Enigmes et JDR

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Enigmes et JDR

Message par Frédéric » 16 Avr 2007, 14:51

Je commence par vous raconter une expérience vécue récemment :
A la fin d'une des parties à laquelle j'ai participé en tant que joueur, nous avons été confronté à une énigme. Voici un petit compte-rendu de l'affaire :

Nous jouons dans un univers med fan inventé par mon pote MJ et nous jouons avec les règles de Rolemaster allégées.

Alors que nous menons une enquête en ville, nous nous rendons compte qu'une mystérieuse maladie contamine le bétail, les clochards et puis bientôt la population du sud de la ville.

Au bout d'un certain temps, l'un des joueurs s'est rendu compte que son personnage est sans doute la source de la contagion. Ne sachant pas s'il devait nous expliquer ce qu'il soupçonnait, on s'est livré à un véritable jeu de devinettes pour finalement rester dans l'expectative avec seulement des hypothèses fortes.

En gros, les indices nous permettant de comprendre ce qu'il se passe sont tellement mince et diffus au sein du récit, que rien ne pouvait nous laisser présager qu'ils fussent des indices au moment où ils arrivaient.

Du coup, on a bien du rester 2h à se creuser la cervelle pour essayer de deviner ce que le MJ nous avait préparé. Le joueur concerné par la terrible révélation nous incitait à jouer la scène (où on était sensés le questionner) par roleplay... Et j'ai éprouvé plus que de la peine pour rester ne serait-ce que 2 minutes dans le role de mon perso pour résoudre l'énigme. La réflexion intense est-elle incompatible avec le roleplay ?

J'irai même plus loin : je considère que cette phase de la partie n'était pas du JDR, ça ressemblait plutôt à une soirée devinettes ou les joueurs triment tellement qu'on se sent obligé de leur donner des indices (à 2h du mat, en plus...)

Ce qui est d'autant plus dommage que l'intrigue que nous soupçonnons est vraiment très intéressante. N'aurait-il mieux pas valu nous révéler les choses de façon théâtrale ? Pourquoi les joueurs doivent-ils se creuser la cervelle pour faire avancer le scénar, au risque que s'ils ne sont pas assez "intelligents" la partie soit bloquée, comme dans un jeu vidéo où l'on peut rester des heures entières à fouiller des pièces pour pouvoir trouver LA clef qui ouvre LA porte ?

Antoine dit ici : http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?t=631
que si l'on veut résoudre une énigme en JDR, il faut se positionner du point de vue de son personnage et se demander comment il s'y prendrait pour la résoudre ? Car sinon, ce n'est plus du JDR.

En prenant en compte le fait que la partie en question me semble en grande partie orientée simulationnisme, que pensez-vous de tout cela ?
Frédéric
 
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Message par Christoph » 17 Avr 2007, 00:56

Hello

Comment cela s'est-il terminé?

Avez-vous fini par trouver la solution? Ou le joueur et le MJ ont-ils dû vous la révéler?
Est-ce que c'est un joueur seul qui l'a trouvé? Si oui, quel était sa réaction, quelles étaient celles des autres (y.c. ceux qui connaissaient la réponse)?
Comment la suite de la partie s'est-elle déroulée? Quelle importance prenait la réponse dans la suite des événements?


Perso, je ne suis pas fan des énigmes. Quand je lis un bouquin, l'auteur me distille les informations nécessaires à la compréhension de l'histoire et à la poursuite de celle-ci. Peut-être que je ne comprends pas tout tout de suite, peut-être m'induit-on même en erreur (mais ça c'est encore une autre question), mais il est sûr qu'il se passe quelque chose de fondamental.
Et tant qu'on n'a pas la réponse centrale, on apprend un tas d'autres choses qui rendront la dernière réponse d'autant plus significative.


Je ne pense pas que ce soit une question de simulationnisme. Après tout, on peut très bien faire passer le message par des techniques de narration diverses (narrateur omniscient, intervention d'un tiers, situation révélatrice, etc.)
Eventuellement cela pourrait faire partie d'un mode ludiste, si tant est que les joueurs prennent plaisir à résoudre les énigmes et qu'il y ait un défi et une tension (qui trouve la réponse en premier? qui en trouve le plus sur le cours de la partie? etc.)
Pour "le droit de rêver" (simulationnisme), il me semble qu'une interruption de deux heures est plutôt néfaste.
Mais bon, comme toujours, il est difficile de répondre à cette question sans avoir observé le système de récompense en action.
Christoph
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Message par Frédéric » 17 Avr 2007, 09:28

Comment ça s'est terminé : On a fini par trouver ce que le joueur impliqué dans l'intrigue soupçonne. Mais le MJ est resté vague, sans nous dire si c'était ça ou pas.
J'ai été plus efficace que mon comparse, mais c'est bien parce qu'il nous a rejoint en cours de campagne et qu ej'ai joué 3 parties de plus que lui. Le MJ se marrait positivement, moi j'ai commencé à soupirer dès la moitié du temps de la phase "devinette" et au final, la pseudo réponse ne nous a apporté aucune surprise, vu qu'on assemblait des brins dh'erbe pour l'atteindre, la révélation potentielle était un brin d'herbe de plus...

Celui qui connaissait la réponse (hormis le MJ) semblait amusé de jouer à nous faire deviner, du moins au début, à la fin, je crois qu'il accusait le coup de 4h du mat, comme tout le monde. Le troisième larron n'en menait pas large, car il avait trop peu d'éléments en main pour aider à la résolution de la devinette.

Après on a arrêté la partie. Ce qu'on a trouvé nous a servi à réfléchir à nos prises de décisions. En début de la partie suivante, on a fait des expériences pour tenter de vérifier certaines parties de notre théorie.

Perso, je ne suis pas fan des énigmes. Quand je lis un bouquin, l'auteur me distille les informations nécessaires à la compréhension de l'histoire et à la poursuite de celle-ci. Peut-être que je ne comprends pas tout tout de suite, peut-être m'induit-on même en erreur (mais ça c'est encore une autre question), mais il est sûr qu'il se passe quelque chose de fondamental.
Et tant qu'on n'a pas la réponse centrale, on apprend un tas d'autres choses qui rendront la dernière réponse d'autant plus significative.


Je suis tout à fait d'accord. Je déteste trouver le coupable d'un polar avant la fin d'un bouquin, c'est comme connaître la chute d'une histoire avant la fin, ça gache le plaisir dramaturgique pour le remplacer par un plaisir de victoire intellectuel... pour ma part, je n'en vois pas l'intérêt... sauf si le film ou le bouquin est nul =D


Mis à part cet écart, nos parties me semblent très simulationnistes. L'xp est répartie par le MJ en nombre d'heure de jeu et selon l'avancée dans l'histoire. Mis à part ça, notre plus important "moteur de plaisir" est de faire avancer l'histoire, de "dérouler le scénario du MJ" et d'explorer son univers.
Je ne crois pas qu'aucun joueur mis à part le MJ, n'ait pris plaisir durant cette phase. Je pense qu'elle aurait pu être fun si nous nous étions vraiment immergés dans la scène (pour cela il aurait fallu que l'énigme soit moins compliquée) et si ça avait été éventuellement un conflit pour forcer le personnage concerné à nous révéler ce qu'il soupçonne.

Pour ma part, je considère qu'il y a deux failles qui ont conduit à cette situation : la première, c'est de vouloir confondre ce que sait le joueur et ce que sait le personnage (car cela empêche de changer de posture et rend le jeu moins intéressant quand on quitte le roleplay, ce qui est le cas dans une énigme), la deuxième, c'est de mettre à l'épreuve l'intelligence et l'esprit de déduction des joueurs et surtout d'en faire le moyen de faire avancer le scénario (sans quoi, heureusement, dans la plupart des cas, la partie continue).

A plusieurs reprises, j'ai été tenté de dénoncer notre dépendance au MJ : un PNJ qui nous accompagne est capable de faire des prédictions, mais elles interviennent de façon relativement aléatoire (au bon vouloir du MJ, ou selon une logique qui nous échappe, toujours est-il qu'on a l'impression que le MJ fait ça quand il veut...). Alors qu'un autre PNJ nous assurait que les prédictions de notre compagnon étaient les plus empreintes de vérité, on a discuté de ça, puis j'ai odieusement conclu par : "et ben on n'a plus qu'à attendre que le MJ décide de nous faire une prédiction"...

***

Là, je me demande : est-ce que le coeur du problème n'est pas plutôt la "distillation scénaristique" ? Qui finalement s'est révélé réellement problématique quand une grosse goutte avait du mal à passer et nécessitait notre intelligence...

Finalement, je pense que je ne vais pas tarder à ouvrir un thread sur les clefs et les portes scénaristiques...
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Message par Christoph » 17 Avr 2007, 10:26

Hello

Je n'ai pas grand chose à ajouter, ta réflexion me semble bien étayée!

Juste pour faire mon pinailleur: je ne pense pas vraiment que ce soit du simulationnisme d'après ce que tu me dis, mais plutôt du participationnisme.
En effet, "faire avancer l'histoire" et "dérouler le scénario du MJ" sont plutôt des buts de cette démarche (que Ron ne considère pas vraiment comme une démarche créative, vu que toute la création importante est faite avant la partie et par une seule personne).
Tout le monde participe à ce que le MJ a préparé. Ca peut très bien marcher, je n'essaie pas de dire que parce que ce n'est pas vu comme un mode du trio de Ron que c'est une activité humaine dégénérée!

Mais je pense que la technique qui consiste à faire attendre pendant 2h des joueurs fatigués... elle n'est optimale dans aucune partie.

Je suis donc intéressé par lire ton thread sur les clefs et les portes scénaristiques!
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Message par Frédéric » 17 Avr 2007, 11:08

Oui, c'est vrai que ce que je critique à la fin est plus le participationnisme...

Qu'est-ce qui pourrait déterminer la démarche créative dominante ?

Il me semble que le participationnisme n'est pas une démarche créative car c'est tout simplement une forme de maîtrise, non ?
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Message par Christoph » 17 Avr 2007, 21:25

J'ai relu les entrées du Provisional Glossary et il te donne entièrement raison. Le participationnisme n'est pas vraiment une démarche, mais plutôt une technique où c'est le MJ qui fait tous les choix importants vis-à-vis du coeur du jeu, avec des joueurs consentants. (Sinon, c'est de l'illusionnisme.)


Je suspecte, mais peux me tromper, que Ron dirait que vous n'avez tout simplement pas de démarche créative à l'oeuvre, ce que certains nomment aussi Zilchplay (style de jeu neutre par rapport aux démarches créatives). En effet, le cycle de récompense que tu m'as décrit semble avant tout permettre au MJ de conserver ses joueurs (en les récompensant pour leur présence il marque son appréciation de les avoir avec lui, et hop on a un petit cercle vertueux) et de permettre une progression de personnages plus ou moins en phase avec sa campagne.
Vincent Baker avait une fois introduit l'idée de démarche technique (Technical Agenda) et propose que cela constitue un attrait bien plus fort que la démarche créative dans bon nombre de cas. Ben Lehman explore ceci plus loin et le remet dans le contexte du modèle de Ron Edwards dans son essai introductif à la Forge, chapitre 5 (voir aussi la version plus condensée et plus ancienne de l'idée).

Et par-dessus tout, il y a bien sûr les raisons sociales qui peuvent faire fonctionner une partie, même en l'absence d'une démarche créative. Ben introduit le concept de démarche sociale (Social Agenda) pour tenter d'intégrer cela au modèle de Ron.


Pour une raison qui m'est obscure, mais qui m'a affectée aussi, les concepts de démarches sociales et techniques (même si on les appelle autrement) ne posent en général que peu de soucis aux rôlistes, beaucoup de gens en parlent régulièrement. Les démarches créatives nous sont bien plus difficiles à cerner. Quand j'en ai entendu parler la première fois, je me suis dit que c'était le méga pied d'acier, alors qu'en fait, c'est quelque chose d'assez basique. Les forgistes donnent l'impression d'en parler beaucoup parce que personne d'autre n'en parle. C'est très important, mais de loin pas la seule chose importante.


(Si j'ai l'air de marmonner dans ma barbe, c'est parce que je tente de mettre en mots des choses afin de voir ce que ça donne, pour ensuite tenter de mieux articuler le tout. Et ça devient rudement théorique, n'hésites pas à recadrer cela dans le contexte de ta partie.)
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Message par Frédéric » 17 Avr 2007, 22:01

Ok pour le zilchplay ^^

Maintenant que j'y pense, la façon dont le MJ adapte son scénario en fonction de nos actes est tout à fait du participationnisme tel que j'en avais compris la définition qui en est faite dans la théorie 101.

Quant au fait que la démarche créative est difficile à cerner, j'en suis bien conscient (cf. mon nombre de galvaudages depuis mes débuts sur ce forum =D ).

L'idée que les énigmes par un effet de compétition et de dépassement de soi pouvaient révéler du ludisme me sied tout à fait.

Je crois que je vais essayer de développer mes idées concernant les portes et les clefs au plus vite, j'avais il y a quelques mois réfléchi à cela avec mon frangin (on n'était pas vraiment d'accord à la fin) mais du coup, j'ai de nouvelles données. Je vais y bûcher ! ;)

P.S. : c'est vrai que la théorie à partir d'exemples concrets, c'est carrément plus sympa !
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Message par Romaric Briand » 24 Avr 2007, 17:45

Le retour.........

Effectivement les enigmes ce sont des sortes de pauses dans le JDR.

MAis une fois de temps en temps c'est pas mal quand même.

Pour résoudre ce genre de problème il faut user de la methode "fort boyard" (non non je ne parle pas du père fourras! parler avec une voix de vieux ne suffit pas...). IL faut diffuser les énigmes.

Par exemple le scénario serait une sorte de grande enigme. On trouve des éléments tout au long de la partie. La solution de l'énigme est donc facultative... Mais ceux qui la découvrent pendant, ou après le scénar, pourront avoir accès à une nouvelle symbolique du scénario.

Il ne faut en aucun cas qu'une énigme soit, ou semble, indispensable pour le scénar sinon les défauts que vous invoquez seront implacables.

C'est personnellement la methode que j'utilise. ;)
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Message par Frédéric » 24 Avr 2007, 20:42

Sauf que le problème principal de l'énigme, c'est qu'elle sort du JDR (comme souvent, les combats aussi) et je trouve que les formes de jeu où la compétition ludiste disparaît ressemblent plus à du JDR et moins à un melting pot de plusieurs jeux hétérogènes. Comme j'appréhende le JDR comme l'art, je pense qu'une unicité stylistique est importante. Je crois que les énigmes, c'est un vieil acquis des histoires d'aventures à la Indiana Jones, qui a été utile au JDR pour pouvoir se distraire de la bourrinitude =D usuelle qui a accompagné sa création et qui caractérise toujours la façon majoritaire d'y jouer. Seulement, j'explique mieux ma vision complète et incompatible avec toute forme de compétition, du JDR dans le thread "De la scénarisation" ;).
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Message par Romaric Briand » 24 Avr 2007, 22:27

Oui effectivement...
Mais certains jeux ne se limitent pas aux parties.

Certains jeux continuent après même la fin d'un scenario.

D'ailleurs je note que la plupart des souvenirs de joueurs des scénarios sont souvent construits a posteriori. Le scénario est repensé après la partie. Pendant la partie l'imagination travail, mais ce n'est qu'après le scénario, lorsque l'on repense à la partie, que les images perfectionnées apparaissent.

Les joueurs oublient les arrets, les blagues, les cafouillages pour ne garder que la structure du scenar. Puis ils imaginent les perso. etc.

Il ya d'ailleurs quelque chose à creuser la dessous...

Tout ça pour dire qu'un scénar ne se termine pas à la fin d'une partie. Une énigme peut travailler un joueur pendant des mois et ne pas appartenir à une partie.

Nephilim, par exemple, est un jeu qui continnue en dehors de la partie. C'est un jeu énigmatique qui fait réfléchir et qui incite le joueur à réviser sa vision du monde pour en obtenir une autre.

Sens est un jeu de ce type... et je pense que Démiurges est également un jeu très énigmatique.

Je pense que maintenant tu peux mieux saisir le sens que je donne aux énigmes. Ce n'est justement pas une énigme à la indiana Jones.

Exemple :
Dans Sens (désolé de faire de l'auto promo) on lit dans une gare en ruine les panneaux d'affichages rouillés...
il est ecrit :

Paris.......retard indéterminé.
Berlin......retard indéterminé.
Sidney..... retard indéterminé.

Dans Sens PAris Berlin et Sidney sont des villes qui ont périclité technologiquement. Elles sont resistantes et donc luttent contre la détermination et pour la liberté. Elles sont donc victimes du "retard" technologique et de leur "indétermination".

J'ai un joueur qui a vu un PNJ (son mentor) ironisér ce panneau. Sur le coup, il n'a pas saisi pourquoi. Il a passé une semaine sur "retard indéterminé" et a fini par comprendre.

Cet élément permet de saisir un symbole imprtant pour le jeu. Ce n'est pas un "hasard" si les panneux indiquent cela... Mais les PJS ne le saisiront que plus tard.

Voilà une énigme diffuse. Elle se rapproche d'un symbole donc ce n'est pas un très bonne exemple. J'en ai d'autre mais elles sont difficiles à expliquer par ecrit.

Voilà
^^
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Message par Frédéric » 24 Avr 2007, 22:47

Il s'agit là d'une sorte d'énigme implicite. Ca se retrouve d'une certaine façon dans certains films. Seuls les fans (geeks ?) cherchent véritablement le sens de ces choses posées. Lynch est le roi de ce genre de messages cachés. Dans Dogville, le titre est une anagramme de God ville et les souffrances de Nicole Kidman sont truffées de références aux passions du Christ (le chien que l'on entend aboyer et que l'on ne voit jamais s'appelle Moïse) etc. Le film est truffé de références et ça enrichit son sens. Maintenant, je n'ai pas beaucoup de joueurs qui réflechissent aux parties en dehors de celles-ci.
Ca tient sans doute au fait que tout jeu est un espace privilégié en dehors de la réalité (sociale, économique etc.) et que la fin de la partie nous rend au monde et à ses problèmes.
Sans doute aussi que je ne captive pas suffisamment mes joueurs... peu importe.

Je parle vraiment des énigmes qui sont des "portes" dont il faut trouver la "clef". Celles-ci sont à mon avis à proscrire si l'on veut jouer le récit à fond (cf mon autre thread sur la scénarisation pour plus de précisions, j'insiste, mais c'est pour ne pas avoir à refaire la réflexion que j'y expose)
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Message par Romaric Briand » 01 Mai 2007, 16:03

Pour ce genre d'enigme je suis entierement d'accord avec toi!
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