C'est un jeu qui me touche beaucoup parce qu'il parvient à créer des histoires d'amour authentiques, pas mièvres et émotionnellement prenantes ; je ne connais pas de jeu de rôle qui permette de jouer ainsi des personnages amoureux et heureux et de collaborer entre joueurs à leur bonheur.
Le but de ce rapport de partie est de vous exposer le jeu, en espérant qu'il éveillera votre curiosité.
Pour donner un bref aperçu du jeu, on commence par se mettre d'accord sur le contexte dans lequel va se dérouler l'histoire, on crée les personnages et on joue ensuite trois rendez-vous entre les deux personnages.
Dans chaque rendez-vous il y a entre quatre et six tours. Dans un tour, un des joueurs est le Joueur Actif et l'autre le Guide. Le Joueur Actif raconte comment son personnage rend l'autre amoureux (en le séduisant mais aussi en pouvant être maladroit, en se confiant ou en partageant des passions communes). Le Guide donne des dés s'il pense que cela marche et le Joueur Actif les lance et, selon leurs résultats, permet soit à leur relation de devenir plus passionnée (Attirance), soit de se trouver des intérêts communes (Compatibilités). Une fois qu'un tour est fini, le Joueur Actif devient le Guide et le Guide le Joueur Actif et un nouveau tour s'engage.
Une fois que les trois rendez-vous ont été joués, c'est la fin de la partie et on regarde quel est le score d'Attirance et quel est le nombre de Compatibilités et les joueurs décident ensemble si les personnages continuent ensemble et comment.
Contexte
Pour le contexte, il y a deux choses à décider. D'abord le genre (comédie romantique, humour noir...) et ensuite le degré d'explicitation des relations sexuelles.
Le contexte de départ par défaut est plutôt le monde contemporain (comme beaucoup d'histoires d'amour) mais le jeu accepte tout à fait d'être joué dans des univers de science-fiction ou de fantasy. J'ai voulu profiter de cela en proposant à Guillaume de jouer une histoire d'amour dans une apocalypse zombie (on avait joué à Zombie Cinéma la veille) et il a accepté. Mais en cours de jeu on s'est rendus compte que c'était beaucoup plus intéressant de rester dans le monde normal et on a donc décidé d'oublier les zombies.
Par ailleurs, on a décidé d'un commun accord que l'histoire pouvait tout à fait être très explicite quant au sexe, parce que Guillaume et moi sommes en confiance et qu'on peut donc le permettre. Mais si ça n'avait pas été le cas, on pouvait se mettre d'accord sur une évocation plus voilée du sexe.
Création de personnages
On commence par l'Echange: on regarde en quoi les deux joueurs sont différents et le personnage d'un joueur prend la caractéristique personnelle de l'autre joueur. Par exemple, si j'avais jouer avec une femme, mon personnage aurait pu être une femme et le personnage de l'autre joueuse aurait pu être un homme. Comme Guillaume et moi sommes assez semblables, on décide d'échanger nos centres d'intérêt (en grossissant le trait). Le personnage de Guillaume sera donc un "poète sociologue engagé". Mon personnage sera donc un "geek informaticien".
Il y a ensuite une méthode assez simple et rapide pour créer un personnage en partant de sa couleur préférée (le vert pour le personnage de Guillaume et l'orange pour mon personnage). On doit ainsi définir non seulement les Traits du personnage (ce qui le rend particulier ; on peut en rajouter à volonté durant le jeu), mais aussi son Conflit (ce qui fait que le personnage a des difficultés à aller à ces rendez-vous).
Comme Guillaume et moi avions tous les deux envie de jouer une femmes, ce sera l'histoire d'un amour lesbien.
Voilà ce que ça donne:
Guillaume a créé Capucine.
Conflit: n'a jamais couché avec une femme (tout en se considérant effectivement lesbienne)
Traits
- Parano-conspirationniste
- Espoirs souvent déçus
- Secrétaire à mi-temps dans une association écolo
- Virées de camping sauvage
- Vandalisme anti-machiste
Conflit: elle est dépendante de médicaments (à cause d'une maladie non-précisée)
Traits
- Insomniaque
- Garagiste (moto)
- Aïkido
- Fan d'informatique
Pour représenter la partie, je vais indiquer à chaque début de tour qui est le Joueur Actif et à la fin de chaque phrase importante quel en a été l'effet mécanique. Ces effets sont plus compréhensibles pour ceux qui ont lu les règles, mais retenez simplement que le Guide donne au Joueur Actif des dés lorsque le Joueur Actif raconte:
- des circonstances pour démarrer le tour qui mettent son personnage à son avantage (Attirance)
- des circonstances qui mettent son personnage à son avantage (Bonus)
- des circonstances qui mettent son personnage dans une situation délicate (Relance des dés d'Attirance ou Bonus ratés)
- un événement qui illustre le Conflit de son personnage (Conflit)
- un événement qui illustre comment les personnages partagent un intérêt commun (Compatibilité)
Enfin, il se passe vraiment beaucoup de choses durant une partie de Breaking the Ice. Je ne décrirai donc en détail que le premier rendez-vous.
Premier rendez-vous
Fabien Mathilde a invité Capucine à un cours d'aïkido et lui a apporté un vieux kimono pour qu'elle puisse aussi pratiquer (Attirance).
Mathilde s'occupe beaucoup de Capucine et lui montre comment bien faire les prises, etc. au point que le maître du tatami est obligé de leur demander de travailler avec d'autres personnes (Bonus).
Celui avec qui Mathilde pratique une prise semble tout à coup se tordre et s'agrippe à elle. On conclue qu'il fait un malaise [ça devait être un premier zombie, avant qu'on abandonne l'idée] et Mathilde quitte le tatami avec Capucine. (Relance)
Elles rentrent ensemble. Mathilde raccompagne Capucine au métro, qui est fermé. Mathilde propose donc à Capucine de la raccompagner chez elle sur sa moto. (Bonus)
Mathilde prête son casque à Capucine (Bonus).
Mais en cours de route, Mathilde est prise de vertige et doit s'arrêter sur le côté. Elle explique à Capucine qu'elle doit prendre des médicaments à intervalle régulier. (Conflit)
Puis Mathilde gare sa moto et elles marchent ensemble jusque devant chez Mathilde, qui n'habite pas très loin. Je décide qu'il s'agit de la fin de la scène. J'ai réussi à obtenir une Compatibilité et je décide que Mathilde et Capucine aiment bien faire du sport ensemble, en particulier de l'aïkido.
Guillaume Capucine propose de passer un peu de temps ensemble, puisqu'il n'est pas très tard (22h30). Mathilde accepte et Capucine proposent d'aller se promener au parc. (Attirance)
Capucine présente un peu le parc et commence à essayer de frimer en parlant des plantes qu'elle voit, avant que Mathilde et Capucine n'explosent de rire ensemble et que Capucine ajoute qu'elle arrête parce qu'elle ne veut pas ressembler à Sarkozy (Bonus) [désolé amis helvètes pour cette référence affreusement franchouillarde]
Capucine et Mathilde s'asseyent sur un banc et Mathilde parle de son amour pour le silence et la nature. (Bonus)
Puis Capucine remercie Mathilde de l'avoir invitée à la séance d'aïkido et elles parlent du fait qu'elles aiment le pratiquer ensemble. (Compatibilité)
Mathilde fait alors une référence à Matrix II ("On ne peut bien connaître quelqu'un qu'en le combattant") que Capucine ne saisit pas, ce qui oblige Mathilde à exposer sa culture geek. Je décide que Mathilde est touchée par l'intérêt de Capucine. (Bonus)
Capucine en sortant du parc est agressée par quelqu'un [à nouveau quelqu'un qui devait être un zombie], Mathilde l'aide à s'en sortir. (Relance)
Capucine explique alors à Mathilde qu'il s'agit certainement d'un complot du gouvernement et Mathilde se moque gentiment d'elle. (Relance)
Guillaume décide de terminer là son tour, même s'il n'a pas pu créer d'Attirance ou de Compatibilité.
Fabien Capucine est épuisée par la soirée et ses événements. Devant chez Mathilde, cette dernière se jette à l'eau après un temps de silence et propose à Capucine de passer la nuit chez elle puisque apparemment elle ne pourra pas rentrer chez elle. Capucine accepte. (Attirance)
Mathilde montre son appartement où le lit est à peine défait. Il n'y a pas de canapé et Mathilde explique à Capucine qu'elle passera la nuit devant son ordi parce qu'elle est insomniaque. Capucine s'étonne, est touchée par cette manière de vivre et lui demande ce qu'elle fait devant son ordi toute la nuit. (Bonus)
Mathilde explique que pendant ses insomnies elle écrit des romans de fantasy, ce qui réveille l'intérêt de Capucine [Guillaume rajoutera plus tard le Trait qu'elle a fait des études de lettre]. Je rajoute un Trait "Ecrivaine de fantasy". (Bonus)
Mathilde propose alors à Capucine de lui lire ce qu'elle a écrit. Elle l'installe bien au chaud dans un fauteil avec une couverture et une tisane. (Bonus)
Mathilde lui lit donc ses textes, mais Capucine se rend compte qu'ils sont assez mauvais, surtout le style qui est un peu naïf. Capucine parvient à le lui expliquer avec tact. (Relance)
J'ai obtenu assez de dés pour augmenter un niveau d'Attirance, ce qui m'inspire la fin de la scène: à la faveur d'un moment de proximité, Capucine et Mathilde s'embrassent.
Guillaume Capucine répond avec plaisir au baiser de Mathilde et prend les devants. (Attirance)
Capucine et Mathilde commencent à se déshabiller mutuellement, tout en s'embrassant, jusqu'au moment où Capucine a un mouvement de recul et explique à Mathilde qu'elle n'a jamais fait l'amour avec une femme. (Conflit)
Mathilde propose de prendre leur temps parce qu'elle trouve que c'est une grosse responsabilité pour elle. Elles s'installent à nouveau pour discuter, dans un climat différent du précédent. Capucine se confie et explique qu'elle a été beaucoup déçue, cette confidence touche Mathilde. (Bonus)
Capucine tourne un peu autour du pot en esquivant le problème et Mathilde l'amène à parler d'elle à nouveau. (Bonus)
[Il s'est passé probablement d'autres choses dans la fiction, mais elles m'échappent.]
Finalement, Guillaume ne parvient pas à obtenir de niveau d'Attirance ou de Compatibilité et il décide que le tour prend maintenant fin. Capucine va se coucher et Mathilde passe la nuit devant l'ordinateur.
Fabien Le lendemain, un samedi, Mathilde propose à Capucine de passer la journée avec elle, ce qu'elle accepte avec plaisir. (Attirance)
Mathilde emmène Capucine à une boutique de location de matériel de moto pour lui louer un casque. (Bonus)
Mathilde les conduit ensuite en moto jusqu'à une forêt à proximité, pour faire plaisir à Capucine et profiter du beau temps. (Bonus)
Bien installées dans une clairière ensoleillée, elles recommencent à travailler sur le roman de Mathilde.
[Je ne me souviens plus exactement de ce qui s'est passé, mais l'action n'a pas beaucoup avancé et j'ai clôt mon tour sans parvenir à obtenir d'Attirance ou de Compatibilité.]
Guillaume Au bout d'un moment, Capucine propose à Mathilde une promenade dans cette forêt qu'elle connaît bien. Elle l'amène à un arbre et la défie d'y monter. (Attirance)
Capucine arrive à une branche confortable où elles s'asseyent et où elles ont un panorama magnifique sur toute la forêt. C'est là que Capucine venait depuis qu'elle est petite. (Bonus)
Capucine se confie à Mathilde à nouveau. (Bonus)
Puis Capucine se sent échauffée par l'ascension et commence à embrasser et caresser Mathilde, qui est à la fois flattée d'une aussi brusque attention et étonnée que Capucine se décide en un tel lieu. Finalement elle repousse doucement Capucine, lui proposant de faire l'amour dans un lieu plus appropriée. (Relance)
Guillaume est parvenu à obtenir une Compatibilité "Camping", et le tour se clôt en même temps que le rendez-vous, Capucine et Mathilde se donnent rendez-vous dans quinze jours pour une virée de camping dans les Ardennes.
C'est à la fin de ce premier rendez-vous qu'on est tombés d'accord avec Guillaume qu'on avait pas besoin de zombies et on a laissé tomber avec plaisir cette idée.
Deuxième rendez-vous
Entre deux rendez-vous, on jette des dés pour savoir si l'Attirance construite durant le rendez-vous qui vient de se finir perdure. Un joueur peut relancer en racontant comment son Conflit est survenu entre les deux. C'est arrivé les deux fois. Ici, Capucine a couché pour la première fois avec une collègue de boulot qui la draguait énergiquement, en partie parce que sa relation avec Mathilde l'a aidée à sauter le pas.
Mathilde et Capucine partent en camping. Elles font l'amour pour la première fois ensemble dans un pâturage isolé et Capucine parle de ce qu'il lui est arrivé à Mathilde, qui finit par l'accepter.
Troisième rendez-vous
Capucine et Mathilde voulait partir à une convention d'écrivains de romans de fantasy à Poitiers (qui s'est greffée sur la désormais gigantesque et célèbre convention de jdr indépendant [dans les fantasmes de notre fiction]), mais Mathilde est tombée durement malade et doit rester chez elle. Il se trouve que Capucine a aussi besoin de prendre confiance en elle et Mathilde l'y aide en prenant soin d'elle. Enfin, Mathilde va mieux et elles partent au restaurant pour rencontrer un cousin de Capucine qui est motard et qui se lie d'amitié avec Mathilde.
A la fin de la partie, nous avions quatre niveaux d'Attirance et trois Compatibilités (Faire du sport ensemble, Camping et Faire l'amour dans des lieux exotiques). En en discutant ensemble, nous tombons d'accord sur le fait que Capucine et Mathilde passent quelques belles années ensemble avant de se quitter bonnes amies pour continuer leur vie chacune de leur côté.
Nous avons joué un peu plus de quatre heures et demi au total.
***
Commentaires
Pas de secret, j'aime énormément ce jeu, j'aime jouer des personnages amoureux et coopérer à leur histoire avec l'autre joueur. Guillaume et moi avons vraiment pris beaucoup de plaisir à cette partie, les relations nous semblaient authentiques et on a été tous les deux touchés par les créations de l'autre. On a beaucoup discuté de ce qui se passait, en particulier pour éviter au maximum les clichés que nous, mâles hétéro, pourrions avoir sur des lesbiennes, afin de jouer des personnages crédibles.
L'alternance du rôle de Joueur Actif est vraiment une très bonne idée, parce que ça permet de se mettre clairement soit en position de créateur-séducteur, soit en position d'écoute. C'est à la fois agréable de pouvoir se reposer sur un rôle et c'est bien que la parole et l'activité soient bien réparties dans le temps entre les deux joueurs.
Le Conflit est quelque chose de génial, je trouve, parce que ça permet de mettre les personnages en difficulté et de parler de souffrances sans pour autant tomber dans le mièvres ou l'apitoiement. Une très belle règle, bien exploitée.
En l'écrivant comme ça, beaucoup de dons de dés ont l'air forcés ou artificiels ; mais sur le moment, ça semblait souvent vraiment évident, on trouvait ça touchant ou attentionné de la part du personnage de l'autre.
Il est très révélateur que nous ayons abandonné les zombies en cours de route: le jeu était suffisamment intéressant et puissant pour ne pas avoir besoin de béquilles geek à côté, un peu comme Psychodrame qui se contente très bien du monde contemporain.
Effet étrange mais agréable du jeu, Guillaume et moi avons parlé de choses très personnelles durant la partie, souvent en commentant la fiction. C'est étonnant comment le jeu nous a poussé à nous révéler en tant que joueurs. Ca a fait de cette partie une expérience très particulière et très intense.
Je n'ai qu'un seul (petit) reproche à faire au jeu, concernant les exigences du jeu. C'est une réflexion dans la lignée du message de Frédéric sur la discussion à propos de A Penny For My Thoughts.
Un jeu de rôle demande toujours aux participants de créer des éléments fictionnels (les créations fictionnelles que le jeu demande aux joueurs, comme la mise en place de la situation, les décisions des personnages, la description du décor, les événements...). En théorie forgienne, on appelle cela les responsabilités. Dans les jeux de rôle forgiens (comme Breaking the Ice et comme beaucoup de jeux pratiqués ici), ces responsabilités sont souvent réparties entre les participants plus uniformément que dans les jeux de rôle traditionnels (où le meneur a souvent la responsabilité du contexte, de la situation et des événements), c'est-à-dire que chacun peut créer des événements, du contexte et faire agir les personnages secondaires.
Dans Breaking the Ice, le Joueur Actif a la responsabilité d'amener tous les éléments possibles qui permettent de raconter comment son personnage plaît à l'autre. La difficulté réside dans le fait qu'il faut beaucoup faire d'efforts pour inventer (et à la fin de la partie, nous étions crevés !), en partie parce que nous le faisons avant tout pour obtenir des récompenses mécaniques (les dés donnés par le Guide), plutôt qu'en s'appuyant sur la fiction (en racontant ce qui nous semble le plus évident dans telle situation). Mes conseils si vous avez du mal à inventer:
- revenez à votre personnage et à ce qu'il sent/comprend de l'autre: comment a-t-il envie de le séduire, comment se met-il en valeur? ça m'a beaucoup aidé durant la partie, même si c'était moins facile lorsqu'il fallait mettre son personnage dans une situation délicate (pour les Relances)
- ne forcez pas la fiction, n'invoquez pas un Trait ou une Compatibilité lorsque ça ne semble pas cohérent: vous risqueriez de faire du mal à la fiction et de nuire à l'histoire en général, tant pis pour les dés ; au fond, de notre point de vue de joueur, il vaut mieux que l'histoire d'amour des personnages marche mal mais qu'elle soit belle, plutôt qu'elle soit incohérente mais qu'ils soient heureux pour toujours ; si vous n'arrivez plus à créer, c'est peut-être que la fiction a été suffisamment explorée, il vaut alors mieux en rester là et clore le tour pour laisser la main à l'autre joueur.
Je réponds avec plaisir à vos questions, en particulier pour rendre le fonctionnement du jeu plus clair.
Et en attendant, jouez à Breaking the Ice, c'est bon pour le moral !