La méthode du docteur Chestel – critique

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Re: La méthode du docteur Chestel – critique

Message par chestel » 26 Fév 2012, 15:52

beaucoup de points abordés, je vois des points à préciser. Voici mon analyse actuelle

Le joueur est le gardien des actions de son personnage, de la manière d'effectuer les actions dans le monde et des "séquelles"/dépense des XP qu'il s'inflige. Il est aussi responsable de l'image que va se faire le Patient des individus lambda de son monde : il décide d'abandonner le corps de l'enfant mort aux mouches (conforme à la loi humaine) ou de l'enterrer dans un cimetière (conforme à la logique religieuse) : ce faisant, il renforce la croyance du Patient sur le comportement moyen des individus de la catégorie socioprofessionnelle du personnage. Le PJ est un dieu omnipotent déguisé en individu banal : il est immortel (il peut mourir dans un cas, mais il va revivre à la prochaine sécance) , peut réussir l'Impossible mais doit découvrir le problème du Patient et le régler au mieux (facile), en évitant les séquelles (très difficile). Le PJ est omnipotent, mais pas omniscient, sa première tache est donc de d'analyser la cause du problème du Patient et de découvrir les lois du monde (partie initiale d'enquête) avant de s'en servir et des modifier (partie finale sand box).

Le MJ est le gardien
- de la crédibilité : il rappelle le but du jeu de soigner le Patient en lui laissant le moins de séquelle possible. Il calme quand les joueurs sont bien partis en délire en rappelant le but du jeu.
- de la logique du monde. Il décide le niveau de difficulté des actions des personnages. il note les séquelles potentielles : toute action peut déclencher une séquelle, mais c'est un jet de dés qui gère son importance.
Pour l'aider, la logique du monde est notée dans un tableau caché au début du jeu. Tout ce qui est différent du réel a une valeur : sur et certain (100%), par exemple le Patient sait que le Diable existe. Probable (80%) : Les enfants peuvent devenir des monstres (dans notre cas c'est le problème du Patient). Possible (20%) : le Diable se promène sur terre. Inconnu : la police bucco dentaire existe.
Les actions des PJ vont modifier ces valeurs : la police bucco dentaire passe d'inconnu à Probable. Les enfants sont des monstres passe de probable à possible, ce qui initie le processus de guérison.
De nouvelles action peuvent apparaître : il est possible de se téléporter.
Ce qui est sur et certain est Impossible à changer ou à éviter : y toucher revient à modifier les croyances fondamentales du Patient. Plus le problème est certain, plus il est difficile à changer. Ce qui est inconnu se précise lors de la première utilisation.
Mais le MJ n'a pas pour fonction de juger du succès des actions ou de l'importance des séquelles dans la vie réelle.
Le MJ ne s'occupe que des séquelles du Patient. Les séquelles des PJ sont du domaine du joueur.

Le système va décider de la réaction du patient, que personne ne connait. ça marche pas, ça marche, ça marche trop bien, ça marche partiellement et ça laisse une séquelle ou non.
Les séquelles ont des effets potentiellement dangereux ou banals. A la fin de la partie, lors du débriefing, un jet de dé va décider si le Patient va les activer ou non dans les mois qui suivent le soin. Un autre jet de dé va indiquer si la séquelle persiste ou non.C'est le rôle des joueurs et du MJ de décider des chances de déclenchement et des probabilités de "survie" de la séquelle.
Par exemple, certaines séquelles sont mineures : "la police bucco dentaire existe" peut au pire mener à un quiproquo du genre "va te laver les dents ou je te dénonce à la police". Il y a des pubs à la télé qui peuvent renforcer cette croyance, donc potentiellement elle peut durer
"Il est possible de se téléporter" est plus grave : je plonge au fond de la piscine et je me téléporte quand je n'ai plus d'air. Les circonstance d'application sont rares et rien ne vient renforcer cette croyance dans le monde réel : elle devrait donc disparaître dans les prochains mois sans avoir eu l'occasion de se déclencher.
"Mettre le feu pour résoudre le problème" est facile à déclencher et même si le monde extérieur va rapidement réagir et faire comprendre que ce n'est pas bien, donc tuer cette séquelle, il suffit qu'elle se déclenche une fois pour causer un drame... et de la mauvaise publicité pour lMdDC.

Ceci est censé simuler la complexité de l'esprit humain et surtout provoquer l'effet "Oh mon Dieu ! Et dire qu'il se considère comme soigné..." des premières parties et l'incroyable subtilité des parties des vieux joueurs. Dans tous les cas, il y a une part d'impondérable et
d'improvisation qui rend le résultat très différent de l'action planifiée initiale. Ce n'est pas grave, ça va finir par fonctionner. Mais les séquelles s'accumulent. l'art est de ne créer que des séquelles mineures ou banales.
Le Patient a peur des insectes : faut il écraser une mouche et si oui, comment : visiblement, discrètement, faut il la louper ostensiblement ?

Reste à mettre au point le système de jeu et de séquelle, et je reviens pour un débriefing.
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chestel
 
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