doute n'aurais-je pas dû m'y accrocher, néanmoins, nous ne l'avons pas rappelé à l'ordre sur ce point durant la partie, gardant plus un oeil sur la cohérence des évènements que sur la bonne interprétation des autres personnages. Puisque nous découvrions tous le jeu, nous n'avions pas encore d'idées en tête. mais je retiens cette suggestion générale de ne pas se fixer sur ces outils comme sur un rituel à respecter.
Comme je le disais, la question du respecte des cartes a globalement été en retrait, puisque nous expérimentions pour la première fois la création spontanée à part égale d'une fiction.cette mention que j'ai fait des dilemmes (ou réflexion sur les limites des personnages) est plus un constat que dans l'état actuel des choses, notre pratique s'approchait du simulationisme.

Concernant le matériel je l'ai fait moi même car je n'étais pas sûr d'y rejouer (et je ne le suis toujours pas, bien que l'envie de mon coté ne manque pas). En revanche l'intérêt de le montrer me parait limité car je me suis contenté de recopier le plateau et les cartes à la main sur du papier de couleur (mon imprimante était en panne). Si un jour je concevais un plateau customisé/agrandi pour rejouer du "patient zéro" jusque à un nettoyage méthodique par les humains par exemple.
Pour ceux qui ont lu le livre world war z de max brooks, qui a ceci d'original qu'il offre un point de vue global sur une épidémie de morts vivants à l'aide de témoignages fictifs prenant place à tous les stades de la crise à des endroits très divers du globe...ce qui serait une expérience à tenter en jeu.

je m'excuse de cette réponse point par point qui enfreint plus ou moins l'étiquette du forum, mais étant donné l'aspect pointu de tes questions je ne voyais pas comment y répondre autrement.
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Re: premiers pas peu assurés dans zombie cinéma

Message par Christoph » 21 Sep 2011, 11:00

Salut et merci pour ton retour !

L'étiquette est peu claire. Ce n'est pas la réponse point par point qui est véritablement à éviter (ce serait le comble de ne pas avoir le droit de répondre à toutes les questions qu'on nous pose...), mais la méthode de citer un petit bout de texte, répondre, citer le bout suivant, répondre, etc. Je compte récrire l'étiquette au propre dès que j'en ai le temps. Ta réponse est donc parfaitement en ordre !
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Re: premiers pas peu assurés dans zombie cinéma

Message par Footbridge » 21 Sep 2011, 13:59

Bon rapport de partie.

Effectivement le décalage entre les attentes est ce qui a probablement conduit au semi-échec de la partie (semi car la fiction créée reste intéressante et dans l'esprit de ZC). En fait c'est le genre de chose qu'il faut cadrer au début de la partie à mon avis. Comme tu le dis, vous avez décidé de "voir en cours de partie" et c'est peut être ça qui a fait qu'au final cela a cloché : le contrat social était implicite, alors qu'il aurait du être explicité.

Mais c'est une belle expérience, qui je l'espère te donnera envie de continuer !
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Re: premiers pas peu assurés dans zombie cinéma

Message par Gnome (Maxime) » 21 Sep 2011, 21:08

Oui, il est en effet clair que c'est le principal élément qui clochait...Il me paraissait en effet inapproprié de parler de contrat social à des non-rôlistes, alors que je me vois mal prêcher cette pratique au sein de mon ancien groupe de jeu.
Du coup j'aimerais vous demander, dans votre expérience, comment réagissent les non initiés aux théories forgiennes à la suggestion d'un contrat social explicite (non rôlistes et rôlistes "classiques")? comment l'introduisez vous?

Effectivement cette partie m'avait plu et j'ai été déçu que les autres ne souhaitent pas conclure le scénario. Par ailleurs en ce moment ça parait difficile de retenter de les convaincre, ma soeur étant en internat. Peut-être devrais-je chercher du coté des fans de zombies, j'en connais au moins un^^. Et peut être aussi pourrais-je tester des jeux à deux joueurs, de type psychodrames (je crois que tout le monde a retenu ce titre là) ou s/lay w/me.
Gnome (Maxime)
 
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Message par Frédéric » 22 Sep 2011, 00:05

Gnome : merci pour tes précisions.

Pour ce qui est de parler de ce genre de concepts à des néophytes comme des vieux rôlistes, je pense qu'il faut commencer par éviter les termes dont tu peux te douter qu'ils seront compris de travers.
Il m'a fallu beaucoup de temps pour parvenir à expliquer les concepts GNS sans que mon interlocuteur ne comprenne tout de travers.
Le mieux, c'est sans doute, pour cette affaire, de définir vos envies (ton de l'histoire, limites que l'on veut imposer (sans toutefois faire l'histoire avant de la jouer) etc. sans sortir l'arsenal de concepts).

Ensuite, pour Zombie Cinema (et d'autres jeux), je pense que chacun doit faire un petit effort pour coller aux attentes des autres.
Il m'arrive souvent de voir des choses complètement décalées dans des films ou des séries et me dire que si un joueur sortait ça pendant une partie, ça ne passerait pas du tout. Et pourtant, dans le film, c'est cool.
Il y a donc un petit effort à faire pour accepter ce que dit l'autre. En théâtre d'impro, on n'utilise jamais le "non", mais toujours le "oui, mais..." qui n'a pas l'effet castrateur du non.
Cependant, parfois, il y a une vraie gêne face à des choses narrées en toute bonne foi par l'un des joueurs. Dans ce cas, c'est pas mal de demander au joueur de développer, de le questionner, de lui faire des suggestions. Mais pour Zombie Cinema, tout ça ne doit pas remplacer ou amoindrir l'importance de la règle du "dernier mot".


Je pense aussi que Zombie Cinema se prête mal à l'anticipation des situations, car la liberté des participants est telle que l'un peut facilement la faire partir dans une direction inattendue et faire dérailler les prévisions des autres. Le mieux est de jouer l'instant et voir comment ça évolue par les contributions de chacun sans avoir de plan tout préparé en tête.

Je crois aussi que le jeu est difficilement satisfaisant si on y recherche les enjeux esthétiques en premier lieu étant donné que le système insiste lourdement sur les enjeux personnels des personnages. On peut passer beaucoup de temps à détailler la déco et le fonctionnement des appareils qui composent le lieu, mais ça risque de créer un décalage avec la dynamique proposée par le jeu autour des questions relationnelles en situation de crise. Rien ne récompense les efforts esthétiques ni ne permet d'harmoniser les propositions de chacun, les actes des PJ et leurs conséquences sont centraux, il n'y a pas de limites au canon, le centre névralgique du système c'est les conflits, le système de récompense demande aux joueurs de juger les personnages pour décider qui soutenir, le sacrifice amène aussi son lot de questions morales etc. Un bon personnage de Zombie Cinema est un personnage qu'on (les joueurs autour de la table, pas seulement celui qui le joue) aime beaucoup ou qu'on déteste particulièrement. Un personnage en demi-teinte est une perte de temps.
Frédéric
 
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Re: premiers pas peu assurés dans zombie cinéma

Message par Gnome (Maxime) » 22 Sep 2011, 21:51

tout à fait...les personnages sont la question centrale des films de zombies, et il est de même pour ZC. Le décor quotidien et terne n'est qu'un choix destiné à provoquer une identification immédiate. Tes considérations sur la recherche d'esthétique sont exactes. Concernant la partie que nous avons joués je ne pense pas que nous pouvons parler d'esthétique. Juste de comportement des personnage adapté à une ou l'autre interprétation du genre.

J'en viens donc à ta suggestion de non seulement clarifier les bornes de la fiction commune, mais aussi de ramener en douceur après une "digression" hors du canon prévu, plutôt que d'y poser un mur supposé infranchissable. Je sais d'expérience que dans ces cas les murs explosent vite, faisant plus de "dégâts" que si on avait laissé passer en douceur.

Et ta remarque sur les personnages "intéressants" qui ressortent particulièrement est d'autant plus centrale qu'il n'y a pas de scénario à pourrir, ni de chute de cathédrale sur un joueur qui ressortirait trop du lot (ma hantise irrationnelle à D&D, ou j'avais toujours l'impression que mon personnage était une grosse merde...ce qui n'était pas faux d'ailleurs, j'étais très mauvais en optimisation et je jouais un roublard).
Tout ça ma donne envie de réunir mon ancienne table pour faire du ZC ou même du SENS (MJ tyrannique certes, mais qui ne peut rien contre des joueurs à fond dans leur perso, aussi improbable soit-il). L'occasion de leur dire: lâchez vous, j'aime les personnages grandes gueules.

On note d'ailleurs que dans chaque médium, un personnage vide, transparent n'a aucun autre intérêt qu'une identification rapide. Les méchants, ou les personnages excessifs de tous poils sont eux fascinants, même s'il faut alors beaucoup de talent pour avoir une identification profonde du spectateur. en revanche un attachement est facile. Pensez à Norman bates, ou à Dexter...
Le Jdr est un outil formidable, puisque on se met à la place de son personnage, donc on s'y identifie presque automatiquement.
Gnome (Maxime)
 
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