[Sweet Agatha] La liste

Cette rubrique sert à parler de vos parties ! C'est la rubrique maîtresse, que ce soit pour chercher des principes fondamentaux du jeu de rôle, demander de l'aide sur un jeu, discuter de notre culture ou pour partager vos coups de cœur.
Règles du forum
étiquette et esprit des rubriques générales

[Sweet Agatha] La liste

Message par Chemeeze (Adrien) » 15 Oct 2011, 13:47

Hier soir, j'ai invité des potes pour tester "Rembemer tomorrow" (j'en ferai le CR un peu plus tard). Après la partie, on c'est retrouvé avec Guillaume motivés pour faire encore qqch. Du coup j'ai pas hésité à proposer Sweet Agatha.

J'avais joué le lecteur lors de la partie précédente, j'ai donc choisit de jouer la vérité cette fois.

Cette fois, avec l'expérience d'une première partie, je pense avoir mieux géré les indices tant en terme de choix qu'en terme narratif. Ceux-ci étaient moins nombreux et nous avons accordé une certaine importance à utilisé ceux qui ne l'avaient pas encore été. Il n'empêche que l'histoire a été très très Lynchéenne encore. Certains indices étaient totalement cryptiques. Certes, ils mettaient sur la voie, mais on ne savait pas trop qui, comment ou le pourquoi derrière certains.

J'en viens tout de suite au problème majeur de cette partie à mon avis. Guillaume est un joueur qui est plus "réalisateur" que "acteur" derrière son personnage. Ainsi, parler à la 1ère personne du singulier ne lui est pas naturel. Mener un dialogue directement via la voix du personnage ne lui était pas facile. Lors de la partie précédente, je jouait le "Je" à fond, exprimait mes pensées et mes craintes à voix haute etc. Guillaume réfléchissait trop. Puis il décrivait. Cela a eut comme première conséquence une partie deux fois plus longue que la précédente (3h au lieu de 1h30). L'autre conséquence était que le personnage principal semblait dénué d'âme. C'est un argument important que je prendrais en compte lors de mes prochaines parties à 2 : il est important que le joueur le plus à l'aise pour jouer des rôles à la première personne Doit jouer le Lecteur.

Je reviens sur a gestion des indices très brièvement. Avec une partie dans les bagages, je connaissait le rythme du jeu, je connaissais vaguement tous les indices disponibles aussi et je n'ai pas hésité à utiliser d'autres indices (tels que des photos issues du magnifique livret). Je recommande donc pour une première partie que la Vérité ait déjà lu l'ensemble des indices. Le choix est un peu long entre chaque scène, si en plus on ne sait pas trop ce que l'on a dans le sac à proposer, cela brise le rythme et rend les indices trop aléatoires.

Brièvement, l'histoire :
Agatha surveillait des appartements, des devant d'immeubles, des cages d'escalier depuis sa télé. En observant le champ d'une des caméras, l'ami reconnait une synagogue. Il retrouve l'appartement sous surveillance grâce à son souvenir de la vue. A l'intérieur, un vieil homme (rabin de la synagogue d'en face), git sans vie dans son fauteuil. Après avoir appelé les secours, l'ami jette un coup d'oeil alentours. Il trouve une photo de l'intérieur de chez Agatha avec elle allongée sur le lit. Il trouve aussi des rubriques nécrologiques découpées dans divers journaux. D'eux d'entre-elles ont le nom de la personne décédée entouré (David Wemer et Sarah Dubois).
Au dos de la photo, date, heure, numéro de série d'impression et nom de la boite de développement. Un tour à la boutique et une discussion avec le mec au comptoir plus tard, l'ami récupère le nom "Arthur Delevallois" et une copie des photos imprimés alors : celle de l'intérieur de chez Agatha, une photo d'Agatha sortant de la douche, et la photo d'un coeur peint sur un arbre avec un numéro de tel inscrit dessous.
L'ami décide donc de se renseigner sur cet Arthur. Il va faire le tour de quelques amis d'Agatha et apprend qu'il s'agit d'un étudiant de la même promo qu'Agatha (elle est encore à la fac). Il trouve où habite la famille Delevallois, et à l'interphone demande à la dame qui répond si il pourrait voir Arthur. Celle-ci répond qu'il est parti à Thaïti pour quelques temps.
La piste semble morte, l'ami cherche à quoi correspond le numéro de téléphone sur la photo. Cela le mène à une laverie, où il discute avec un clochard qui scouatte le local la nuit. Grâce à une clef que Agatha avait remise à sa concierge pour qu'elle la donne à l'ami, celui-ci peut ouvrir la petit porte au fond. Il arrive dans une petite pièce où trône un vieil ordinateur et une imprimante en attente de papier. L'imprimante réalimentée sort la copie d'un mail où figurent 6 noms. David Wemer, Sarah Dubois, celui du rabin, Rebecca Wolf et deux autres que nous n'avons pas spécifiés.
L'ami cherche et prend rendez-vous avec Rebecca Wolf. Celle-ci apprend à l'ami que ces 6 personnes sont des survivants de camps de la mort. Agatha se chargeait de les surveiller car ils craignaient pour leur vie depuis plusieurs lettres sybilines de menaces de mort, et la mort étrange de la grand-mère d'Agatha (elle aussi juive et rescapée des camps).
L'ami conseille à Rebecca de joindre les deux derniers de la liste pour leur demander de se mettre à l'abri. Elle lui apprend que l'un d'eux est déjà mort et que l'autre ne risque rien car il est pour le moment en vacances à Thaïti. Quand l'ami lui apprend que son suspect principal est partit là bas ... elle passe un coup de fil.
L'ami va alors rejetter un coup d'oeil chez Agatha. Il souhaite mettre la main sur les enregistrements vidéo. Là-bas, il se rend compte que son disque dur n'est plus là. Il retourne donc chez la famille Delevallois. Il explique qu'il doit récupérer le disque dur externe d'Agatha que celle-ci avait prêté à Arthur.
Il arrive dans la chambre d'Arthur avec sa mère. Le disque dur et en train de mouliner, il est branché à un pc en marche. Un fichier est en cours d'écriture : une vidéo d'une caméra portée dans une poche de chemise. L'homme passe devant un miroir et on reconnait Arthur déguisé en steward. Puis il rentre dans une chambre d'hotel et tue le vieil homme qui lui ouvre en l'étouffant avec un coussin.
L'ami fuit, la mère hurle derrière lui, lui intimant d'effacer le disque. Il rentre chez lui, fait une copie du disque et le ramène à la police. Après une explication de l'affaire, il retourne chez lui voir les vidéos.
Il apperçoit Arthur aller chez le rabin le soir de sa mort (et celle de la disparition d'Agatha), puis quelques heures plus tard, les enregistrements cessent. Dans le fouillis embarqué rapidement avec le disque dur, l'ami découvre un ticket de bus/métro validé à 5h du matin dans la lointaine banlieu. Il se rend surplace, et un frisson le parcours quand il apperçoit, juste en face de l'arrêt de bus, une casse. Des souvenirs de vieux films noirs et de mafia lui viennent. Sur place, des voitures de police autour de la presse à carcasses...
Chemeeze (Adrien)
 
Message(s) : 388
Inscription : 26 Mars 2010, 17:32
Localisation : Lyon

Re: [Sweet Agatha] La liste

Message par Christoph » 03 Nov 2011, 09:43

Salut Adrien

J'ai eu plaisir à lire tes deux rapports de parties de Sweet Agatha.

Ton apprentissage de l'utilisation des indices est intéressant. Un point que j'aimerais éclaircir avec toi concerne l'utilisation des indices qui ne l'avaient pas encore été. Est-ce que tu entends par là que tout indice non-utilisé dans la scène est conservé pour la suivante ? Si oui, combien de nouveaux indices ajoutiez-vous ?
Je comprends ton sentiment que certains indices puissent être très cryptiques. Ce que je comprends moins, c'est dans quelle mesure ceci était problématique pour vous. Ça ne me semble pas du tout étonnant que dans une enquête, les indices ne deviennent clairs que bien après leur découverte, voire pour certains jamais. Ça ne me gênerait pas non plus que le personnage n'apprenne jamais la signification de certains indices, si pour les joueurs elle devient clair en cours de partie (du moins pour la plupart). Avez-vous eu une discussion après la partie pour discuter des points restés obscurs, comme on pourrait le faire après un film (en particulier un Lynch...) ?
Finalement, n'oublions pas que les indices ne sont que des éléments techniques. Il est tout à fait possible de les utiliser comme simple « couleur », voire de les ignorer carrément, tout en continuant la partie sur les « vraies » pistes découlant des scènes précédentes. Je n'ai jamais joué le rôle de Vérité, mais si je devais le faire, je pense que je démarrerais assez fort sur les indices pour lancer l'inspiration, puis je m'en distancierais progressivement (en en retirant principalement pour relancer l'imagination en cas de panne) jusqu'à arriver à la scène numéro dix qui se joue sans tirage d'indices (si je ne m'abuse, je n'ai pas le livret avec moi pour vérifier).

Sinon, je ne comprends pas pourquoi tu prêtes autant d'importance au fait de décrire les actes et pensées du personnage principal à la première personne. A priori, il n'y a pas de différence notable de longueur entre les deux formes. Exemple : « Je rentre dans la maison. » et « Il rentre dans la maison. »
Je pense donc que ta remarque porte plutôt sur le contenu que la forme, comme le suggère ta remarque que Guillaume était plutôt réalisateur qu'acteur. À ce sujet là, as-tu lu le fil [Sweet Agatha] partage de la narration ? Tout le monde n'est probablement pas d'accord avec moi, et les règles ne sont pas explicites à ce sujet, mais pour moi il est clair que le Lecteur doit se cantonner à contrôler son personnage. Il peut bien sûr décrire des éléments de décor et des personnages secondaires, mais il faut comprendre ça comme étant des suggestions qui sont par défaut tacitement acceptées par la Vérité, qui a en fin de compte toute prérogative pour ce qui n'est pas le personnage de l'enquêteur.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
modo-admin
 
Message(s) : 2949
Inscription : 07 Sep 2002, 18:40
Localisation : Yverdon, Suisse

Re: [Sweet Agatha] La liste

Message par Chemeeze (Adrien) » 03 Nov 2011, 10:44

Salut Christoph,

Pendant chaque une des parties les indices non-utilisés sont écartés après la scène où la Vérité les a proposés. Il me semble que dans cette partie nous avons à au moins une reprise concervé les trois indices d'une scène pour la suivante car on ne les avait pas utilisés et qu'ils nous plaisaient pas mal ; on n'avait juste pas eu l'occasion de les faire apparaitres. Les indices non utilisés n'ont ainsi plus le droit d'apparaitre dans l'histoire. En revanche, un indice à peine évoqué (une clef remise par le concierge), peut très bien trouver emploi plus tard.

Quand je parlais d'indices cryptiques, j'entend que nous joueurs avons eu du mal a savoir après la partie qui les avait laissés, pourquoi etc. En revanche, pour le personnage, ces indices apportaient des éléments dans son enquête. Le joueur aurait pu vouloir enquêter sur l'origine de ces indices, cela donnerait un ton plus polar à l'histoire, mais Guillaume c'est focalisé sur ce que l'on pouvait en tirer, privilégiant l'avance de l'histoire. On a un peu discuté avec Guillaume du passage dans la laverie avec l'imprimante qui sort la liste de nom. Nous n'avons pas de certitudes sur ce qui justifie cet indice. Ce serait étrange qu'Agatha ait laissé ça pour nous, l'adresse d'envoi était inconnue, etc.

Je ne pense pas que ces indices sybillins soient un problème. Avec cette seconde partie je pense avoir compris le genre d'histoire que l'on peut obtenir. Une partie de Sweet Agatha aura toujours une petite dose d'étrange.

Je suis tout à fait d'accord avec toi : les indices peuvent être là simplement pour de la couleur. Mais en pratique cela n'a jamais été le cas. De même, dans les deux parties il me semble que tous les éléments importants de l'histoire découlaient des indices. Il est aussi envisageable comme tu le proposes de nourrir l'histoire au début et de laisser couler par la suite. Cependant le rythme des 3 indices par scène limite cette possibilité. Mais rien n'empêche de modifier les règles (c'est pas comme si il y en avait vraiment).

Un problème que je vois avec la multiplication d'indices lors des premières scènes est l'aspect inventaire que cela provoque.
" Tu trouves une torche, des photos floues, y a un chien qui te suit, et le concierge à un colis pour Agatha..."
J'ai tendance à ne pas trop apprécié la toute première scène. L'entrée dans l'histoire étant assez difficile. A mon goût il faut trouver très rapidement un ou deux premiers indices chez elle ou chez les voisins et partir aussitôt pour la seconde scène. Cette première scène donne trop peu de liberté narrative. Les moyens d'actions sont beaucoup plus limités : fouiller ou demander aux voisins. C'est aussi la seule scène du jeu qui change peu d'une partie à l'autre. (Il me semble effectivement qu'il ne faut plus d'indices pour la scène 10, mais on en a employé dans les deux parties)

C'est peut-être très personnel, mais quand je joue, si je m'exprime à la première personne, je suis bien plus immergé dans mon personnage, je vocalise ses pensées, et du coup les idées fusent plus vite, je pense "que fait mon personnage".
En revanche, si je le présente à la 3ème personne, je pense plus "où est-ce que je veux mener l'action" pour ensuite décrire comment il y arrive. Le temps de parole ne change pas, par contre il me faut un plus grand temps de réflexion dans le second cas. Et effectivement, j'ai peut-être généralisé mon impression à ce qui c'est passé pour Guillaume.
Pour l'info : c'est une chose que j'ai clairement ressentit lorsque flavie nous a fait jouer BlueSky cet été, sur une scène où les Bugs sont en hélico vers leur objectif et n'ont que leurs pensées pour les occuper. J'ai pu bien me mettre dans la peau de ma Bugs en vocalisant ses pensées du moment.

J'ai effectivement lu le fil sur le partage de la narration. Avant la partie j'ai bien expliqué la frontière qui séparer le Lecteur de la Vérité. Mais en pratique j'ai beaucoup apprécié en tant que Vérité que le Lecteur puisse aussi apporter son grain de sel. Car si je contrôle tout le reste ... je contrôle toute l'histoire aussi... ce qui me fait penser au "truc impossible avant le petit dej'". Je ne suis donc pas d'accord sur l'acceptation tacite dont tu parles. J'appliquerai plutôt une règle issue du théatre d'impro : "Oui et, ou oui mais". Ce que le Lecteur propose a lieu. La Vérité peut nuancer le propos mais jamais nier. Après il ne faut évidemment pas que les rôles se renverssent. Mais si le Lecteur rentre dans une pièce et décrit celle-ci, je ne vais pas le contredire. C'est autant de terreau pour fertiliser l'histoire.
Chemeeze (Adrien)
 
Message(s) : 388
Inscription : 26 Mars 2010, 17:32
Localisation : Lyon

Re: [Sweet Agatha] La liste

Message par Footbridge » 04 Nov 2011, 14:03

Cela fait partie du "charme" de Sweet Agatha qu'il y ait toujours une part d'inexpliqué dans l'histoire que l'on créé.

La règle précise tout de même une chose, pour éviter les effets d'inventaires, c'est qu'il n'est pas obligatoire de se servir systématiquement des 3 indices. Dans les parties que j'ai jouées aussi bien en tant que lecteur que vérité, je n'ai du que très rarement utiliser les 3 indices sur les 3 disponibles (ça a du arriver sur une ou deux scènes en 2 parties).
Footbridge

La Bible du Meneur de Jeu & Le Blog des MJs : http://www.labibledumeneurdejeu.com
New Heaven, le jeu narratif post apocalyptique : http://www.newheaven.fr
Footbridge
 
Message(s) : 131
Inscription : 05 Oct 2010, 14:56
Localisation : Nord Pas de Calais

Re: [Sweet Agatha] La liste

Message par Chemeeze (Adrien) » 04 Nov 2011, 14:46

Effectivement, l'emploi des trois indices est rarement naturel.

Cet effet d'inventaire peut-être très fort lors de la première scène. C'est la moins naturelle de toutes. Le début fixé impose une très grande contrainte. Aucun début d'histoire n'est là, et donc les premiers indices tombent très vite dans l'histoire, un peu trop vite ou de façon trop évidente pour paraitre naturelle.
Chemeeze (Adrien)
 
Message(s) : 388
Inscription : 26 Mars 2010, 17:32
Localisation : Lyon

Re: [Sweet Agatha] La liste

Message par Christoph » 24 Nov 2011, 12:00

Hello Adrien

Merci pour tes réponses. Je n'ai toujours pas compris un truc (désolé si je t'ennuie avec mon insistance), ça provient de ce passage (c'est moi qui met en gras) :
Adrien a écrit :Cette fois, avec l'expérience d'une première partie, je pense avoir mieux géré les indices tant en terme de choix qu'en terme narratif. Ceux-ci étaient moins nombreux et nous avons accordé une certaine importance à utilisé ceux qui ne l'avaient pas encore été.

Est-ce que tu veux dire que vous avez fait plus d'efforts pour utiliser les indices de la scène (plutôt que d'en laisser tomber) ? Ou que vous avez utilisé d'autres indices qu'à la partie précédente (mais tu ne jouais pas avec la même personne) ?


Concernant ce que tu dis sur le « oui, mais ». Tu as plus joué que moi, mais j'aimerais quand même faire quelques remarques, puisque la technique qui consiste à ne jamais contredire un autre joueur ne provient pas spécifiquement de ce jeu, mais est un conseil largement répandu sur le net. En définitive, je serais la plupart du temps d'accord avec toi. Si le Lecteur veut décrire une chambre, grand bien lui fasse, je pense que je le laisserais faire la plupart du temps sans rien dire en tant que Vérité (c'est l'accord tacite). Mais il y a quelques trucs sur lesquels la Vérité doit avoir une prérogative, à mon avis, avec le pouvoir de dire « non ». Puisque c'est elle qui choisit les indices, puisque c'est elle qui joue tous les autres personnages, puisqu'elle échafaude une certaine théorie dans sa tête pour alimenter l'enquête du Lecteur, je pense qu'elle a le droit de dire « non » si par exemple le Lecteur commence à décrire une chambre toute bien rangée et que ça ne cadre pas du tout avec l'indice que la Vérité voulait y placer.
En réalité, ce qui se passerait c'est que la Vérité annonce qu'elle veut décrire une scène. Quand cela se passe, il y a rarement quelqu'un pour lui couper la parole et décrire la scène à sa place (ce serait tout simplement mal poli). Mais si le Lecteur, dans une attitude d'écoute active, suggère entre deux pauses de la description de la Vérité que la chambre est en fait bien rangée, alors il n'y a à mon avis aucune raison que la Vérité soit obligée à dire « oui, mais ». Elle le peut évidemment, mais elle pourrait tout aussi bien dire, « non, en fait c'est sacrément le foutoir dans cette piaule ». Le Lecteur serait surpris, mais probablement qu'il serait tout à fait d'accord (après tout, en écoute active on fait des suggestions plutôt pour aider celle ou celui qui a la parole que pour parler à sa place).

Ce concept de « oui, mais » nous vient du théâtre d'improvisation et a été rendu célèbre en JdR par Robin D. Laws. Je trouve qu'il y a un gros problème avec cet emprunt. En théâtre d'improvisation, il n'y a pas de méta-discours entre les acteurs en cours de représentation (les spectateurs peuvent envoyer des chaussures dans le ring, c'est vrai), ni de rôles particuliers et, c'est sujet à débat, il y a moins de structure (enfin, c'est justement des principes comme « oui, mais » qui font office de structure). On ne peut pas s'arrêter, il faut que la représentation soit fluide, on ne peut pas vraiment se tourner vers un joueur en particulier pour une question de cohérence (on se tourne simplement vers celui qui joue le personnage, dans le moment, sans aucune idée qui aurait le contrôle des passés des personnages). En jeu de rôle, on est toujours à analyser la manière dont on contribue. Il y a des choses qui incombent plutôt à un joueur qu'à un autre, et c'est normal. Apposer un « oui, mais » par-dessus cela c'est mettre le flou dans une structure déjà existante, puisque ça nous permet de faire des contributions qui seraient d'ordinaire la prérogative d'un autre joueur.
Je suis presque sûr qu'à aucun moment dans votre partie le Lecteur n'a dit « oh, et maintenant je tombe sur l'indice tel et tel » et que la Vérité ait juste dit « oui, mais » (comment nuancer un indice, qui est un bout de texte fixe ?) Bien sûr, le Lecteur n'a pas besoin de faire de proposition sous cette forme, il pourrait tout aussi bien dire « oh, et maintenant il se passe ça » (et que ça revienne au même). Pourquoi sous cette forme-là la Vérité devrait-elle dire « oui, mais » ? Est-ce qu'on ne court-circuite pas une partie du jeu ? Je reconnais que cette question est difficile, vu que les règles-même du jeu sont présentées de manière très peu stricte (on nous invite presque à faire ce qu'on veut).

Ça n'enlève pas qu'en règle générale, c'est une excellente idée d'être ouvert aux suggestions des autres participants, en particulier quand on improvise effectivement à partir de peu (mais pas de raison particulière de reprendre avec un « mais », alors qu'en théâtre d'improvisation je veux bien croire que c'est une technique particulièrement utile sous cette forme).
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
modo-admin
 
Message(s) : 2949
Inscription : 07 Sep 2002, 18:40
Localisation : Yverdon, Suisse

Re: [Sweet Agatha] La liste

Message par Chemeeze (Adrien) » 24 Nov 2011, 17:53

Vis à vis de ta première question. Ma phrase est mal formulée. Je la reformulerai ainsi :
Cette fois, avec l'expérience d'une première partie, je pense avoir mieux géré les indices tant en terme de choix qu'en terme narratif. Ceux-ci étaient moins nombreux et nous avons accordé une certaine importance à ré-utiliser des indices introduits formellement précédemment mais qui n'avaient pas de retombée dans l'histoire.


Dans ma première partie on avait une tour de PC qui avait disparu chez un personnage sans que cela ne semble relié à l'historie, alors que ça avait été un des éléments centraux d'une scène. De même, un coli étrange avait était récupéré (lié à un indice du jeu celui-là) mais n'avait pas eu d'impact sur l'historie. C'est ces éléments là sur lesquels j'ai reporté de temps en temps mon attention. Je manque d'inspiration un instant, ces vieux indices peuvent peut-être revenir dans l'histoire, débloquer la situation et en plus donner une complexité à l'histoire.

Je suis globalement d'accord que le "oui mais" n'est pas vraiment applicable au jdr. Les contraintes impro/jdr présentent de nombreuses différences.

Un point central pour moi est de refuser de voir la Vérité comme un MJ. Si la Vérité décrit une scène en sachant déjà ce qu'elle veut mettre dedans deux cas de figure se présentent :
- L'élément en question fait partie de la description première de la scène. Dans ce cas là, le Joueur n'a pas son mot à dire tout de suite : couper la parole c'est pas bien.

- L'élément est à découvrir sur la scène mais n'est pas visible immédiatement. La Vérité, se dit "si le Joueur va voir le courier, alors il trouvera ça", il planifie avant que le Joueur ne fasse son action quelle qu'elle soit. Le joueur peut-très bien prendre la parole, décrire ce qu'il fait, comment il réagit, mais il peut aussi décrire des éléments laissés flous ou non décrits par la Vérité, par exemple le courier. Si le joueur dit alors "Après avoir regardé dans l'alcove de l'entrée, je récupère des clefs. L'une d'entre-elle me permet de jetter un coup d'oeil à son courrier et de voir qu'il n'y a que des pubs". Pour moi c'est trop tard. Si la Vérité vient dire "Non ! Il y a un gros coli", cela lui donne trop de pouvoir. Qui plus est, cela élimine une énorme source d'inspiration. Un Joueur à qui on dit "Non" une (ou plusieurs) fois, va perdre l'envie (consciemment ou non) de proposer. Et l'histoire qui devait se construire à deux devient une histoire qui se construit à un.

Du coup je recommande une manière de jouer qui est évoquée il me semble dans la base de Prosopopée : "ne pas hésiter à laisser la parole en milieu de phrase". Cela peut donner des choses du genre :
"Je vais fouiller son courier et là je trouve..." qui permettent un meilleur dynamisme et éliminent la question qui m'énerverait dans la situation : "J'ouvre la boite au lettres. J'y trouve quoi ?"

En gros, les passages de planification doivent concerner les éléments déjà trouvés pour faire des déductions. A l'inverse, les deux joueurs doivent penser leurs descriptions en réactif. Les désaccords que cela peut provoquer sur certains éléments de l'histoire lui donnent sa richesse et son intéret. Le "Non" est a réserver aux incohérences profondes qui peuvent apparaitre lorsque un des deux participants à oublié un éléments de l'histoire, ou bien sort d'un cadre de confort pour l'autre.

Pour reprendre ton "Il y a des choses qui incombent plutôt à un joueur qu'à un autre" : à mon goût, le Joueur à la prérogative sur le Personnage. Mais les deux ont même pouvoir de parole pour le reste. Je pense que le test de quelques parties de Prosopopée avec des joueurs sans Médium m'a guidé vers ça. Dans ces parties là, je ne sais plus si c'était les conseils officiels ou bien mon interprétation, mais les joueurs sans Médium, n'avaient pas de prégoratives particulières. Le fait de perdre la capacité de jouer un médium leur permettait de jouer différemment. On enlève à un joueur les oeillères que sont "le Médium", et il découvre qu'il peut quand même faire plein de choses. Mais ces choses il pouvait déjà les faire !

Le Joueur porte des oeillères qui fixent son attention sur un aspect particulier du jeu, mais en tournant la tête, il peut faire autre chose. Mais tout cela n'est après tout que ma manière d'apprécier ce jeu.
Chemeeze (Adrien)
 
Message(s) : 388
Inscription : 26 Mars 2010, 17:32
Localisation : Lyon

Re: [Sweet Agatha] La liste

Message par Christoph » 16 Déc 2011, 09:54

Salut Adrien

Ah oui, excellente pratique que de revenir aux anciens indices afin de les réincorporer ! Je prends bonne note pour une future partie.

Je suis tout à fait d’accord qu’il faut distinguer les prérogatives d'un participant de quand on cadre une scène (les mêmes principes s’appliquent d’ailleurs quand c'est le Lecteur qui démarre une scène) de quand on est « dans le feu de l’action ». Cadrer une scène exige d’outrepasser ses compétences habituelles, sinon on ne crée pas de situation, ça ne démarre pas vraiment. En partant sur une tangente (mais peut-être que ça peut t'aider pour trouver une solution à cette première scène que tu trouve artificielle) si je me rappelle bien il n'y a rien qui empêche de placer des Indices dès le cadrage. Exemple : si on a l'indice « Un inconnu est venu toquer à la porte d'Agatha pour voir si elle n'avait pas reçu des colis pour lui ces derniers jours. », on peut très bien commencer par une scène où l'enquêteur est déjà face au type, plutôt que d'attendre que l'enquêteur aille chez Agatha en espérant qu'il ira ouvrir la porte quand le mec toquera.

Cependant, je suis moins convaincu de la technique de narration libre (après le cadrage de scène, en dehors de la révélation d'un Indice) que tu proposes. Je ne vais pas entrer dans les détails parce que je ne connais pas assez bien ce jeu et il se peut donc très bien que je pars sur une fausse piste. Mais j'ai l'impression qu'avec la répartition que tu suggères, le Lecteur et la Vérité se concentrent plutôt sur l'histoire d'Agatha (en création partagée) que sur l'histoire de l'enquêteur qui essaie de découvrir ce qui est arrivé à Agatha (avec une répartition plus marquée dans la création), si tu vois ce que je veux dire.
La différence entre ces deux façons de jouer serait a priori le rôle de l'enquêteur. J'ai l'impression que dans cette partie, « l'ami » est un personnage assez transparent, tout à fait interchangeable avec un autre. On n'apprend rien sur lui, du moins dans ton compte-rendu. Il est là pour révéler l'histoire mystérieuse d'Agatha et quelques autres personnages, sans tout à fait la comprendre. Est-ce que vous savez si l'ami était le petit-ami ou juste un pote ? Comment voyait-il sa relation avec Agatha ? Comment sa disparition l'affectait (au-delà de se sentir obligé d'intervenir pour la retrouver, un devoir qui incombe à tout citoyen respectable) ? Était-il lui-même juif ?
Ce n'est pas une critique de votre partie, c'est juste pour comprendre quel type d'histoire vous avez raconté (les enquêteurs sont souvent transparents dans les polars, il me semble).
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
modo-admin
 
Message(s) : 2949
Inscription : 07 Sep 2002, 18:40
Localisation : Yverdon, Suisse


Retour vers Parties

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 9 invité(s)