[Breaking the Ice] Mathilde et Capucine

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[Breaking the Ice] Mathilde et Capucine

Message par Fabien | L'Alcyon » 03 Oct 2011, 12:43

Hier après-midi, Guillaume (Nocker) et moi avons joué à Breaking the Ice, un jeu d'Emily Care Boss dans lequel on raconte à deux une histoire d'amour naissante entre deux personnages, et qui a été traduit en français récemment par la Boîte à Heuhh.
C'est un jeu qui me touche beaucoup parce qu'il parvient à créer des histoires d'amour authentiques, pas mièvres et émotionnellement prenantes ; je ne connais pas de jeu de rôle qui permette de jouer ainsi des personnages amoureux et heureux et de collaborer entre joueurs à leur bonheur.
Le but de ce rapport de partie est de vous exposer le jeu, en espérant qu'il éveillera votre curiosité.

Pour donner un bref aperçu du jeu, on commence par se mettre d'accord sur le contexte dans lequel va se dérouler l'histoire, on crée les personnages et on joue ensuite trois rendez-vous entre les deux personnages.
Dans chaque rendez-vous il y a entre quatre et six tours. Dans un tour, un des joueurs est le Joueur Actif et l'autre le Guide. Le Joueur Actif raconte comment son personnage rend l'autre amoureux (en le séduisant mais aussi en pouvant être maladroit, en se confiant ou en partageant des passions communes). Le Guide donne des dés s'il pense que cela marche et le Joueur Actif les lance et, selon leurs résultats, permet soit à leur relation de devenir plus passionnée (Attirance), soit de se trouver des intérêts communes (Compatibilités). Une fois qu'un tour est fini, le Joueur Actif devient le Guide et le Guide le Joueur Actif et un nouveau tour s'engage.
Une fois que les trois rendez-vous ont été joués, c'est la fin de la partie et on regarde quel est le score d'Attirance et quel est le nombre de Compatibilités et les joueurs décident ensemble si les personnages continuent ensemble et comment.

Contexte
Pour le contexte, il y a deux choses à décider. D'abord le genre (comédie romantique, humour noir...) et ensuite le degré d'explicitation des relations sexuelles.
Le contexte de départ par défaut est plutôt le monde contemporain (comme beaucoup d'histoires d'amour) mais le jeu accepte tout à fait d'être joué dans des univers de science-fiction ou de fantasy. J'ai voulu profiter de cela en proposant à Guillaume de jouer une histoire d'amour dans une apocalypse zombie (on avait joué à Zombie Cinéma la veille) et il a accepté. Mais en cours de jeu on s'est rendus compte que c'était beaucoup plus intéressant de rester dans le monde normal et on a donc décidé d'oublier les zombies.
Par ailleurs, on a décidé d'un commun accord que l'histoire pouvait tout à fait être très explicite quant au sexe, parce que Guillaume et moi sommes en confiance et qu'on peut donc le permettre. Mais si ça n'avait pas été le cas, on pouvait se mettre d'accord sur une évocation plus voilée du sexe.

Création de personnages
On commence par l'Echange: on regarde en quoi les deux joueurs sont différents et le personnage d'un joueur prend la caractéristique personnelle de l'autre joueur. Par exemple, si j'avais jouer avec une femme, mon personnage aurait pu être une femme et le personnage de l'autre joueuse aurait pu être un homme. Comme Guillaume et moi sommes assez semblables, on décide d'échanger nos centres d'intérêt (en grossissant le trait). Le personnage de Guillaume sera donc un "poète sociologue engagé". Mon personnage sera donc un "geek informaticien".
Il y a ensuite une méthode assez simple et rapide pour créer un personnage en partant de sa couleur préférée (le vert pour le personnage de Guillaume et l'orange pour mon personnage). On doit ainsi définir non seulement les Traits du personnage (ce qui le rend particulier ; on peut en rajouter à volonté durant le jeu), mais aussi son Conflit (ce qui fait que le personnage a des difficultés à aller à ces rendez-vous).
Comme Guillaume et moi avions tous les deux envie de jouer une femmes, ce sera l'histoire d'un amour lesbien.
Voilà ce que ça donne:

Guillaume a créé Capucine.
Conflit: n'a jamais couché avec une femme (tout en se considérant effectivement lesbienne)
Traits
  • Parano-conspirationniste
  • Espoirs souvent déçus
  • Secrétaire à mi-temps dans une association écolo
  • Virées de camping sauvage
  • Vandalisme anti-machiste
J'ai créé Mathilde
Conflit: elle est dépendante de médicaments (à cause d'une maladie non-précisée)
Traits
  • Insomniaque
  • Garagiste (moto)
  • Aïkido
  • Fan d'informatique
***
Pour représenter la partie, je vais indiquer à chaque début de tour qui est le Joueur Actif et à la fin de chaque phrase importante quel en a été l'effet mécanique. Ces effets sont plus compréhensibles pour ceux qui ont lu les règles, mais retenez simplement que le Guide donne au Joueur Actif des dés lorsque le Joueur Actif raconte:
  • des circonstances pour démarrer le tour qui mettent son personnage à son avantage (Attirance)
  • des circonstances qui mettent son personnage à son avantage (Bonus)
  • des circonstances qui mettent son personnage dans une situation délicate (Relance des dés d'Attirance ou Bonus ratés)
  • un événement qui illustre le Conflit de son personnage (Conflit)
  • un événement qui illustre comment les personnages partagent un intérêt commun (Compatibilité)
Je ne promets pas d'être exhaustif, il y a eu tellement de choses qui se sont passées, même avec l'enregistrement je n'ai pas tout noté. En particulier, je ne précise pas les discussions entre les deux joueurs et les résultats des dés (je ne m'en souviens pas et ça nuirait à la lisibilité du rapport de partie).
Enfin, il se passe vraiment beaucoup de choses durant une partie de Breaking the Ice. Je ne décrirai donc en détail que le premier rendez-vous.

Premier rendez-vous
Fabien Mathilde a invité Capucine à un cours d'aïkido et lui a apporté un vieux kimono pour qu'elle puisse aussi pratiquer (Attirance).
Mathilde s'occupe beaucoup de Capucine et lui montre comment bien faire les prises, etc. au point que le maître du tatami est obligé de leur demander de travailler avec d'autres personnes (Bonus).
Celui avec qui Mathilde pratique une prise semble tout à coup se tordre et s'agrippe à elle. On conclue qu'il fait un malaise [ça devait être un premier zombie, avant qu'on abandonne l'idée] et Mathilde quitte le tatami avec Capucine. (Relance)
Elles rentrent ensemble. Mathilde raccompagne Capucine au métro, qui est fermé. Mathilde propose donc à Capucine de la raccompagner chez elle sur sa moto. (Bonus)
Mathilde prête son casque à Capucine (Bonus).
Mais en cours de route, Mathilde est prise de vertige et doit s'arrêter sur le côté. Elle explique à Capucine qu'elle doit prendre des médicaments à intervalle régulier. (Conflit)
Puis Mathilde gare sa moto et elles marchent ensemble jusque devant chez Mathilde, qui n'habite pas très loin. Je décide qu'il s'agit de la fin de la scène. J'ai réussi à obtenir une Compatibilité et je décide que Mathilde et Capucine aiment bien faire du sport ensemble, en particulier de l'aïkido.

Guillaume Capucine propose de passer un peu de temps ensemble, puisqu'il n'est pas très tard (22h30). Mathilde accepte et Capucine proposent d'aller se promener au parc. (Attirance)
Capucine présente un peu le parc et commence à essayer de frimer en parlant des plantes qu'elle voit, avant que Mathilde et Capucine n'explosent de rire ensemble et que Capucine ajoute qu'elle arrête parce qu'elle ne veut pas ressembler à Sarkozy (Bonus) [désolé amis helvètes pour cette référence affreusement franchouillarde]
Capucine et Mathilde s'asseyent sur un banc et Mathilde parle de son amour pour le silence et la nature. (Bonus)
Puis Capucine remercie Mathilde de l'avoir invitée à la séance d'aïkido et elles parlent du fait qu'elles aiment le pratiquer ensemble. (Compatibilité)
Mathilde fait alors une référence à Matrix II ("On ne peut bien connaître quelqu'un qu'en le combattant") que Capucine ne saisit pas, ce qui oblige Mathilde à exposer sa culture geek. Je décide que Mathilde est touchée par l'intérêt de Capucine. (Bonus)
Capucine en sortant du parc est agressée par quelqu'un [à nouveau quelqu'un qui devait être un zombie], Mathilde l'aide à s'en sortir. (Relance)
Capucine explique alors à Mathilde qu'il s'agit certainement d'un complot du gouvernement et Mathilde se moque gentiment d'elle. (Relance)
Guillaume décide de terminer là son tour, même s'il n'a pas pu créer d'Attirance ou de Compatibilité.

Fabien Capucine est épuisée par la soirée et ses événements. Devant chez Mathilde, cette dernière se jette à l'eau après un temps de silence et propose à Capucine de passer la nuit chez elle puisque apparemment elle ne pourra pas rentrer chez elle. Capucine accepte. (Attirance)
Mathilde montre son appartement où le lit est à peine défait. Il n'y a pas de canapé et Mathilde explique à Capucine qu'elle passera la nuit devant son ordi parce qu'elle est insomniaque. Capucine s'étonne, est touchée par cette manière de vivre et lui demande ce qu'elle fait devant son ordi toute la nuit. (Bonus)
Mathilde explique que pendant ses insomnies elle écrit des romans de fantasy, ce qui réveille l'intérêt de Capucine [Guillaume rajoutera plus tard le Trait qu'elle a fait des études de lettre]. Je rajoute un Trait "Ecrivaine de fantasy". (Bonus)
Mathilde propose alors à Capucine de lui lire ce qu'elle a écrit. Elle l'installe bien au chaud dans un fauteil avec une couverture et une tisane. (Bonus)
Mathilde lui lit donc ses textes, mais Capucine se rend compte qu'ils sont assez mauvais, surtout le style qui est un peu naïf. Capucine parvient à le lui expliquer avec tact. (Relance)
J'ai obtenu assez de dés pour augmenter un niveau d'Attirance, ce qui m'inspire la fin de la scène: à la faveur d'un moment de proximité, Capucine et Mathilde s'embrassent.

Guillaume Capucine répond avec plaisir au baiser de Mathilde et prend les devants. (Attirance)
Capucine et Mathilde commencent à se déshabiller mutuellement, tout en s'embrassant, jusqu'au moment où Capucine a un mouvement de recul et explique à Mathilde qu'elle n'a jamais fait l'amour avec une femme. (Conflit)
Mathilde propose de prendre leur temps parce qu'elle trouve que c'est une grosse responsabilité pour elle. Elles s'installent à nouveau pour discuter, dans un climat différent du précédent. Capucine se confie et explique qu'elle a été beaucoup déçue, cette confidence touche Mathilde. (Bonus)
Capucine tourne un peu autour du pot en esquivant le problème et Mathilde l'amène à parler d'elle à nouveau. (Bonus)
[Il s'est passé probablement d'autres choses dans la fiction, mais elles m'échappent.]
Finalement, Guillaume ne parvient pas à obtenir de niveau d'Attirance ou de Compatibilité et il décide que le tour prend maintenant fin. Capucine va se coucher et Mathilde passe la nuit devant l'ordinateur.

Fabien Le lendemain, un samedi, Mathilde propose à Capucine de passer la journée avec elle, ce qu'elle accepte avec plaisir. (Attirance)
Mathilde emmène Capucine à une boutique de location de matériel de moto pour lui louer un casque. (Bonus)
Mathilde les conduit ensuite en moto jusqu'à une forêt à proximité, pour faire plaisir à Capucine et profiter du beau temps. (Bonus)
Bien installées dans une clairière ensoleillée, elles recommencent à travailler sur le roman de Mathilde.
[Je ne me souviens plus exactement de ce qui s'est passé, mais l'action n'a pas beaucoup avancé et j'ai clôt mon tour sans parvenir à obtenir d'Attirance ou de Compatibilité.]

Guillaume Au bout d'un moment, Capucine propose à Mathilde une promenade dans cette forêt qu'elle connaît bien. Elle l'amène à un arbre et la défie d'y monter. (Attirance)
Capucine arrive à une branche confortable où elles s'asseyent et où elles ont un panorama magnifique sur toute la forêt. C'est là que Capucine venait depuis qu'elle est petite. (Bonus)
Capucine se confie à Mathilde à nouveau. (Bonus)
Puis Capucine se sent échauffée par l'ascension et commence à embrasser et caresser Mathilde, qui est à la fois flattée d'une aussi brusque attention et étonnée que Capucine se décide en un tel lieu. Finalement elle repousse doucement Capucine, lui proposant de faire l'amour dans un lieu plus appropriée. (Relance)
Guillaume est parvenu à obtenir une Compatibilité "Camping", et le tour se clôt en même temps que le rendez-vous, Capucine et Mathilde se donnent rendez-vous dans quinze jours pour une virée de camping dans les Ardennes.

C'est à la fin de ce premier rendez-vous qu'on est tombés d'accord avec Guillaume qu'on avait pas besoin de zombies et on a laissé tomber avec plaisir cette idée.

Deuxième rendez-vous
Entre deux rendez-vous, on jette des dés pour savoir si l'Attirance construite durant le rendez-vous qui vient de se finir perdure. Un joueur peut relancer en racontant comment son Conflit est survenu entre les deux. C'est arrivé les deux fois. Ici, Capucine a couché pour la première fois avec une collègue de boulot qui la draguait énergiquement, en partie parce que sa relation avec Mathilde l'a aidée à sauter le pas.
Mathilde et Capucine partent en camping. Elles font l'amour pour la première fois ensemble dans un pâturage isolé et Capucine parle de ce qu'il lui est arrivé à Mathilde, qui finit par l'accepter.

Troisième rendez-vous
Capucine et Mathilde voulait partir à une convention d'écrivains de romans de fantasy à Poitiers (qui s'est greffée sur la désormais gigantesque et célèbre convention de jdr indépendant [dans les fantasmes de notre fiction]), mais Mathilde est tombée durement malade et doit rester chez elle. Il se trouve que Capucine a aussi besoin de prendre confiance en elle et Mathilde l'y aide en prenant soin d'elle. Enfin, Mathilde va mieux et elles partent au restaurant pour rencontrer un cousin de Capucine qui est motard et qui se lie d'amitié avec Mathilde.

A la fin de la partie, nous avions quatre niveaux d'Attirance et trois Compatibilités (Faire du sport ensemble, Camping et Faire l'amour dans des lieux exotiques). En en discutant ensemble, nous tombons d'accord sur le fait que Capucine et Mathilde passent quelques belles années ensemble avant de se quitter bonnes amies pour continuer leur vie chacune de leur côté.

Nous avons joué un peu plus de quatre heures et demi au total.

***
Commentaires
Pas de secret, j'aime énormément ce jeu, j'aime jouer des personnages amoureux et coopérer à leur histoire avec l'autre joueur. Guillaume et moi avons vraiment pris beaucoup de plaisir à cette partie, les relations nous semblaient authentiques et on a été tous les deux touchés par les créations de l'autre. On a beaucoup discuté de ce qui se passait, en particulier pour éviter au maximum les clichés que nous, mâles hétéro, pourrions avoir sur des lesbiennes, afin de jouer des personnages crédibles.

L'alternance du rôle de Joueur Actif est vraiment une très bonne idée, parce que ça permet de se mettre clairement soit en position de créateur-séducteur, soit en position d'écoute. C'est à la fois agréable de pouvoir se reposer sur un rôle et c'est bien que la parole et l'activité soient bien réparties dans le temps entre les deux joueurs.
Le Conflit est quelque chose de génial, je trouve, parce que ça permet de mettre les personnages en difficulté et de parler de souffrances sans pour autant tomber dans le mièvres ou l'apitoiement. Une très belle règle, bien exploitée.
En l'écrivant comme ça, beaucoup de dons de dés ont l'air forcés ou artificiels ; mais sur le moment, ça semblait souvent vraiment évident, on trouvait ça touchant ou attentionné de la part du personnage de l'autre.
Il est très révélateur que nous ayons abandonné les zombies en cours de route: le jeu était suffisamment intéressant et puissant pour ne pas avoir besoin de béquilles geek à côté, un peu comme Psychodrame qui se contente très bien du monde contemporain.
Effet étrange mais agréable du jeu, Guillaume et moi avons parlé de choses très personnelles durant la partie, souvent en commentant la fiction. C'est étonnant comment le jeu nous a poussé à nous révéler en tant que joueurs. Ca a fait de cette partie une expérience très particulière et très intense.

Je n'ai qu'un seul (petit) reproche à faire au jeu, concernant les exigences du jeu. C'est une réflexion dans la lignée du message de Frédéric sur la discussion à propos de A Penny For My Thoughts.
Un jeu de rôle demande toujours aux participants de créer des éléments fictionnels (les créations fictionnelles que le jeu demande aux joueurs, comme la mise en place de la situation, les décisions des personnages, la description du décor, les événements...). En théorie forgienne, on appelle cela les responsabilités. Dans les jeux de rôle forgiens (comme Breaking the Ice et comme beaucoup de jeux pratiqués ici), ces responsabilités sont souvent réparties entre les participants plus uniformément que dans les jeux de rôle traditionnels (où le meneur a souvent la responsabilité du contexte, de la situation et des événements), c'est-à-dire que chacun peut créer des événements, du contexte et faire agir les personnages secondaires.
Dans Breaking the Ice, le Joueur Actif a la responsabilité d'amener tous les éléments possibles qui permettent de raconter comment son personnage plaît à l'autre. La difficulté réside dans le fait qu'il faut beaucoup faire d'efforts pour inventer (et à la fin de la partie, nous étions crevés !), en partie parce que nous le faisons avant tout pour obtenir des récompenses mécaniques (les dés donnés par le Guide), plutôt qu'en s'appuyant sur la fiction (en racontant ce qui nous semble le plus évident dans telle situation). Mes conseils si vous avez du mal à inventer:
  1. revenez à votre personnage et à ce qu'il sent/comprend de l'autre: comment a-t-il envie de le séduire, comment se met-il en valeur? ça m'a beaucoup aidé durant la partie, même si c'était moins facile lorsqu'il fallait mettre son personnage dans une situation délicate (pour les Relances)
  2. ne forcez pas la fiction, n'invoquez pas un Trait ou une Compatibilité lorsque ça ne semble pas cohérent: vous risqueriez de faire du mal à la fiction et de nuire à l'histoire en général, tant pis pour les dés ; au fond, de notre point de vue de joueur, il vaut mieux que l'histoire d'amour des personnages marche mal mais qu'elle soit belle, plutôt qu'elle soit incohérente mais qu'ils soient heureux pour toujours ; si vous n'arrivez plus à créer, c'est peut-être que la fiction a été suffisamment explorée, il vaut alors mieux en rester là et clore le tour pour laisser la main à l'autre joueur.
Bon, c'est mineur, mais je pense que c'est bien de l'avoir à l'esprit pour profiter au mieux du jeu !

Je réponds avec plaisir à vos questions, en particulier pour rendre le fonctionnement du jeu plus clair.
Et en attendant, jouez à Breaking the Ice, c'est bon pour le moral !
Dernière édition par Fabien | L'Alcyon le 03 Oct 2011, 20:53, édité 1 fois.
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Re: [Breaking the Ice] Mathilde et Capucine

Message par Frédéric » 03 Oct 2011, 20:47

Yes ! Depuis le temps que je veux jouer à ce jeu...
En tout cas, ton CR m'a redonné envie, j'ai seulement pas souvent l'occasion de jouer à deux (en fait, je devrais le prévoir, comme je l'ai fait pour Dogs ou My Life with Master).

Quelques trucs :
- En effet, votre histoire a un fort niveau de crédibilité et ça, c'est vraiment fort, notamment du fait de la situation abordée. (Je sais que Guillaume et toi êtes très scrupuleux sur un tel sujet, ça aide sans doute).
- J'ai bien ri au sujet de la convention de Poitiers. ^^
- Je ne me souviens plus très bien des spécificités du Conflit dans ce jeu, pourrais-tu les développer ?
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Re: [Breaking the Ice] Mathilde et Capucine

Message par Fabien | L'Alcyon » 03 Oct 2011, 21:23

Effectivement, toi, auteur de Psychodrame, je pense que ça vaut le coup que tu joues à Breaking the Ice. J'ai plusieurs fois ressenti des plaisirs que je trouve également en jouant à Psychodrame.

Concernant le Conflit, il s'agit de quelque chose qui gêne le personnage à s'engager dans la relation amoureuse. Ca peut être léger et plutôt drôle (avoir un animal de compagnie collant encombrant par exemple) ou au contraire grave et sérieux (être gravement malade par exemple), ainsi que toutes les nuances entre les deux.
Durant l'un de ses tours, un joueur peut mettre en scène son Conflit pour gagner 3 dés (ce qui est beaucoup, c'est le plus grand nombre de dés qu'on puisse obtenir en une seule fois).
Ce qui est génial, c'est que ça permet de parler de douleur et choses pas faciles, au milieu d'un rendez-vous amoureux, c'est-à-dire dans un moment plutôt heureux et où le personnage est supposément à son avantage. Ca permet de mettre des contrepoints à ces moments positifs, pour éviter de tomber dans la mièvrerie. Je trouve que ça rend les personnages très humains, à la fois parce qu'ils souffrent et parce qu'ils se confient ainsi à l'autre (en se montrant en difficulté), ce qui renforce la force et la crédibilité de leur relation amoureuse.
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Re: [Breaking the Ice] Mathilde et Capucine

Message par Nocker (Guillaume) » 03 Oct 2011, 21:35

Réponse à Fréderic

Ce que doit être le Conflit d'un personnage :
Quelque chose qui pose problème au personnage pour aller à ce rendez-vous.
Ca peut être une jambe dans le plâtre, un léopard en baby-sitting, un manque de confiance en soi, un ex relou, etc.
Et il suffit de le mettre en scène pour que le Guide puisse donner 3 dés (ce qui fait pas mal d'un coup).

En fait, on a joué dans un setting d'anticipation : Poitiers est capitale de l'indie, et une convention annuelle rassemble des milliers de personnes. ;-)

Que veux-tu dire quand tu parles d'exigences de crédibilité ?

Quelques commentaires personnels, maintenant

Le jeu propose une vision du couple et de la séduction, c'est assez fort de s'en rendre compte en jouant. Tous les jeux - et plus fortement par leur système que par leur background - imposent leur vision des relations humaines, des sociétés, même des combats (la différence entre GURPS et Riddle of Steel est gigantesque, mais tous deux cherchent le réalisme, par exemple), et parfois de notre Histoire.
En l’occurrence, il s'agit une vision où l'amour nait de deux choses : les intérêts communs ou ressemblances, et l'attirance pure. Comme si une partie était intellectualisable, et l'autre purement émotionnelle, et surtout que ces deux parties étaient proprement indépendantes. De même, dans les mécaniques de séduction, l'appui qui est fait sur les Relances obtenues par la mise en situation délicate a pour rôle, en plus de permettre une dynamique propre à toute histoire d'amour (ce serait chiant si tout se passait toujours bien), de montrer que les défauts aussi contribuent à plaire à l'autre. Vincent Baker le dit, mais le voir en fonctionnement par soi-même, ça n'a pas de prix.

J'ai trouvé extrêmement touchant et intéressant de devoir se mettre dans des situations délicates. Ça relance la fiction, ça fait des personnages des gens incroyablement humains (pas des héros Tolkienniens sans peurs et sans reproches), ça peut apporter encore plus de séduction qu'on ne le pense - n'est-on pas mignon quand on dit une bêtise, ou quand on est timide ?. Bon par contre, qu'est-ce que ça demande comme énergie de continuellement trouver des problème à son propre perso (ah ! un impair à Czege ?) pendant 4h !

Les zombies, c'était vraiment une idée de merde ^^
Y'a une raison qui fait qu'il n'existe aucun film de romance zombiesque ou science-fictive ou de fantasy alors qu'il y en a des tétrachiées qui se passent dans le monde contemporain : ça a de grandes chances de pas être crédible.

Je me suis rendu compte d'un truc et en ai parlé à Fabien : c'est le premier jeu que je vois qui met les personnages (et les joueurs) ni en conflit, ni en équipe. C'était très agréable de se retrouver en coopération, mais pas vers un objectif extérieur. Par contre, le système rend tout step on up futile : seuil maximum de gains de dés (qu'il est conseillé de viser à chaque tour, d'ailleurs), aléatoire fort avec des 1 chance sur 3 tout le temps, et nécessiter de plaire à l'autre, pas de le convaincre. On a d'ailleurs souvent arrêté des scènes en plein milieux parce que ça aurait paru forcé de continuer, alors que l'objectif du tour (Attirance ou Compatibiltié) n'était pas réalisé. On se laissait plus souvent guider par les succès et échecs qu'on ne les cherchait activement.

J'ai très souvent été profondément touché par le comportement de Mathilde ou même de Capucine. C'était mignon, frissonnant, riche et organique.
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
Nocker (Guillaume)
 
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Re: [Breaking the Ice] Mathilde et Capucine

Message par Frédéric » 04 Oct 2011, 14:48

Merci pour vos explications. Je vois mieux. (En fait il n'y a pas d'effet négatif mécanique aux Conflits, c'est juste que ça pose des éléments négatifs dans la fiction ?)

Pour le point sur les zombies, si vous me permettez un développement :
je pense que beaucoup d'histoires peuvent être jouées dans beaucoup de contextes, mais...
Le thème doit être explicitement justifié par le contexte. Tout contexte exotique renforce la distance, de la même manière que les spectateurs du journal télévisé se sentent généralement plus concernés quand des évènements sont proches d'eux (un crash d'avion dans l'Ouganda nous paraît lointain, mais s'il y avait des français à bord, il se rapproche de nous). On peut dire, qu'il y a de l'amour dans les films d'aventure/action, mais l'amour est inféodé aux préoccupations premières, ça devient un moyen de développer le héros, de l'humaniser, car bien sûr, la distance et l'exotisme n'empêchent pas l'identification ni la sympathie, mais l'intimité s'inféode au sujet principal. L'histoire d'amour du héros viendra soit aider le héros dans sa quête, soit elle deviendra un obstacle.

Je regarde actuellement une série fantastique qui tourne autour d'histoires "parascientifiques", avec des phénomènes dangereux que les protagonistes cherchent à comprendre et à enrayer. Il y a une histoire d'amour entre deux personnages principaux, et bien comme par hasard, elle les aide à dénouer des éléments importants de l'intrigue.
Tout comme les sous entendus d'inceste de Starwars sont un développement d'intrigue annexe, ça ne pourrait pas constituer le sujet principal du film, tout comme un film comme Festen ou une série comme Six Feet Under n'aurait aucun intérêt à se dérouler dans les Terres du Milieu.

Je pense qu'on peut en tirer deux règles :
- le contexte est un élément constituant de la thématique (dans Game of thrones, la dureté du monde est un prétexte à l'exploration de thématiques liées aux limites de l'humanité dans un monde cruel peuplé d'intrigants, tout comme les vampires dans Psychodrame), n'en déplaise à Clinton R. Nixon (selon qui n'importe quel jeu peut être joué dans le contexte de Starwars).
- Les enjeux secondaires sont toujours inféodés à l'enjeu principal : si l'enjeu principal est la résolution d'une intrigue parascientifique, l'amour entre deux personnages sera une aide ou une entrave. Si l'enjeu principal est de construire une histoire d'amour, les zombies devront la menacer ou l'aider à se construire.

Comme vous aviez des préoccupations très loin de l'exotisme du zombie (l'une qui n'avait pas encore couché avec une femme, l'autre qui est dépendante de médicaments) et l'histoire se rapprochant à chaque fois d'un intimisme réaliste, il n'y avait plus de plus de place pour explorer cet exotisme qui pouvait nuire à l'unité que vous obteniez. Peut-être que si l'un de vous avait un Conflit lié à la peur des cadavres, ça aurait aidé, mais bon, ça aurait aussi peut-être impliqué plus de légèreté. Il y a un autre point, qui me vient à l'esprit : les zombies impliquent généralement des situations de crise tournées vers la confrontation (combat, fuite, besoin de prendre des décisions critiques, désaccords violents, car impliquant la survie...) et du fait que le jeu se joue sans "résolution de Conflits", il aurait été difficile d'intégrer des enjeux de confrontation à votre histoire...
Frédéric
 
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Re: [Breaking the Ice] Mathilde et Capucine

Message par Gnome (Maxime) » 04 Oct 2011, 19:41

La règle que souligne Frédéric est même plus générale que cela, il s'agit de la base des scénarii de films hollywoodiens classiques:
tous élément intervenant dans la fiction doit servir à un moment de l'histoire, et tous les enjeux de la fiction doivent être introduits dès la mise en place.
C'est valable dans star wars par exemple, puisque Frédéric le mentionnait: on a une princesse en détresse, un méchant, la menace de l'étoile noire, un héros et son mentor. La suite à partir de la mort de l'oncle owen n'est que la continuité. certes quelques personnages sont introduits, mais tout est là à la mise en place.


ça sert au déroulement de l'histoire, mais c'est valable aussi pour le contexte: un univers fictif ne doit pas être gratuit, quand bien même il est connu. il doit servir le sens de l'histoire; et l'histoire doit dévoiler l'univers. Dans dark city; l'univers est limité pour servir le propos au maximum, et comme l'univers est limité, il y a une récurrence des symboles qui enrichissent considérablement le propos.

Peut être un jour les scenarii de jeu de rôle pourront être postmodernes, jouer avec les règles de la narration, mais il faut d'abord maîtriser parfaitement les histoires conventionnelles. Les règles avancent, la fiction avancera aussi, petit à petit.

au fait, la présence de zombies aurait peut être pu marcher si l'invasion avait déjà bien avancé dès le départ. Les rendez vous peuvent certes être espacés, mais c'est en temps de jeu, c'est court pour instiller petit à petit l'es éléments inhabituels. Et en plus de cette façon, les personages auraient forcément été touché d'une façon ou d'une autre par le crise, qui modifieraient leurs rapports au monde et aux sentiments. "les sentiments sont un fardeau pour la survie"; "j'ai trop souffert de la perte de mes proches pour aimer à nouveau"...
Ce qui pourrait aussi marcher dans un contexte fantastique, c'est une histoire d'amour entre un(e) fantôme et un(e) médium qui s'apprivoiseraient mutuellement. ça peut offrir des problématiques intéressantes (exorcise, exorcise pas?) du fait d'une barrière a priori impossible à franchir. En expédiant rapidement le "suspens" pour se concentrer sur les difficultés à communiquer, et de la "maison hantée" glauque comme une image du romantisme désespéré qui pourrait sévir dans une telle histoire.
Comme, encore une fois, le disait Frédéric, les enjeux des personnages seraient lié à l'élément fantastique, et donc pourrait enrichir la relation entre les personnages.
Gnome (Maxime)
 
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Re: [Breaking the Ice] Mathilde et Capucine

Message par Footbridge » 13 Oct 2011, 23:30

Ce CR tombe à point nommé puisque je viens de finir de lire le livret de règles de BtI et je vais y jouer prochainement.

En fait je citerais bien l'exemple qui est donné dans la règle : Star Wars c'est une vaste histoire d'amour entre Han Solo et Leia sur fond de guerre spatiale... donc on pourrait imaginer créer la fiction SW sous l'angle de BtI en prenant un décor fantastique.

Idem avec des tas de films ou d'histoires où il y a une histoire d'amour comme enjeu principal dans la fiction.

Après je pense qu'à mon avis il faut avoir déjà une certaine habitude pour mettre cela en scène et il vaut mieux pour la première partie faire une séance "normale" autrement dit dans un univers contemporain classique sans surnaturel pour explorer toute la richesse du jeu. Et accessoirement j'aime beaucoup cela l'idée d'un jdr contemporain non fantastique.
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Re: [Breaking the Ice] Mathilde et Capucine

Message par Christoph » 21 Oct 2011, 12:18

Hello

Très chouette rapport de partie, Fabien !

Guillaume, concernant Breaking the Ice et le principe de Czege, qui dit que c'est ennuyant de préparer des défis ou de l'adversité et de surmonter soi-même cet obstacle, je dirais que les dés Bonus ne sont pas des défis ou de l'adversité, mais une description d'un événement qui rend notre personnage vulnérable (en plus, il n'est jamais question de devoir surmonter cette vulnérabilité). Ce n'est pas non plus une question d'adversité que l'on résout soi-même que d'inventer des occasions pour lancer les dés, puisque c'est toujours au Guide de décider si une situation mérite un lancer de dé ou non. (Ce serait chiant si on devait s'auto-attribuer des dés.)
En revanche, quand les deux joueurs sont décidés à obtenir une issue prédéterminée (par exemple : « ces deux personnages doivent finir ensemble »), alors en tant que paire de créateurs ils peuvent se retrouver dans une situation paradoxale, se rapprochant peut-être du principe de Czege. Ils se sont donné un objectif (le couple doit se former), et doivent ensuite se créer tour à tour les conditions pour y parvenir. Là on tend vers des situations capilotractées juste dans l'espoir d'obtenir suffisamment de dés, le fil de l'histoire devient plus grossier et moins « authentique ». Ou alors on laisse tomber les dés, mais on passe alors à côté d'une partie de ce qui fait le sel du jeu (et, on peut en discuter, le jeu devient moins intéressant). Je pense que BtI est vraiment construit dans le but de répondre à la question : « Vont-ils finir ensemble ou non ? » Dans ce cas, chacun joue un personnage qui tente de séduire l'autre et le guide est à chaque fois libre de choisir du don du dé ou non. La réponse devrait alors se former naturellement en cours de partie.

Ceci dit, je suis d'accord avec Fabien que c'est un jeu exigeant. Je trouve que le jeu nous donne beaucoup d'indications sur quand et quoi improviser, mais pas beaucoup d'instruments pour ce faire. Je crois qu'un moyen de diminuer le risque d'épuisement, c'est de ne pas lésiner sur la couleur d'une situation (tout ce qui semble a priori non-essentiel pour faire avancer les événements). Ça a ça de puissant que ça lance des associations d'idées en « tâche de fond », et en tout cas moi ça m'aide à improviser par la suite. Bien sûr, c'est toujours un équilibre délicat entre lourdeur et fertilité (peut-être qu'on peut trouver des techniques qui permettent de réguler ça ? S/lay w/me propose tout simplement de faire quelques aller-retour au début, jusqu'à ce que les deux joueurs soient satisfaits.)

Pour ceux qui veulent creuser la question théorique du principe de Czege, mes discussions préférées sont : Bangs&Illusionism - in which Ron beats down Confusion et The pitfalls of narrative technique in rpg play. Historiquement, je ne sais pas exactement quand c'est apparu, mais le plus vieux message que j'aie trouvé où Paul en parle date de janvier 2002.
Quelques réflexions qui nuancent ce concept ont été résumées par Emily Care Boss (on peut en apercevoir des prémices dans le premier fil que je donne en lien). L'idée est que c'est acceptable de résoudre sa propre adversité si suffisamment de temps s'est écoulé (un concept crucial pour les jeux mono-joueurs). La question s'était posée pour Prosopopée, où un joueur peut inventer un déséquilibre dans le monde et avoir son médium qui le résout. À force de jouer il m'est apparu qu'en fait la plupart du temps la description et le sens du déséquilibre ont fortement évolué depuis le moment de son annonce à celui de sa résolution, c'est donc difficile de vraiment le considérer comme sien. Il est aussi plus probable de résoudre un déséquilibre d'un autre joueur (si on ne monopolise pas la parole et que suffisamment d'autres ont été posés), ou alors parfois on résout le sien par effet de cascade en en résolvant un autre. On peut même discuter de si on se retrouve vraiment dans le champ d'application du principe de Czege avec ce jeu, les concepts de défis et d'adversité étant si peu mis en avant.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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