Exemple de scenario pour Sens Rebirth

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Exemple de scenario pour Sens Rebirth

Message par Romaric Briand » 10 Nov 2006, 15:17

4.21 Sur les traces du poète.

Durée : 3
Difficulté des combats : 2
Difficulté des énigmes : 1

Background du scénario :

A la base du pôle Sud se cache, depuis plusieurs années, le fameux Wilfried Gabriel Anchors. (Les joueurs ne l’apprendront pas dans ce scénario, mais vous savez qu’il s’agit du fils caché de Sollipsis et de Finlongfinger, l’incarnation de la rune du Chaos.) Ce Wilfried est un poète dont les écrits sont dangereux. On dit qu’ils poussent au suicide chacun de leurs lecteurs. Wilfried passe donc le plus clair de son temps à créer de sublimes œuvres artistiques. Cependant, il ne les transmet jamais sous forme informatique. Il dispose d’un atelier secret, au pôle Sud, dans lequel il garde des réserves de papier pour rédiger ses œuvres mortelles.

Cette situation doit cesser. Néanmoins, peut-on le juger responsable de ces meurtres ? Après tout, ce sont les lecteurs qui se suicident, l’artiste n’a vraiment aucune culpabilité à tirer de cette situation. De toute façon, bien que le général Mordins encourage les militaires à le traquer, ce Wilfried semble protégé par une instance supérieure (comme vous le savez, c’est Gladius Sword qui défend le poète, un lien de fraternité secret les unit).

Enfin, (là encore les joueurs ne s’en rendront peut-être pas compte dès ce premier scénario) Wilfried est immortel, comme Sollipsis, Finlongfinger, Bran Oberon et Myphos Quadria. Si les joueurs décident de l’affronter, ce sera peine perdue, le PNJ sera toujours en mesure de fuir. Tel un aigle, il retournera se percher sur les tours du pôle Sud. Wilfried possède une voix caverneuse et grave. Son apparence est voilée par une écharpe miteuse. Il se considère comme un monstre de laideur. Il est albinos, ses yeux rouges et sa peau translucide laissent augurer une existence de peine et d’exclusion. Néanmoins, il se dégage de ce personnage une beauté fantastique et mystérieuse (il apparaît sur la couverture de ce présent livre). Il déteste le conseil de la Résistance et ne tient pas à participer, selon lui, au mal qu’il répand. Mais, sous ces allures misérables et catégoriques, nos PJ, apprendront que derrière le masque du chaos se cache un cœur tendre et sensible ouvert au changement.

Les PJ auront grand-peine à convaincre le poète : « il ne faut pas confondre la faiblesse du lecteur avec la force de l’auteur ». Enfin, ce Wilfried n’est pas encore près à accepter les bugs comme l’espoir de la Résistance. Comme il le dit lui-même : « le futur se conjugue au Chaos ». Comme nous le verrons dans un autre scénario, seule la mort du courageux Gladius Sword fera changer d’avis le rêveur des taudis. L’heure du changement de Wilfried n‘est pas encore arrivée et le seul moyen que trouveront les bugs pour empêcher les écrits de circuler sera de détruire les pages sur lesquelles il écrit ses « Murmures insolents » (il s’agit du titre du recueil de textes de Wilfried Anchors).

Situation initiale :

Cinématique n°1 :

Au dessus des halogènes des tours du pôle Sud se tient, tel un aigle, un individu à la peau translucide et aux yeux rougeoyant dans les ténèbres. La lumière en contre-bas lui donne des allures de gargouille sombre prête à bondir sur le monde.

Ses pensées s’élèvent dans le décor des taudis :
« Sollipsis pense que les êtres humains peuvent être sauvés grâce à leurs sens mais je sais que c’est faux. C’est parce que nous devons toucher que nous nous brûlons, c’est parce que nous devons goûter que nous nous empoisonnons, c’est parce que nous voyons que nous assistons à ce massacre... Les humains ont des sens mais leur vie en a-t-elle un ? »
« Cela fait maintenant 20 ans que je vis, sous les bombes impériales, sous terre, reclus tel un rat parmi les siens, au fin fond des abysses. Dans le lieu où je survis, la lumière n’apparaît jamais que sous la forme de monstrueux halogènes, perchés sur des tours de fer, telles des vautours charognards, elles attendent nos morts pour mieux se nourrir de nos déclins. A la périphérie de mon taudis, de gigantesques ventilateurs vomissent, jour et nuit, l’air chaud et moite que je respire, leur vacarme incessant ne me permet pas le repos que je mérite. Je me promène parmi ces ruines, ces misères. Les yeux ternes des Résistants m’observent, tel un coupable, il n’y a aucun moyen de leur échapper. Puis, je me poste au pied de la lourde porte qui clôt le couloir de la liberté pour y lire les mots hypocrites de Gladius Sword : « Hier nous vivions sur terre ; le monde supportait notre poids. Aujourd’hui, nous vivons sous terre, c’est nous qui devons, sur nos épaules, porter le poids du monde. La survie de la Terre dépend de notre entreprise. »
« Soudain, un enfant se retourne et me fixe, il prend une mine apeurée et me fuit. Je remarque alors que ma capuche a glissé sur mes épaules. Mes yeux rouges et ma peau translucide l’ont effrayé. Je la remet rapidement pour qu’il ne puisse en voir d’avantage et fuit, à mon tour, vers l’obscurité. Il est 23 heures, le couvre feu a sonné, toutes les lumières s’éteignent, seule reste illuminée la base militaire... »


Pendant ce temps, à la base militaire nos héros se préparent à prendre leur tour de garde. (NB : les PJS se connaissent très bien, à vrai dire, tous les bugs se connaissent voilà près de 17 ans qu’ils vivent tous ensemble.) Comme à leur habitude, ils commencent par sonder le tour de la base militaire, la forêt et l’hôpital. Les quartiers médicaux sont calmes cette nuit. (Jets de Vigilance + Chaos + Vue)

Puis ils entament, leur ronde dans les taudis. Comme toujours dans ces derniers, le couvre-feu est mal respecté. De pauvres malheureux s’entassent autour de braseros de fortune. En s’approchant d’un brasero, nos bugs surprennent une conversation, un vieil homme, mal rasé, harangue la petite troupe regroupée autour du brasero :
« - Pourquoi, ces gens auraient-ils plus de droits que nous ? Ils ont la chance de vivre dans cette base suréquipée, il y a bien de la place pour tous. »
Une voix surgit de la périphérie lumineuse du brasero, un homme, vêtu d’une toge noire, se tenant bras croisé, une capuche recouvre son visage (Wilfried) :
« - Tu n’as donc rien appris, en vivant avec ton désespoir : il ne faut jamais mordre la main de celui qui te donne à manger.
- Qui t’es, toi ?! Le donneur de leçon ! Vous avez vu les gars comment il me parle ce mec-là ? »
Les bugs peuvent intervenir. Wilfried fuit, l’autre tente de le poursuivre pour lui faire la tête au carré. La colère gronde, une bagarre se prépare. Les bugs doivent restaurer l’ordre. (Jet possible : Psychologie ou empathie + Cosmo ou Life + Goût)

Les bugs parviennent plus ou moins à « calmer le jeu ». Leur ronde se poursuit. Ils continuent en périphérie vers les places où quelques ivrognes se retrouvent, le soir, juste à côté des bars clandestins bien connus des services de la Résistance. Dans une des tavernes, un groupe a réuni suffisamment d’instruments de musique pour entamer un air de RADIOHEAD : « life in a glass house ».

Evénement déclencheur :

Les bugs attendent la fin du morceau, s’octroyant un moment de repos avant de reprendre leur route. A la fin, lorsque le bar se vide, une femme sort avec empressement, elle porte des papiers dans ses mains. Les bugs sortent à leur tour. Ils passent devant la porte de la Liberté. Il est écrit les mots de Gladius « Hier nous vivions sur terre ; le monde supportait notre poids. Aujourd’hui, nous vivons sous terre, c’est nous qui devons, sur nos épaules, porter le poids du monde. La survie de la Terre dépend de notre entreprise. » Au pied de la lourde porte, tournée vers le métal, la femme du bar est à genoux. Un grêda sur la tempe, prête à tirer le coup fatal. Les Bugs ont à peine le temps de bouger ; elle se tire une balle. A ses côtés, tombent quelques poèmes. Ils sont signés « l’Ange » et nommés : « Murmures insolents ».

Un jet d’Histoire + Life + Ouie, devrait rafraîchir la mémoire d’un des PJ. Il a entendu parler de ces suicides causés par cet ouvrage. Cette femme n’est pas la première victime. (Jet d’Investigation + Chaos + Toucher) En fouillant son corps, nos PJ retrouvent son identité. Elle s’appelle Alissa Parker et vivait dans la tour Alpha du pôle Sud, dans l’appartement 127. Nos PJ préviennent le centre médical afin que ce corps soit incinéré. Mordins les contacte par diadème et leur confie la mission délicate de prévenir ses parents et d’enquêter sur ce suicide : « Ce criminel doit payer ! Vous avez 12H pour me le ramener… Nous le voulons vivant ! ». Les militaires relaieront, les Bugs pour cette nuit.

Le développement :

Chez les parents : Les PJ se rendent chez les parents de la pauvre enfant. Ils prennent l’élévateur jusqu’au dernier étage et sonnent à l’appartement 127. Les parents (la soixantaine) ne dorment pas, ils viennent de finir un maigre repas. Ils les accueillent en princes. Ce n’est pas tous les jours que les bugs, ces héros, se déplacent chez les gens. Au début, ils sont véritablement heureux de les inviter à prendre un petit rafraîchissement. Mais l’ambiance tourne au mélodrame lorsque les bugs leur apprennent la terrible nouvelle. S’ils demandent à visiter la chambre de leur fille, les parents sont réticents. Cependant, le coupable de ce suicide doit être retrouvé. (Psychologie + Life + Goût) Les parents finissent par s’exécuter, convaincus qu’ils apporteront de l’aide aux bugs dans la recherche du poète.

Dans la chambre : Les bugs pénètrent dans une petite chambre hantée par le malheur. La fenêtre est ouverte. Sur le lit, une poupée aux yeux vraisemblablement arrachés de colère. Sur les murs, battues par un courant d’air, des feuilles épinglées bruissent avant de retomber dans le silence. Des poèmes ! des dizaines de poèmes ! tous issus des « Murmures insolents » ! (Jet d’Investigation + Chaos + Toucher) Les bugs retrouvent un journal intime, lui aussi en papier. Ils y lisent l’adresse d’un historien bouquiniste. Vraisemblablement c’est lui qui fournissait les poèmes à la petite Alissa. Il est peut-être temps de rendre une petite visite à ce bouquiniste.

Le bouquiniste : Le bouquiniste s’appelle Frey Devon, aussi surnommé « l’aveugle », en raison de sa cécité. Il habite au rez-de-chaussée de la tour Sigma du pôle Sud, les bugs doivent s’y rendre. Lorsqu’ils arrivent sur les lieux, il est très tard, le bonhomme, noir de peau, est en robe de chambre, il porte des lunettes de soleil. Ces lents déplacements sont assistés d’une petite canne de bois. Son appartement est relativement luxueux, tout autour de lui se trouvent quelques vieux livres, pour la plupart usés et incomplets :
« - Etes vous Frey Devon ?
- C’est moi-même… Et que lui voulez-vous à ce Frey Devon ? »
Les bugs lui parlent de leur enquête et de la pauvre Alissa. Le vieil homme retire ses lunettes de soleil, ces yeux sont en parfait état. Il n’est pas plus aveugle que vous et moi !
« - Ce sont les seules lunettes de vue qu’il me reste… Faites voir ces poèmes… »
Après observation, il lui semble les reconnaître. Il explique aux PJ qu’Alissa Parker aimait la poésie et qu’il lui avait vendu ces poèmes. C’est un gars se surnommant « l’ange » qui, à l’origine, les avait confiés au bouquiniste. (Jet Empathie + Life + Vue) Le bonhomme semble en savoir plus. Après que vos PJ l’aient un peu cuisiné, il révèle que le véritable nom du poète est Wilfried Gabriel Anchors et qu’il travaille dans un atelier secret dans le sous-sol de la Tour dzêta. (Histoire + Life + Intuition) Le nom de Wilfried Anchors rappelle des souvenirs aux PJ, n’est-il pas un membre du conseil ? Bref, membre du conseil ou pas, le poète doit payer ! Les Bugs se rendent à la tour dzêta…

L’imprimerie secrète : Ils arrivent devant la tour, plusieurs motos son garées devant le rez-de-chaussée. Pendant une fraction de seconde, il a semblé à l’un des PJ avoir aperçu, sur le sommet d’un halogène, quelque chose bouger. Un coup d’oeil approfondi dément ces informations. Les bugs prennent l’élévateur en direction du sous-sol. Dans les méandres des couloirs sombres, ils découvrent l’atelier du poète. Au loin, ils entendent l’élévateur remonter ! Ils se précipitent au dehors de la tour et s’aperçoivent qu’un homme aux cheveux blancs est en train de s’enfuir sur une des motos. Lui tirer dessus ne changerait rien, il est déjà trop loin. Un coup de laser suffirait à « emprunter » une des motos. (Un jet de Sécurité ou Electronique + Creation + Toucher, pour la faire démarrer.) Un pilote expérimenté pourra le rattraper (des jets de Pilotage + Chaos + Toucher sont nécessaires pour rattraper Wilfried.) Une course poursuite acharnée s’engage dans les taudis, esquiver les habitations de fortune, les braseros et les ivrognes n’est pas chose facile… Au bout de quelques minutes, les bugs sont semés. (Sauf s’ils font de très bons jets de Pilotage, auquel cas n’hésitez pas à faire une petite confrontation entre les Bugs et Wilfried. Cependant dans tous les cas le larron parvient à s’enfuir…)

La résolution :

La nuit est passée, les bugs rentrent « bredouilles ». Ils ne leur reste plus qu’à faire un rapport sur l’enquête. Mordins s’est absenté, il faut donc s’adresser au général Sword (ça tombe bien, les bugs sont beaucoup plus proches de Gladius que de Mordins. Rappelez-vous que tous les bugs le considèrent un peu comme un père). Les Bugs vont dans son bureau lui expliquer leur mission et la poursuite… Gladius récupère les rapports, les pièces à conviction et l’adresse de l’atelier. Il ne manque pas de les féliciter pour leur travail :
« - Bravo messieurs. Nous coincerons ce Wilfried plus tard. »
Les bugs peuvent prendre un repos bien mérité.


Cinématique n°2 :

Lorsque les bugs ont franchi la porte du bureau du général. Ce dernier regarde pendant quelques temps les pièces à conviction. Son visage est celui d’un homme triste de trahir le travail de ses hommes… Cependant, après quelques minutes, il détruit les disquettes contenant les rapports, ainsi que les extraits des « Murmures insolents ».
« - Navré, bugs… mais votre enquête n’aboutira pas… comme toutes les autres sur Wilfried… je regrette…»

FIN du scénario…
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Message par Romaric Briand » 10 Nov 2006, 15:23

J'ai posté ce message pour le problème des règles de Sens.
Ca vous permttra aussi de juger la manière dont les scenars sont présenté (si vous avez des critiques) dans le jeu.

Evidemment ce scénar à un objectif. Présentez cette problématique :

Un ecrivain est il responsable des actes que ses lecteurs font en rapport avec son travail?

Vous comprendrez que cette problématique est très importante dans le cas de Sens. C'est pourquoi j'ai voulu que ce scénar soit le premier que joue les joueurs. Il s'agit d'un scenar d'intro très simple, linéaire qui permet aux néophytes de se familiariser avec le JDR.
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Message par Christoph » 11 Nov 2006, 20:18

Hello! Merci pour l'exemple!

J'ai changé de rubrique parce que ceci n'est pas le rapport d'une partie (je viens de préciser l'utilité de la rubrique en question, ce n'était pas très clair), mais bien du matériel développé et prêt à être utilisé en jeu.



Perso, j'y reprocherai la même chose qu'à tous les scénarios de jeux de rôles (ou presque): c'est une oeuvre de fiction complète dans laquelle on va essayer de coincer les actions des joueurs.

Exemple:
Les bugs peuvent intervenir. Wilfried fuit, l’autre tente de le poursuivre pour lui faire la tête au carré. La colère gronde, une bagarre se prépare. Les bugs doivent restaurer l’ordre. (Jet possible : Psychologie ou empathie + Cosmo ou Life + Goût)

Les bugs parviennent plus ou moins à « calmer le jeu ».


Si tu demandes un jet et que tu pars du principe que les bugs réussissent, que dois-je faire dans le cas d'un échec?
Ignorer les règles ou remanier le scénario?

Personellement, je n'aime pas ignorer les règles, parce qu'elles apportent de l'intérêt au développement de l'histoire ("est-ce que les PJ vont calmer les grognards? oui ou non?" la réponse m'intéresse, mais je n'ai pas envie de l'imposer aux joueurs).
Remanier le scénario? On peut commencer à se demander pourquoi on a écrit un scénario dans ce cas-là :D


En même temps, tu cherches à faire quelque chose où le MJ a beaucoup de pouvoir... donc je ne sais pas trop quoi penser.

Finalement, tant que tu es conscient de ce que je viens de dire et que tu sais ce que tu te veux, je te fais confiance pour la suite ;)
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Message par Romaric Briand » 12 Nov 2006, 22:46

Le premier scenar est très linéaire c'est une catastrophe je suis d'accord et tes critiques sont très pertinentes.

Je ne répondrai pas par une pirouette en disant "oui mais sens détermine tout" ce serait mal répondre et même si j'ai conscience de la linéarité de mes scénars je suis un peu coincé!

En fait sens est un Livre dont vous êtes le héro amélioré (c'est vrai)! c'est un peu le problème dans la mesure ou les livres se suivent avec une histoire imposée. durdur...
La liberté les PJ la trouveront dans les scénars que le maitre rajoutera à ceux de la base j'en ai bien peur :ankh:

ON peut l'exliquer par le déterminisme oui. mais dans ce cas il faudra que plus les PJs avancent moins le jeu est déterminé... et c'est coool parce que c'est exactement comme ça que le jeu est développé... mais...

Bon en tous cas j'espère que ça vus éclair pour les règles!
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Message par Christoph » 12 Nov 2006, 23:33

Je vois plusieurs options:

- En fait, ce que tu aimes, c'est écrire des histoires et les partager? Dans ce cas, il y a de fortes chances que les nouvelles et les romans soient une voie plus satisfaisante. Il est tout à fait possible de se retrouver entre amis et se lire des bouts de textes. Je garde un mémorable souvenir d'une telle soirée sur un passage de Substance Mort de Philip K. Dick...
Il y a un peu plus d'un an, j'ai vraiment du me poser la question, en ce qui me concerne. J'ai exorcisé bon nombre d'idées via un atelier d'écriture (cf. mon site) tout en modifiant quelque peu mon approche au jeu de rôle et je me sens nettement plus à l'aise dans les deux domaines maintenant.
Je ne sais pas ce qu'il en serait pour toi, mais peut-être que cela te parle.

- Faire des règles où effectivement le MJ dispose d'un pouvoir énorme au début et où les joueurs vont devoir se battre pour s'en défaire au cours des parties.
L'acquisition de son libre arbitre deviendrait quelque chose de très fort.

- Figer une partie de ce que tu as prévu comme background (si de toute façon il est impossible de le changer) et cibler la partie jeu de rôle sur une étape spécifique, ultérieure, où il est possible de jouer sans scénario dirigiste.
Je donne un exemple de scénario ouvert (joué deux fois) si jamais tu n'en as pas l'habitude. Beaucoup des parties présentées sur ce forum n'avaient même pas cela comme point de départ. L'improvisation en jeu de rôle n'est pas si difficile avec quelques point d'ancrage bien fichus.

- Ou alors tu peux te dire que, non, quelques scénarios bien linéaires et dirigistes sont nécessaires.
Perso, cela m'horripilerait d'être joueur dans un tel scénar', mais c'est une question de goûts personnels (mais il faut à mon avis clairement en informer les joueurs pour être honnête).


Sinon, l'invitation à écrire un rapport d'une partie de Sens tient toujours, je suis sûr que cela aide beaucoup à se faire une idée du jeu tel qu'il est maintenant ;)
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Message par Romaric Briand » 12 Nov 2006, 23:55

Le premier scenar est linéaire les autres beaucoup moins! ils peuvent même les ratés.
Le seul truc c'est que certaines scènes doivent se dérouler.

Sens ne peut pas etre lu les rapports joueur-perso, Sens-MJ, MJ-perso, MJ-joueur sont très importants!!!
Je ne peux pas en faire un livre c'est impossible!

Les joueurs sont dans un scénario très guidés la première fois, mais après cela se décante. C'est linéaire pour le premier scenar (c'est pour les débutants) mais après pour les autres scénars ce n'est pas comme ça non plus (je dirai au point du premier) Après c'est plus dans le style de la campagne de l'orient express dans cthulu! il ya des passages obligés mais il ya de la liberté quand même. ;)
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Message par Frédéric » 13 Nov 2006, 01:22

Bon, en ce qui me concerne, la linéarité n'est pas forcément une gêne... Elle l'est quand elle opresse les PJ et qu'elle étrique leurs champs d'action.

J'ai beaucoup apprécié la trame, surtout l'idée énoncée concernant la responsabilité de l'auteur et du lecteur (les caricatures d'un célèbre prophète en sont le plus proche exemple).

(Bon, j'espère que je ne vais pas trop dévier du sujet) Il est probable, cher Sens que quand tu as écrit ton jeu et ta campagne, tu as été mu par le désir de faire vivre une histoire que tu auras composée.
Dans ce cas, une pseudo linéarité n'est pas génante pour ton jeu. Bon, par contre, il m'est arrivé de faire un scénar où chaque avancée était toujours indépendante des joueurs, je range cette expérience dans la case erreurs de jeunesse. =D

Maintenant, Artanis, concernant le scénar ouvert (excellent au passage !) on y perd certaines choses...
Tu sais combien j'ai aimé l'initiation de mon personnage à DitV, mais j'ai eu l'impression que les règles prenaient beaucoup de place dans le jeu, non pas qu'elles fussent lourdes, mais plutôt qu'elles sont très présentes. A certains moments, je me demandais si je ne me concentrais pas plus sur les règles et gagner une sorte de partie de poker, que du sort de mon interlocutrice =D
En même temps, depuis j'ai eu plein d'idées d'adaptation de ce système, donc je ne vais pas cracher dans la soupe... d'autant plus que je n'en ai fait qu'une malheureuse initiation.

Donc, ce que je voulais dire, c'est qu'en tant que MJ, ce qui m'éclate, c'est de scénariser (de façon ouverte le plus possible) et d'écrire des événements, des intrigues complexes etc. Et j'imagine que c'est un peu le cas de Sens (et de beaucoup d'autres MJ).

Pour moi, l'idéal serait un mélange des deux.

Allez, j'arrête de parler pour les autres et de faire des digressions...
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Message par Christoph » 13 Nov 2006, 01:45

Oui oui, je pense bien qu'il y a de quoi faire un JdR dans Sens (le jeu) :D

A mon avis, c'est une grave erreur de croire que les débutants ont besoin d'une trame dirigiste (linéaire n'est pas un problème en soi). Une grave erreur.
Mon expérience me montre que les débutants sont souvent bien plus entreprenants que des rôlistes rompus aux scénars classiques.
Ils sont même en général moins belliqueux... comme quoi le jeu de rôle rend violent :P Je déconne, mais c'est vrai que les rôlistes chevronnés ont tendance à croire que la seule issue vraiment efficace est un combat, ce qui est le cas en effet dans la majorité des jeux (dès le moment où le MJ décide si une discussion tourne à l'avantage du joueur ou pas, les joueurs savent qu'au moins dans le combat, ce sont les règles qui parlent).

Bref, tu m'as beau dire que ce sont des débutants, ça ne répond toujours pas à ma question de ce que je dois faire si les PJ ratent leur action là où le scénar prétend que cela a fonctionné!

Et je ne la posais pas juste pour la rhétorique. J'aimerais savoir comment je suis sensé maîtriser ce jeu!


Les scènes imposées ne sont pas forcément un problème en soi. Tout dépend de comment elles fonctionnent.
En gros, du moment que tu ne renvoies pas au placard tout ce qu'on fait et tout ce que sont devenus les personnages au cours de la partie jusqu'à ce point, tu peux faire ce que tu veux.
Dans le cas contraire, tu viens d'éclater la crédibilité de la fiction.
Et c'est ce que je crains avec cette question pressante que je te pose depuis mon premier post! :P



Frédéric, je suis entièrement d'accord que le scénario ouvert change grandement les choses. Je proposais juste plusieurs perspectives radicalement différentes, ne sachant pas si Sens (le posteur) en avait connaissance.
Pour mon scénar ouvert, j'ai utilisé un des systèmes les plus simples qui soient: le Pool. Tu n'y aurais pas trouvé la fascination du poker que beaucoup de gens ressentent dans DitV la première fois, au point d'en oublier ce qui se passe dans la fiction!
Je te parlais de joueurs chevronnés et belliqueux... :P


Quant aux désirs de scénariser et d'intriguer, je prétends que ces choses sont parfaitement harmonisables avec beaucoup de jeux de rôle dont le but-même n'est pas de créer spontanément une histoire tous ensemble.
J'aurai bientôt un rapport de partie sur une campagne de D&D en cours qui illustrera une partie où je domine, en tant que MJ, la création de l'histoire d'une manière écrasante. Et ça ne gêne personne la moindre du monde.
(En revanche, je garde le principe énoncé plus haut dans le post: rien ne doit balayer les actions et ce que sont devenus les persos, au risque de perdre toute confiance dans la fiction créée jusque maintenant.)
Christoph
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Message par Frédéric » 13 Nov 2006, 02:31

=D =D =D moi ? chevronné et belliqueux? :roll: :roll: :roll: :-° :-° :-°

Je voudrais bien vous y voir, vous entre de la copulation non désirée et la correction d'une catin !

Bon, sans déconner, tu as tout à fait raison, j'ai simplement eu l'impression que tu ouvrais à Sens des portes qui risquaient de le paumer (autant que moi?).
Maintenant, c'est un grand garçon.

Quand tu dis que les joueurs débutants sont moins formatés que les joueurs chevronnés, je ne puis qu'admettre (attention, moi je suis MJ, pas joueur, donc je ne puis pas être un joueur chevronné ^^. Bon, je dis ça, mais je viens de m'y remettre, à jouer, avec des chevronnés et c'est vrai que les habitudes sont ancrées ! D'où l'intérêt de développer un système qui cadre le jeu, que dis-je, qui l'oriente, plutôt !)

Quand je serais motivé, je lirai les systèmes de jeux comme the Pool etc. oh oui, quand je serais motivé...
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Message par Romaric Briand » 13 Nov 2006, 05:00

Bien pour répondre à ta première question Artanis :
mon véritable nom est "Sens" mais le nom du corps dans lequel je survie depuis 7 ans est "Romaric".

Pour repondre à ta deuxième question :
Quand les pjs se ratent le MJ se marre avant d'imaginer un moyen de les remettre dans le droit chemin avec des malus.
Par exemple trois p'tits rigolo ont tiré, il ya quatre jours, à coup de laser dans le moteur du Subzéri (sous-marin) sur lequel ils étaient embarqués. Une attaque de monstre ombroïdes chelou... Un PJ tire il fait un succès critique (gros dégats) le problème c'est que la bestiole ne fait que 1PV il l'éclate avant que le laser ne vienne se ficher dans le réacteur nucléaire! (un jet de qualité raté) Tout à explosé """"BOUM"""

... Le problème c'est que les PJS ont fait explosé le subzéri et tous les indices qu'il contenait... Une "carte d'acces" et une "boite noire".... et tout ça dans la crevasse de Ice Hill soit à plusieurs kilomètre de fond avec une température ambiante avoisinant le - 10°C pas de bol! résultat ils sont au fond de l'eau, sans indice, mais les Resplioids résistent.

Ils escaladent 3KM de crevasse grâce à l'athlétisme perde des PV et du blindage sur les Resplioids l'une se foule le poignet, l'un manque de devenir fou et le dernier tombe malade (les sanctions du MJ tombent)...

Ils comprennent rien au scénar ils commencent à faire n'importe quoi... Je rajoute deux trois indices pour les mettre sur la voie et de toute façon au poit ou ils en sont ya qu'à suivre les traces de sang pour parvenir au boss de fin... un quadrilla... peut importe pour qui pourquoi faut le buter...

Ils en peuvent plus, moins de PV, moins de SP à cause de toutes les bêtises... scenario catastrophe. Le scenar est linéaire mais bon... ils ont vu LA scène qu'ils devaient voir obligatoirement... le reste du scenar c'était le bordel... mais ça pause auucn problème.

PS : je viens d'apprendre à faire un rapport de partie ;)

Donc peu importe qu'il se ratent completement tout ce qu'il faut c'est que le MJ leur montre les scène encadré dans le bouquin comme étant des "cinématiques". Le sperso peuvent même ne pas y assister et seul les joueurs le savent dans ce cas.

La linéarité à mon sens est là pour montrer ce que doit être idéallement le scénar. Mais si les joueurs veulent faire dans un autre ordre ca ne ppose aucun problème.

La linéarité a pausé le décor, le lieu des indices, après le MJ fait tout ce qu'il veut! (il peut leur faire rater tout une partie du scénar, les charkler s'ils font des conneries, voir carrement les buter... personnellement je préfère faire souffrir un perso baisse des carac, perte de sens, diminution de rune, que de le tuer.... mourir serait trop facile.... non non garde ton perso pourri plutôt, t'avais qu'à pas jouer au con!) =D
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Message par Romaric Briand » 13 Nov 2006, 05:27

Mon expérience me montre le cntraire les joueurs débutants accrochent moins les scenars non linéaires :?
Bon c'est pas grave c'est pas très important de toute façon!

Mais c'est vrai cher Démiurge que mon but était de partagée une histoire, c'est malheureusement la cause de sa linéarité... mais c'est aussi, j'ose l'espérer, ce qui fait tout son intérêt ^^

C'est ce que j'appelle un JDR format série! avec des révélations, des retournements de situation, des actions héroïques, des méchants charismatiques etc...
J'ai souvent été frustré par les univers hyper riche, mais où, même si on joue beaucou, on apprend rien parceque le MJ veut pas qu'on découvre toute l'histoire. Il veut rester le maître de son monde...... mais pour Sens l'enjeu est différent il veut que d'autre maîtrise et devienne Sens. Les ersonnages vont donc tout vivre et tout découvrir! Quand on commence on le sait et je trouve cela satisfaisant quelque part! Pour cette satisfaction là je suis près à sacrifier un peu de liberté au profit de la linéarité d'une histoire garantie 100% révélation
^^

Et quand les joueurs de tables différentes se retrouvent ils s'éclatent trop à causer
"alors t'a fait comment pour ça?"
"oh ben nous on s'est craquer"
"et pour ça?"
"oh ben ça fini en baston générale" etc.

Mais une chose est sur
"Oh vous avez vu Sollipsis ce qu'il a fait au dernier scénar?"
"oh ouai trooooooop bourrin!"
"moi c'est mon perso préféré!"
"a non c'est Finlongfinger, il a libérer tou new York e 72H!!"
"eh lui? moi je suis sur qu'il va trahir"
"mais non c'est pas possible! t'en penses quoi toi?"
"Moi je sais, moi je sais, j'ai fait ce scénar là"
"dit rien, dit rien!"
"pas de spoiler, ou je te pète le crane" etc.

et là en tant que créateur et MJ je vous jure qu'on prend son pied! c'est linéaire, mais au moins ça attire du monde. Parce qu'ils en parlent entre eux, ils peuvent discuter des choses! ils ont des bases communes donc ils sont tous à égalité... comme pour une série... si quelqu'un débarque dans la conversation il dira "mais de quoi vous parlez?" ils pourront répondre de concert et motiver la personne ça c'est déjà vu... même des gens qu'avait jamais voulu jouer au JDR!!!! et c'est pas grâce à mon talent non non non c'est grâce à ce format série, ils aiment ça! c'est la course aux scénarios pour les révélations etc. Vous n'imaginez pas tous les avantages! =D même ceux qui ne joue pas au JDR viennent assister. l'année dernière il y avait une dizaine de personne dans ma chambre, certain venait juste pour écouter, pour suivre la série... ils ne jouaient pas! et pour vous dire un exploit personnel j'ai même réussi à foutre mon prof d'auto école au JDR, au dbut il venait juste pour voir ce que s'était puis il est revenu, puis il est revenu... résultat il a pris un perso et a jouer deux chronique Sens Death et Sens Nothingness... la linéraité ca a du bon croyez moi :jap:
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Message par Christoph » 13 Nov 2006, 10:44

Ah, des rapports de partie! Très bon ça! ;)

Okay, je vois mieux ce que tu veux faire. L'idée de cinématiques qui ont lieu même si le personnage n'est pas là doit tout à fait fonctionner (à ce moment-là, ça ne sert pas à grand chose d'expliquer ce qui se passe entre deux, donner deux-trois indications suffirait largement).
Le plus important, pour qu'un autre MJ puisse reprendre tes scénars, c'est de définir comment déclencher ces cinématiques (en fonction du temps de jeu, du temps fictif, de ce qu'on fait les persos, etc.)


Après, ce que tu m'expliques sur l'aspect série télé... perso, j'appelerais cela le syndrôme "Elminster" ou "Vampire" :P
Mais bon, ça, encore une fois, c'est une question de goûts personnels, je ne peux pas nier qu'il y a des gens qui aiment, vu qu'on vient juste pour écouter dans tes parties! (Ca c'est balaise quand même.)

Le truc c'est que d'après tes exemples, les personnages importants ce sont Solipsis, Finlongfinger & Co.
Des PNJ, non?
La véritable histoire se déroule autour de ces persos-là, visiblement, et pas tant des PJ (qui ne sont là que pour révéler au fur et à mesure les cinématiques et d'apporter un point de vue à la troisième personne).


Ou alors j'ai mal compris. Peux-tu nous donner des exemples où ce sont les PJ qui sont devenus les stars de la "série"?
Et comment cela s'est produit parce que le joueur (et pas toi le MJ) a choisi les actions du personnage?
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Message par Romaric Briand » 14 Nov 2006, 09:37

La véritable histoire se déroule autour de ces persos-là, visiblement, et pas tant des PJ (qui ne sont là que pour révéler au fur et à mesure les cinématiques et d'apporter un point de vue à la troisième personne).


C'est marrant que tu dises ça parce que justement c'est un peu vrai dans sens rebirth! mais plus le jeu avance, et plus c'est les PJs qui deviennent centraux dans l'histoire! Dès Sens Death, les joueurs sont amenés à prendre le controle de la Résistance et le livre de règle est écrit de manière à favoriser leur épanouissement et leur envolée etc... par exemple l'un des PJ se revelera être le fils d'un des méchants, l'autre deviendra alcoolique suite au décès de sa meilleure amie etc.

dans sens death, les runes perdent de leur "centralité" au profit des pJS, les joueurs le sentent... ils sont plus importants que les PNJ...

J'ai même eu des perso qui se sont retourné contre la table des PJS des combats épiques entre PJ avec du role play à la saint seiya. bref des vrais moments de bonheur. =D

Le but de Sens est quand même de faire sensation! \:D/
Les PJS sont les héros!
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Message par Christoph » 14 Nov 2006, 22:19

par exemple l'un des PJ se revelera être le fils d'un des méchants, l'autre deviendra alcoolique suite au décès de sa meilleure amie etc.

C'est le MJ, le scénario ou le joueur qui décide qu'il sera fils d'untel ou qu'il devient alcoolique?

A part cela, okay, j'attends pour voir avant de critiquer plus loin ;)
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Message par Romaric Briand » 15 Nov 2006, 02:10

C'est pour l'acolisme un exemple de partie. Et pour le méchant c'est proposé dans le livre de règles. =D
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