Capes – Action first !

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Capes – Action first !

Message par Frédéric » 24 Juil 2012, 17:26

Bonjour, nous avons joué à Capes ce weekend, le jeu de super-héros de Tony Lower-Basch. À ne pas confondre avec le C.A.P.E.S.

Et j'ai été très agréablement surpris par la dynamique que crée le jeu et par l'innovation de son système, sachant que le jeu est paru en 2005.

- Guillaume jouait Black Hole, contrôlant « la suppression et l'absorption » au service du gouvernement indien, est un homme confiant, méprisant et honorable ;

- Fabien jouait l'Homme sans qualités, un activiste souhaitant libérer les super héros du joug des gouvernements mondiaux ; il possède des talents exceptionnels (tel que le combat à mains nues, l'utilisation d'armes à feu etc.) mais aucun super pouvoir ;

- Je jouais Kamisama, un pré-ado contrôlant la télékinésie et autres champs de force depuis qu'un mystérieux laboratoire a pratiqué sur lui des expériences. Il est au service du gouvernement japonais.


Exploration
Voici l'histoire que nous avons créée :

Fabien pose un objectif à Guillaume et moi qui consiste à récupérer un amalgame de météorite fusionnée avec un satellite artificiel, pour le compte de nos gouvernements respectifs.

Black Hole se trouve aux abords du cratère provoqué par la chute de l'amalgame, il descend jusqu'à celui-ci et supprime les informations sensorielles sur la totalité de la surface du cratère.

Kamisama lévite droit comme un i en approche du cratère. Et tente d'extirper par télékinésie l'amalgame de la zone brouillée par Black hole, mais sans succès.

L'Homme sans qualités observe la scène bien planqué.

Kamisama se pose aux abords de la zone en question ; dans son oreillette, son chef lui dit que s'il veut revoir son meilleur ami il doit tout faire pour récupérer l'amalgame pour son pays. Kamisama immobilise tout ce qui se trouve à l'intérieur de la zone.

Guillaume pose à Fabien l'objectif de faire devenir Kamisama indépendant du gouvernement japonais (je ne suis plus sûr de qui a fait quoi, donc désolé pour les approximations).

L'Homme sans qualités arme son fusil et tire sur Kamisama. Celui-ci lui échappe en entrant dans la zone brouillée par Black Hole et sans comprendre pourquoi, se met à voir à l'intérieur de cette zone.
Il tente de faire imploser Black Hole qui se défend en supprimant son pouvoir et en éjectant Kamisama.

L'Homme sans qualités plonge sur Kamisama et le roue de coups en tentant verbalement de le convaincre qu'il doit arrêter d'être un pion au service des puissants. Kamisama déploie une énergie titanesque sous le coup de l'émotion et projette L'Homme sans qualités au loin. Pendant ce temps, Black Hole porte l'amalgame en supprimant sa gravité et s'éloigne du cratère en traitant ses adversaires de minables.
Kamisama résiste mais finit par perdre les deux objectifs :

Guillaume (Black hole) récupère l'amalgame
L'Homme sans qualités parvient à faire devenir Kamisama indépendant du gouvernement japonais.

***

Quelques remarques sur le système du jeu

    1. Les trucs cools
  • La partie était haletante, les enjeux sont forts, la fiction bien plus colorée que ce que ma mémoire peut témoigner dans ce CR ;
  • l'idée de jouer toute la mécanique de résolution sur des « objectifs » notés sur des bouts de papier posés au milieu de la table est très efficace ;
  • le fait d'avoir plusieurs niveaux de « conflit » mécanique (décider quels dés lancer ou ne pas lancer ; choisir où et quand miser ses jetons et où les accumuler ; choisir quand revendiquer une victoire concernant un objectif...) tout cela permet de doser élégamment une prise de risque et de la stratégie à court et long terme (le crunch et le gamble sont très bien amenés et se répondent très bien, car la prise de risque peut être payante, mais il faut toujours réfléchir à ce qui nous avantagera pour la fin d'un chapitre et même plus loin) ;
  • le jeu est vraiment très stimulant, on est portés par une énergie, une envie d'en découdre assez formidable ;
  • pas besoin de trop se creuser la cervelle pour sortir des narrations inoubliables ;
  • c'est la première fois qu'un jeu qui bafoue autant des principes élémentaires en JDR me plait autant, le fun qu'on en retire vaut largement la chandelle (je n'ai pas du tout trouvé un plaisir avoisinant en jouant à Microscope, Misery Bubblegum ou à Chronicles of skin).

    2. Les trucs moins cools
  • La fiction et les mécaniques de jeu s'alternent, ce qui donne l'impression de deux jeux qui se superposent : un jeu de tactique et de stratégie et des narrations des effets du premier jeu sur la fiction ; il faut comprendre qu'à chaque narration, un joueur seul décrit le résultat des dés en contrôlant tout : personnages, y compris ceux qui ne lui appartiennent pas, décor, effet des actions dans la mesure où ça ne contredit pas le résultat des dés etc.
  • de plus, comme on lance les dés au tout début de chaque scène, on ne laisse pas les conflits ou combats arriver en conséquence des choix et des actions de chacun, le conflit est posé d'entrée de jeu et est inévitable ; je pense que ça affaiblit les raisons pour lesquelles on se bat, c'est heureusement compensé par le fait qu'on peut vraiment contraindre les joueurs à devoir se défendre en agressions franches et directes  ;
  • l'écueil principal qui me semble pouvoir survenir, c'est que comme les objectifs peuvent être imposés aux autres sans demander leur avis (à moins qu'un point de règle à ce sujet m'ait échappé) ; le résultat est qu'on peut tomber sur un objectif qui ne nous intéresse pas et qui nous concerne pourtant mécaniquement ou dont l'issue nous importe peu ;
  • il y a beaucoup de flèches dés vers fiction, mais très peu dans l'autre sens (en dehors de l'importance que revêt un objectif pour le joueur lui permettant de délaisser celui qui l'intéresse moins ou dont l'issue nous importe peu) ;
  • il faut bien assimiler les règles avant de pouvoir être efficace d'un point de vue stratégique ;
  • l'IIEE est assez maltraitée du fait qu'on lance un dé d'abord et on traduit ensuite dans la fiction la manière dont le personnage indiqué par les dés prend l'avantage ;
  • toutes les scènes sont des scènes d'action, on ne peut pas vraiment jouer de moments de repos, de réflexion, de relation non conflictuelle etc.
  • du coup, le positionnement (voir positioning) des joueurs se fait en grande partie pendant la phase tactique hors fiction, ce qui ne me paraît pas exploiter au maximum l'imbrication entre mécaniques et fiction, la fiction ne devenant souvent que de la couleur pure.


Voilà, malgré tout, le plaisir de jeu est présent et décoiffe pas mal. D'un côté, je pense que le jeu aurait sans doute grandement bénéficié de corriger les « trucs moins cools » mais en même temps, il fonctionne vraiment très bien comme ça et ça me fait dire qu'on peut parfois se détacher de certains prérequis de game design si l'expérience en vaut la chandelle.
Frédéric
 
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Re: Capes – Action first !

Message par Christoph » 19 Août 2012, 15:44

Hello Fréd'

Quels sont les « principes élémentaires en JDR » bafoués par ce jeu ? Ce sont ceux que tu énonces par la suite sous « moins cool » ? Je ne comprends pas non plus ce que tu entends par « l'IIEE est assez maltraitée ». Je t'encourage en passant à expliquer ce terme (avec un lien ou une rapide reformulation) pour les nouveaux arrivés. Sinon, t'as confondu personnage et joueurs quand tu parlais de positionnement. Ce terme désigne une composante des personnages, au même niveau que les ressources (PV, dés bonus, etc.) et l'efficacité. Ce sont les déclarations sur le comportement, le statut social et le contexte du personnage. Ça ça me semble être possible dans Capes, même si tu sembles entendre que c'est un peu en vain. Cependant, je crois comprendre le problème que tu décris : tu sembles dire que les événements imaginés sont en grande partie un épiphénomène ; est-ce une bonne manière de reformuler ton propos ?
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: Capes – Action first !

Message par Frédéric » 20 Août 2012, 01:01

Salut Christoph,
tu fais bien de me demander de préciser mon propos, j'ai un peu balancé ça brut de décoffrage.

En effet, ce que je considère "bafouer des principes élémentaires en JDR" se situe dans la liste des "trucs moins cools" (sauf quelques points qui ne sont que des remarques au sujet du confort de jeu ou de l'optimisation de l'expérience de jeu).
Après si j'appelle ça ainsi, c'est parce que j'ai fini par les considérer comme tels : des "principes élémentaires". Je ne sais pas trop si le Big Model leur donne une telle importance.

IIEE = Intention, Initiation, Exécution et Effet. Les quatre étapes de résolution d'action. (voir le provisional glossary pour plus d'infos).
Quand je dis qu'elle est maltraitée, c'est parce qu'un joueur lance un dé hors Exploration et explique ensuite ce qui se déroule dans la scène en prenant compte du résultat du dé.
Par exemple : sur l'enjeu "qui va obtenir l'amalgame", je lance le dé et j'obtiens l'avantage. Je raconte ensuite comment cela se produit "alors que ton personnage commençait à faire léviter l'amalgame, je me jette sur lui et le plaque au sol. Puis je porte l'objet en m'envolant." (exemple inventé)
Ensuite l'autre joueur lance le dé et fait une narration à son tour et ainsi de suite.
En fait, je ne sais même pas si on peut parler d'IIEE à ce niveau là, puisque l'intention et l'initiation seraient en partie des conséquences du jet de dé au lieu de le préfigurer...

Pour le Positionnement, en effet, tu soulèves un point que j'avais mal compris (j'ai du mal à faire la transition avec le "méta-jeu").
Ce que je cherchais à dire, c'est qu'il n'y avait pas de positionnement avant conflit, puisqu'on joue chaque scène comme un conflit en cours et sans préambule.
En revanche, les mécaniques de jeu poussent le joueur à faire des choix qui pourraient être comme un pseudo-positionnement (ou un méta-positionnement... à noter que je ne tiens pas particulièrement à ces termes) :
dans la partie jouée, j'ai volontairement délaissé l'enjeu de Fabien : que mon personnage cesse de servir le gouvernement japonais. D'un côté car une issue favorable pour Fabien ne me dérangeait pas trop, d'un autre car je voulais me concentrer sur le conflit que je jouais contre Guillaume (et je ne pouvais pas trop me permettre de diviser mes ressources entre les deux). Dans les scènes jouées, ça a transpiré : mon personnage se laissait quasiment faire par moments contre celui de Fabien. Mais surtout, nos choix tactiques avant de narrer nos scènes indiquaient ce qui était le plus important pour le joueur et/ou le personnage (ça pouvait différer entre l'un et l'autre bien sûr, mais ça donnait des indices importants pour comprendre les actions des personnages, leurs choix dans les scènes jouées).

Néanmoins, je pense que ton expression "épiphénomène" est bien adaptée à ce qui se passe dans le jeu. Les événements narrés pendant les scènes donnaient néanmoins plus ou moins d'importance aux enjeux choisis. Ce qui ne les réduisaient pas qu'à un épiphénomène, bien que cet apport soit mince et hasardeux.
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Re: Capes – Action first !

Message par shiryu » 20 Août 2012, 10:21

Ton CR donne l'impression que vous n'avez joué qu'une seule scène (celle du cratère). Ca a duré combien de temps ?
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Re: Capes – Action first !

Message par Frédéric » 20 Août 2012, 10:32

On a résolu les deux "Objectifs" qui ont été posés, mais on aurait pu jouer plus longtemps, on a arrêté pour cause d'impératifs personnels.

La partie a dû durer 1h30 ou 2h environ.
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Re: Capes – Action first !

Message par shiryu » 20 Août 2012, 20:15

Ok merci, effectivement, on peut dire qu'il s'en passe des choses du coup.
Encore une question sur la mécanique car je ne connais pas le jeu. Tu dis et reproches en parti le fait de lancer les dés avant la narration. Pour que je me rende compte, à quel moment vous avez lancé les dés dans ton déroulement de l'histoire ? au début de chaque ligne, une fois au tout début, autre proposition ?
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Re: Capes – Action first !

Message par Frédéric » 21 Août 2012, 23:13

Je vais te donner un exemple (je mets en mauve tout ce qui est "hors Exploration", cad hors fiction) :

Fabien pose un objectif à Guillaume et moi qui consiste à récupérer un amalgame de météorite fusionnée avec un satellite artificiel, pour le compte de nos gouvernements respectifs.

Fabien note l'objectif sur un bout de papier qu'il place entre Guillaume et moi. Un d6 est posé de chaque côté du papier.
Guillaume lance le dé qui se trouve de son côté du papier et obtient l'avantage. Il raconte comment il obtient l'avantage :

Black Hole se trouve aux abords du cratère provoqué par la chute de l'amalgame, il descend jusqu'à celui-ci et supprime les informations sensorielles sur la totalité de la surface du cratère.

À mon tour, je lance le dé qui est de mon côté du papier et je ne parviens pas à gagner l'avantage, je raconte comment je ne parviens pas à obtenir l'avantage :
Kamisama lévite droit comme un i en approche du cratère. Et tente d'extirper par télékinésie l'amalgame de la zone brouillée par Black hole, mais sans succès.

***

Et ainsi de suite. On a plusieurs types de choix autour du dé : dépenser des jetons, choisir quel dé on lance en fonction de ce qui ets le plus avantageux etc. Mais sinon, le jeu se passe comme ça (avec des descriptions un peu plus riches en couleur) : je lance le dé pour voir si j'arrive à gagner l'avantage ou à creuser l'écart avec mon adversaire, puis on raconte comment l'avantage ou le désavantage se produit dans la fiction.
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Re: Capes – Action first !

Message par shiryu » 21 Août 2012, 23:40

Merci, je visualise mieux.
Est-ce que c'était un one-shot ? vous avez prévu d'y rejouer ? la suite ?
Je demande parce que ça a l'air d'être le jeu où les personnages ne sont pas forcément du même camp. Je trouve ça intéressant mais j'ai rarement vu la mise en pratique très convaincante (pour ce que MOI j'attend d'une partie) sur la durée.
Si donc vous jouez la suite, je suis curieux de voir l'évolution (ou pas) de la relation entre les PJ. Pense à moi pour ton prochain CR !
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Re: Capes – Action first !

Message par Frédéric » 22 Août 2012, 17:47

C'est pas dit que l'on poursuive. On a gardé les personnages, à voir si l'occasion se présente.
Pour les personnages pas dans le même camp, je n'ai pas trop d'autres exemples. :)
Frédéric
 
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