Sens Rebirth ---le phare---

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Sens Rebirth ---le phare---

Message par Romaric Briand » 27 Nov 2006, 04:13

PS : a chaque fois qu'une rune est invoquée pour un jet je met entre parenthère la raison du choix du MJ pour la rune. C'est le MJ qui dit quels jets doivent faire les PJs en fonction de leurs désirs, de leurs intentions d'actions.

Ca commence comme ça...

Nous sommes en 3018, les bugs ont atteint leur 22ème années le temps est venu de quitter la base de formation du pôle Sud pour partir en mission.

Le scénario est très banal : Gladius Sword le génaral de l'unité "Bug" et le président du conseil de la Résistance est très inquiet. Depuis une semaine, le phare, faisant la liaison entre Sidney et le pôle sud, ne donne plus aucun signe de vie.

Deux bugs et une équipe de militaire sont envoyés sur les lieux.

PJ1 : Anastass (Joueur : Pierre) : le commandant de l'unité, expert en arme de tir et survie en milieu hostile.
PJ2 : Gozzer (Joueur : Tristant) : Gozzer est un débile mental en apparence... il ne sait pas parler sauf un argot bizarre (mais c'est un bug et donc il doit être mis au service de l'armée résistante) mais il est toujours joyeux et n'hesite pas à faire des blagues même dans les situation les plus horrible... enfin c'est un guerrier imprévisible et relativement doué!
PNJs : une scientifque, un militaire, un mecano, un electricien.

Ils partent dans la neige en direction du phare pour rétablir les communications.

Lorsqu'ils arrivent sur les lieux ils sont obligés de dériver l'électricité d'une batterie pour ouvrir la porte principale. (l'electricien fait un jet de électronique + Cosmo (réorganiser, réparer, connaissance) + toucher)

(Le rôle du MJ est clair : faire tuer tous les PNJs le plus rapidement possible afin que les PJs se retrouvent seuls dans LE PHARE!)

Lorsqu'ils pénettrent à l'interieur la lourde porte blindée s'est écroulée sur l'electricien, sa jambe est broyée l'infirmière reste à son chevet afin de l'aider (la porte est endommagée mais les PJs ne le savent pas.)
(les équipements ont une qualité qui va de 1 à 5. Si un equipement est mis à rude épreuve et qu'il est de qualité 5, le responsable de l'equipement lance un D6 sur un score supérieur à la qualité l'équipement est brisé. 6 dans ce cas par exemple.
Le système d'ouverture de la porte avait une qualité de 4, les premiers sont passés, mais lorsque le pauvre électricien à voulu la franchir le MJ, moi en l'occurence, a fait 6.... la porte a cedé!)

Les Autres commencent l'exploration du phare.
Ce dernier se compose de 5 étages. L'electricité est coupée. Ils montent au deuxième étage. N'ayant plus de batterie ni d'électricien il défonce la porte avec leurs armes (Arme de tir + Death (détruire casser) + Vue). Les PJS décident de laisser l'infirmière seule avec l'electricien.

( =D le MJ va pouvoir rigoler un peu)

Les PJs arrivent au second étage. Il ressemble à une cafétèria à l'exception qu'aujourd'hui on y sert une platrée de cadavre défigurés... Les PJs et les PNJ font des jets de Maitrise de soi + Nothingness (rester impassible) + Intuition, s'ils se ratent ils perdront des SP. (Les Sp sont de douze par PJS, on peut les dépenser pour relancer un D12 par exemple. Mais on peut aussi les perdre en perdant le moral, en ayant une déception, en foirant un jet de maitrise de soi... Les Sp se regagnent en dormant, avec un psychologue, en faisant l'amour, en écoutant un discours enflammé de son chef d'unité etc... Les SP perdus limites tous les jets de dés. Moins on a de SP, moins on réussit d'action... plus on a les boules!!! :evil: )

Pierre (PJ1) : "mais ils sont comment les corps?"
Rom (MJ) : "pas besoin d'être un médecin pour constater que le haut du crâne est déformé..."
Tristan (PJ2) : attends j'ai des compétences en médecine moi je peux pas tenter un p'tit"
Rom : "ouaip, vas y... tu me fais un jet de Médecine + Life (connaissance du vivant) + Toucher"
Tristan : "je réussi"
Rom : "tu constate que le cerveau a été aspiré par une mécanisme de sussion... Comme si le cerveau avait été attiré vers l'extérieur"
Tristant (jouant son perso) : "He! Heeeee! Ch'sais pas y'a le machin qu'a l'air d'êt sorti... ca à fait spluuurp... i s'fait sucer la tête moi ch'te l'dit!"

Les PJs découvrent le massacre l'équipe panique, il faut prévenir le pôle sud. Les PJs tentent de les prévenir. Mais une violente tempête de grêle tombe sur la banquise... impossible de joindre la base. Dehors c'est la purée de pois... Les grelons sont énormes... Les véhicules dehors sont détruits... Les pjs assistent impuissants à la destruction du matériel qu'il constate depuis une fenêtre du réfectoire. Tout à coup la fenêtre cède à son tour. Les grelons ont eu raison d'elle. Au même instant la foudre s'abat avec une violence inouie sur le sommet du phare. Les batteries connectée au phares explosent...

Le temps de l'éclair, le commandant a cru voir tous les hommes du phare se relever et le regarder fixement dans le refectoire. Un jet de maîtrise de soi raté pousse un des PNJ à la paranoïa. Il commence a tirer dans tous les sens. Il bute le mécano en gueulant "SALETé DE ZOMBIE!!!!"

Pierre "je lui pete la gueule"
Rom "fait un jet de bagarre + Death (il veut lui faire du mal) + Toucher"
Pierre "ça marche"
Rom "je lance l'endurance + Life (survivre) + Toucher du PNJ" "pas de bol echec critique" "il tombe sur la nuque"
Pierre "et le mecano? je m'approche de lui..."
Rom "il est mort, un coup de laser entre les deux yeux"

Le calme revient... les PJs décident d'allumer les lumières sur leurs Resplioïds.

A peine ont ils le temps de reprendre leurs esprits qu'un cri horrible brise le silence. (là en tant que MJ je me tuai la voix pour faire un cri strident au possible) ^^

Les PJs font un jet de maitrise de soi + Nothingness + Intuition... Ils commencent a flipper! les personnages se dirigent vers le sas pour rejoindre l'étage 1. L'infirmière et l'electricien ont disparu en laissant derière eux une tache de sang gigantesque...

Un autre hurlement... celui ci n'était pas humain.

Impossible de rejoindre la base ou de sortir du phare les PJs vont devoir rester là un moment... dans le phare désert, noir, rempli de cadavre, avec probablement des bestioles aux fesses... le scénario commence...
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Message par Romaric Briand » 27 Nov 2006, 04:15

Je me suis arreté là... car je ne sais pas si cela est très éclairant pour les règles (même s'il s'agit d'un phare =D )

Je ne suis pas doué pour les rapport de partie!
donc je vous demande de me critiquer et d'ajouter des commentaires pour dire ce que vous souhaiteriez voir précisé! PLus de règles? Plus de dialogue? Plus de... etc.
:jap:
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Message par Christoph » 28 Nov 2006, 20:21

C'est pas mal du tout, arrêtes donc te te charrier ;)

Les extraits de dialogues sont très intéressants, car ils montrent comment cela se passe à la table!

Je ne suis juste pas trop sûr de quand tu présentais des occasions aux joueurs de prendre des décisions sur le déroulement global de l'histoire (si ce n'est le choix de faire un jet de médecine ou pas par exemple) et quels étaient leurs choix.

Par exemple, quand il "fallait prévenir le pôle", de qui découlait cet impératif? Et qui a décidé que ça foirerait à cause de la tempête de grêle?


L'autre chose que je trouverais intéressante c'est de savoir quand les joueurs étaient particulièrement engagés dans la partie, qu'est-ce qui les satisfaisait, quand est-ce que les gens se félicitaient de quelque chose (et de quoi), etc.


Mais franchement, c'est déjà très bien! J'ai l'impression d'avoir une bonne idée de ce qui s'est passé au niveau de la fiction et des règles.



Autrement, est-ce que tu as une question ou quelque chose à montrer, en plus du déroulement possible d'une partie de Sens Rebirth?
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Message par Romaric Briand » 29 Nov 2006, 21:37

Pour le fait de prévenir le pôle : c'est eux qui ont pris l'initiative de le faire.
Pour la tempête de grêle : c'est décidé par le MJ ou plutôt par le scénar en fait ("dès qu'ils auront pénétré le phare une violente tempête soufflera sur la banquise. Il leur sera impossible d'en sortir")

Mais je suis content que ce soit pas mal! J'en refrais d'autres en fait c'est un exercice très interressant! :)

Ma question ce serait que pensez vous des règles que j'ai commencé à expliquer dans l'autre poste? et comment adaptez le jeu pour les rendree compatible avec le type de scénario présenté si dessus?
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Message par Romaric Briand » 29 Nov 2006, 21:40

Allez voir dans "(sens) suggestion pour les règles de jeu" Pour la question des règles!

(PS : j'ai posté un message et personne n'y a répondu je me demande s'il a marché car j'avais eu des problèmes avec quelques postes vous vous souvenez? et celui ci en faisant partie... donc ;) )
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Message par Christoph » 30 Nov 2006, 23:00

Okay! Et tu peux nous en dire un peu plus sur les moments qui semblent avoir particulièrement marqué les joueurs (exultation, fou rire, frustration, complicité, admiration, etc.)? Tu compte aussi comme joueur pour cette question ;)

C'est important, car cela connecte l'activité fictive et procédurale (pour ne pas dire ludique, j'aime me compliquer la vie) à ce que les vrais gens (qui viennent certainement pour se divertir) ont retiré de la partie en terme d'expérience.


Pour les règles, j'ai un peu aucune idée. Du fait que j'exècre les scénarios (le principe-même) pour mastériser des parties de la manière qui me parle le plus (je complique, mais ça a son importance, pour bien relativiser ce que je dis), je serai un très mauvais conseiller à ce niveau.

J'ai tendance à penser que du moment que t'as un scénario qui impose un récit, les règles ne peuvent au mieux que perturber le déroulement du scénario, car elles sont un moyen de légitimiser des actions qui pourraient déborder de son cadre.

Je vais faire l'avocat du diable, je soupçonne qu'on tient qqch d'important, donc je vais essayer de provoquer chez toi une certaine réflexion.

Ce que j'ai vu dans ce rapport de partie, c'étaient des jets de dés pour déterminer (a) si les joueurs allaient recevoir un indice de plus (mais apparemment pas essentiel à la résolution de la mission), (b) comment ils passaient un obstacle (s'ils n'avaient pas pu réactiver la porte, ils auraient toujours pu la faire sauter, au risque de se faire remarquer certes, mais la question n'était pas de savoir si ils allaient passer la porte, juste?) et (c) un mécanisme de gestion de la folie (pourquoi en fait? question d'ambiance? de "réalisme"?).
Le premier n'allait pas vraiment changer grand chose, pourquoi pas leur donner l'information de toute façon, histoire qu'ils apprécient le scénario à sa juste valeur?
Le second, pourquoi demander un jet si c'est un électricien qui faisait cela (c'est son métier, ce serait vraiment pas crédible, pour la fiction, que le personnage désigné ne puisse faire cela), alors que le but était de les faire entrer d'une manière ou d'une autre dans le complexe? Aux joueurs de choisir à la limite, sans lancer de dé, selon le style de situations et de personnage qui les intéresse :)
Le troisième, je peux imaginer que cela ajoute de la pression sur les joueurs: risque de perdre leur personnage. Mais que se passe-t-il s'ils perdent vraiment leur personnage? Ton scénario aurait été préparé pour rien!


Je suspecte en fait qu'il y ait quelques réponses parfaitement pertinentes qui cassent les bases-mêmes de mon questionnement.
Si c'est le cas, n'hésites pas à me dire en quoi je suis à côté de la plaque.
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Message par Romaric Briand » 01 Déc 2006, 21:12

Mais non ! mais non !
Tu n'es pas à côté de la plaque, tu mets le doigt sur le vrai problème de ce jeu. Moi personnellement je dirai même LE problème de l'écriture de scénario en JDR !

1) Les règles sont là pour donner une partie aléatoire au scénario :
- Certes le scénario est écrit sur le livre de règle. Mais les choses peuvent tourner autrement. Le scenar écrit n'est là que pour guider le MJ. Pas exactement... plutot pour permettre de découvrir le lieu que ses joueurs vont visiter! Il se fait une image mental de chaque lieu, libre à lui et aux joueurs de procéder autrement.

2) Le scénario n'épuise pas la totalité de ce qui va se passer avec les joueurs :
- Il ya le role play des joueurs qui rentre en ligne de compte. Comment vont ils réagir. Le perso de Tristan en a profité pour sortir des blagues par exemple... mais au bout d'un certain temps, dans le contexte, il faisait de moins en moins le rigolo.
- Il peut y avoir des morts. Cedric un autre maître de jeu de Sens a fait jouer le même scénario... il a rajouté des trucs, des événements et, en plus, il a tué un de ces deux joueurs (il se sont raté au niveau de l'ouverture des sas du coup les bestioles sont rentrées et......... dans le phare.... Le deuxième PJ a du finir le scénar tout seul... je me suis laisser dire qu'il avait eu très peur! Ca a rajouté un peu plus de charme au scénar.
- Donc même si mes scénars sont écris de manière rigide, ils se passent toujours differemment. Je l'ai fait jouer trois fois et Cedric trois fois egalement avec des PJs différents et à chaque fois le scénario prend des tournures différentes.

3) Les personnages et les caractéristiques sont primordiaux pour le caractère ludique du jeu :
- Un personnage définit des traits essentiels qui aident les PJ à jouer.
- Ils aiment comparer les fiches pour l'amusement "je suis plus fort que toi" "ouai mais toi tu n'es qu'une brute sans cervelle" etc.
- Le stress est plus grand car ils savent que sur une erreur de jeu (oublier de fermer un sas, faire le héro en restant seul dans une salle bourrée de bestioles etc.) ils perdront le personnage qu'ils ont mis tant de temps à confectionner. La peur de perdre le perso entraine une peur au cours du scénar.
- Tuer un personnage n'est pas la seule solution : il est interressant de faire payer les erreurs par une perte de caractéristique. (On te coupe le bras, ou autre chose etc.)
- Les joueurs jouent donc plus serieusement.

4) Que se passerait il sans le hasard des jets de dés? :
- Selon moi les joueurs ne ressentiraient rien. Ils ne stresseraient pas, ils sauraient a priori que les choses vont se dérouler ainsi... ça ne les interresserait pas, ils ne se sentiraient pas concerné. C'est le défaut des films où l'on sait que les héros vont perdre ou gagner à la fin... c'est pas palpitant!

Bon grossomodo tu vois le scénar structure, pose le décor... mais lorsqu'il est joué rien ne se passe jamais comme prévu (c'est une règle universel)... Il ya des petits plus, ou des grands changements... et surtout il ya les discussions des joueurs! "Comment vous avez réussi ce passage là?" "ben nous a fait comme ça!" "ah ouai pas mal!!! nous on s'est galéré avec le trucs" etc.
Les joueurs discutent de l'histoire à côté des scénars car ils savent qu'ils vont découvrir les mêmes choses mais de manières différentes!!! Ils ont tous la sensation de vivre les mêmes choses mais jamais de la même manière! et je trouve qu'il n'y a rien de plus agréable pour un MJ d'entendre les joueurs parler à la pause de l'histoire du jeu! ILs ne se racontent pas les scénars, ils les commentent, ils essaient de découvrir les secrets... Ils savent qu'il y en a... en plus certain on déjà fait lla suite, donc ils jouissent d'un statut particulier car eux savent des trucs en plus. Les autre ssont jaloux... ils veulent faire des scénars etc. ET CA MARCHE!

A tel point que certain refont l'histoire, il rejoue au même jeu, pour voir les différences et découvrir des petits détails qui leur aurait échappés!

Donc le déterminé + le hasard du jeu c'est vraiment pas mal!
Mais j'aimerai rendre plus important le conflit avec le MJ. (ce n'est qu'une autre manière dont les choses pourraient tourner autrement)
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Message par Romaric Briand » 01 Déc 2006, 21:28

Ta deuxième question sur l'expérience (ce qu'en ont retiré les joueurs) :

- Mes joueurs et ceux de Cedric ont retiré les mêmes choses l'envie de "faire du Sens" comme ils disent. L'envie de découvrir la suite. Ca c'est très important. Car il découvre déjà l'envie de s'impliquer dans une histoire et d'y laisser leurs traces.
- Ensuite biensur c'est la course aux informations. Puisque le jeu s'inspire de métaphysique ils vont voir les théories pour trouver des arguments contre. Des manières de détruire l'univers de Sens!
- J'ai pris le soin de laisser des tas de fausses pistes et des zones d'ombres de manière à provoquer du scepticisme sur les théories des joueurs sur l'univers.

Donc l'expérience qu'il en retirera dépend vraiment de la manière dont le joueur réfléchi. S'il ne fait rien à côté pas de discussion (ça c'est jamais vu pour l'instant) il pourra tout au plus suivre l'histoire... mais bon... bof. Un joueur de ce type s'ecluera probablement très vite de la table.

Les moments forts :
- Dans sens Rebirth les moments forts sont ceux de l'histoire des PNJ, et des cinématiques... c'est clair! Les joueurs assistent au moments forts. Mais il n'y a pas que ça je dirai que c'est 50% des moments forts (pour Rebirth, je précise).

Les 50% restant (pour Rebirth) :
- Du combat contre les gros méchants =D parce qu'ils sont charismatiques et qu'ils apprennent des tas de pouvoirs ombroïdes tripés et des tas de secrets!
- De la peur, car Sens Rebirth est un jeu d'épouvante à la "Alien" "silent HIll" "Metroid" "X-Files" des trucs comme ça!

Je sais pas si repond à ta question, elle est peut être plus technique que je ne le pense?
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Message par Christoph » 02 Déc 2006, 04:14

Conseil pour la préparation de jeu:
Ne décris que les lieus, les forces en présences et la tension conflictuelle qui en découle, au moment où commence la partie. (Pour plus d'infos sur cette façon de faire, lire la présentation de L'Enfant qui jouait avec la réalité)
Puisque le reste dépend de toute façon des actions des personnages, ça ne vaut tout simplement pas la peine d'écrire un gros scénar qui n'est jamais suivi, non?
Tant que t'as les éléments qui permettent de visualiser l'arène de l'histoire (ce qui te semblait important) et les acteurs en présence (avec leurs buts, leurs relations entre eux et avec les PJ, etc.), il n'y a plus grande différence entre inventer au fur et à mesure leurs faits et gestes (c'est ce que font les joueurs à chaque instant quand ils prennent des choix pour leurs persos, un MJ doit aussi en être capable) et adapter le scénario à la volée.



Après, c'est ironique, car ton premier post répond mieux à ma question que le deuxième dont c'était le but.

Je posais la question:
tu peux nous en dire un peu plus sur les moments qui semblent avoir particulièrement marqué les joueurs (exultation, fou rire, frustration, complicité, admiration, etc.)?


et tu me réponds en termes très vagues (l'envie de découvrir la suite, la course aux informations, le fait que tu laisses des fausses traces) qui ne sont pas des moments, mais des attitudes ou des techniques de mastering.
Puis tu me dis que l'expérience dépend de la façon dont le joueur aborde la partie.

Cool, mais ça ne répond pas à ma question. C'est du théorique et abstrait, là où je te posais des questions concrètes sur la partie en question.

Ce que tu as écrit dans le post précédent:

Ils aiment comparer les fiches pour l'amusement "je suis plus fort que toi" "ouai mais toi tu n'es qu'une brute sans cervelle" etc.


est déjà plus clair, mais il manque le contexte précis de la partie. Mais en tout cas le fait de comparer une fiche et se lancer des boutades désigne déjà clairement un moment et le comment cela marque (ici, c'est une sorte de compétition amicale qui est sugérée je suppose) les joueurs.


Quand tu découpes les deux 50% de moments forts, tu ne nous dis pas en quoi cela affecte les joueurs.
Tu me décris à quoi cela ressemble (scènes d'histoire de PNJ, combat spectaculaires et ambiance de peur).
Les joueurs ont-ils vraiment eu peur? Ont-ils éprouvés de l'admiration face aux PNJ décrits (lesquels sont-ils dans ce scénario, au juste?)?
Ont-ils trouvés les combats barbants ou au contraire prenant du fait de la réflexion nécessaire pour les mener à bien?


Les réactions importantes sont celles que tu as observées, pas celles que tu supposes ("Un joueur de ce type s'ecluera probablement très vite de la table.")


Je reconnais que j'aurais pu poser la question de manière plus claire. Donc ma question reformulée est en fait toute simple: je désirerais juste savoir comment les joueurs ont réagi aux divers moments fictifs et ludiques.
Pleurs, cris, rires, admiration, ennui, etc.

(je suis de mauvaise foi: c'est simple par écrit, mais nous rôlistes avons en général de la peine à le faire, moi y compris)


Chose intéressante qui découle de ces deux posts: l'importance de la réflexion, de la résolution d'énigmes, de la "course à la philosophie" que se livrent MJ et joueurs.
Y a-t-il eu des moments dans cette partie où un des joueurs a "pris le dessus" pendant un instant (trouver la solution à une énigme, utilisé un argument philosophique pour promouvoir son but, etc.) et si oui, comment est-ce que lui a réagi? Comment les autres ont-ils reconnus cette réussite (l'ont-ils ingorée, félicité le joueur...)?
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Message par Romaric Briand » 02 Déc 2006, 16:16

Quand tu découpes les deux 50% de moments forts, tu ne nous dis pas en quoi cela affecte les joueurs.
Tu me décris à quoi cela ressemble (scènes d'histoire de PNJ, combat spectaculaires et ambiance de peur).
Les joueurs ont-ils vraiment eu peur?

oui ils ont eu peur. A plusieurs reprises certains ont sursauté.
Lorsqu'on met une musique d'ambiance : ça marche.
Par exemple au cours de la partie les joueurs étaient en train de disctuter entre eux de la manière de procéder pour stopper les créatures. Ils étaient concentrés sur ce qu'ils disaient au point qu'ils en avaient presque oublié que j'étais là... Je me suis mis à crié très fort dans la salle ou l'on joue. Un cri strident comme celui des bestioles qu'ils devaient affrontés.
Leur réaction : ils se sont tous les deux mis à trembler et l'un a ajouté "ne me refait plus jamais ça" en me regardant.

Ont-ils éprouvés de l'admiration face aux PNJ décrits (lesquels sont-ils dans ce scénario, au juste?)?

Au début du scénario ils sont entrainés par Haagenis de Fenraï qui est l'ancien personnage de Cedric (le 2ème master) celui ci est un gros bourrin! Les joueurs savent que ce personnage est très fort et est un escellent commandant. Lorsqu'il leur dit que le teste pour faire le phare est de le combattre, beaucoup de mes joueurs se sont dit qu'il n'y arriverait pas. Le commandant de ma nouvelle chronique, Anastass, sait à présent vers quel idéal il veut tendre : Haagenis de Fenrai.

De même pour "Marius" l'ancien personnage de Thomas! un expert en matière d'ombroïde. Pour tous les spécialistes du monde ombroïde Marius représente un idéal à atteindre dans ce domaine. La preuve c'est qu'à plusieurs reprises les PJS lui ont posés des questions sur le monde des ombres.

L'admiration ne vient pas au cours de ce scénario, ou même d'un scénario particulier c'est tout au long de l'histoire... mais si tu veux des conséquences constrètes : Dés que les pJS ont du temps libre ils trahissent leur admiration pour certain PJ ou PNJ "ben moib je vais allez voir Sollipsis, pour discuter un peu de mes projets scientifiques" "cacahouette moi je vais voir Finlongfinger, pour combattre un peu et m'entrainer contre un vrai boss!"

Ont-ils trouvés les combats barbants ou au contraire prenant du fait de la réflexion nécessaire pour les mener à bien?


Pour le phare, le seul combat qu'il y ait est continu contre le quadrilla qui fait naitre les bestioles. Ils n'ont jusque là dans l'histoire vu aucun quadrilla. L'interet ici c'est qu'il apprenent à découvrir de quoi un quadrilla du monde des ombroïdes est capable! L'idée c'est de booster le charisme des ennemis des bugs en montrant qu'un seul quadrilla bien malin peut erradiquer tout une division resistante!

Y a-t-il eu des moments dans cette partie où un des joueurs a "pris le dessus" pendant un instant (trouver la solution à une énigme, utilisé un argument philosophique pour promouvoir son but, etc.) et si oui, comment est-ce que lui a réagi? Comment les autres ont-ils reconnus cette réussite (l'ont-ils ingorée, félicité le joueur...)?


Completement! Lorsqu'ils arrivent enfin au sommet du phare et découvrent qu'un quadrilla se cache derrière tout ça! Une baston commence. Ils sont deux face au quadrilla et ils en chient completement! A un moment Gozer, qui n'a jamais respecté l'autorité de son commandant ou de l'armée et qui n'a pas arreté de contredire Anastass pendant tout le scenar, manque de tomber du phare.

Pierre (Anastass) : Je veux le sauver.
Rom (MJ) : "mais tu es train de te battre contre le quadrilla! Je te préviens si tu ne parre pas sa prochaine attaque je ne donne pas chère de ta peau!"
Pierre : "Je m'en fous je veux sauver Gozer!"
Rom : "Ok! fais un jet d'Athlétisme+Life+Toucher"
Pierre : "succès critique"
Rom : "Tu réussis à le rattraper de justesse! Toi Gozer t'es en train de tomber! Tu dis ça y est c'est fini je vais mourir... et là : une main te rattrape! et au bout de cette main le regard d'Anastass! Le quadrilla en profite pour te balancer de la foudre sur le dos Anastass. Je t'avais prévenu! Fais moi un autre jet d'athlétisme pour resister!"
Pierre : "Je vais tenir le coup t'en fais pas!"
Tristan : "allez, allez, allez"
Pierre : "c'est bon!!!! ca passe!!!!!!!!"
Tristan : "putain tu m'as sauvé la vie t'es trop un boss!"
Rom : "tu réussis à te relever, tout en prenant les dégâts de la foudre. Gozer tu parviens à remonter jusqu'à la corniche. Tu restes un tour de jeu ébêté..."
Tristan (décrivant ce que pense son perso): "et là je me dis : putain je l'ai toujours critiqué et emmerdé... mais là il vient de le sauver la vie. Je le regarde combatre... en silence..."
Pierre : "c'est bon j'ai réussi mon initiative, je l'attaque au corps à corps"
Rom (jouant le PNJ) : "c'est impossible!!! Tu ne peux pas te relever après un coup pareil"
Pierre (en se jettant sur lui) : "Ne me sous-estime pas!!!!!"
Rom : "J'ai échoué à mon jet. Tu parviens à toucher le quadrilla!!!"
Rom (jouant le quadrilla) : "Aucune personne réelle ne m'avait encore touché! Comment est-ce possible"
Pierre : "Gozer relève toi! vite!"
Tristan : "a vos ordres commandant"
Pierre : "qu'as tu dis?"
Tristan : "j'ai dis....... pas problème j'arrive!"
Pierre : "combattons ensemble!"
Tristan : "ouai! maintenant ça va chier!!!"

Après le scenar Tristan m'a dit "je crois que maintenant mon perso il fera moins le malin quand Anastass lui donnera un ordre... (en se retournant vers Pierre) maintenant j'ai une dette envers toi! Ouai c'était fort!"

Mais pour les arguments philosophiques c'est encore trop tôt on en reparlera. Mais j'ai par exemple un joueur qui a pigé tout mon délire au milieu de Sens Death! 8O Car il connaissait ce qui me plaisait en philo! Il connaissait les théories dont je m'inspirais il a donc tout découvert à peu de chose près!

J'ai répondu à tes questions? ^^
Dernière édition par Romaric Briand le 02 Déc 2006, 16:19, édité 1 fois.
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Message par Christoph » 02 Déc 2006, 18:37

Ouais, très bien cette scène!

Vous êtes des vrais vous!
Toi t'es une sacrée peau de vache avec Pierre: malgré le succès critique pour rattraper Gozer (de justesse!) tu lui balances encore une foudre gratuitement!
Et lui en redemande! Puis ressort en véritable héros de la scène, la loyauté de Gozer en plus et Tristan ultra motivé.


Tu as très bien répondu à mes questions!


Au passage, si cela t'intéresse de faire le lien avec ce que j'ai pu dire à Frédéric au sujet de l'IIEE ou dans le thread sur l'autorité, je crois bien que tu peux retrouver des éléments dans cette scène:
par exemple, c'est toujours toi qui saisis l'Autorité de Narration pour décrire les Effets d'une action (selon le IIEE), mais les joueurs la saisissent pour les réflexions personnelles de leurs persos.
Juste par curiosité, si vraiment ça te botte d'analyser plus loin, on ferait mieux d'ouvrir un thread parallèle, parce que ça pourrait prendre du temps et que j'ai encore des choses à te demander ici:


Maintenant, une question qui porte sur ces moments marquants des joueurs et les règles.

Comment les règles (ou plutôt, votre système, ce qui inclut les décisions du MJ) renforcent-elles ce genre de réussites?
Est-ce que Anastass a gagné des points en "Réflexes" par exemple? Gozer en "Loyauté"?
Pour le combat contre le quadrilla, y a-t-il eu des "XP" (ou autre mécanisme de progression que tu utilises)?

L'idée est la suivante:
On a ici une scène où moments marquants dans la fiction coïncident parfaitement avec moments marquants chez les joueurs, est-ce que cela l'est aussi dans les règles?


Parce que ma petite théorie est que si le tout va ensemble harmonieusement, tu peux obtenir un cercle vertueux, permettant carrément d'augmenter la fréquence de moments marquants.
Exemple:
Tristan est touché par la scène (Gozer est sauvé par Anastass malgré que c'est un vieux râleur pénible) et il aimerait bien le marquer d'une pierre blanche: ajouter un point en "Respect profond d'Anastass" par exemple. Il accompagne cela d'une petite description interne (comme tu l'as rapporté par exemple) et Pierre voit cela et trouve cela fort lui aussi.

Et comme maintenant il y a eu modification sur la feuille de personnage, il se pourrait bien qu'une prochaine fois ce genre de scènes soit renforcé vu que l'efficacité du personnage a augmenté dans le domaine. Quand cela intervient, les deux joueurs sont tout contents parce que ça se rattache au background de leur perso et puis sont ultra motivés pour faire un roleplay d'enfer.

Ainsi les trois plans: fiction - joueurs - règles s'alimentent sans cesse l'un l'autre.


Alors, comment cela se passe-t-il chez vous au niveau des "récompenses mécaniques" (vu que vous avez déjà les récompenses fictives et sociales)?
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Message par Romaric Briand » 02 Déc 2006, 19:32

Comment les règles (ou plutôt, votre système, ce qui inclut les décisions du MJ) renforcent-elles ce genre de réussites?
Est-ce que Anastass a gagné des points en "Réflexes" par exemple? Gozer en "Loyauté"?
Pour le combat contre le quadrilla, y a-t-il eu des "XP" (ou autre mécanisme de progression que tu utilises)?


Alors! Il y a le système des points d'esprit. Ils représentent l'état de la fatigue mentale des PJ et limitent leur jets pendant le scénar. Plus t'as de SP, moins t'es limité. Le commandant, et tout autres joueurs, par des actions héroïques peuvent faire remonter les points d'esprit des autres PJS.
Typiquement dans le phare les SP n'arretent pas de tomber! Si le commandant fait discours enflammé "il faut pas se laisser abattre etc." le groupe pourra regagner des SP.

Après en terme d'XP il est évident que le MJ a été très cool avec Pierre vu qu'il a pris des risque pour le bon déroulement du scénar!

En terme de lien entre les PJS sur la fiche il n'ya rien... il faudrait y réflechir... mais je suis pas trop chaud car comme les joueurs on tendance à regarder les autres fiches ils pourraient voir des choses qu'ls n'ont pas à voir. "tiens lui il m'aime pas..." mais il est pas sensé le savoir! tu vois ce que je veux dire. En plus j'aimerais garder beaucoup de liberté pour les PJS à ce niveau.

Alors, comment cela se passe-t-il chez vous au niveau des "récompenses mécaniques" (vu que vous avez déjà les récompenses fictives et sociales)?

AU niveau mécanique c'est très simple ce sont des points que tu répartis où tu veux. (c'est pas terrible ça...)
Dernière édition par Romaric Briand le 02 Déc 2006, 19:46, édité 1 fois.
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Message par Christoph » 02 Déc 2006, 22:16

D'accord, je vois. Laissez mettre des points aux joueurs comme ils le veulent n'est pas si mal. A ce moment, regarde comment ils les appliquent, ça peut donner des informations quant à ce qui est important dans le jeu (soit à leurs yeux, soit parce que le système l'oblige pour que le joueur puisse participer: dans le premier cas c'est tout bon, dans le deuxième faut bidouiller un peu le système peut-être).



Sinon, pour les liens entre PJ, c'est pas forcément nécessaire, tout dépend de ce que tu veux rendre prioritaire.

Si par exemple la scène entre Anastass et Gozer agit en soutien pour rendre le combat plus prenant, alors il n'y a pas forcément besoin d'en faire trop au niveau des règles.


Si par contre le combat est juste une excuse pour provoquer ce genre de scènes entre PJ, ça peut devenir intéressant de rendre cela tangible par les règles.


Les deux approches sont tout à fait valables! Je pense juste qu'il s'agit de rester cohérent au cours de la campagne (ou du moins discuter des changements avec les joueurs) et d'avoir des règles qui donnent le bon signal aux joueurs.


Dans une de nos parties d'Aux frontières de R'lyeh, Biodiversité à Chinatown, je jouais un yakuza assez "colérique".
Tout le monde savait qu'il avait abattu un indic' gratuitement, bien que les persos l'ignoraient.
Comme par hasard, la suite de la partie s'est teintée de cette notion que mon perso était un connard de première et il y a eu des sous-entendus quelque fois.
Jusqu'à ce qu'à la fin, deux joueurs décident que leurs persos assassinent le mien.
Et c'était très bien! Il le méritait et cela pouvait être justifié à plus d'un titre par plusieurs indices.

Ce que je veux dire c'est que si les joueurs avaient ignorés la véritable nature de mon perso, il n'y aurait pas eu autant d'indices contre lui et il s'en serait sorti comme si de rien n'était.
Et effectivement, en termes de récit, j'aurais tout aussi bien pu ne pas jouer un salopard, si je ne le dis pas, personne ne le sait et... euh... ben ça ne peut pas faire partie de l'histoire.

J'aurais pu faire mon fourbe et me révéler à la fin et en mettre plein la figure à tout le monde. Mais en quoi cela aurait-il été crédible si aucun signe n'avait été donné auparavant? Pour les autres joueurs, c'eut été complètement gratuit.
A savoir que dans ce cas c'est mon perso qui s'est fait descendre, mais c'est que les deux autres joueurs avaient les ressources mécaniques pour (et que je l'avais bien cherché). On aurait pu arriver à la fin de la partie avec chacun des ressources différentes et mon yakuza aurait peut-être été en mesure de s'en sortir, voire de descendre les autres.
Tout le monde aurait pu le voir venir et c'en aurait été d'autant plus satisfaisant que cela était bien fondé dans le récit.


Donc, selon la démarche que tu veux obtenir pour ton jeu, cela peut être bénéfique que les joueurs sachent quels persos les aiment ou pas.
Mais c'est sûr que si tu intègres cet élément, on quitte le côté "mission" du scénario du Phare, en donnant de l'importance aux intéractions entre les persos. Ca peut finir en sitcom avec du combat pour faire joli...


Et il y a quand même un côté très "on est ensemble pour le meilleur et pour le pire et faut bien qu'on s'entende si on veut s'en sortir" à cette partie.
Si on permet des liens autres que positifs entre persos... cela peut faire partir en vrille les scénarios.

Mais des liens qui décrivent la confiance que se font les membres d'une escouade de choc pourraient être très intéressants et très bien se marier avec la distribution des points de SP.
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Message par Romaric Briand » 03 Déc 2006, 16:43

Et il y a quand même un côté très "on est ensemble pour le meilleur et pour le pire et faut bien qu'on s'entende si on veut s'en sortir" à cette partie.
Si on permet des liens autres que positifs entre persos... cela peut faire partir en vrille les scénarios.

J'aurai envie de dire, "et tant mieux"! Bien que cela ne soit pas directement le but dans Sens Rebirth, les prochaines chroniques risquent d'être tendues! Certains gros méchants viendront tenter les bugs "viens avec moi et ensemble nous gouvernerons sur le système solaire comme père et fils..." ou bien "le monde ombroïde sera détruit... et s'il était réel... veux tu vraiment te rendre responsable de la mort de million d'innocents? Viens avec moi!"

Au programme de l'histoire :
- combat entre PJS... évidemment!
- personne n'a tort ou raison!
- Sens cherche à opposer les meilleurs amis de manière à les tromper et à freiner leur progression.
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Message par Christoph » 03 Déc 2006, 17:55

Je ne comprends plus: tu parles de Rebirth ou pas?

Parce que le scénario d'initiation ne permettait visiblement pas une réelle opposition entre PJ et ce scénario-ci jouait beaucoup sur l'esprit d'équipe.
Et maintenant tu me dis que c'est évident qu'il y ait combat entre PJ.
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