[Prosopopée] Le masque et la teinture

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[Prosopopée] Le masque et la teinture

Message par Frédéric » 29 Juin 2012, 03:03

J'ai eu le plaisir de jouer à Prosop' à l'Atelier du JDR et cette partie était à la fois formidable et décevante, je vais vous en expliquer les raisons.

C'est la deuxième partie que je joue avec les mêmes joueurs au cours de l'après midi, on était trois, je jouais la Nuance, les deux autres jouaient les Médiums.

On choisit comme paradigme un masque Nô sous ma vive insistance et devant l'indécision des joueurs.

Je décris un théâtre en bois où les comédiens portent des masques. Le public est attentif.
Sur les planches, une comédienne incarne « le Médium », un vagabond mystérieux qui résout les problèmes des humains. Des maux affectent la population, mais le Médium les résout en tuant un personnage responsable des malheurs. ^^

Les joueurs commencent à mener l'enquête (Première surprise ! Prosopopée n'étant pas un jeu d'enquête puisque personne ne peut y avoir de secret).
Un homme est retrouvé mort dans la rivière, c'était le teinturier. Il est entouré d'une grande nappe de teinture et sur son visage est fixé un masque que les sauveteurs ne parviennent pas à retirer.

Les Médiums se rendent au théâtre et vont discuter avec la comédienne jouant « le Médium ».
Elle leur dit qu'elle doit monter sur scène, mais qu'ils peuvent la trouver le soir près de la rivière.

Deuxième chose particulière, je n'ai jamais joué de partie de Prosopopée ressemblant autant à une partie de JDR traditionnelle : les joueurs cherchaient à résoudre les Problèmes au plus vite en élaborant des tactiques, en menant l'enquête et en conservant des responsabilités très limitées. Ils se sont autorisés progressivement à décrire davantage le décor, mais j'ai conservé une forte emprise sur l'intrigue.

Soit, ce n'est pas gênant du tout, voire, j'étais curieux de ce genre d'expériences avec mon jeu.
Donc continuons.


La pièce de théâtre suivante montre une nouvelle histoire dans laquelle le doyen du village meurt.
Les Médiums vont à la rencontre de la comédienne qui leur explique que le masque la possède et qu'elle ne parvient pas à se soustraire à son influence.

Les Médiums se rendent dans la demeure du doyen et le trouvent bien vivant, un masque similaire fixé sur le visage. Ils parlent avec lui, mais ils ne parviennent pas à le comprendre. Les villageois se regroupent dans la maison, mais aucun moyen de communiquer avec le doyen. Un suivant apprend à un Médium que le doyen est dans cet état depuis que son fils a disparu et qu'il était le premier de ce village à disparaître dans les bois. Aujourd'hui, on ne trouve plus aucun enfant par ici.
Le Médium utilise un masque que la comédienne lui avait donné pour entrer en communication avec lui et parvient à briser sa « malédiction ».

Puis un Médium a l'idée que la teinture qui se trouvait dans la rivière autour du teinturier avait peut-être quelque chose de spécial. Il décide qu'il s'agit en fait d'une teinture qui n'est pas de ce monde et qui dilue la peinture du Tableau des Peintres (joli!)

La comédienne se retrouve de nouveau sous l'emprise du masque pour jouer une nouvelle pièce. Et dans cette pièce de théâtre, deux faux Médiums ressemblant beaucoup aux personnages des joueurs se font passer pour le vrai et font faire des choses délétères aux villageois, le vrai Médium les tue tous les deux pour restaurer l'ordre des choses, ce qui augure de mauvaises choses.

Les deux Médiums vont voir la comédienne à l'issue de la pièce, la comédienne elle-même décide de détruire le masque au moment où il prend possession d'elle de nouveau. C'est un échec et la comédienne meurt sur le coup, son sang se répand sur le sol et possède la même apparence que la teinture mystique.

À présent, le masque se déplace seul sans le corps de la comédienne, il utilise la teinture pour se modeler un corps. Les Médiums luttent contre lui et sont menacés par le masque (dont les motifs peints ont été faits avec la fameuse teinture).
L'un des Médiums apprend que la teinture du teinturier a été trouvée dans une grotte un peu plus loin. Il s'y rend, découvre une paroi qui reflète la lumière tel un miroir. Il passe au travers et son reflet sort du miroir dans le monde « réel », mais dépourvu de couleur.

L'autre Médium de son côté est allé chercher des pinceaux chez le teinturier et est passé également de l'autre côté du miroir. Avec les pinceaux, ils ont nettoyé la teinture pour se l'appliquer sur leurs doubles sans couleur et ainsi, les colorer.
De l'autre côté du miroir, ils ont rencontré le double de la comédienne qui n'était pas morte là-bas. Elle sort du miroir pour aller dans le « vrai monde » et utilise son corps pour absorber la teinture.
Il a fallu plusieurs jets de dés, le masque et son corps a subi plusieurs métamorphoses, mais ils ont fini par vaincre le masque, par nettoyer la vallée de la teinture (il faut dire qu'on a placé une bonne tripotée de Problèmes pour ce Tableau).

Au final, les arbres qui avaient été empoisonnés par la teinture ont donné des bourgeons et les enfants du village sont naît de nouveau de ces bourgeons.

***

Malgré le caractère confus de mon rapport de partie, je dois dire que c'était une des plus belles histoires de Prosopopée que j'ai jouées. La fiction était formidable. On a quand même dû se mettre d'accord à plusieurs reprises au sujet d'idées qui ne convenaient pas à tout le monde, mais globalement ça allait.

Mais le gros problème de cette partie, c'était que beaucoup d'actions entreprises par les joueurs visaient à tenter d'obtenir un avantage pour résoudre les problèmes en dehors de ce que les mécaniques de jeu proposent (par exemple, aller chercher du matériel (de l'équipement?) pour faire certaines choses ; faire des choses pour essayer de résoudre un problème sans lancer les dés : dans la partie précédentes, ils ont mis le feu autour du village pour empêcher des rats d'ombre de pénétrer dans le village (ce qui était un problème insoluble sans lancer les dés)... Ils ont essayé de contourner le système). Au mieux, on reçoit un dé d'Offrande pour l'idée et c'est utile, au pire, c'est assez à côté du fonctionnement du jeu.

Le mode enquête aurait pu être fastidieux, c'était pas idéal. Pour ce qui est du partage des responsabilités, c'est quand même important que les joueurs ne soient pas uniquement receveurs, mais on peut laisser aux Nuances beaucoup d'emprise sur le décor et l'intrigue, ça marche plutôt bien.

Enfin, les joueurs finissaient systématiquement par se donner des dés d'Offrande à chaque narration, sans tenir compte de la règle qui dit "si ce que dit le joueur vous plaît" pour essayer « d'optimiser » afin de résoudre au mieux les Problèmes, mais sans se soucier du fait que les narrations leur plaisent ou non. Ce qui vidait cette mécanique de toute sa substance et ôtait au jeu sa mécanique de récompense. Donc l'enjeu esthétique était complètement anesthésié.

On sait qu'on ne peut pas forcer des joueurs à jouer d'une manière, quel que soit le jeu. Dans certains cas, on peut être remis dans le droit chemin de ce pourquoi le jeu a été fait. Quand ça ne suffit pas, si le jeu se montre insatisfaisant selon la manière dont il est appréhendé, si l'on se rend bien compte qu'il entrave la démarche que l'on essaye de forcer, dans ce cas, je pense que le game design est bigrement fonctionnel.
C'est ce que j'ai expérimenté lors de cette partie : malgré la pression des joueurs à essayer de faire du D&D avec Prosopopée, la fiction était formidable, mais la dynamique du jeu disait aux joueurs que leur façon de jouer ne convenait pas au jeu, qu'elle ne permettait pas de prendre plaisir d'une façon optimale. Cela n'arrive bien sûr que quand la culture du joueur est trop éloignée de ce que propose le jeu et quand il ne parvient pas à s'adapter (ou quand il est de mauvaise volonté). Le fait que certaines de leurs actions, sans doute héritées de leurs habitudes de jeu, ne produisaient rien mécaniquement (pas d'avantages), le fait qu'ils attendaient de moi de leur révéler le monde et l'intrigue, alors que je ne savais pas plus qu'eux ce qui allait se passer ensuite, le fait que les dons de dés se fassent n'importe comment permet de montrer clairement que pour jouer pleinement à ce jeu, il faut laisser de côté ces habitudes inadaptées.

Pour moi, c'est le rôle que doit remplir un game design.
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Re: [Prosopopée] Le masque et la teinture

Message par Romaric Briand » 29 Juin 2012, 08:10

Entièrement d'accord avec tout ce que tu dis sur le Game design et la façon dont les règles guident les comportements, ta partie l'illustre très bien. J'aurais une seule réserve. Je trouve que, de nos jours, "les rails du gamedesign" fonctionnent moins à mesure que tes règles s'approchent d'un système plus traditionnel (MJ/PJ). Si 75% de tes règles conservent des règles traditionnelles, alors tu as de grande chance pour que tes futurs Joueurs jouent à ce jeu comme étant 100% traditionnel, négligeant d'une même coup le 25% d'originalité que tu y as introduit. Pour "Sens Renaissance" j'ai clairement été confronté à ce problème. On voit que Prosopopée est suffisamment original pour obliger les Joueurs à sortir de leurs habitudes. A mon avis le jeu de rôle traditionnel, le système MJ/PJ a une masse très forte, telle une grosse étoile, les lois de la gravitation nous attirent irrémédiablement vers lui (la force de l'habitude). Pour échapper à son champ gravitationnel, il faut un jeu de rôle excessivement différent, excessivement éloigné de ses codes. C'est pourquoi aujourd'hui on a l'impression qu'il existe deux types de jeux de rôle. Ceux que l'on dit - à tort selon moi - "narratifs" (très éloignés du champ gravitationnel du jeu de rôle traditionnel) et les jeux de rôle "classiques" ou les jeux de rôle tout court.

Chaque jeu est à lui même sa propre étoile.

Bref, j'en reviens toujours à ça, mais ce problème découle une fois encore de ceci : http://www.petitpeuple.fr/accueil/index.php?option=com_content&task=view&id=1054&Itemid=100
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: [Prosopopée] Le masque et la teinture

Message par Frédéric » 29 Juin 2012, 12:19

Oui, tu as raison.
Je pense même qu'on peut dire plus simplement (sans parler de gravitation, même si je trouve ça très beau) : plus on autorise par notre game design, les joueurs (MJ compris) à introduire leurs propres habitudes dans notre jeu et plus on peut s'attendre à ce qu'ils le détournent de sa démarche initiale.
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Re: [Prosopopée] Le masque et la teinture

Message par imajica » 01 Juil 2012, 15:48

Enfin, les joueurs finissaient systématiquement par se donner des dés d'Offrande à chaque narration, sans tenir compte de la règle qui dit "si ce que dit le joueur vous plaît" pour essayer « d'optimiser » afin de résoudre au mieux les Problèmes, mais sans se soucier du fait que les narrations leur plaisent ou non. Ce qui vidait cette mécanique de toute sa substance et ôtait au jeu sa mécanique de récompense. Donc l'enjeu esthétique était complètement anesthésié.


Je me permet d'apporter une pensée au sujet de ce point précis pour avoir votre avis.

Est-ce-que ce genre de réaction (donner systématiquement un dé d'offrande) peut venir du fait qu'il n'y pas de véritable engagement de la part du joueur à donner un dé (autre que celui de dire "ce que tu viens de raconter me plais" j'entends) ?
Si je me rappelle bien, les dés donnés viennent d'un pool commun infini, donc donner son approbation par un dé ne coute rien au joueur et le bénéfice est total. Si je me rappelle bien a nouveau il y avait à un moment dans Monostatos un point de règle qui permettait de donner une marque à un autre joueur dont la narration nous séduit, transformant également cette marque en deux pour le joueur qui les reçoit.
Dans les deux mécaniques il y a un avantage direct à exprimer son intérêt pour la narration de l'autre joueur, mais la seconde implique de se séparer soi même de cet avantage pour le faire, ce qui amène peut être à plus de parcimonie et de réflexion ; récompenser coûte quelque chose.
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Re: [Prosopopée] Le masque et la teinture

Message par Frédéric » 01 Juil 2012, 16:32

Bonjour imajica,
c'est une bonne remarque, mais en réalité, la mauvaise utilisation du don de dé est un symptôme de la non acceptation du contrat proposé par le jeu.
Dans Monostatos (une version ancienne que tu cites, cette mécanique ne se trouve plus dans le jeu), les joueurs devaient se montrer performants pour vaincre une adversité farouche. Ce n'est pas le cas dans Prosopopée. Rien dans Prosopopée ne récompense le défi ou la compétition, ce qui n'est pas le cas dans Monostatos. Dans Monostatos, il faut donc une contrepartie pour éviter que le don de marque devienne abusif.
De plus, dans Monostatos, les joueurs s'opposent au MJ, donc si un autre joueur peut récompenser un de ses alliés sans contrepartie, le MJ est lésé. Dans Prosopopée, chacun étant à égalité devant l'histoire, il n'y a pas ce clivage et donc pas de possibilité de léser l'adversité.
Si je dis que dans la partie de Prosopopée, les joueurs n'avaient pas accepté le contrat proposé par le jeu, cela se vérifie dans toutes les remarques que je fais : jouer en mode enquête, agir de manière inadaptée pour obtenir des avantages inexistants dans ce jeu, rester majoritairement en posture d'acteur, tenter à tout prix de résoudre les problèmes au détriment de l'esthétique etc. (D'ailleurs, c'est la première fois que je vois ce comportement à ce jeu et que la discussion ne parvient pas à corriger).
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