Poison'd – partie enrayée

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Poison'd – partie enrayée

Message par Frédéric » 31 Mai 2012, 00:24

Bonjour à tous,
dans ce rapport de partie de Poison'd, je vais expliquer pourquoi notre partie a tourné court.

Sachons tout d'abord que j'admire Vincent Baker que je considère comme mon père spirituel en matière de conception de JDR. ^^

J'ai lu et relu le bouquin, j'ai fait un résumé quasi exhaustif des règles avec l'aide de la traduction d'un pote, j'ai réorganisé les Cruel Fortunes en papiers découpés pour pouvoir les utiliser comme des cartes à jouer pendant la partie, j'étais confiant et motivé pour la partie.

***

On se réunit mardi soir avec Gaël et Jérôme et on décide de tenter une partie de Poison'd.
Inutile de préciser qu'on commence à avoir tous une certaine pratique du JDR à partage de narration.
Je leur lis les notes de fin de bouquin au sujet de la piraterie, tout le monde est emballé !
On crée les persos, tout le monde est en effervescence, ça sent la bonne partie, c'est crade, sans pincettes, ça augure des scènes mythiques.

Puis, je fais une mise en scène racontant la situation de départ : alors que le navire mouille non-loin de Kingston, l'équipage s'ameute devant la cabine du capitaine Brimstone Jack. Le corps bleu, étendu contre le plancher, le capitaine a été empoisonné par le cuisinier (un espion au service du roi) capturé par les membres de l'équipage avant sa fuite, un couteau sous la gorge.

La première chose que décident les pirates, c'est délire un nouveau capitaine. Gaël se propose, je fais intervenir un PNJ que l'on nomme Lester (à chaque fois qu'on a eu besoin d'un nom, on s'est rendus compte qu'une liste de noms aurait été utile pour éviter de nous faire perdre du temps, mais ce n'est qu'un détail).
Lester est soutenu par certains membres de l'équipage, il promet que le navire à leurs trousses sera rapidement semé et qu'ils iront rapidement jouir dans un bordel.
Le personnage de Gaël fait une promesse supérieure à tout l'équipage. Je la note donc (l'une des ambitions de son PJ est de devenir capitaine).
Mais Lester ne se laisse pas faire et rapidement sort un poignard pour le planter dans le ventre du PJ de Gaël. Gaël réplique avec son épée (il voulait répliquer au flingue, mais ça me paraissait un peu difficile et surtout, j'avais du mal à comprendre comment gérer l'escalade flingue contre couteau, alors qu'épée contre couteau me paraissait plus simple pour un premier conflit) Jérôme n'a pas osé proposé d'aider, voyant que je pataugeais déjà et que je n'ai aucun souvenir de la manière dont fonctionne l'entraide.

Je me rafraîchis la mémoire sur comment tourne un combat et là, je me dis : purée, Gaël a d'emblée un bon paquet d'X, est-ce normal que je n'en aie pas ?
Après avoir fouillé dans les règles un bon moment, j'ai décidé que mon PNJ n'en aurait pas.
On lance les dés, le bouquin ne dit pas qui doit narrer le résultat d'un jet de dés, je décide de le faire (pensant qu'il serait plus facile pour le MJ de coller aux blessures décrites à chaque niveau d'escalade).
Plus tard, Jérôme en survolant les règles me dit que dans les exemples, il semblerait que le joueur décrive lui même le résultat des issues qui lui sont positives... ok...

Gaël verse le sang, le PNJ escalade, il lui fait une balafre saignant abondamment au visage, Gaël escalade, il le tue.

On procède à un vote pour élire le capitaine :
Le MJ n'a pas le droit de voter, mais les joueurs ne sont que deux et l'un des deux est mousse. Je dis que d'autres PNJ veulent devenir capitaine.
On fait voter les joueurs, le PJ de Jérôme a promis à celui de Gaël qu'il l'aiderait à devenir capitaine. Les deux votent pour, c'est donc le pirate de Gaël qui devient capitaine.

Ensuite, les pirates demandent au capitaine ce qu'ils doivent faire de Tom Reed (l'assassin) et de Lester (notamment, ses amis veulent des funérailles décentes).
On refait un vote pour l'assassin.
Là, Gaël vote pour le pendre et le laisser se noyer lentement et Jérôme vote pour le pendre au mât afin d'effrayer nos ennemis.

Ok, égalité, qu'est-ce qu'on fait ? (pas noté dans les règles, il faut dire qu'on a utilisé une traduction, aurait-il manqué des bouts ?), je décide qu'il nous faut nous départager ou le capitaine décide arbitrairement.
(Ou alors le jeu n'est pas fait pour jouer si peu nombreux, mais je ne me rappelle pas avoir lu un nombre de joueurs conseillé...)

Ok, ok... ça fait déjà un moment qu'on a perdu notre enthousiasme.
On en discute un peu et on ne comprend pas pourquoi je dois passer autant de temps le nez dans le bouquin de règles pour y chercher des choses que je ne trouve pas, pourquoi il est si peu fait mention de la relation entre fiction et règles (les nuages et les dés) : qui narre le résultat ? Quand fait-on notre narration d'action ? Etc.

Je propose qu'on déclenche la course-poursuite avec le navire de la marine pour voir ce que ça donne. Je commence à créer le navire, je me rends compte qu'il me faut créer le capitaine, c'est là que je me rappele qu'ils sont déjà fait dans le bouquin, ok, c'est de ma faute (n'empêche, si à chaque combat il faut créer les PNJ, la fluidité ne doit pas être le fort d'une partie de Poison'd).

Je cherche les spécificités d'une course-poursuite navale (est-ce que je dois lancer 6 dés +/- la différence de Profil même pour un bateau ? Est-ce que j'utilise l'Ubris du capitaine ?)
Et là, c'est le coup de grâce.
On se demande d'où vient le problème et on en discute jusqu'au moment où l'on décide d'abandonner après très peu de fiction, au final.

***

Bon, je pense qu'à force on y serait arrivés, que les règles ce seraient éclaircies petit à petit, que l'on aurait pu prendre le coup, mais on n'en avait plus envie et surtout, ça voulait dire se heurter à chaque technique avant de la comprendre et de pouvoir l'utiliser convenablement.
La déception était de taille et comme on sait que certains parmi nous ont du mal à se lancer dans un jeu s'il ne les prend pas par la main, on s'est dit que c'était peut être notre faute si la partie a échoué.

Je n'ai peut être pas assez travaillé les règles (j'ai quand même fait bien plus d'efforts que d'habitude), Gaël n'a peut-être pas été assez stimulant en tant que capitaine, Jérôme a peut être eu du mal à trouver que faire...
Il faut dire que les ambitions des PJ étaient : "cracher au visage de Dieu" ; "devenir capitaine" (fait assez rapidement) ; vivre éternellement...
Bref, des choses difficiles à entreprendre (par où commencer pour cracher au visage de Dieu ?)

Après on a regardé les Cruel Fortunes et là je me suis dit : en les lisant, je me suis dit que ce serait rapide d'appliquer les règles proposées, mais en voyant qu'il me faut à chaque fois :
  • préparer les petites fiches pour chaque PNJ qui s'engage dans un combat (sauf les groupes, quand même) ;
  • me rappeler de poser les Cruel Fortunes quand elles arrivent ;
  • les relire pour me rappeler quels sont leurs effets sur les PJ et sur l'équipage et appliquer ces effets ;
  • prendre en compte les changements d'ambitions, de violences, de péchés etc. commis, accomplis et subis par les joueurs ;
  • suivre à chaque fois l'évolution du niveau d'escalade pendant un conflit et respecter le niveau de gravité des blessures perçues ;
  • rappeler aux joueurs ce qu'ils peuvent faire avec leurs X avant un combat, pendant un combat et à la fin d'un combat ;
  • chaque règle possède des exceptions et du coup, s'en rappeler est d'autant plus difficile.

Et puis je pense qu'il m'aurait fallu replonger le nez à chaque nouveau cas de figure avant que ça roule.

Et là, ça m'a paru franchement difficile. Surtout, j'avais l'impression que la fiction devenait rapidement secondaire dans nos préoccupations par rapport aux mécaniques du jeu.
Si encore on avait senti le potentiel, on se serait peut-être dit qu'il fallait réessayer, mais de voir la fiction sans cesse entrecoupée, ça nous a refroidis.
Enfin, Vincent Baker a choisi un parti pris opposé à celui de Dogs : il n'explique pas beaucoup dans ce jeu, il ne fait que 35 pages, mais chaque ligne est importante, voire indispensable.

J'aimerais discuter de ces problèmes et savoir si on a raté des trucs, s'il faut être un pro des mécaniques complexes pour jouer convenablement à Poison'd ou si ce problème est récurrent, ce que vous comptez faire pour aller au delà, comment vous avez tiré du plaisir de vos parties, voire si c'est tout simplement un jeu très exigeant avec ceux qui veulent le pratiquer...

Le plus drôle, c'est qu'après avoir lu ce jeu, il a considérablement influencé le système de mes jeux Rônin et de Bienvenue à Poudlard.
Frédéric
 
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Re: Poison'd – partie enrayée

Message par Mathieu Leocmach » 31 Mai 2012, 17:04

Je suis l'auteur de la traduction qu'à utilisé Frédéric (qui est le prototype de l'édition Française préparée par la Boîte à Heuuu).

Comme Frédéric, la lecture des règles de Poison'd m'a beaucoup influencé dans ma façon de concevoir des jeux. C'est pour cela que j'ai décidé de le traduire. Je n'y ai joué qu'ensuite et j'ai rencontré des difficultés très similaires à celles décrites par Frédéric.

Le livret de Poison'd est effectivement très dense, très concis. Vincent Baker dis souvent que c'était une sorte d'exercice de style: jusqu'à quel point pouvait-il condenser ce qu'il avait à dire tout en faisant tout de même passer son message. Personnellement, je pense qu'il est allé trop loin.

Création et situation initiale

De façon très factuelle, je pense que la situation de départ en particulier et le jeu en général ne peut pas fonctionner avec moins de 3 joueurs (+MJ). Ce n'est noté nulle part dans les règles, mais pour que le jeu fonctionne il faut des rivalités entre PJs (donc au moins 2) et des PJs qui prennent partie pour l'un ou l'autre (donc strictement plus que 2). Du coup dans la partie de Frédéric il y avait trop peu de PJs, d'où l'intervention du PNJ Lester pour boucher instinctivement le trou ... et là on se rend compte que les règles ne suivent plus, on est hors des clous. Ce n'est pas la faute de Frédéric ou des joueurs, ça aurait dû être écrit noir sur blanc dans les règles.

J'ai eu l'occasion de jouer une unique partie de Poison'd avec 4 joueurs et le début a plutôt bien fonctionné. Deux PJs avaient l'ambition d'être capitaine (A et B), A a utilisé le mécanisme de pacte lors de la création de perso pour dire que le PJ C lui avait promis de l'aider à devenir capitaine. Voyant ça en tant que MJ, j'ai utilisé le mécanisme à ma disposition pour rétablir l'équilibre et j'ai dis que le défunt capitaine avait fait promettre au PJ D d'empêcher à tout prix A de devenir capitaine. Il y avait donc 2 équipe objectives :
  • A et C qui le soutient
  • B et D qui s'oppose à A.

Tout ceci a supposé pas mal d'improvisation de ma part, j'ai eu du nez et les choses se sont bien déroulées : accumulation d'X, conflit public entre les deux prétendants, vote de l'équipage en la faveur du vainqueur. Pourtant mon impro aurait pu totalement foirer sans que j'enfreigne la moindre règle explicite. C'est un manque et j'espère pouvoir le corriger. Je pense que ce qui m'a sauvé c'est mon habitude à créer des soirées enquêtes ou des scénarii de convention ou les joueurs sont adversaires les uns des autres. Dans ce genre de scénarii les PJs doivent être créé avec des buts antagonistes sinon la partie est plate.

Même quand je dis que le début s'est bien passé, c'est à prendre avec des pincettes. Comme Frédéric, je me suis retrouvé à patauger dans les règles et du coup à me focaliser dessus au lieu de suivre la fiction supportée par les règles. Et pourtant, je l'ai traduit ligne par ligne ce bouquin ! Même en l'ayant travaillé à ce point, il y a un gros manque de fluidité. Il faudrait presque avoir la moitié des 35 pages sous les yeux à tout instant pour glaner les informations nécessaires à la moindre action.

La suite a été pire, avec le même genre de problèmes décrit par Frédéric : les PNJs, équipages et navires à créer sur le pouce et les Coups du sort (Cruelles fortunes) qui sont lourds à gérer (mais pas impossible quand même avec de la pratique).

De l'importance des permissions à terre

J'ai aussi fait une erreur franchement évitable (si les règle avait été un peu plus explicites) : après avoir désigné de capitaine, affronté une tempête qui les a jeté sur le Résolu, mit celui-ci en déroute grâce à la tempête mais au prix d'énormes dommages sur le navire pirate (tout ça géré avec des Coups du sort) ; après tout ça donc, le bâteau pirate était en lambeau donc je juge qu'il y a juste assez de butin pour réparer la navire et donc personne n'a de permission à terre. Ca c'est une erreur monumentale. Les permissions sont une phase fondamentale du jeu, elles permettent aux joueurs de faire progresser leurs PJs, faire avancer leurs ambitions, en gagner de nouvelles, renouveler les rivalités (traîtrises) et donc d'alimenter le RP à bord. En court-circuitant cette phase de jeu, j'ai rendu la suite de la partie totalement morne : les PJs étaient bêtement unis derrière leur capitaine, tous tendus vers le but d'obtenir du butin la prochaine fois, bref un travail d'équipe où les joueurs HRP optimiseurs sont bien meilleurs que les pirates chicaneurs en RP. Donc peu ou pas de fiction.

J'ai eu un problème supplémentaire : les règles qui se mettent totalement en travers de la façon de jouer naturelle des joueurs. Ainsi le joueur du nouveau capitaine me décrivait des tactiques et des ruses pour pouvoir s'approcher de navires marchands sans être identifié comme pirate ... et je n'ai pas su comment lui répondre en terme de règle. Il y a un manque de pratique des jeux indés de ma part et de celle des joueurs, mais quand même, c'est frustrant.

Comme pour la partie de Frédéric, ma partie s'est finie en eau de boudin quand l'un des joueurs à déclaré une indigestion et a dû rentrer (avec un autre joueur). on s'est retrouvé à 2 joueur + MJ au milieu d'un bataille navale qui aurai dû être épique et on n'a même pas essayé de continuer tellement les règles s'était mises en travers de la fiction. Je ne peux que cite Frédéric "on décide d'abandonner après très peu de fiction, au final".

Je pense sincèrement qu'il y a du bon dans ce jeu, dans le principe, mais il faudra sûrement beaucoup de travail sur le texte des règles et le matériel pour rendre ça fluide. J'espère bien pouvoir fournir cet effort au moins en partie et je serai très intéressé par la suite de la conversation et vos conseils.
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Re: Poison'd – partie enrayée

Message par Heuhh » 01 Juin 2012, 10:26

Merci pour ce compte rendu Frédéric.

Je me lance ce soir dans une partie, et je sens par avance que ça ne va pas être facile. N'empêche, tes problèmes m'ont permis de trouver pas mal de réponses avant que j'y sois moi même confronté. Mais il reste des choses peu évidente.

Je pense que pour une fois, la VF s'éloignera de la VO afin de préciser pas mal de passages et de rajouter du matériel (comme une liste de nom par exemple). Proposer aussi une mise en page plus claire avec un livret joueur (un peu comme AW) et une aide de jeu pour le meneur me semblent indispensables car le jeu est complexe et justement les règles ne doivent pas géner la fiction. Par exemple, un écran du meneur avec les règles serait peut être un plus non négligeable.

En tout cas, je vais déjà voir ce soir avec mon crash test et je reviendrais répondre à tes questionnements.
Heuhh
 
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Re: Poison'd – partie enrayée

Message par Frédéric » 02 Juin 2012, 19:37

Le livret de Poison'd est effectivement très dense, très concis. Vincent Baker dis souvent que c'était une sorte d'exercice de style: jusqu'à quel point pouvait-il condenser ce qu'il avait à dire tout en faisant tout de même passer son message.

Merci pour ta réponse Mathieu ! Cette phrase à elle seule m'a rassuré (avec en plus le fait que ça t'ait fait la même chose, d'autres amis m'ont dit que c'était pareil pour eux).
Si c'était un exercice de style, je comprends le fossé entre Dogs et Poison'd en terme de pédagogie, Vincent Baker ne baisse donc pas dans mon estime. :D Et ça me rassure. Ça me permet aussi de me dire que pour mes propres jeux (sauf peut-être les plus simples) c'est un parti-pris que je n'adopterai pas.

Pour ce qui est du nombre de joueur, en effet, je suis tout à fait d'accord avec ton explication. Le problème du vote m'a même fait me demander s'il n'en aurait pas fallu un nombre impair... :D
Je pense aussi que le jeu fonctionnera sans doute mieux avec des joueurs proactifs et créatifs, mais peut-être est-ce une impression biaisée.
Peut-être également que le rôle de capitaine siérait mieux à un joueur entreprenant.

J'avais lu sur The Forge que les permissions et les loisirs étaient très importants pour le jeu, donc je ne peux qu'appuyer ton développement à ce sujet.

Franchement, je pense qu'il y a aussi un travail d'ergonomie à faire dans le bouquin :
Souvent une série d'informations sont listées dans un même paragraphe, les mettre à la ligne ou faire des listes plus souvent permettrait de les retrouver plus facilement sans devoir relire les paragraphes en entier à chaque fois.
Un résumé ou un schéma du système seraient également bienvenus, voire, je me demandais si ça ne pourrait pas valoir le coup de faire une arborescence de l'implication des Coups du sort entre eux et vis à vis des mécaniques en général...
Et pourquoi pas, si les coups du sort étaient mis en page de manière à pouvoir les imprimer et les découper sous forme de "cartes", ce serait extra !

À la réflexion, il y a un autre truc qui m'a posé problème (je l'évoque dans le CR) : que signifie qu'on est à la merci de l'autre quand on abandonne un combat à l'arme à feu ?

J'avoue qu'avec une version retravaillée, je serais bien tenté de refaire une partie (je ne sais pas ce qu'il en est de mes joueurs par contre, je sais que Gaël était assez remonté contre le jeu à la fin...)

Je vais quand même pas rester que sur les points négatifs. Ce que j'ai trouvé de formidable à la lecture du jeu, c'est d'une part la manière dont Vincent Baker encourage les joueurs à optimiser "pour le bien de la partie" grâce aux X qui sont une vraie incitation à lancer les dés et ça, c'est super cool.
Il y a aussi une vraie intrication entre toutes les techniques du jeu : les pactes influent sur les jets de dés, les jets de dés influent sur le "chantage" que l'on peut faire à un autre joueur (cf l'exemple du gars qui veut couper la main à l'autre), ce qui incite à faire de nouveaux pactes, les Coups du sort qui mettent la pression et entrainent des conséquences néfastes, qui permettent même au MJ de planifier des problèmes en perspective qui vont s'enchevêtrer...
Aussi, le fait que tous les combats se résolvent de la même manière.
Le fait que l'on lance des dés pour un peu tout et n'importe quoi et que ça reste cool (ça change en fait pas mal des autres jeux indépendants que j'avais joué jusque là).
L'originalité du jeu aussi dans la manière dont il règle des problèmes de game design.
J'aime aussi son côté crade et sans concession...

D'ailleurs, si vous avez besoin d'un regard d'un autre "game designer" pour essayer de voir où ça vaudrait le coup de compenser le texte, je veux bien aider.
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Re: Poison'd – partie enrayée

Message par Christoph » 03 Juin 2012, 17:00

Hello les gens

Pour les cartes, y a un anglophone qui a fait un pdf pratique (aller au dernier message), ça peut peut-être vous donner des idées. Pour tout ce qui est schémas de fonctionnement du jeu, je peux vous proposer de jeter un coup d’œil à ce fil ici, où des gens ont déjà fait un bout de travail. En gros, ils expliquent comment jouer au jeu, d'une manière qui va certainement parler à Frédéric.

Je suis un peu surpris du résultat de vos deux parties qui vous semblaient bien pauvre en fiction. Je n'ai joué qu'une fois, mais je n'ai pas rencontré ce problème. Je reconnais cependant avoir eu quelques soucis à savoir quand appliquer quelle règle, mais je crois que c'est parce que je n'avais pas la bonne attitude de départ. Ce que je n'avais pas compris la fois où j'avais joué, c'est que c'est un système où on résout essentiellement des actes, pas des buts. Nous avions aussi un pirate, le capitaine, qui voulait vivre éternellement. Son joueur me dit : « J'ai une carte d'une île sur laquelle se trouve une fontaine de jouvence, j'y vais ! » Erreur importante, je lui ai accordé la carte. Rien dans les règles ne lui permet d'affirmer d'avoir une telle carte (ce n'est pas couvert par la création de personnages par exemple). Donc ce que j'aurais dû faire, c'est de lui dire de d'abord trouver une carte. Ceci aurait pu se faire en allant faire la fête à terre, soûler le plus de pirates possibles jusqu'à en trouver un qui prétende connaître l'emplacement d'une telle île. Ensuite, il aurait dû décider quoi faire avec ce pirate, concrètement, dans le moment : menacer, négocier, enlever, torturer, etc. Puis convaincre l'équipage d'y aller. Etc. En tant que MJ, on doit prendre beaucoup de décisions concernant la fiction, et les joueurs doivent faire avec ce qu'ils ont, c'est-à-dire leur personnage et à peu près rien d'autre.
L'autre bout que je commence à comprendre maintenant, c'est qu'il faut vraiment savoir où son personnage est positionné dans la fiction avant de lancer les dés. Ce n'est pas la même chose de dire qu'on veut aller trouver une carte pour l'île à la fontaine de jouvence que de rebondir sur la description faite par le MJ d'un PNJ qui se vante d'y avoir été. Dans un jeu comme The Pool, ça pourrait passer de dire dans le premier cas que l'intention est d'aller à l'île, et de gérer tout cela avec un lancer de dé en expliquant qu'on trouve un pirate dans un bordel, qu'on le soûle et qu'on l'embarque de force sur le bateau et qu'il nous amène à l'île pour qu'on lui foute la paix ensuite. Ou, si on se trouve dans le cas où le MJ a déjà introduit ce personnage, de lancer les dés et dire qu'on le soûle et qu'on l'embarque de force sur le bateau et qu'il nous amène à l'île pour qu'on lui foute la paix ensuite. Dans Poison'd, tout est beaucoup plus dépendant de la situation concrète qu'on est en train de décrire. On ne lance pas les mêmes dés dans le même ordre. Chaque lancer a ses propres conséquences. Et en fait, on ne gère pas de la même manière un marché (« bargain ») qu'une baston du tout (encore une différence avec The Pool, et même avec Dogs in the Vineyard).
La question des ambitions semble être essentiel pour jouer, donc effectivement Frédéric, je crois que ça sous-entend une attitude proactive de la part des joueurs. Ça ça roulait dans ma partie, j'ai eu la chance d'avoir des joueurs qui n'avaient pas peur d'exercer de la violence, de se lancer dans des orgies et toutes sortes d'actes répréhensibles (même si ce n'est peut-être pas le but du jeu, j'ai l'impression que c'est quelque chose que les joueurs doivent étreindre à bras ouvert) et de faire le pirate. Mais ce que j'avais fait faux, c'est de croire que je pouvais être aussi consensuel que je peux l'être dans d'autres jeux, en tant que MJ. Et donc de permettre au capitaine d'avoir sa carte gratuitement, sous prétexte de faire avancer l'histoire...

Je soupçonne donc qu'il faut d'abord désapprendre certains réflexes avant de vouloir récrire le texte, que vous risqueriez de récrire pour vous avec votre expérience bien particulière plutôt que pour le lecteur lambda de la Boite à Heuhh qui ne connaîtrait ni The Pool, ni Dogs.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: Poison'd – partie enrayée

Message par Nocker (Guillaume) » 03 Juin 2012, 22:47

Christoph a écrit :Ce que je n'avais pas compris la fois où j'avais joué, c'est que c'est un système où on résout essentiellement des actes, pas des buts.

C'est exactement ce qui est extrêmement innovant sans que ce soit flagrant dans le système d'Apocalypse World (donc de ses hacks également, comme Dungeon World, Monsterhearts), mais aussi de Poison'd puisque c'était une sorte de première tentative dans ce sens : résoudre des actes, mais dans le but de résoudre des situations. Faire mécaniquement une résolution de tâches qui permette quand même d'avoir un résolution de conflit claire. L'arbitraire du MJ supprimé tout en gardant les "jets d'attaque", "jets de perception", etc.
C'est super dur, je trouve, et j'ai encore du mal avec les principes d'AW, DW ou MH, sans même parler de Poison'd pour lequel notre partie avec Fabien, Daniel et Sonia a eu à peu près la même issue que celle de Fred.
Pourtant, j'ai vraiment envie de maitriser cette façon de jouer. Mais c'est pas facile.
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
Nocker (Guillaume)
 
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