[Démiurges] Palimpsestes part 1

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[Démiurges] Palimpsestes part 1

Message par Frédéric » 15 Déc 2006, 04:10

Cette fois-ci c'est une réelle partie, mais j'ai du modifier plusieurs choses après la partie. J'en parlerai à la fin.

Pour tout expliquer, j'ai écrit ce scénario en guise de départ de campagne. j'ai voulu mettre en place quelques éléments importants pour la suite, mais le but du scénario est surtout de permettre aux PJ de faire leurs propres choix et de tester la volonté d'approfondissement des joueurs (niveau background, fond de l'histoire, histoires des antagonistes etc.)

Considérant que les PJ prendront des libertés plus tard, je commence avec une mission.

Les joueurs sont 3 : Reignier, Mathias et Vincent
MJ : frédéric (moi)

Ce sont des joueurs inattendus qui m'ont spontannément proposé de jouer ! Ca tombe bien, j'avais écrit un scénar prêt à jouer pour un autre groupe !!!

Les PJ sont : Djin, Mike et Killian
Je leur ai demandé de choisir des personnages dont les types de magie différaient afin de pouvoir les tester.

Ainsi, Djin est alchimiste, Mike est arithmancien et Vincent psychomètre.

Partie 1

1 - DEBUT
Chaque PJ reçoit séparément une lettre leur donnant une mission précise, avec date et heure de rendez-vous auprès des collègues (jusqu'alors inconnus) dans un hotel de Chartres. Mission : surveiller les agissements de démiurges dissidents et agir en conséquence.
Les dissidents sont 4, ils ont reçu avec leur courrier une description rapide des personnages et une photo
(un dessin ^^ )

Les PJ sont réunis, ils se présentent et se rendent directement à l'hôtel où logent les dissidents, après avoir créé par alchimie des cartes de police falsifiées.

Ils tentent par différents moyens d'en apprendre sur leurs cibles et finissent par décider d'aller se renseigner à l'accueil de l'hôtel sous couvert d'une fausse identité policière.

Les cibles s'étant absentées, ils fouillent les 4 chambres des 4 Grigoris (les dissidents). En apprennent sur leur background (par exemple, la fille du groupe possède des lettres de son ancien maître (chaque démiurge a été initié par 1 maître) mêlant amour et prises de distance... Pour la durée de la fouille, je leur ai fait des descriptions d'ensemble et ils ont approfondi leur fouille par paliers. Ils ont du jeter les dés 1 ou deux fois en tout. Dans l'ensemble, ils ont vérifié certaines données écrites sur les rapports. Ils ont découvert un plan annoté de la cathédrale de Chartres griffoné d'annotations et une adresse dans un marque-page.
Ils ont photographié l'un (après avoir raté une tentative d'assimilation mémorielle de la part du psychomètre) et noté l'autre. L'un d'eux montait la garde en bas.

Ils se sont rendus à la cathédrale où ils ont eu droit à une visite guidée expresse du lieu et une description de quelques mystères inhérents à la cathédrale.
Puis ils se sont rendus à l'adresse qu'ils ont trouvé.

- Il s'agit d'une villa bourgeoise où s'est produit un assassinat.
deux taches de sang noirci alors que la maison était habitée par un couple et leur enfant. Particularité : l'enfant possède un niveau de dessin nettement supérieur à son âge au vu des dessins qui ornent sa chambre. Un motif revient : un personnage de dessin animés et un être dotés de longs bras griffus et dont le corps est couvert de visages.

Ils retournent dans leur chambre d'hôtel mais en chemin, ils se font arrêter par 5 voyous armés (batte, barre à mine et couteau) dans une ruelle déserte.

Le combat laborieux tourne à la boucherie.
Laborieux - parce que les joueurs n'ont pas réussi à employer leurs pouvoirs (les ennemis étaient déjà au corps à corps quand les hostilités ont démarré. Et le niveau de difficulté global, c'est à dire au niveau des compétences et des compétences magiques était trop élevé)
Boucherie - parce que les traits choisis par deux joueurs les ont incité à la violence.

J'ai rapidement fait le lien entre l'impuissance des PJ et le dérapage. Mais Démiurges est un jeu où le savant fou, ça peut être le joueur.

J'ai également perçu que le système classique de combat : initiative/jet de toucher/jet d'esquive/jet de dégâts/élection de la partie du corps atteinte ne fonctionnait pas.

Pourquoi ?
- Les combats sont trop longs, trop laborieux, on a eu quelques incohérences du type : le personnage donne un coup de poing dans le pied de son adversaire =D (bon, ça c'est vraiment entièrement de ma faute).
- Le calcul des points de compétences + bonus conféré par les traits (de caractère, conviction, relation, buts, croyances) + détermination du dé lancé est intéressant si les actions de combat sont moins systématiques. Exemple : certains traits ne peuvent pas être utilisés quand le combat est démarré, on tape sans essayer autre chose... A aucun moment, durant le combat, les joueurs ne se sont dit : "si j'essayais de les influencer ?"
Ils étaient peut être également trop content de pouvoir tester leurs forces dans une baston...

Mesures prises par le MJ pour la prochaine fois : J'ai baissé le niveau de difficulté général, car l'échec n'a d'intérêt que dans la confrontation et pas dans l'absolu. J'ai également choisi dans cet élan de supprimer l'initiative et de procéder de la sorte pour les conflits :
Deux personnages ou plus s'affrontent, chacun annonce ce qu'il va faire et choisit les traits, la compétence et la caractéristique qu'il va impliquer. Le score d'initiative devient fixe et permet de décider qui annonce en premier.
On lance les dés.
Le niveau de réussite détermine le niveau de l'action effectuée. Ainsi, les deux personnages peuvent se frapper en même temps, si l'un ouvre la bouche, l'autre ne le frappera peut-être pas avant de l'avoir écouté, etc. En cas d'égalité , les armes peuvent s'entrechoquer ou les personnages peuvent se parler tous les deux sans qu'aucun ne prenne le dessus dans le conflit. Enfin, l'un peut parler tandis que l'autre le frappe ! C'est sournois, mais ça existe. Ainsi, ça me tentera sans doute de décider à tout moment de léguer davantage d'autorité de narration durant la partie...

Bilan : Deux d'entre eux : Djin et Mike ont tué chacun un voyou à coup de couteau (qu'ils avaient dérobé dans la maison où s'est produit un assassinat). Ils ont encaissé des points de trait concernant directement cette action (c'est le MJ qui a décidé que ça le devait, mais je considère que les joueurs peuvent à tout moment me le suggérer).

2 - Suite
Les PJ ont sommé le gérant de l'hôtel de les prévenir lorsqu'il verrai les Grigori gagner leurs chambres, ce qu'il n'a pas fait, car il a finit son service avant.
Les PJ ont également obtenu des aveux des voyous survivants (ahem) et savent qu'ils ont été envoyés par les Grigoris.
Comment savent-ils qu'ils les ont suivis ?

Ils décident de retourner à la cathédrale où ils trouvent deux de leurs cibles. Le temps de se cacher et de discuter, ils les perdent de vue. Ils se séparent, deux d'entre eux vont dans la crypte et le troisième reste surveiller l'entrée.

J'ai alors séparé le groupe (je ne le fais que lorsque je considère que le joueur peut avoir accès à des choses qu'il peut vouloir garder secrètes)

Ici par exemple, Killian tout seul tombe sous l'emprise émotionnelle d'Alba (la blondinette connue pour être dangereuse) qui lui demande d'aller chercher pour elle quelque chose qui se trouverait dans une maison située dans un village à l'extérieur de Chartres. (C'est de toute évidence une tentative de manipulation faite pour éloigner les PJ).

Les deux autres lascars ont mis au point un plan dont je n'ai pas eu tous les détails. Ils ont proposé au dissident de rejoindre leur cause. Quand Killian les a rejoint et expliqué en appartée ce qui lui était arrivé, ils ont volontairement laissé entendre à leur cible qu'Alba avait fait du Gringue à Killian, sachant bien entendu, que ce cher monsieur du nom de Yann en était amoureux.
(J'ai laissé entendre aux joueurs durant la création de leurs fiches de PJ qu'ils pouvaient choisir leur tendance "politique" démiurgique. L'un voulait être un Grigori, je lui ai dit que ça n'était pas possible au départ, car leur initiation a été faite par des maîtres Archontes, leurs ennemis, mais qu'ils pourraient choisir plus tard).

Nous avons arrêté là.


3 - Je leur réserve une petite surprise découlant de leurs actions... Vous pourriez deviner quoi en vous mettant à ma place de MJ ^^.

Je suis preneur de remarques, je continuerai le compte rendu dans ce premier post.
Dernière édition par Frédéric le 15 Déc 2006, 13:33, édité 1 fois.
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Message par Christoph » 15 Déc 2006, 13:11

Ouais, un rapport de partie sur Démiurges! Chouette!

Avant de me lancer dans des remarques diverses et multiples, j'aurais voulu savoir si tu as une question particulière à poser aux lecteurs.
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Message par Frédéric » 15 Déc 2006, 13:30

Pas de question précise, pour le moment. J'ai noté les problèmes rencontrés par rapport au système et vous remarquerez que pour le moment, les pouvoirs ont malheureusement été quasi inutilisés.

J'ai mis en bleu les points relevant du scénario afin de vous donner une idée de ce qui était réellement induit par le scénario et ce qui relève des décisions des joueurs (je pense que ça deviendra surtout utile pour la suite ;)
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Message par Christoph » 18 Déc 2006, 13:25

Hum, je vais te proposer de continuer le compte rendu dans un nouveau thread, si ce que j'avance t'intéresse.


Voici mon souci avec ce rapport de partie: pour l'instant, je ne vois pas en quoi ceci serait une partie de Démiurges plutôt que de Mages ou Nephilim.


Ce n'est pas grave en soi, mais la discussion qui s'ensuivra sera donc orientée sur la partie plutôt que le jeu (la rubrique est donc bien choisie).


Et justement pour la partie, je ne pense pas comprendre ce qui s'est passé.
Je vois juste des bouts de fiction. Je vois certes des décisions, mais ce sont celles des PJ. Aucune idée de ce que faisaient les joueurs pendant la partie.
La seule impression que j'en retire pour l'instant, c'est que tu avais un scénario et que tu promenais les PJ d'un endroit à l'autre (parfois celui-ci pouvait être choisi parmi plusieurs) et qu'ensuite il s'agissait de faire des jets de compétence pour recevoir plus ou moins d'indices sur l'affaire.

Qu'aurais-tu fais s'ils avaient échoué tous leurs jets? Quels indices allaient-ils de toute façon recevoir? Auraient-ils été bloqué (pas de bol!) ou juste moins bien préparés?


Que ferais-tu si juste après cette épisode les joueurs avaient voulu faire passer leurs PJ du côté des Grigori?



Est-ce que cela t'intéresse de continuer sur cette lancée? C'est tout à fait liéaà la démarche créative de votre groupe dans cette partie, qui m'échappe pour l'instant complètement.
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Message par Frédéric » 18 Déc 2006, 14:35

Tu as tout à fait raison, concernant l'identité du jeu. Mis à part les problèmes de règles que j'ai mis à jour... Pour le moment, chaque joueur a déjà une expérience du JDR et a cherché à jouer dans l'optique de ce qu'il connaissait. Du coup, ils ont eu du mal à établir un choix de traits pertinent et à les utiliser durant la partie.

Je comptais de toutes façons poursuivre le compte-rendu du scénario ici pour les parties à venir (l'année prochaine).

Tu dis que tu veux poursuivre la discussion sur un autre thread, mais je répond quand même aux questions, hein ?

Bon, je me lance :
Concernant les indices, on va dire qu'il y a plusieurs degrés :
- Les indices évidents du type du plan posé sur le bureau et les lettres dans un tiroir. Pour ceux-là, aucun jet de dé. Je donne une vague description de la pièce et les joueurs me disent où ils veulent chercher.
- Les indices cachés : Le marque page du bouquin (ce n'est pas caché, mais je considérai qu'il fallait un minimum d'attention pour le découvrir), des oeuvres d'art cachées sous les vêtements dans l'armoire.
- Les indices ou objets dissimulés par des moyens démiurgiques. Il s'agit là de chercher par des moyens démiurgiques. (par exemple, un livre était scellé par alchimie dans le mur de la chambre, pour le découvrir, il aurait fallu inspecter les déplacements dans la chambre par psychométrie, puis ouvrir le mur par alchimie ou autre). Le miroir posé dans l'angle de la chambre de la demoiselle transmet l'image de ce qui s'y reflète à un autre miroir qu'elle garde toujours ave elle. Si les PJ avaient inspecté ce miroir, ils auraient découvert qu'ils pouvaient voir ce que l'autre reflétait.
- Les taches de sang séchés dans la maison, c'est eux qui m'ont demandé : ya t'il des traces de sang ou de combat. N'ayant pas noté dans le scénario, j'ai décidé que oui, du coup, ça m'a permi de placer un indice supplémentaire.

Je ne leur ai fait faire des jets de dés que sur des indices secondaires ou n'ayant pas une importance à court terme. Leurs "adversaires" cherchent quelque chose, ils peuvent tenter de les prendre de vitesse pour découvrir cette chose avant eux ou seulement chercher un moyen pour anéantir ces dissidents. Un indice capital manqué, généralement, je le déplace. Les autres font qu'ils sont moins bien préparés. Pour le moment, leur méthode a été plutôt éléphantesque, mais c'est également du à des erreurs de ma part (comme expliqué pour la baston).

Les joueurs ont le choix de rejoindre immédiatement les Grigori. A ce moment là, on aurait joué leur intégration et leurs ennemis seraient devenus leurs alliés. Il n'empêche que ce qu'ils cherchent n'est plus secret et que les PJ pourront vouloir chercher à les devancer.


Je suis ouvert à tout type de questions.
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Message par Christoph » 21 Déc 2006, 16:44

Je proposais de discuter des autres parties dans des threads séparés et garder celui-ci pour la discussion de cette première partie.


Parlons donc de ces indices (les enquêtes m'intéressent fortement avec le développement de mon jeu en parallèe, donc ça tombe bien):

- Est-ce qu'un joueur ne précisant pas qu'il cherche le coin de la chambre où se trouve l'indice évident le loupe-t-il? En gros, est-ce que la précision est juste là pour ajouter de la couleur et tu donnes les indices de toute façon pour permettre à l'histoire de se dérouler ou la précision est importante, car déterminante dans l'obtention des indices?

- Indices cachés et dissimulés démiurgiquement: les joueurs doivent préciser et faire un jet de dé? Ou le jet de dé est effectué automatiquement (la précision étant pour la couleur?

- Indices créés: qu'est-ce qui motive ton choix de réponse? Est-ce que ceux-ci sont, si tu les intègres, évidents ou cachés?
Ou encore, si tu estimes que l'indice, s'il existait, devrait être caché son existence est déterminée seulement en cas de réussite?


On peut voir ces degrés comme étant une classification sur l'axe "imaginaire", en effet on parle de leur intégration dans le contexte.

On peut aussi avoir un axe "narratif" où l'on classifierait selon l'importance quant à l'histoire.

Tu disais que seuls les indices secondaires demandent un jet de dé, mais que les indices capitaux manqués étaient généralement déplacés. Comment peuvent-ils donc être manqués si on ne lance pas de dé? Oublier de préciser la fouille?

Un indice créé peut-il avoir force d'indice capital? (Justement pour rattrapé un indice manqué, sous une autre forme?)


On pourrait en fait même ajouter un troisième axe pour le degré de préparation de l'indice (créé sur le tas ou prévu dans le scénario).


En gros, ce qui m'intéresse, c'est comment la place d'un indice dans ce classement tri-dimensionnel influence le système (au sens large) et s'il y a des axes privilégiés.
Bien sûr, la réponse peut être qu'elle ne l'influence pas!


(A titre d'exemple, dans mon jeu il n'y a pas d'indices préparés (ou "à découvrir"), leur classification "imaginaire" n'influence pas les règles et leur "importance narrative" est déterminée en cours de jeu, selon comment les joueurs les réutilisent plus tard via les règles.)
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Message par Frédéric » 21 Déc 2006, 19:11

Je vais reprendre point par point, car synthétiser me demanderai un effort inhumain, vu ma fatigue... ;)

- Est-ce qu'un joueur ne précisant pas qu'il cherche le coin de la chambre où se trouve l'indice évident le loupe-t-il? En gros, est-ce que la précision est juste là pour ajouter de la couleur et tu donnes les indices de toute façon pour permettre à l'histoire de se dérouler ou la précision est importante, car déterminante dans l'obtention des indices?


Je dirai qu'il faut que les joueurs aient l'air actifs quand ils trouvent les indices. Après, c'est assez variable. Si l'indice est dans un tiroir, j'attend que le joueur m'indique au moins qu'il fouille le meuble. Si l'indice est sur une table au milieu de papiers, par exemple, alors, il aura connaissance du tas de papiers en entrant et en allant voir, je lui donnerai l'indice d'office.
Si toutefois les joueurs bâclent totalement leur investigation, soit je décide de ne pas leur donner les indices en question, si je considère qu'ils ont pris leur rôle (dans le sens de jeu de rôle) à la légère, soit je me débrouille pour le leur donner par un autre moyen si ça me parait cohérent. Ma règle perso, c'est : donner des indices surtout suite à un choix des persos, mais sans que ce soit systématique (ils ont souvent un emplacement de prévu) et éviter les Deus ex Machina (sauf durant l'introduction où tout est possible, mais sans perdre de vue que l'intro donne le ton du jeu).

En gros, quand je leur dis qu'il y a une armoire, un lit, et une table de nuit, je ne m'attends pas à ce qu'il fouille tout, mais qu'ils aillent observer au mois deux meubles. Si l'endroit est étrange et qu'ils progressent dans un lieu inconnu, alors je n'hésiterai pas à ajouter des étapes et des détails jusqu'à l'obtention d'un élément important. S'ils doivent être efficaces dans un lieu plutôt commun (exemple : chambre d'hôtel) je suis davantage le schéma ci-dessus. Pour une chambre peu importante, j'ai même fait au joueur une petite description de toutes les choses qu'il découvrait (un peu comme un listing enrobé) car rien ne devait paraître important ou spécialement écrit et prévu.

- Indices cachés et dissimulés démiurgiquement: les joueurs doivent préciser et faire un jet de dé? Ou le jet de dé est effectué automatiquement (la précision étant pour la couleur?


Alors là je demande plus de précision, car je met un peu à l'épreuve leur curiosité à l'égard de la spécificité du monde de Démiurges. Je met en oeuvre des jets de dés presque automatiques, car ils doivent utiliser des points de psychisme pour utiliser leurs pouvoirs et la règle fait qu'en fonction du nombre de points de compétences et de traits liés à l'acte opéré, les plus bas niveaux deviennent acquis d'office (auquel cas, pas besoin de jeter de dés, sauf en cas de conflit).

- Indices créés: qu'est-ce qui motive ton choix de réponse? Est-ce que ceux-ci sont, si tu les intègres, évidents ou cachés?
Ou encore, si tu estimes que l'indice, s'il existait, devrait être caché son existence est déterminée seulement en cas de réussite?


Ouh, alors là on est dans l'improvisation totale. J'essaie d'étudier rapidement la portée des suggestions des joueurs (parfois à leur insue) et je n'hésite pas à utiliser tout ce qui me paraît enrichissant. Finalement, il arrive que durant une phase de réflexion, les joueurs fassent des hypothèses que j'utilise pour rendre les choses plus fluide.

Il m'est arrivé de cacher des indices créés. Du coup, c'est comme la possibilité pour les joueurs de prendre des raccourcis ou d'éviter des dangers. Du coup, s'ils ne le trouvent pas on peut dire en effet qu'il n'existe pas.

Je trouve très intéressante les idées de classification sur l'axe imaginaire l'axe scénaristique et l'axe narratif.

Tu disais que seuls les indices secondaires demandent un jet de dé, mais que les indices capitaux manqués étaient généralement déplacés. Comment peuvent-ils donc être manqués si on ne lance pas de dé? Oublier de préciser la fouille?


Omettre carrément une piste, voilà comment, parce que les joueurs n'auront pas pris en note un élément. Soit je trouve un moyen de leur rappeler cet élément (en mettant un nouvel indice qui renvoit à cet autre) soit je les laisse patauger, le temps d'insérer des scènes d'action ou autres ^^

Les règles sont ici mises en oeuvre pour permettre d'affronter les obstacles sur le chemin vers les indices.
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Message par Christoph » 23 Déc 2006, 17:17

Bon, tout ce que je vais dire est très hypothétique, vu que je n'étais pas présent et que je manque donc de certaines connaissances, à toi de voir si cela s'applique à vous.
Je pars du principe que l'enquête (avec tout ce que cela comporte comme recherche d'indice) était très importante, c'est-à-dire que cela constituait la majorité de l'activité.

Cette enquête semble avoir comme but de révéler des bouts de l'Univers et des Personnages du jeu (j'utilise là les termes de Ron Edwards, d'où les majuscules).
En effet, je te cite:
je met un peu à l'épreuve leur curiosité à l'égard de la spécificité du monde de Démiurges
(...)
J'essaie d'étudier rapidement la portée des suggestions des joueurs (parfois à leur insue) et je n'hésite pas à utiliser tout ce qui me paraît enrichissant.

Ceci à chaque fois que tu évalues ce qui va suivre des actions des joueurs.

Mais en fin de compte, tu essayes de rattraper le coup si les joueurs ont oublié quelque chose d'important:
Soit je trouve un moyen de leur rappeler cet élément (en mettant un nouvel indice qui renvoit à cet autre) soit je les laisse patauger, le temps d'insérer des scènes d'action ou autres ^^

Ceci me semble indiquer que ces éléments à faire découvrir sont plus importants dans le fait qu'ils permettent de comprendre le monde que dans le fait qu'ils constituent un défi que les joueurs devraient relever (avec le corrollaire qu'ils puissent perdre).


Il me semble donc que d'une certaine façon, les joueurs doivent "mériter" (par leur curiosité, leur réflexion, etc.) de découvrir le monde, mais en fin de compte, s'ils n'y arrivent pas, tu les aide un peu dans la mesure du crédible.


Si tu repenses à ce qui s'est passé, est-ce que cela semble être un schéma récurrent dans la partie?
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Message par Frédéric » 23 Déc 2006, 21:10

Tout à fait ! Sur ce point, je ne vois d'ailleurs pas grand chose de plus à dire.

Selon les décisions des joueurs, je n'hésiterai pas à bazarder le scénario ou à le mettre en suspens pour s'occuper d'avantage des décisions des joueurs, même si elles sortent du cadre du scénario.
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Message par Christoph » 23 Déc 2006, 21:20

Okay!

Est-ce que tu as explicitement averti les joueurs que leurs idées sont plus importantes que le scénario?

Est-ce qu'il leur arrive régulièrement de sortir du cadre du scénario? (Si oui, ça pourrait faire un rapport de partie intéressant!)


Veux-tu également parler du combat? Ou penses-tu avoir suffisamment de notes et d'observations pour avancer? (Je n'ai pas d'idées particulières pour le moment, mais si tu poses une question précise, je pourrai peut-être trouver qqch)
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Message par Frédéric » 23 Déc 2006, 22:21

- Ah, ben non, je ne les ai pas averti (Car je crains qu'ils en viennent à prendre ça pour une incitation à ne pas suivre la trame écrite. Cela vient du fait que je ne connais pas du tout ces joueurs sauf un qui a parfois tendance à faire passer le délire avant le jeu... ) Mais je pense qu'ils ont tout de même compris le truc, cf. leur plan à la fin du scénar, rien ne dit qu'ils ne vont pas réellement intégrer le camp des Grigori...

- Concernant le combat, je pense qu'on pourra développer la question après les play-tests qu'on va se faire dans les jours qui viennent.
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